在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。
WlUE&=|Oz2 \#slZ;&s 第一種是只反轉部份鏡片。可用Edit\Flip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對於軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面範圍。以Cove V內含的「eyepiece.len」為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。
B_>
Fd& Vs
>1%$If
dIm m}, 图1
!?{5ET,gtN GfDA5v[
lgl/|
^ Uw 图2
''G@n* aC*J=_9o#
_),@^^&x 图3
Go4l#6 第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在
像差分析上需用
角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。
ScEM#9T | R-ci?7d t3 系統翻轉不只是鏡片前後鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的「reverse_system.seq」(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以「eyepiece.len」為例,執行前後的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。
2sngi@\ Ch3##-
c!zu0\[Id 图4
WVZ\4y E%TvGe;#
eX\t]{\oC 图5
FwyPmtBj Uu
,Re
fw<'ygd 圖 6. 原逆向設計(左),和系統反轉後之正向設計(右)。
BtspnVBez xfb%bkr 表1
lG2){){j 
piU4%EO 「reverse_system.seq」也可用於非軸對稱系統,如「threemrc.len」。比較執行前後的結構,二圖中之第6鏡面都是
成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。
?S"xR0 * 7r>^_ aW
0/c4%+
Ln 圖 7. 「threemrc.len」反轉前後之系統。
]BA8[2=m
m{~r6@
CXa$QSu > 图8