在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。
<q@/Yy32 O@.C.5Ep 第一種是只反轉部份鏡片。可用Edit\Flip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對於軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面範圍。以Cove V內含的「eyepiece.len」為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。
&V/n!|q<H to9~l"n.s /}+VH_N1 图1
|f5WN&c dH:z_$Mg B(tLV9B3Q 图2
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e4:,W+g,9 第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在
像差分析上需用
角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。
='r86vq <ZmC8&Uo 系統翻轉不只是鏡片前後鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的「reverse_system.seq」(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以「eyepiece.len」為例,執行前後的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。
h-r\1{Q1] s<3cvF< l0Rjq*5hJ 图4
fny|^F]w Y9V%eFY5E &1nZ%J9 图5
G<1)NT\u ',Y`XP"Q Pw c)u& 圖 6. 原逆向設計(左),和系統反轉後之正向設計(右)。
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b 「reverse_system.seq」也可用於非軸對稱系統,如「threemrc.len」。比較執行前後的結構,二圖中之第6鏡面都是
成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。
e!V3 /*F vNdMPulr{ /%qw-v9qPV 圖 7. 「threemrc.len」反轉前後之系統。
Xn:5pd;?B6 [l~Gwaul> ng,64(wOY 图8