config,即系统配置文件.对于cs,这个是保存在X:\\XXX\\Counter-Strike\\cstrike(前面是指您的具体安装目录). e.>>al
config最初的作用,是用来保存定义的键值和一些游戏默认的参数,进入游戏的时候,系统程序将自动将其调用. 4iPxtVT
b\.l!v n0
当cs逐渐成为电子竞技的宠儿之后,一些欧洲的高手就对config文件产生了兴趣,最早的是德国DKH战队的Gladiator(有没有印象?就是和mtw的dust2一场比赛的eco局中一把usp干掉4个的怪物),他在经过详细的研究后,最先使用了cfg参数,随后cfg使用之风从德国国内席卷整个欧洲乃至世界. 4k]DktY}.
RAs5<US:
由于使用了config修改以后会明显的提高爆头率,降低后坐力等等,对于比赛的公平性有着很大的影响,因此,一般在正规比赛(特别是lan)中是不允许修改默认config参数的(除了极个别参数),如果发现了config的非法使用,将取消其比赛资格.在正规比赛中,选手如果有怀疑,可以要求裁判中止比赛,检查对手的config文件.比如说年内的三星杯,CBI比赛还有WCG比赛,都有这样的先例.
D=!T,p=
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下面是最常见的config修改,它们对您进行游戏,都将有一定的帮助. QqdVN3#1z
// cl_himodels 禁用高画质模型,从而提高FPS,默认为0. I;5:jT `
cl_highmodel \"0\" 9x]yu6
Ij_h #f
// cl_bob 这些bob系列参数用来描绘玩家移动时手臂的动作,把这些参数设置为以下的值,那么在游戏中玩家的手臂将始终是静止的,对提高FPS有小小帮助,同时会降低后坐力,对波水弹道影响巨大. `at>X&Ce,
cl_bob \"0\" :9.QhY)D
cl_bobup \"0\" xC5`|JW
cl_bobcycle \"1\" g-NfZj?
bkSI1m3
// fps_max 设定游戏的最高FPS数值,一般来说,应该与你显示器的刷新频率相同.如果你的机器非常强劲,你可以把这个值设到100(游戏默认最高值是99),否则,75就足够了. FG{45/0We
fps_max \"100\" U8]BhJr$Q
BK[ YX)
// fps_moden 设定在网络联机时的最高FPS数值。如果设成0,那么这个参数会使用fps_max的数值. Cu,#w3JR
fps_moden \"0.0\" 9bb5?b/
%I^y@2A4`
// gl_cull 激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话将降低FPS值. j-n-2:Q
gl_cull \"1\" 3x6@::s~
FJC}xEMcN
// gl_clear 如果设成1,那么将会禁用引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值. })TXX7[h
gl_clear \"1\" ;p] f5R^
IPxK$nI^
// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值 `/+PZqdC
gl_lightholes \"0\" g>&b&X&Y_
SJd,l,Gg)
// gl_max_size 设定贴图材质的最大解析度。CS1.1版这个数值默认为512X512,为了FPS,还是改成128吧. ]ff5MY 36
gl_max_size \"128\" Dxx`<=&g
y7LT;`A
// gl_playermip 设定玩家模型的贴图效果 0 最好效果 (默认值); 1 一般效果; 2 最差效果 4/+P7.}ea-
gl_playermip \"2\" --'!5)U
c)Ep<W<r1
// gl_picmip 这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值为0 hL(zVkYI
gl_picmip \"0\" 1cvH
/t;Kn m
// gl_round_down 这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质越差,而FPS也就越高. 3A)Ec/;~
gl_round_down \"10\" JQdeI+
863PVce",}
// gl_smoothmodels 禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高FPS OO /Pc
gl_smoothmodels \"0\" 8r-'m%l
meM61ue_2
// 此参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高FPS)到 \NTNB9>CO
// 最优画质(最低FPS)依次如下: {klyVb
// gl_nearest_mipmap_nearest 9+"\7MHw
// gl_liner_mipmap_nearest YjTA+1}
// gl_nearest_mipmap_liner =3R5m>6!/
// gl_liner_mipmap_liner q#|,4(Z
// 只设置gl_nearest,删除mipmapЧ?梢源蠓?岣逨PS(但会很模糊),如果设成gl_liner则可以在稍损FPS值的基础上提高画质 Xb/^n.>
gl_texturemode \"gl_nearest_mipmap\" n>##,o|Vr#
RLL2'8"A
//gl_wateramp 用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而赚取FPS. 0X:
:<N@
gl_wateramp \"0\" 18{" @<wIs
k\wcj^"cb
// gl_ztrick 扩展渲染参数,只要针对3DFX显卡及其它一些显卡,可能会导致旧显卡出现错误。一般来说,设置成1. /4_^'RB
gl_ztrick \"1\" *j/[5J0'M
|d0,54!
// mp_decals 用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0. -'wFaW0%I
mp_decals \"0\" B(l8&
~V?3A/]
// gmax_smokepuffs 用以控制烟雾表现效果,设成0. <&Q(I+^
max_smokepuffs \"0\" qTd6UKg
0s+pcqOd^
// max_shells 设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0. qt&zo5
max_shells \"0\" 9p '#a:
;~
,<8
// 调整控制台弹出的速度. o*}--d?S
scr_conspeed \"8000\" %I>-_el
*
U#@M3g.
// r_decals 设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值. ^V5g[XL2
r_decals \"0\" @2eV^eO9
o;\c$|TNU
// r_drawviewmodel 设成0可提高FPS并增大视野范围(但是就看不到你的枪和手了). IP
e"9xb
r_drawviewmodel \"1\" [tEHr
.dStV6
// r_dynamic 动态光影,一定要关闭. Ohe*m[
r_dynamic \"0\" LnY`f -H
wEp*j+Mmce
// r_mirroralpha 反射效果,也要关闭. Pcox~U/j
r_mirroalpha \"0\" 3Hg}G#]WS
!(L\X'jH
// r_mmx 在游戏中使用mmx函数,PentumII或者pentumIII的玩家可设置成1,AMD,赛扬和CYRIX只能设为0. JRT,%;*,
r_mmx \"0\" -g`3;1EV^
\'AS@L"Wj^
//violence_ablood v*UJ4r
//violence_agibs <>9zXbI
//violence_hblood x-3!sf@
//violence_hgibs 这些参数用以控制游戏中的各种暴力表现效果,例如血花四溅等等,关闭它们可以赚取一些FPS. >QJfTkD$
violence_ablood \"0\" O"Ua|8
violence_agibs \"0\" :lGH31GG
violence_hblood \"0\" 8fI&-uP{g
violence_hgibs \"0\" HGJfj*JH
4X^{aIlshk
MlBw=Nr
//命令参数不能乱设,否则会出现画面卡的现象,自己慢慢试吧~ v!b
8_0~u6
//命令:ex_interp tm[e?+Iq
//默认值:0.1 RXDPT
//插值是用来使玩家从一点移动到另外的点的时候移动更平滑,HL的引擎依据一个玩家以前所处位置以及在一定时间后的位置来显示他在这两点之间的移动,而这个时间是由ex_interp来进行设置,默认的设置是0.1即100毫秒,如果这个数值越低,那么玩家在这两点之间的移动也就更平滑。不过这个参数只作用在修改了该参数的机器上,在其他机器上并不会有任何影响. Q[U_
0O,A9
ex_interp \"0.02\" ['l.]k-b}
*[MK{m
//命令:cl_nopred, ex_extrapmax /Wqx@#
//默认值:0, 1.2 qp6*v&
//网络代码推测是HL的引擎在玩家的瞬间状态,基于其的动作进行一定的预测,从而提高一定的游戏速度。使用这两个参数得当可以大幅度的减少互联网游戏中的迟钝现象,就不需要依靠感觉来对对手的下一步行动进行一定的预测了。 *w[\(d'T
//cl_nopred设置为0即为打开预测,ex_extrapmax即为设置预测的最大时间,该值设置为适中比较合适。 zLa3Q\T
cl_nopred \"1\" y?1<7>L5~
ex_extrapmax \"1.2\" 5W29oz}-S
aTx*6;-PH
//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing qauZ-Qoc9
//默认值:0, 0.1, 0.05 >.]'N:5
//这部分的预测为屏幕显示方面的预测,与网络代码的优化无关。 w`?Rd
cl_nosmooth \"1\" D]UqM<0Rz
cl_smoothtime \"0.1\" H^e0fm
cl_vsmoothing \"0.05\" $^1L|KgXp
&