关于渲染设置 tW UI?\
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 NW[K/`-CTH
&Gt{9#
PhotoRender 设置输出选项 ,8 4|qI
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: j-K[]$
:BPgDLL,
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 D>5)',D8xi
Ph=NH8
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 ?,pwYT0g
XM:BMd|
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 x$d[Ovw-
>kQp@r\nQ
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 !)]/?&uo
%
G=cKM
·Tiff - 标记图像文件格式。 t<v.rb
)J 'F]s
·TGA - True Vision 图像格式。 .b";7}9{
0
P YYG
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 '7'/+G'~&
{]dxFhe)
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 p :xyy*I
fJ*^4
·JPEG - JPEG 图像格式。 ":/c|!
4FaO+Eo,8
·RLA - Wavefront 格式。 ZD&F ,2v
O!"K'Bm
·BMP - 位图图像格式。 ^Gd1T
O&7.Ry
m
·PNG - 可移植的网络图像格式。 GN|"RuQ
qArR5OJ
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 Nr*l3Z>LD
XCI
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: Iy_5k8]
Ic&~iqQ
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 I7U/={[J
V(TtOuv
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 *)Pm
WHC/'kvF
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 EGD{nE
8[@,i|kgg0
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 $s_k/dM~&
/H<{p$Wd
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 |cC3L09
[k
7HLn)
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 --]blP7
gOg7:VPG
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 %X_A# 9
7u"Q1n(h/
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 GSRf/::I}4
Kz;Ar&^`N
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 m@<,bZkl
RZxh"lIo
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 HW[&q
K["rr/
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: QI[WXxp
B9"d7E#wHF
·DPI - 图像每英寸的点数。 l=xG<)Okb
q# j[0,^ $
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 L$Z!
\8#[AD*@s2
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 ILCh1=?{9r
<J d!`$
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 ?*V\
-7jg
1V`-D8-?
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 B\
'rxbH
d\qszYP[
定制 PhotoRender 选项 v^eAQoFLhN
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 Y9mhDznS
/'8%=$2Kw
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 6`2i'flv
OX.5olb
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 yPmo1|'X>d
\2u7>fU!
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: 9(fh+
4j;IyQDvM
—"渲染设置"图标 ?n<F?~
W.4R+kF<
—"房间编辑器"图标 C1AX
D*@'%<?
—"渲染控制工具栏"图标 HCr}|DxyK
skeeec\V
—"实时渲染"图标 ]+G\1SN~
nGGw(6c%>
—"纹理"图标 P[aE3Felk
%o9mG<.T
—"颜色"图标 iOm&(2/
\u.5_
g
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 8]&Fu3M^
b w1s?_P
6. 单击"确定"(OK)。 1<h@^s ;
n jd2
设置渲染器 bh"
Caz.(t
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 _&(Wz0
4qDa:D"5
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 fBTNI`#
<O)
if^
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 E_&;.hw
:M;|0w*b
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 HziQ%QR
no\G
>#
o PhotoRender—缺省渲染器。 Lm$KR!z
>mQD/U
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 jB -Ad8
%Lx#7bR U
设置质量选项 L?N:4/0;!
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 a@|`!<5
UptKN|S&V
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 wR 2`*.O
k K/>,Eg
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: GwgY{-|`
-=
c&K&
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 z__{6"^
uj}%S_9
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 ixy:S1pI
rU>l(O'b
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 4EeVO5
<F}j;mX
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: REc90v2"
/5KY6XxR
o 渲染分辨率 (Render Resolution) FBi&MZ`
</9c=GoJ
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) $XyDw|z[
varaBFD
o 模型 (Model) &6GW9pl[
m{*_%tjN0
o 房间 (Room) iMYJVB=
)fuAdG
更改 PhotoRender 设置选项 |v>W
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 j`u2\ ;
q.hpnE~#lh
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 |em_l$oGc
gBgaVG
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 9nd,8Nji
Yg!fEopLb
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 Ux);~P`/o
OS~Z@'Eg
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: YFcMU5_F
.4z_ohe
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 pmUC4=&e
5p.#nc!;y
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 TY+Rol;!
74Aecb{
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: O8*yho
#3C]"
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 qpB8ujj<V
ZB$,\|^6
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 \ 0F
ey9c
0d,&)
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 p?s[I)e
%Bn n\{Az
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 jjoyMg95
*]S&V'Di
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: B%co`0$
I&&[ ':
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 F{17K$y
z}$!B.)
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 Coe%R(x5
t] G hONN
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 ]1bN cq2I
];{CNDAL2
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 >
8!9
Qv;^nj{\qV
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 dr=h;[Q'
' '|R$9\@
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 /n9,XD&)
H3|x
5. 单击"关闭"(Close)。 $0~_)$i:
enQev?8%
设置高级 PhotoRender 选项 x1.yi-
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 fXx !_Z
G8CM
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 C1(0jUz
^1+=HdN,
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 d+6-ten
MM/D5g
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 S4>1 d-
D"s
]dQ$r
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 ;LFs.Jc<
:}~B;s0M\
设置 Photolux 选项 uPL|3ACS
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 pM_oIH'8:
#7,;/rtO7
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 iy,jq5uw
g5hMZPOmP
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 s#C~HK
iriF'(1
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 ty)~]!tA
mT#ebeBaf
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 e_t""h4D
{$qLMx';
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 A}(Q^|6
p V`)
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: :)Z.!
5|bc*iqU
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 +FlO_=Bu
0r'<aA`=I
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 3q$"`w
P4 dhP-t
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: {);<2]o| 6
;{K/W.R
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 >_LZD4v!<
ZuVucP>>_d
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 DH{^9HK
}*M>gvPo
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 qHra9yuSh
GUdVsZjz(
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 85]3y%f9
"~ eF%}.
设置高级 Photolux 选项 Ny)N
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 4ai|*8.
<gbm
1iEe
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 72{Ce7J4
gOKF%Ej31T
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 )l"py9STF
w>Y!5RnO
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 E)utrO R
{S5HH"
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 7C@%1kL
O7D61~G]
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 z ,q1TU9
Q"=$.M~
或者 GYK&QYi,
)xj!7:n)
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 zKX|m-i|2
JUlCj#%
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 5Cjh%rj(jl
~_Q1+ax}
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 G[M{TS3&Ds
B~t[Gy
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 d\A!5/LG
;<)<4N"
更改 PhotoRender 设置输出 EHqcQx`K_
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9L9+zs3k
T+U,?2nF:
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 @fO[{V
k@/s-^ry3
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 R8![
$mkU
TG@ W:>N(
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 xY94v
`M.\ D
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 EX9os
0s'H(qE,_
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 @Rp#*{
/7[X_)OG
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。
Tq*K
=^
c6_i~0W56
更改 PhotoRender 设置配置 \:@yfI@
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -N~eb^3[c
95%QF;h
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Vp
j[)W%L
8ZPjzN>c6
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 N!iugGL
/Dk`vn2 eN
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 N497"H</
deVbNg8gs
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 C.Ty\@U
i_M0P1 2
或者 %6eQ;Rp*
_m2p>(N|
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 QdtGFY4f,
dAkJ5\=*
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 1}Mdo&:t
" }oH3L
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 eB,eu4+-
E\lel4ai
8. 单击"关闭"(Close)。 ?|,-Bft3
T i!<{>
更改 Photolux 设置配置 yON";|*\m
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 %MH!L2|
3yp?|>e
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 C^8n;i9
vS'l@`Eg]
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Cr#Z.
ZtPnHs.x
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 !bg2(2z
}{S
f*
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 `_Fxb@"R
D,sb{N
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 #$;i 4a
3L1MMUACL
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 -jdhdh
tX@G`Mr(
8. 单击"关闭"(Close)。 `<x((@#
$9}jU#Z|hd
关于配置 Pro/PHOTORENDER bji^b@us_
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 !Un&OAy.!
U+2U#v=<
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: ILyI%DA &
_(1Shm
· 配置选项名称。 ;V)jC
yh:Wg$qx
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 J*FUJT
N6UPD11}6
· 描述配置选项的简单说明和注释。 fs,]%g^
v_L2>Pa.
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 _ISaO
C{2-
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 Wkj0z]]?
kX)QHNzP
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 m]D3ec\K'
XS oHh-
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 -J'0qN!
CEHtr90P
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 QpI\\Zt6
U *K6FWqiB
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 s=[T,:Z
} 8&?
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 UEeq@ot/ 4
}|u>b!7_.
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 VV$4NV&`Q
+L
U.QI'
注意:并非必须设置 config.pro 选项 Xt9vTCox
;]\>jC
pro_colormap_path rJKac"{
有效路径 mIh >8))E
8_:j.(n
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 YU ,fx<c
+ J` Qv,0
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 6tZ ak1=V
[~{'"-3L0
photorender_preview_scale X`JoXNqm
0.5
k(ho?
K=N8O8R$y
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 cJLAP%.L
pG(Fw>
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 ^Gwpx+
Y?#aUQc
?DgeKA"A
photorender_default_width CEh!X=Nn
1280 $w+()iI
q{CD:I:-
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 <IO@Qj1*
O<()T6
photorender_default_height Z_Y'
3'^Tw
1024 ~i
UG2 4v
\__xTL\
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 iiLDl
6`WI
S4
gN;
E}AQt
MREB
pro_texture_library /{>_'0
有效路径 \OE,(9T2P.
~c`%k>$
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 }uiD8b{I
kca#ssN
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: o3cE.YUF
5$ &',v(
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 fLg
:+Ue<B
!QlCt>{
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 aIo%~w
G#YBfPmr
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 k2/t~|5
oq9gFJG(
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 &$yDnSt\
SZD7"m4
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 rEwd76?
95mwDHbA
texture_search_path {[~dI ~
有效路径 6
\}.l
$6]1T>
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 :u`gjj$:s
dlH&8
photorender_memory_usage 1v inO!
256 {]]#q0|
XwIhD
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 %?Q<
_'Rg7zHTp-
photorender_capability_warnings \3T[Cy|5|
yes,no A [_T~+-G
2oo\ SmO]
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 bFVY&
vLpIVNA]]Y
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 #<d'=R[AK
,z~"Mst
blended_transparency l
p|`n
yes, no "u)Le6.
z\-/R9E/5-
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 DD}YbuO7
Kf# iF*
关于实时渲染 K!(hj '0.
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 7c83g2|%
VNwOD-b/]
用户可以: iL|5}x5\
hE7rnn{
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 xAr&sGMA
O~|Y#T
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 a H\A
a5 pXn v]A
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 %WPyc%I
Z+ _xX
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 ?8FJMFv;4%
vs@u*4.Ut<
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 <Qt9MO`a
HLPY%VeD
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 ul]hvK{2
:Sn4Pg
`Q
实时渲染设置 +zK?1llt
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 yIg^iZD
vXg^K}a#
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: a7aj:.wi
?kS#g
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 ^O!;KIe{g
o%*C7bU
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 %CQv&d2
Kw(S<~9-@
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 P 1
K^P&3H*(/n
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: v6ei47-
:3{n(~
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 yq[.
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h]/3doP
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 `VF_rC[?
(gIFuOGi>
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 sQ+s3x1y
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 4'td6F
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: +No` 89Y
Eqi;m,)
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 5s@xpWVot
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 m'M5O@?
E{}J-_oS45
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 O*lE0~rJ
v]rbm}uU9
注意:实时渲染不支持模型反射。 M(I%QD
Dl,sl>{
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 {$>.I
Y#+Ws0wN
设置模型的透明度 V+r&Z<&
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 eZD"!AT
.m.Ga|;
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 Yhjv[ 9
pH(X;OC9S
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 Z?'?|vM
*j=58d`n
4. 选取下列透明类型之一。 ""Oir!4
D&i,`j
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 |oSqy
3i\Np =
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 F'CJN$6Mw/
hj{)6dBX%
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 Wf-XH|j[
KzQFG)q ,
设置实时渲染 lM#,i\8Q
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 Uy*d@vU9c
`TH\0/eE
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 X&i;WI
Zrj#4E1
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。
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F_I!qcEQ
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 ya[f?0b0
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 r4<As` &
FA := )
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 ; 6PRi/@
u~>G8y)k9O
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 pjQyN|KS
/^v!B`A@
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 y#8 W1%{x
<4<y
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 i7cUp3
Z1:<i*6>D
关于材料外观 n-{ d7haOa
材料外观取决于以下信息: o^Lq8u;i*
Vw.)T/B_D
· 颜色 ZJm$7T)V
B#+n$5#FK
· 照明效果 =qpGAv_#
t0r0{:
· 映像 gsUF\4A(J
fK *l?Hr
· 反射 ^2{ 6W6=
'.<c[Mp
· 透明度 !^s -~`'\~
*j,bI Y&se
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 {qU;;`P]|
<&2<>*/.y
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 Q1ayd$W@<
!uO@4]:Y
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: &:u3-:$:9
v*FbvrY
· 载入一个保存的外观文件 bsr]Z&9rrk
`9gV8u
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 _0FMwC#DY
,zr,>^v
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 ZJc{P5a1J
iH@u3[w
关于外观编辑器 >)G[ww[
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: ;\6@s3
G-|c%g!ejf
· 外观调色板 7Z~JuTIZ
NZa 7[}H
· "分配"(Assignment) 工具盒 z^jmf_
x
DNu'
· "属性"(Propertise) 工具盒 aXG|IN5 *m
L N.:>,
外观调色板 zi_$roq=)
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 HY1K(T
[]aw;\7}Y
分配工具盒 _+nk3-yQw
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: ]z8/S!?
4b((,u$
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 UNF\k1[
9S[.ESI{>
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 4o;;'P
cWZ uph\
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 TwVkI<e0s?
&|}QdbW
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 <[-{:dH,5
KdYR?rY
属性工具盒 Vdefgq@<
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: = Ul"{T<
=$^90Q,Z;
· 显示当前材料属性的外观球。 (*=>YE'V{
mMOgx
· 外观属性有以下三类: doe3V-if
VpAwvMw
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 !Q_Wbu\U
4lpcJ+:o
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 iY?#R&
GnUD<P=I
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 QV HI}3~
E>i<2
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。