渲染模型 _h,_HW)G
1. 载入零件或组件。 X%JyC_~<
:sLg$OF
2. 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来定义和设置零件或曲面的外观。 +j+
v(-
M6qNh`+HO
3. 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来定义渲染房间。设置房间大小和方向,以适合模型和渲染类型。必要时可对房间应用纹理,以创建详细的背景环境。 Y"KJ`Rx
^-n^IR}J
4. 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来创建和定位光源。可使用多个光源从不同的角度照亮模型。 q
_K@KB
wL>*WLfR
5. 移动和旋转模型,直到获得所需的视图为止。也可更改透视图的查看。 B"#pvJN
c(FGW7L<
6. 使用"渲染设置"(Render Setup) 对话框选择渲染选项。在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,将渲染"输出"(Output) 设置为"全屏幕"(Full Window)。 (a-Lx2 T
)K$xu (/K
7. 单击 来渲染模型。如果需要,请修改渲染设置并重新渲染。 _dCDT$^&r
5rCJIl.
8. 要保存渲染输出,请单击"渲染控制"(Render Control) 工具栏中的 ,将当前显示的图像保存到文件。 &(Hw:W9
|wQ3+WN|
更改透视图 Bz>f
1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"透视图"(Perspective)。"透视图"(Perspective) 对话框打开。 _LfbEv<,T
!Y7$cU &
2. 选取以下方法之一来移动视图: Cc`-34/%
r2i]9>w
o 漫游 (Fly Through)—手动更改透视图的方法。 \+Y=}P>
*&_cp]3-WF
在图形窗口中,鼠标中键单击 ,开始"漫游"(Fly Through) 方法。在"漫游"(Fly Through) 模型下,鼠标中键单击 可加快视图的前移速度。 cq
gCcO,
0raFb,6l
在"漫游"(Fly Through) 模式下,在 上同时单击鼠标左右键,可将视图移出零件。 gM]E8%;{
/n>vPJvz
左键单击可逆时针方向滚动视图,右键单击可顺时针方向滚动视图。 OkISRj'!U
N=T}
要退出"漫游"(Fly Through) 模式,按住 SHIFT+CTRL 键,然后单击鼠标中键。 q *Hg-J}
5[)#3vY
o 通过—视图可仅使用"透视图"(Perspective View) 对话框中的控制进行操作。 fz|_c*&64
$dK430_B
o 从/到 (From/To) - 查看路径由两个基准点或顶点定义。 T3SFG]H
c~OPH
0,
o 沿路径 (Follow Path) - 查看路径由轴、边、曲线或侧面影像定义。 D0kz;X
8*{jxN'M
3. 选取"动态更新"(Dynamic Update) 可自动显示设置的调整。 gp $Rf9\
:7obxW1X
4. 为"视点距离"(Eye Dist) 指定一个值,以沿通过模型选择的路径移动视点。对于着色的模型,当路径位于模型内部时,将看不到任何内容。 QLHEzEvf{/
8@S]P0lk
5. 为"旋转视点"(Rotate Eye) 指定 -180 到 +180 度之间的值,以设置绕轴线的旋转。 rLmc(-q
~Jsu"kr
6. 指定"平移视点"(Pan Eye) 的值,以设置显示的位置。 'o0o.&/=
6|3 X*Orn
7. 指定"缩放"(Zoom) 值。该值设置显示的放大百分比。 '|5o(6u'
8<C@I/
8. 指定"视角"(View Angle),范围为 0 到 45 度。 dhJ=+Fz"w
!?+0O]`}
9. 单击"确定"(OK),设置这些值。 OQ 4h8,
$XMpC{
注意:在"透视图"模式下,您会发现,如果视点离模型很近,则很难查看模型。如果模型很复杂,而且包含许多互相接近的曲面,则也可能会错误地渲染曲面。使用缩放功能可获得较好的模型透视图。 h>cjRH?e
a&)!zhVP
关于着色模型 }opMf6`w
可以创建能实时移动的着色图像。着色图像受到一定的限制,而且因为其表面上并不反映环境,所以其外观总是不光滑的。 ?P>4H0@I+
tf8xc
仅在带有支持硬件纹理图形卡的硬件平台上才支持纹理。如果图形卡不支持硬件纹理,则性能可能会非常低。 RIO?rt;
Mk973'K'
使用"视图"(View)>"着色"(Shade) 可创建着色图像。当前工作模型以缺省颜色或用户定义颜色显示着色。 Ya!e83-r
VQG$$McJ
动态定向 $ #GuV'
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 vRf$#fBEQ
ME]89 T&
2. 单击 。"方向"(Orientation) 对话框打开。 DS7L}]
|/%5~=%7
3. 在"类型"(Type) 中,选取"动态定向"(Dynamic orient) 作为定向模型的方向类型。 8d Fqwpw8
0a<h,s0"2
4. 在"选项"(Options) 中,指定水平和垂直的"平移"(Pan) 值,以设置显示位置。 a'Zw^g
gVh&c4
5. 指定"缩放"(Zoom) 值。该值设置显示的放大百分比。 &V+KM"Ow
A8ef=ljM?
6. 单击"重新调整"(Refit) 使模型适合屏幕,或单击"中心"(Center) 以拾取新的屏幕中心。 3k(tv U+eC
AcXVfk z
7. 在"旋转"(Spin) 下,单击 使用旋转中心轴旋转,或单击 使用屏幕中心轴旋转。 Yl"CIgt
g"Ueo'd*
8. 选取"动态更新"(Dynamic Update) 可自动显示设置的调整。 EfpMzD7/(
o:3(J}
9. 如果需要可保存该视图。打开"已保存的视图"(Saved Views) 工具盒,然后选取所需的视图。选定视图在"名称"(Name) 框中显示。 XD0a :T)
+_bxza(ma{
10. 要定义自己喜欢的视图名,请在"名称"(Name) 框中为视图键入名称,然后单击"保存"(Save) 来保存新的视图名。 x^pt^KR;
;~d$OM
11. 如有必要,选取一个视图,然后单击"设置"(Set),将选定视图设置为当前视图。 @H~oOf
=2NrmwWZs
12. 单击"确定"(OK),动态定向视图。 *!*%~h8V
s3Zt)xQ3
按参照定向 j;z7T;!i
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 7gB?rJHV,
xJU]py~o
2. 单击 。"方向"(Orientation) 对话框打开。 Vky]In=
2]5Li/
3. 在"类型"(Type) 中,选取"按参照定向"(Orient by reference) 作为定向类型。 6J}Yr5oD
%xQ'i4`
4. 在"选项"(Options) 中,从"参照 1"(Reference 1) 框的列表中选取平面或轴作为方向参照。 Sf.OBU1rs
XK@&$~iA3
5. 要使用轴作为参照,请从"参照 1"(Reference 1) 框的列表中选取"水平轴"(Horizontal axis) 或"垂直轴"(Vertical axis)。从屏幕中或对话框中选择一根轴。模型即在视图中定向。 R4JfH
+TaxH;
或者 Kn= EDtg
I_Gz~ qk6
要使用平面作为参照,请从"参照 1"(Reference 1) 框的列表中选取一个平面,然后从视图中选取曲面。此操作会沿所定义的平面定向选定曲面,但必须选择另一个参照点才能完成定向。 /^\E:(RH
6~2upy~e
6. 如果沿平面定向曲面,请从"参照 2"(Reference 2) 框的列表中选取所需的平面。选择要沿第二参照平面定向的曲面。模型即在视图中定向。 rKFnivGT
FPF$~ sX
7. 如果需要可保存该视图。打开"已保存的视图"(Saved Views) 工具盒,然后选取所需的视图。选定视图在"名称"(Name) 框中显示。 V rx,'/IS8
j3N d4#
8. 要定义自己喜欢的视图名,请在"名称"(Name) 框中为视图键入名称,然后单击"保存"(Save) 来保存新的视图名。 p[].4_B;
|>'N^
9. 如有必要,选取一个视图,然后单击"设置"(Set),将选定视图设置为当前视图。 Umz b
j%w^8}U>G
10. 单击"确定"(OK),按照参照定向模型。 5~jz| T}s
t0@AfO.'1
按优先选项定向 (S+/e5c)
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Mlo,F1'?>
YwF&-~mp7n
2. 单击 。"方向"(Orientation) 对话框打开。 $0 vT_
oD\t4]?E
3. 在"类型"(Type) 中,选取"优先选项"(Prereferences) 作为定向类型。 (jj`}Qe3U
G `!A#As
4. 在"旋转中心"(Spin Center) 中,选取下列旋转方法之一: Aaq%'07ihW
]d7A|)q
o 模型中心 (Model center)—旋转中心位于模型中心。 }
S]!W\a
sP2Uj
o 屏幕中心 (Screen center)—旋转中心位于屏幕的中心。 ){'<67dK
e`LkCy[_
o 点或顶点 (Point or vertex)—旋转中心位于选定的点或顶点。 o 7tUv"Rs
zaLPPm&f
o 边或轴 (Edge or axis)—旋转中心位于选定的边或轴。 YVgH[-`,
2PRiiL@
o 坐标系 (Coordinate system)—旋转中心位于所选的坐标系。 ~TS!5Wiv
Qox /abC
h
5. 在"缺省方向"(Default Orientation) 中,将方向设置为"等轴测"(Isometric)、"斜轴测"(Trimetric),或创建"自定义"(User Defined) 方向。 [TUs^%2@
(Sgsy^|N
6. 如果需要可保存该视图。打开"已保存的视图"(Saved Views) 工具盒,然后选取所需的视图。选定视图在"名称"(Name) 框中显示。 %g@\SR.
ISFNP&&K
7. 要定义自己喜欢的视图名,请在"名称"(Name) 框中为视图键入名称,然后单击"保存"(Save) 来保存新的视图名。 c^pQitPv
vWM&4|Q1~
8. 如有必要,选取一个视图,然后单击"设置"(Set),将选定视图设置为当前视图。 $':5uU1}
~]d 9 J
9. 单击"确定"(OK),按照优先选项定向视图。 -C~zvP;a
%cUC~, g_(
关于保存图像 @{_X@Wv4iV
可以在渲染时将图像保存到文件,也可在查看图像后再决定是否保存它。使用"图像编辑器"(Image Editor) 可编辑支持的任何图像文件。 *c/V('D/
ji\LC%U-
可以用"图像编辑器"(Image Editor) 每次显示一幅图像,或以类似于幻灯片的格式显示多幅图像。 F!u)8>s+z{
FGyrDRDwC
关于图像编辑器 S (xs;tZ
"图像编辑器"(Image Editor) 提供下列选项: Z8Y&#cB
zx2`0%Q
· 编辑 (Edit) - 包括下列选项: Jj=N+,km
eZ[Qhrc
o 撤消 (Undo) - 撤消对图像执行的上一步操作。 ED79a:
b1i~F45h
o 剪切 (Cut) - 从图像中移除选定区域。 7 L,`7k|
4[]*=
o 复制 (Copy) - 复制选定区域。 {^N,$,Ab.
B;NK\5>
o 粘贴 (Paste) - 将先前剪切或复制的区域粘贴至图像。 .$W}
?6&G:Uz/
· 视图 (View) - 包括下列选项: gzSm=6Qw0
RHNAHw9
o 显示 Alpha 通道 (Display Alpha Channel) - 显示 Alpha 通道。 LiQH!yHW
[hg9 0Q6
o 光标位置 (Cursor Position) - 在"图像编辑器"(Image Editor) 的右下角显示光标的 x 和 y 坐标。 lemV&$WN|
"j?x gV
o 像素 ARGB 值 (Pixel ARGB Value) - 在"图像编辑器"(Image Editor) 右下角显示光标所在位置像素的 Alpha 和 RGB 值。 2}/r>]9^-
Vq`/]&
· 图像 (Image) - 包括下列选项: _RxnB?
SC4jKm2
o 大小 (Size) - 调整图像大小。 _xi&%F/
uuF~+=.|
o 镜像 (Mirror) - 水平或垂直镜像图像。 .|07IH/Di{
+4T.3Njjn
o 旋转 (Rotate) - 顺时针或逆时针旋转图像。 &K9RV4M5
Cu24xP`
o 修剪 (Crop) - 修剪图像。 ^q/^.Gf
I{U|'a
o 复制 (Repeat) - 复制图像。用此选项可创建比原始图像文件大的平铺纹理。 g4Dck4^!4
qk3~]</
o 模糊 (Blur) - 使图像变模糊。有效范围为 2 到 9。 BxlhCu
\_R<Q?D+
o 油画 (Oil Paint) - 在图像中创建油画效果。 NopfL
$yj*n;
o 拖尾 (Smear) - 使图像拖尾。 ]:?S}DRG
4 Sk@ v
o 锐化 (Sharpen) - 锐化图像。有效范围为 0.0 到 1.0。 -X%twy=
GIpYx`mHi
o 加亮 (Brighten) - 加亮图像。 PyHL`PZZ
}93FWo.
o 饱和度 (Saturation) - 改变图像的饱和度。 v<2,OcH
H\<0{#F
o 色调 (Tint) - 改变图像的色调。 =+T0[|gc(r
h,BPf5\S
o 灰度 (Grey Scale) - 将图像转换为灰度。 h@ ZC{B
x$ TLj
o 浮雕 (Emboss) - 在图像上创建浮雕效果。 s}`
|!Vyl
{6qxg _{
o 创建 Alpha 通道 (Create Alpha Channel) - 读取图像中具有指定 RGB 值的所有像素,然后使其变为一个透明通道。 aCQ[Uc<B:
S\t!7Xs%*U
o 幻灯片 (Slideshow) - 以幻灯片格式显示多个图像。 @zi0:3`#0\
W
wj+\
保存图像 1'TS!/ll];
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 b 1Wz
(]I=';\
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
u0oTqD?
rZ-< Ryg
3. 使用"渲染设置"(Render Setup) 对话框,在渲染后保存图像。预览图像,直到获得需要的结果。 <GQ=PrT|/
$qZ6i
4. 单击"输出"(Output) 选项卡。 ZK'WKC
KOXG=P0
5. 在"渲染到"(Render To) 框中,选取用于渲染输出的所需文件格式。在"文件名"(File Name) 框中出现文件名,带有相应的扩展名。在使用"渲染模型"(Render Model) 渲染该模型时,将输出使用所需文件名的图像。 Bv3B|D&+
f!5w+6(
6. 要先查看渲染后的图像,然后再决定是否保存,请将渲染输出设置为"全屏幕"(Full Window),渲染模型,然后单击 可保存图像。 zlQBBm;fE
lcReRcjm
或者 I D-I<Ev
xpuTh"ED
将渲染输出设置为"新窗口"(New Window),然后渲染模型,可在"图像编辑器"(Image Editor) 中显示该图像。如有必要可修改该图像,然后单击"文件"(File)>"保存"(Save) 可保存该图像。 |+sAqx1IF
ls9Y?
7. 在 Pro/ENGINEER 窗口的顶部菜单条中,单击"文件"(File)>"保存副本"(Save a Copy),可使用任何有效的图像文件格式来保存着色图像。 x]%,?Vd?
5i'?oXL
编辑图像 B]gyj
1. 单击 。打开"图像编辑器"(Image Editor)。 ]qq2VO<b
Tl-%;X<X
2. 打开要修改的图像。 f61vE
gCkR$.-E
3. 使用"图像编辑器"(Image Editor) 中的下列可用选项之一来修改图像。 !e
|Bi{
,g"JgX
V7gL*,3>=
kqo4
v;r
4. 使用"编辑"(Edit)、"视图"(View) 或"图像"(Image) 菜单选项,可进一步修改图像。 ze5#6Vzd&
7)RvBcM
5. 单击"文件"(File)>"保存"(Save),保存图像。 b~)2`l
Ks(l :oUB
使用幻灯片 yn(bW\
1. 单击 。打开"图像编辑器"(Image Editor)。 +`B^D
0xCe6{86
2. 打开要修改的图像。 TEj"G7]1$A
pTTM(Hrx
3. 单击"图像"(Image)>"幻灯片"(Slideshow)。"幻灯片"(Slideshow) 对话框打开。 w6mYLK%
NzM ,0q
4. 单击"插入"(Insert),然后使用"打开"(Open) 对话框向幻灯片中添加单个文件 *(]ZdB_2
? }`mQ <~
或者 r6aIW8
L
9cXgd
单击"添加目录"(Append Dir),然后使用"选取工作目录"(Select Working Directory) 对话框,将选定目录中的所有图像添加到幻灯片中。 .Xe_Gp"x
toOdL0hCe
5. 如有必要,可选取存储图像的目录,然后选取图像文件。要添加多个文件,请按住 CTRL 键,选取其它图像,然后在各对话框中单击"确定"(OK)。 *a{WJbau]
@PQd6%@
6. 可使用下列方法来控制幻灯片: 7,alZ"%W
:1gpbfW
—连续循环重复显示图像。 #(+V&<K
V;J3lV<
—将全部图像显示一次,然后停止。在开始幻灯片之前或在选择循环选项之前,反转方向。 W.D>$R2
-3b_}by
—优化图像大小,使之适合窗口,同时保持图像的宽度和高度比。 o^owv(
wHx_lsY;
—将图像文件存储在内存中。由于不需要每次都从硬盘中重新载入幻灯片,固可以更快的速度重放图像。 dShGIH?
i?eVi
7. 单击"关闭"(Close)。 Ja/
Q~' \oWz
术语表 ZUz7h^3@
术语 }:J-o
定义 r/P}j4)b7
\,v+ejhw
Alpha ^1_[UG
RGB 图像文件中可选的第四通道,通常用于复合图像。 g\IwV+iDf
,69547#o
环境光 n3-VqYUP
平均作用于渲染场景中所有对象各部分的一种光。 V(io!8,
&=:3/;c
环境光反射 37jrWe6xwp
一种曲面属性,用于决定该曲面对环境光源光的反射量,而不考虑光源的位置或角度。 AKk&
Wfc~"GQq4
外观 ?FR-aXx
确定曲面外观的属性集。这些属性包括颜色、反射能力、透明度、纹理等。 I-Ut7W
6'<[QoW];
外观球 d 79 2#Dc
包含在外观编辑器中的球,显示当前的外观属性。 PQh s^D
PqF&[M<)
背面 jPZpJ:
曲面的背面。 ;mwnAO
B/!/2x
亮度 _.BT%4
外观的属性,决定选择色调之后的强度。 KU]o=\ak%
Unb3
Gv#O
凹凸图 "Y- WY,H
一种单通道纹理图,创建曲面凹凸不平的效果。 *8)va
M#m;jJqON
凹凸高度 )1HWD]>4
凹凸图特征的高度或深度。
j},i=v
Qj(ppep\U"
颜色 `c-omNu
光照模型的曲面颜色。 n"Bc2}{
]bpgsW:Xu
颜色混合器 /5j5\F:33
颜色编辑器的一部分,提供连续的颜色范围。在混合器的四个色卡间混合颜色。 %*Uc,V
{0-rnSjC
颜色框 m&'!^{av
颜色编辑器的一部分,用来根据红、绿和蓝的颜色值沿两个轴线定义颜色。 1Ax;|.KQH
$7i[7S4
颜色调色板 /m 7~-~$V
颜色编辑器的一部分,提供一系列颜色。 be5N{lPT@;
Vry_X2
颜色纹理 ;_E|I=%'E
三通道纹理图,由红、绿和蓝色值组成。 e6jA4X+a
6CW5ay_,
颜色轮盘
~vM99hW
颜色编辑器的一部分,可基于色调、饱和度和亮度选择颜色。 d~{$,"!-f
S'hUh'PZ
贴花 zEukEA^9`
四通道纹理图,由标准颜色纹理图和透明度(或 alpha)通道组成。 MOnTp8
>s0![c oz
贴花密度 qc\D=3#Yp
贴花图的密度。 BpYxH#4
WY!4^<|w"
远光源 t*)mX2R,
远光源可投射平行光线,以同一角度照亮所有曲面,而不考虑曲面的位置。此类光用于模拟太阳光或其它远距离光源。 &oy')\H
K{"hf:k
Gamma )4c?BCgy
显示设备(监视器)所固有的对强度的非线性再现。 fBv:
TC%
CA5`uh
Gamma 修正 lmD[Cn
修正图像数据,使图像数据中的线性变化在所显示图像中产生线性变化。 & 0WQF
$60`Hh 4/
加亮颜色 VfP\)Rl
从模型中反映出来的加亮部分的颜色。 JEMc _ngR!
DX+zK'34
加亮光泽 vZ.<OD4
加亮区的锐度和扩散程度;加亮区越小,则曲面光泽度越高。 e
t@:-}
a
}*i [
加亮强度 `ZI -1&Y3
加亮区的亮度。 -)}Z
$;1a
N@}h
色调 57gt"f
用于定义颜色的基本阴影或色泽。 Qx8(w"k*
dt+r P%
色调、饱和度、亮度 c%gL3kOT
用来完全指定一种颜色的主波长、纯度和强度的组合。 ;+6><O!G
Z[ (d7
图像 eNVuw: Q+
在渲染过程中创建的"图片"。图像可以在屏幕上显示或写入文件。 !U1
vW}H
7Zdg314
库 P R3Arfle
磁盘中将纹理、外观、房间和光线存储在一起的集合,以供指定场景各部分时使用。 AovBKB
$
k{N!}%*2
光源 f% )9!qeW
所有渲染均需要光源,光源具有位置、颜色和亮度。有些光源还具有方向性、扩散性和汇聚性。光源的四种类型为环境光、远光源、灯泡和聚光灯。 0< vJ*z|_
A1,q3<<D%
灯泡 DZnqCu"J
光源的一种类型,光从灯泡的中心辐射。曲面对光的反射取决于它与光源的相对位置。 K%x]:|,>M
2.b,8wT/
照亮房间 &r4|WM/ec
一种渲染选项,用于确定房间是由用户定义的光照亮,还是由标准的环境光照亮。 u;c
WIRG
NlKVl~_ C
映射方法 PM#3N2?|E
指定纹理映射到曲面的方法。可用的映射方法有平面型、圆柱型、球型和参数型。 "`4ky]
(tg9"C
调色板 Ddpcov
在编辑器中一起显示的渲染对象的集合。调色板可用于外观和光源。 F@f4-NR>
6kdbbGO-
PhotoRender s-PS]l@
一种渲染实用程序,可创建场景的光感图像。 Dm5 Uy^F}
8(L2w|+B<
像素 4R\jZ@D
图像的单个点,通过将红、绿和蓝三原色加以组合来显示。
QSY>8P
-n"wXOx3
预览 1Kk6nUIN
在渲染前显示图像内容的图形窗口中的框定区域,其大小由选定图像的大小决定。 vszm9Qf
f5Gn!xF
在地板反射模型 4\
Xaou2V[
一种渲染选项,用于渲染过程中在地面上反射模型。 62zu;p9m
:=ek~s.UV
反射房间 rz
k;Q@1
一种渲染选项,可控制房间在模型上的反射。 F=1 #qo<?
;(Ug]U%3_
反射 EGQgrwY5
模型反射环境的程度。 d!0rq4v7
%
_E?3
渲染 \WE&5
9G
创建有阴影的图像使模型具有更加逼真的外观。 B\)Te9k'
$m2#oI'D
渲染质量 d9;&Y?fp
一种渲染选项,控制模型中的曲面渲染质量。 c:7F
2+p
Y'iyfnk
渲染房间 |`#fX(=
一种渲染选项,在渲染过程中可切换房间的显示。 $KGMAg/H
j_N<aX
RGB &TQ~!ZMOR"
红、绿、蓝的色值。 0h*Le
Jl`^`Yv
房间 S,AxrQc
渲染模型的环境。一个长方体房间具有四个壁、一个天花板和一个地板。一个圆柱形房间具有一个壁、一个地板和一个天花板。您可以用网格和图案来显示房间,或对房间应用纹理。 "}*D,[C5e
k!0O[U
饱和度 ;6[6~L%K}
颜色中色调的纯度。"不饱和"颜色发灰。 NF6xKwRU]_
lsOv#X-bE
自身阴影 %N<5ST>(
一种渲染选项,产生由模型投射到自身的阴影。 Lxv 4w
l X+~; 94
地面阴影 2RX]~}
一种切换地面阴影的渲染选项。 ;98b SR/
3U{
mC}F
锐化几何纹理 Mp|Jt
一种渲染选项,使渲染几何纹理更加清晰。 Y_:jc{?
%0C [v7\
成角度锐化纹理 aX;>XL4
一种渲染选项,对于与视图成某一阴影角度渲染的纹理图像进行锐化。 i3N{Dt
y&,|+h
幻灯片 Gd%i?(U,R
按序列显示多个图像的一种实用程序。 m.m6.
qsep9z.
聚光灯 '@.6Rd 8
一种光源类型,其光线被限制在一个锥体中。 @9HRGxJ=}
b},2A'X
聚光角 9efey? z
汇聚光圆的直径。 jL\j$'KC
Qq`S=:}~x
聚光焦点 :kR>wX
汇聚光光束的锐度。 MOaI~xZ
5:IDl1f5
曲面 yogavCD9b/
定义几何对象的三维形式。 $45|^.b
8>eYM
纹理 7s?#y=M
用于确定曲面颜色或外观的图像。 <
bC'.m
F(ydqgH~a
透明度 wBXa;.
透过曲面可见的程度。 A4,{ep'Z!
>fXtu:C-!J
用户库 GLtWo+g0
可由多个设计者使用或用于多个不同模型的目录。是用来存储共享数据的位置。