关于渲染设置 zP554Gr ?
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 J)o.@+Q}
n0)0"S|y1
PhotoRender 设置输出选项 -nK\+bTL}
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: fG dT2}gd
\iL{q^Im
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 B|I9Ex~L
X 8/9x-E_
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 y-#{v.|L
Df hu
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 g}@W9'!
mH`K~8pRg
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 [pY1\$,
x)}.@\&%
·Tiff - 标记图像文件格式。 /FJ.W<hw
r<MW8
·TGA - True Vision 图像格式。 9N[(f-`
WR|n> i@m
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 7=3'PfS
};{Qx
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 +4
W6{`
<ztcCRov
·JPEG - JPEG 图像格式。 sOVbz2\yb
C\`*_t
·RLA - Wavefront 格式。 t GS>f>i
~SzHIVj:6
·BMP - 位图图像格式。 ,vcg%~-
rd_!'pG
·PNG - 可移植的网络图像格式。 [[XbKg`"?
tRZA`&
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 Ot<vn34mt:
9M12|X\]8
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: 18eB\4NlD
b}APD))*H!
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 X;/5Niv32q
ZbAg^2
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 ztEM>xsk
ITssBB9
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 5jNDr`pnu
c3__=$)'kP
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 0Z4o3r[
1CmjEAv%/
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 ~bD'QMk
k>.n[`>$6|
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 OF1fS\P<>
\+#>XDD
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 -\|S=<
g
F1A7l"X]
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 "?HDv WP=w
%G`GdG}T
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 |& Pa`=sp
z)_h"y?H{%
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 }7HR<%<7
AZH=r S`
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: umuE5MKY<
H&*KpOL
·DPI - 图像每英寸的点数。 5jey%)=
nj4G8/U-q
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 zL@FN sYVM
WV&grG|
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 zgn~UC6&
elDt!9Pu
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 [/Vi*Z
gp(: o$
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 N<e72x
ym*oCfu=
定制 PhotoRender 选项 igO,Ge8}
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 ^rh{
e-EY]%JO
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 M"\j7(
!mIr_d2"
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 G$oi>zt3
ad#4W0@S
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: Ad)::9K?J
ZcE:r+
—"渲染设置"图标 ^~DDl$NH
b-OniMq~
—"房间编辑器"图标 _q
z^|J
5Z_ 7Sc
—"渲染控制工具栏"图标 (N^tg8 Z<
~cH3RFV
—"实时渲染"图标 Q:^.Qs"IK
M" vd/FV
—"纹理"图标 [4
y7tjar^
)WH;G:$&"
—"颜色"图标 )aAKxC7w
Hw1:zro
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 GyQ9we~
Me2qOc^Z-
6. 单击"确定"(OK)。 r7Zx<c
kCHYLv3.
设置渲染器 U#6<80Ke
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 P}~nL
,GUOq!z
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 w#^z:7fI
60z8U#upM
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 []l2
`fS#
9D[Jn}E:
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 jxqKPMf>@%
o"j$*o=
o PhotoRender—缺省渲染器。 eufGU)M
><wYk)0E
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 ?:DUsg
/C
设置质量选项 Xy]Pmt
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 2+=:pc^
`M[o.t
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ~A@HW!*Z@
wfQ^3HL
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: "I,=L;p
f!Mx +ky
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 EECuJ+T
1n!xsesSc
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 czg9tG8
F[)5A5+:Y
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 >/.w80<'
0b(x@>
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: -]Y@_T.C
p6X-P%s
o 渲染分辨率 (Render Resolution) $*+IsP!
*2>kic
aH
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) O9ar|8y
"cz'|z`
o 模型 (Model) r(KAG"5
%R^*MUTx
o 房间 (Room) "'74GY8,
Om_-#S
更改 PhotoRender 设置选项 3|(<]@
$
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 '.{_
7U
)F_nK f"a
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 x@3"
SiC
T# .pi@PF>
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 =K<`nF0w
lWakyCS
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 (vFO'jtcB-
2EiE5@
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: y.$Ae1a=
&embAqW:
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 a4&Aw7"X
k`w/
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 Xp[x O 0
^*"i
*e
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: IictX"3lh
l5/gM[0_7
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 N6HeZB":
<q&4Y+b
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 #%g>^i={ky
"0 $UnR
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 DY\~O
8"}8Nrb0
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 '
eh }t
Ka y\;fXT
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: >hY.F/[
E[cH/Rm
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 Lp)P7Yt-
*x:*Q \|
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 F+ %l=
fs
bTt1y O
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 HR;I}J 9
wJC F"e
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 WbwwI)1
@'<=EAXe
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 uUb`Fy9
.C` YO2,
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 Zs4NN2~
hHZ'*,9 y
5. 单击"关闭"(Close)。 5z&>NI
7,zE?KG /
设置高级 PhotoRender 选项 _2Mpzv
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ]iMqIh"
A*g-pJh
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Y,Lx6kU
L2=:Nac
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 &?$mS'P
]!j%Ad
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 9Dbbk/j|
E\ls- (,
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 R?IRE91 :
n,d)Wwe_`y
设置 Photolux 选项 '50}QY_R.
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 d<6m_!L
md,KRE
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 wr5v-_7r,
W>5[_d
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 fm L8n<1
Gt+rVJ=v
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 ,OERDWW|6
7MGvw-Tpb7
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 4,>9N9.?9
-
AU{Y`j
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 zez|l
+~~2OU L
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: }*C*!?pcd
)*`h)`\y
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 p{}4#+-<#H
oEX^U4/=
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 ?(n v_O
Z/dhp0k
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: )XHn.>]nc
YRo,wsj
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 C$0g2X
i(_A;TT6
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 -i1 f
]Bd
NSBcYObX
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 %~y>9K
Ij$C@hH
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 *AYq:n6
O =;jDWE
设置高级 Photolux 选项 tU5uL.( O
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 {}$Zff
![sXR
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 7YR|6{@
TL)*onA9
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 9}u,`&
FJ-H
;
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 &w#!
Fs].Fa
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 AYgXqmH~+
#c5jCy}n
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 R(`:~@3\6
^lAM /
或者 }f]Y^>-Ux
OQ7 `n<I<)
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 !
5NuFLOf
ZZ7qSyBs?
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 h693TS_N
7jgj;%
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 IHYLM;@L
6,aH[>W
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 _$ivN!k
;4[[T%&v
更改 PhotoRender 设置输出 Dlq!:dF{&
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 mL=d EQ
%VH, (}i
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 REU,"
1[^YK6a/
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 ^J5{quV
lQ-<T<g
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 ?%h$deJ
Y.\x.Hg
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 pL5cw=
5$:
toL
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 viG,z4Zf
@Fb1D"!
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 %'yrIR
.VCY|KZ
更改 PhotoRender 设置配置 _r*\ BM8y
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Bchv1KF
]xr0]
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 &ASR2J
motK}G
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 =/!lK&
z*EV>Y[
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 s*ZE`/SM3
4b`E/L}2
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 #*'Qm
A
T&?g)
或者 4,e'B-.
(-21h0N[V
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 @kWL "yy,
Y%.o
TB&
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 ,U z8 _r
~v+kO~
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 HOR8Jwf:
a%T`c/C
8. 单击"关闭"(Close)。 u4C9ZYN
mb1mlsE
更改 Photolux 设置配置 q(?+01
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 H#~gx_^U
iT>u&0B-
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 mG jB{Q+
Io1j%T#ZT
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 m2c'r3 UEu
jYHn J}<
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 ^#HaH
>fH0>W+!
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 6ZqU:^3
ABN4kM>%
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 fF(2bVKP:
l 88=
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 y9r4]45
%MeAa?G-#
8. 单击"关闭"(Close)。 N1a]y/
f#0HiE!
关于配置 Pro/PHOTORENDER Ghgn<YG
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 IZ=Z=k{
BJj'91B[d
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: ~_\Ra%
U.e!:f4{
· 配置选项名称。 ~"#0rPT
hdPGqJE
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 5/=$p:E>
q)?%END
· 描述配置选项的简单说明和注释。 uUI#^ A
k=]e7~!
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 (Q*q#U
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 >jW**F
\ 'm7un
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 xMJ-=
>Xn,jMUW
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 ,:?ibE=
5 pCicwea#
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 -9b=-K.y
_3`GZeGV
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 4uXGpsL
$*C
}iJsF
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 Kxsd@^E
gP%<<yl
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 !j6k]BgZ
TO6F
注意:并非必须设置 config.pro 选项 Y&6jFT_
QVT0.GzR
pro_colormap_path '12m4quO
有效路径 q8{Bx03m6
xV>
.]
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 #{6VdWZ
O*u
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 Q9bnOvKe|
f(Xin3#'
photorender_preview_scale bpY*;o$~
0.5 PaTOlHr
0~nX7
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 Zux L2W
V^s, 3C
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 o,i_py
F 'uqL+jVO
6()Jx%
photorender_default_width (Y~/9a4X
1280 #wyceEa
=oSD)z1c?x
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 &* VhtT?=5
]xS%Er
photorender_default_height [vu;B4^"
1024 AF:_&gF
7J9<B5U
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 ui?@:=
a!o%x
}R*%q
t]B`>SL3W
pro_texture_library [vr"FLM|9
有效路径 fHaF9o+/b
3cJ'tRsp<
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 =ls+vH40&
nk!uO^
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: xhALJfv
:a8Sy("
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 &&;.7E
`@y~ JNf!
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 H ezbCwsx&
^2dQVV.
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 D?BegF
4l0>['K&{
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 OI Fjc0
xjp0w7L)J
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 "C}<umJ'
3X Y"s"
texture_search_path 1!zd#TX
有效路径 U>n[R/~]
b0}dy\dnQ
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 %]F/!n
;Qt%>Uo8
photorender_memory_usage \6AM?}v
256 \FO`WUAF
hvI#D>Z!Yp
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 jct=Nee|
8}BM`@MG
photorender_capability_warnings wtbN@g0
yes,no yFm88
k/F#-},Q.
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 BuvnY
[VX5r1-F
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 otaRA
MHp:".1
blended_transparency e6*,MnqBh
yes, no (<.\v@7HC
`)$G}7cRUH
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 OeGLMDw
Ro{xprE1
关于实时渲染 ;Mmu}
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 gDJ} <^
y ~-v0/
用户可以: E#d~.#uH
*|q{(KX
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 mCn:{G8+
k v_t6 (qd
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 h143HXBi1+
N*[b26
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 x;SY80D
ZG +FX:v
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 W$7H "tg
CY':'aWfa<
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 h}tC+_"D
W2%@}IDm
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 Ugo!
|7KWa(V5I
实时渲染设置 -k:x e:$
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 r=37Q14v
.p Mwa
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: xxg/vaQt=s
E>/~:
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 4C?4M;
UvU@3[fw
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 ^?0'\Z
$v_&jE
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 iDcYyNE
com4@NK
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: l['p^-I
Q(Yn8t
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 <H#0pFB
*Ej;}KSv
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 e ?7NW
[jCYj0Qf8
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 _B^X3EOc
`t9k!y!GV
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 a*}>yad
B1Pi+-t
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: __+8wC
*:+ZEFMq
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 $e4N4e2x/
3.P7GbN
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 [+l6x1Am
v:Gy>&
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 o7Z8O,;
} 7:T?
`V:
注意:实时渲染不支持模型反射。 k;JDVRL
=z"8#_3A
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 ^7i7yM}6(
2wPc
yD
设置模型的透明度 _cC!rq U1
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 Tb;,t=;u
oa=TlBk<
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 Z5F#r>> `
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)UtU
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 IG\Cj7{K^
@PLJ)RL
4. 选取下列透明类型之一。 {98e_z w
Q {~$7J
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 \et2aX !
5}_=q;sZ
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 j+3rS
G,B4=[Y
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 SO STtuT
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设置实时渲染 5D<ZtsXE
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 x@/:{B
y3j"vKG
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 Og@{6>
E`@Z9k1 `
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 UU[z\^w| E
&%@O V:C
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 ."O%pL]!/b
!J!&JQ|
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 %\|{_]h}y
%K=_
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 @OFxnF`
S-3hLw&?
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 kw#-\RR_c
RP+)sCh
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 YAeF*vP
F&7|`o3
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 u^JsKG+,:
:/Es%z
D
关于材料外观 HOCj* O4
材料外观取决于以下信息: (dQ=i
ITn PF{N
· 颜色 `F&~SU,
1kvs2
· 照明效果 R?9x!@BV
U~"Y8g#qgy
· 映像 ,p(&G_
:-Py0{s
· 反射 <Q- m &
1 JIU5u)
· 透明度 +w?R4Sxjn
tk=S4/VWv
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 :Y1;= W
pz)>y&_o
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 ZE_
>zL5*:G
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: GPL%8 YY
V?wV*]c
· 载入一个保存的外观文件 1 ^= QIX
f38e(Q];m
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 ey4.Hj#T
Qe ip h
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 t:vBVDkD
'U`;4AN
关于外观编辑器 %-.;sO=g
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: pPo xx"y
DU]KD%kl
· 外观调色板 sO6=w%l^
8,!Oup
· "分配"(Assignment) 工具盒 R(VOHFvW6
/}L2LMIm
· "属性"(Propertise) 工具盒 ~) w4Tq
0('ec60u
外观调色板 bGgpPV
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 CPRVSN0b{4
ykPiZK
分配工具盒 09G47YkSy1
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: ArNQ}F/
#+AQ:+
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 "UNFB3
pb)8?1O|s
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 SZHgXl3:
}b&S3?ONt
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 -,p=;t#(
hdrsa}{g
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 }58MDpOF1
* zyik[o
属性工具盒 |3@DCbT
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: ?&~q^t?u
Cgh84
2%
· 显示当前材料属性的外观球。 Q-gVg%'7
%%uE^nX>
· 外观属性有以下三类: q=BljSX
Uza '%R
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 JDE_*xaUV
KbvMp1'9P
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 @CL#B98jl
g]2L[4
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 f6`GU$H
g;8 wP5i
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。