关于渲染设置 /%qw-v9qPV
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 [l~Gwaul>
ng,64(wOY
PhotoRender 设置输出选项 $MW-c*5a
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: Buxn!s
dU4 h
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 W=QT-4
kT7x
!7C
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 tj ONN(K`
S"-q*!AhK
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 op!ft/Yyb
jV W .=FK
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 6Bv!t2
XFj\H(D
·Tiff - 标记图像文件格式。 s,z$Vt"h*K
KImBQ2 ^Tu
·TGA - True Vision 图像格式。 w_gFN%8
WA'4y\ N
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 !V%h0OE\
a"ct"g=
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 b\{34z,
,=Q;@Z4 vJ
·JPEG - JPEG 图像格式。 .(
)rby
mZ%"""X\Ei
·RLA - Wavefront 格式。 %R?B=W7;Q
x6n( BMr
·BMP - 位图图像格式。 !UzMuGj
QaVxP1V#U
·PNG - 可移植的网络图像格式。 ]t2zwHo#
/5**2Kgv1
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 62-,!N 1-
zcqv0lM '
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: wP|Amn+;
0fOx&"UAB
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 HQ187IwpTm
s(2/]f$
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 1')_^]
8D
H~~by
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 BB$(0mM^
#
dA-dN
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 Z91{*?
`/e
EdqT
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 sY-
]
Q
ce&Q}_
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 vk1E!T9X
UnE[FYx
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 l-v(~u7
-22]|$f
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 {s{bnU
Z&Qz"V>$
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 w=;Jj7}L
D4G*Wz8
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 /%9Ge AAs
K|Cb6''
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: t| cL!
#9/^)^k
·DPI - 图像每英寸的点数。 @H83Ad
[^D~T
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 fO UW{s
Au\j6mB
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 IG(1h+5R(
}Sx+: N*
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 %U
uVD
\3hj/
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 m)q e
}x~1w:zHd
定制 PhotoRender 选项 \/8oua_)
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 /19ZyQw9
au;ZAXM|
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 o,q47W=7$
L|`(u
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 xb (Cd
@ L=dcO{r
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: ll^#I/
}o:sU^Pwa
—"渲染设置"图标 9j8<Fs0M
tb1w 6jaU
—"房间编辑器"图标 vU9j|z
eh6\y79g
—"渲染控制工具栏"图标 \'Z^rjB
!uc"|S?
—"实时渲染"图标 v;ZIqn"
n7p,{KSQ
—"纹理"图标 }~O`(mnD}K
isR)^fI|
—"颜色"图标 Ve9*>6i&-4
4Q?3gA1
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 YVW`|'7)|
&a9Y4~e::
6. 单击"确定"(OK)。 (X?et
&
*=)kR7,]9d
设置渲染器 XIRvIwO
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [rO TWN
U?e.)G
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 DlF6tcoI
HxnWM\ p
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 .Gcs/PN
',l}$]y5
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 &57s//PrX
k.6gX<T
o PhotoRender—缺省渲染器。 \1f&D!F]b
%SC%#_7
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 -oMp@2\e
EHlkt,h*
设置质量选项 V+>.Gf
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 N#&/d nV
g+pj1ycw/
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ;NPbEPL[5
(&@,Z I;
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ~&%&Z
Z~Vups#+f
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 m[$pj~<\
7blo<|9
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 E%e2$KfD
+AkMU|6
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 uD8,E!\
>!BZ>G2
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: bKac?y~S_
SUaXm#9
o 渲染分辨率 (Render Resolution) yr[HuwU
+<$b6^>!$
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) `Qxdb1>mjY
Nu4PY@m]C
o 模型 (Model) )9~-^V0A^>
t +h}hL
o 房间 (Room) T(q/$p&q
iT,Ya-9"
更改 PhotoRender 设置选项 7 P/1'f3
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 3x3 =ke!
JL:\\JT.
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Yue#
R7NE=X4
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 ~Blsj9a2
Y8@TY?
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 CU_8
`}
4)z*Vux
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: /;V:<mekf
GSa U:A
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 a8v9j3.
PsOu:`=r
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 |N+uEiJ
-XMWN$Ah
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: ?7cT$/4
TBu[3X%
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 nv}z%.rRUj
[l:}#5\]4
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 2y#[uSqB
mj|TWDcj+
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 WEsX+okj
+GFK!Pf
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 :Lh`Q"a
ZK$<"z6{
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: ]Z=O+7(r
P> [,,w
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 &p83X
K>S:Z
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 Qm5Sf=E7Q
L`n Ma
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 xk@fBa }
DQyy">]Mh
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 GQ])y
~pG,|\9
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 y*7<tj.`b0
/;9iDjG
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 !rPU5y*
jQ&82X%m
5. 单击"关闭"(Close)。 qg9VK'3o
`2PvE4]%p
设置高级 PhotoRender 选项 p?e-`xs
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 O]%Vh
l
AH'4k(-
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 L1u(\zw
b1Fd]4H3P
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 D'Y=}I)8Dn
<
+X,oxg
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 =VvQ2Y0h8
`ZZq Sc4
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 m$WN"kV`,9
TM<;Nj[*n
设置 Photolux 选项 iZn<j'u
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 _8ubo\M~
i[40p!~
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 N)Qz:o0W
C)R#Om
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 M~LYq
X3l?
YA
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 a`_w9r+v
wLOS,=
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 IZ3e:
5KRI}f
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 Dh.pH1ZY3n
+~f5dJyk`
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: (8jQdbZU
Y7WU4He L
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 B0$.oavC
1,Ji|&Pwf
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 RC+`sZE9
O~&j}WN
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: IW5N^J
`~+[pY1r
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 f3"sKL4|
A`ScAzx5{
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 sQgJ`+Y8_
H0?Vq8I?
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 0p[-M`D
IfzZ\x
.
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 =At)?A9[
^_!2-QY.~
设置高级 Photolux 选项 0S$6j-"
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 xay~fD
`z~L0h
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 N5|wBm>m
;b;Bl:%?
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 ]Yx&
@r9[&
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 53O}`xX!6
B
f"L;L
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 =q?s B]n
tde&w=ec
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 r>Cv@4/j
S/)yi
或者 }x(Ewr
A? T25<}
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 [['
(,,r
9
gWqs'
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 6<{XwmM
]/c!;z
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 5 ]l8l+
Cm~z0c|T
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 2b^E8+r9
%WAaoR&u
更改 PhotoRender 设置输出 QM4O|x[
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Twq, 6X-
'-M9v3itC
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 3fdqFJ O
O
2W2&vY
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 <(W:Q3?s
GyLp&aa
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 %%qg<iO_
wjfc9z
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 pv@w 8*
KSxZ4Y
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 v9XevLs
/f]'_t0\.
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 BT*{&'\/
m)e~HP7M
更改 PhotoRender 设置配置 uQO\vRh0
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 CC|=$(PgT
8&c:73=?X
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 $n_ax\15
Uj twOv|pF
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 o>e -M
Q+; N(\
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 &2,^CG
>\'gIIs
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 9a0|iy
,| ~Pa
或者 A1F!I4p5
- sL4tMP
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 CMC9%uq
m\@ q2l-
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 LZz]4Mf
uy8mhB+]
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 'Oa(]Br[
8om)A0S
8. 单击"关闭"(Close)。 y@9ifFr
D),hSqJ"
更改 Photolux 设置配置 gIY]hC.
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 2aJ_[3p/h]
{"mb)zr
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 |G(I,EPag
]^I[SG,
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 B~47mw&b
} T&~DVM
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 2!?=I'uMA
Y;#H0v>E
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 _ pO1XM
wkKSL
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 A?"/ >LM
q*7:L
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 hGbSN_F
1-~sj)*k
8. 单击"关闭"(Close)。 pP^5y{
SY$%)(c8kL
关于配置 Pro/PHOTORENDER U?A3>
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 ].
0;;v6)
:ioD*k
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: <F?UdMT4y
epG!V#I
· 配置选项名称。 GU7f27p
:|\)=4
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 A 1B_EX.
a\tv,Lx
· 描述配置选项的简单说明和注释。 yeIcQ%
="P&!lu
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 $Go)Zs-bL?
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 [WO>}rGw4
+u;RFY^
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 ?JMy
&VT O9d
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 #]z_pp:
/7igPNhx
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 Ir6g"kwCKq
l(d3N4iz
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 C=&;4In
PGhYkj2
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 3 uJ?;
l09DH+
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 W~Q;R:y
S@cKo&^
注意:并非必须设置 config.pro 选项 g[(Eh?]Sc
0,j!*
pro_colormap_path s^HI%mdf
有效路径 Y7<(_p7
$lb$ <
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 xM**n3SZ`
y\ax?(z
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 C=`MzZ bJ
<ToRPx&E
photorender_preview_scale 9](RZ6A+o
0.5 Dr5AJ`y9A
zo:NE00
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 $y,tR.5.)[
bp>M&1^KY
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 sE! $3|Q
a LJ
d1Q
R7/ET"
photorender_default_width mq+<2 S
1280 \{;3'<
$Z<x r
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 _FkIg>s
Lmw4
photorender_default_height uMX\Y;N
1024 96i#
.1jeD.l
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 iC~ll!FA!
_2w8S\
GrI<w.9X
czT]XF
pro_texture_library lPw`KW
有效路径 xc,Wm/[
SLda>I(p7&
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 2b&Fu\2Dmv
R)6"P?h._4
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: X<&Y5\%F
8/R9YiY5*
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 ;Q0H7)t:
fndbGbl8p
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 {\gpXVrn_
3L9@ELY4
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 #'BPW<Ob
RO[6PlrRN
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 FT\%=>{
]Rj?OSok
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 +#9 4X)*
<[?ZpG
texture_search_path S=G2%u!;
有效路径 ?{\h`+A
6N[X:F
3`,
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 r!~6.
*
'Bu-1{
photorender_memory_usage TT={>R[B
256 gv,1 CK
sQn@:Gk
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 pO)5NbU
8khIy-9-'
photorender_capability_warnings eVj7%9
yes,no KPA.5,ai
sY:=bU^P
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 !\!j?z=O8
"(Nt9K%P)
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 Z=oGyA
f$qkb$?]}
blended_transparency k:URP`w[X=
yes, no . f!dH
0cq<!{d
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 *t_Q5&3L+U
>4J(\'}m|
关于实时渲染 85lcd4&~
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 F
|aLF{
L~C:1VG5
用户可以: Z>pZ|
zbj V>5
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 a\&g;n8jA
)r?-_qj=
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 ?in)kL
D"exI]
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 QOY{j
EI496bsRHm
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 WEtPIHruyt
L_o/fTz4
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 e'->S g
J~C=o(r
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 i8S=uJ]n
{W HK|l
实时渲染设置 }G<~Cx5[
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 ;SX~u*`R
{C0Y8:"`
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: u:^sEk"Lk'
*K BaKS
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 OY2u,LF9H
*%*Bo9a/
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 |
^G38
k5Su&e4]]
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 MBAj.J
?!O4ia3nFk
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: LqNyi
3R-5&!i
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 Tgh?=]H
Mmg~Fn
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 wD4[UU?
h1l%\ 3ZH
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 z#1"0Ks&P
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 2[qoqd(
a$Hq<~46
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: cL][sI
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 7D1$cmtH
SlwQ_F"4L
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 Dt{WRe\#
g@T}h[
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 Cy)N hgz
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注意:实时渲染不支持模型反射。 *+nw%gZG
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 :wG
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设置模型的透明度 K/j u=>
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 {&UA60~6
_,IjB/PR(
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 "eqzn KT%u
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 `'&mO9,<-
- Ry+WS=
4. 选取下列透明类型之一。 s;Gg
(\!?>T[En
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 u0A$}r$L
esj6=Gh
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 v$w}UC%uf
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 5-y*]:g(
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设置实时渲染 ?c+$9
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 jM
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 w%8y5v5
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 AI Kz]J0;
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 G]N3OIw&8
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 W`NF4 0)
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5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 8A.7q
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注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 5bAdF'~
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6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 NkO+)=
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7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 |w54!f6w_
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关于材料外观 Z"%.
材料外观取决于以下信息: ft1#f@b.
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· 颜色 `lWGwFg g(
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· 照明效果 0<a|=kZ
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· 映像 s)`(@"{
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· 反射 Qrg- xu=
-Dx3*Zh P
· 透明度 X:$vP'B>
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可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 8FMxn{k2
R54ae:8
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 GWWg3z.o"W
yn_f%^!G
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: #qYgQ<TM!
s_XCKhN:
· 载入一个保存的外观文件 vt2.
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· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 lZL+j6Q
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· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 7@%qm|i>w
ndzADVP
关于外观编辑器 `;+x\0@<
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: UMe?nAC
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· 外观调色板 yRyXlZC
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· "分配"(Assignment) 工具盒 N6"sXwm
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· "属性"(Propertise) 工具盒 {)l Zfj}l
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外观调色板 DxNob-Fr
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 ; _c&J&I
V 97ORI
分配工具盒 pxgf%P<7
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: Ye&/O<G'V
%%}l[W
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 &gY578tU
:ig=zETM
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 dN3^PK
#%@bZ f
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 JAd .\2%Y
Os-Z_zSl6
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 T&dNjx
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属性工具盒 npltsK):
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: qsW&kW~
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· 显示当前材料属性的外观球。 )/@KdEA:
X^N6s"2
· 外观属性有以下三类: 8c-ys-"#
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o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 ,--#3+]XU
z2YYxJc&w
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 nMzt_Il I
Ft11?D
B
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 =Pw{1m|k
=K} Pfh
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。