关于渲染设置 8Pnqmjjj
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 ps{&WT3a
ID{Pzmt-
PhotoRender 设置输出选项 pE YrmC
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: T^-H_|/M
ZQJw2LA gO
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 qAuUe=w%p
Sf.8Ibw
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 7!` C TE
;{F;e)${M
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 z!t3xFN&/
'6Z/-V4k
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 D;
35@gtj
~$TE
·Tiff - 标记图像文件格式。 zN729wK
iu:p&h
·TGA - True Vision 图像格式。 ^QHMN 7r/
h>`'\qy
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 f@x( ,p
M%Kx{*aw&
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 G3^n_]Jb
.ON$vn7
·JPEG - JPEG 图像格式。 *Tlws
6lH>600]u
·RLA - Wavefront 格式。 V=8{CmqT
X
G@>1/
·BMP - 位图图像格式。 *M**h-p2'
A)`fD
%+
·PNG - 可移植的网络图像格式。 Ms$7E
#dn%KMo2r
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 kdueQ(\
lG^mW\O
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: q_m#BE;t
uBL~AC3>O
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 f^yLwRUD
fU){]YP
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 uzn))/"
~?8x0
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 y [7xK}`_
jJ{
w -$
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 =w>>7u$4
Ul~}@^m]4}
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 W2o8Fu
OmUw.VH
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 /-<m(72wF
x@bl]Z(ne/
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 A"T. nqB^y
bU +eJU_%
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 '/"M02a
d-S'y-V?d
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 :Tl6:=B
KL_}:O68
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 8@C|exAD`
2W-NCE%K)T
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: J$ih|nP
L5N{ie_
·DPI - 图像每英寸的点数。 bJMcI8`
Q9'p3"yoE
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 k~EPVJh"
kviSQM2
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 @IKe<{w
((IBaEq
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 z{M,2
PHL@1K{)
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 J,M5<s[Xqt
(9q {J(44
定制 PhotoRender 选项 +Q#Qu0_
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 rls#gw
2B?i2[a,
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。
q>oH(A
I!0+RP(
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 YaZ"&i
u4^"E+y^S
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: ZJ}LnPr
&``oZvuB
—"渲染设置"图标 A-`J!xj#/
/Gv$1t^a
—"房间编辑器"图标 "^e?E:( 3
rxk{Li<9
—"渲染控制工具栏"图标 B]}V$*$\?
imq(3?
—"实时渲染"图标 Q>c6ouuJ
!l~aRj-WZ
—"纹理"图标 7?WBzo!!L
xi^e =:;`
—"颜色"图标 4'[ V'c\
+\$|L+@Z
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 l%5%oN`4
]@}BdMlHp
6. 单击"确定"(OK)。 ?v~3zHK
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设置渲染器 &_hCs![
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 0BD((oNg
;<R_j%*
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ga9:*G!b{)
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注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 >^HTghgRD
y%l#lz=6
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 eyjUNHeh#
[t)i\ }V
o PhotoRender—缺省渲染器。 ryLNMh
&V{,D))6[
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 9yAu<a
(,y/nc=GN
设置质量选项 vs5wxTM
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [mvHa;-w
=_6h{f&Q
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Lbkn Sy C
PzkXrDlB7
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: *lF%8k"Al
Z-!T(:E]
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 %-|q3 ^s
C
P v}A
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 PdBhX
o^6 j(~
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 ,lM2BXz%
=nZd"t'p|
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: =)5a=^
6
6u;(R0n
o 渲染分辨率 (Render Resolution) J :(\o=5 5
shZ<j7gqI
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 0lN8#k>H
W/Q%%)J
o 模型 (Model) |%;txD
>vy+U
o 房间 (Room) XnOl*#P
qEz'l'%(
更改 PhotoRender 设置选项 TvwIro
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 HE'8
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2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ZfikNQU9r
}`FPe
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 h!GixN?
^4NH.q{
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 RL9BB.
Q6>( Z
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: XS/TYdXB8
B[V=l<J
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 KL`>mJo$
D*,H%xA
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 [G/X
2jC\yY |PN
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: }iAi`_\0;
c Zr4
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 _"V0vV
>YhqL62!a
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 Pc1N~?}.
*JXJ
2
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 `<d>C}9
UMaKvr-C&
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 =p6xc}N
:g";p.~=
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: &pz8vWCk
` 454=3H
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 p6)UR~9Rs
{%Sww:
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 r kl7p?
CG;D (AWR;
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 ?#m5$CFp
{5JXg9um
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 (C%'I
swrd
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 r~!lD9R~
Ex3woT-
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 X;NTz75
Le!I-i(aD
5. 单击"关闭"(Close)。 \2!$HA7P
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设置高级 PhotoRender 选项 }^q#0`e(y
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 }d(6N&;"zN
VUb*,/hxa
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 %ZK}y{u\
*gn*S3Is[j
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 .$iIr:Tc>
x?IT#ty
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 )EoG@:[
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o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 Cn<