系统库 :u>W&D
Pro/ENGINEER 中提供了两个系统库。要使用这些库,必须将其与 Pro/ENGINEER 软件一同安装。系统库可与所有可用的渲染器一同使用,并在 Pro/PHOTORENDER 图形窗口中可见。"Photolux 系统库"提供一组仅可用于选定渲染器的高级材料库。可从"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中的"文件"(File) 菜单访问系统库。 &\[Qm{lN
6P%<[Z
关于颜色编辑器 '?{0z!!
颜色用于定义材料和光源属性。使用"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框,可创建和修改颜色、定制几何项目(如曲线和曲面)以及界面项目(字体和背景)的显示。在"外观编辑器"(Appearance Editor) 或"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,单击颜色样本,即可访问"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框。 U OR _M5
E6'8Zb
"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框中包含下列元素: NK+FQ^m[
0(Y%,q
· 当前颜色 (Current Color) - 在"颜色轮盘"(Color Wheel) 中显示的颜色。 9,S,NvSq
Yw~;g:=
· 颜色轮盘 (Color Wheel) - 用于选取颜色及其亮度级。 Fa sI'Ulk
6-*~t8
· 混合调色板 (Blend-ing Palette) - 用于将多达四种颜色进行连续混合。 0M#N=%31
tSEA999
· RGB - 随着用户在框内上、下、左、右移动光标,沿两条轴线定义颜色。可单击"红 - 绿"、"红 - 蓝"或"绿 - 蓝"平面。RGB 值的范围为 0 至 100。将所有三个 RGB 的值设置为 0 可生成黑色,将它们全部设置为 100 可定义白色。 ; @7
4r_!>['`"
· HSV - 使用色调、饱和度和亮度来选取颜色。色调用于定义主光谱颜色,而饱和度则决定颜色的浓度。亮度可控制颜色的明暗。色调值的范围为 0 到 360,而饱和度和亮度值的范围是 0 至 100%。 \3%W_vU_
?-pxte8
显示颜色 =gW"#ZjL){
1. 单击"工具"(Tools)>"环境"(Environment)。"环境"(Environment) 对话框打开。 /J1S@-
Qy{NS.T
2. 选取"颜色"(Colors),然后单击"应用"(Apply) 以显示用于模型的颜色。 :FoOQ[Q
X!U]`Qh
或者 /QrA8
2-8YSHlh
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 a<f;\$h]
vx04h ~
2. 单击"一般"(General) 选项卡。 4|zd84g
E=;BI">.
3. 在"显示"(Display) 中,选取"颜色"(Colors) 以显示用于模型的颜色。 Z -pyFK\
a4yOe*Ak,F
提示:创建外观 536^PcJlN
定义外观时最常见的一种错误是使外观变得太亮。在渲染中可使用醒目颜色,但要确保颜色不能太亮。太亮的模型看起来不自然,或者象卡通。如果图像看起来不自然,可以使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来降低外观的色调。在"基本"(Basic) 选项卡中降低加亮区的光泽度和强度,并在"高级"(Advanced) 选项卡中将反射向标尺中的无光泽端降低。也可以使用"映像"(Map) 选项卡中的纹理图来增加模型的真实感。 SW3wMPy&s
&[NVP&9&U
创建外观颜色 nURvy}<r
1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。 NOF?LV
i%xI9BO9
2. 打开"属性"(Properties) 工具盒,然后单击"基本"(Basic) 选项卡。 G{F6
~@%(RMJm&
3. 单击颜色样本。"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框打开。 !IO&&\5
.KFA218h*x
4. 使用"颜色编辑器"(Color Editor) 来定义一种颜色。 jVX._bEGX
:L]-'\y
5. 单击"关闭"(Close),返回"外观编辑器"(Appearance Editor)。 =8O}t+U
(})]H:W7
6. 调整"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中的选项来完全定义外观。 1T!cc%ah
''_,S,.a20
7. 如果需要,可为外观指定名称。 USE [N
gB>(xY>LrA
8. 单击"关闭"(Close),将新外观添加到"外观调色板"中。当您在调色板的外观上移动鼠标时,将显示出颜色的名称和定义。 0o;k?4aP.c
cL?\^K)
注意:使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框或将 color.map 文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 环境变量的值,可以载入来自 Wildfire 以前版本的 Pro/ENGINEER 的现有 color.map 文件。 d?JAUbqy
l &}piC
修改模型中的外观 0xN!DvCg>.
如果在"外观调色板"中载入一个已设置外观但在模型中并未使用外观的模型,则可从模型中检索外观定义,然后将其添加到"外观编辑器"(Appearance Editor) 的"外观调色板"中。 +z+F-
7Aqn[1{_O
1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
T:c7@^=
GNs#oM
2. 打开"分配"(Assignment) 工具盒,然后单击"从模型"(From Model)。 ]F*|U`
j0AwL7
3. 从模型中选取外观。 OSU{8.
<[bQo&B2 E
4. 如有必要,可使用"属性"(Properties) 工具盒来修改材料的属性。 a/#+92C
F@g17 aa
5. 如果需要,可为外观指定名称。 4/b(Y4$,[r
2>g^4(
6. 按下 ENTER 键,将新外观添加到"外观调色板"中。在"外观调色板"中的外观上移动光标时,将显示颜色的名称。 xne]Q(B>
_jW>dU^B
如果在"外观调色板"中已存在选定的外观,系统将提示您替换或覆盖该外观。 {&E?<D2_&
I[@ts!YD
选取并混合颜色
*K`x;r
1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。 [9LxhPi
Ih; aBS
2. 在"外观调色板"中,单击所需的外观。 `4_c0q)N4
dQ,Q+ON>
3. 在"属性"(Properties) 工具盒中,单击"基本"(Basic) 选项卡。 SBC~QD>L+
l@xWQj9
4. 单击颜色样本。"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框打开。 gglf\)E;}E
lBS"3s384
5. 使用颜色轮盘设置色调、饱和度和亮度值 (HSV) 或使用颜色框设置红、绿和蓝值 (RGB),选取一种新颜色。如果选取 RGB 和 HSV 两个滑块,则可以使用两种颜色模型来混合颜色。 46ILs1T6
VDG|>#[!
6. 如果使用"颜色轮盘"(Color Wheel) 定义颜色,请单击轮盘以选择色调,然后单击其下的亮度条来完全定义颜色。 3eWJt\}?B
lHcA j{6
7. 如果使用"混合调色板"(Blend-ing Palette),单击调色板的一角,然后从颜色轮盘中选择一种颜色以用于混合。单击两个角之间的黑色条,可同时改变两种颜色。这样可以定义一维线性颜色过渡。 >$Fp}?xX
f#1/}Hq/I
8. 完成颜色定义后,单击"关闭"(Close)。 w"1x=+
AH|Y<\
设置模型的外观 C1tb`
1. 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框完全定义和保存外观后,可在"外观调色板"中选取所需的外观。 0fA=_=A,
7"#f!.E
2. 从"分配"(Assignment) 列表中,选择是将外观应用于整个零件、单个曲面、面组还是基准曲线。 ><cU7 ja[^
@`6}`k
3. 选取将应用外观的模型的所需部分。Pro/PHOTORENDER 会将外观应用到该模型。使用 CTRL 键可选取多个图元。 ubi~%
@$oZ|ZkZ
4. 在"分配"(Assignment) 工具盒中,单击"应用"(Apply)。 Z4#v~!
=)(0.E
注意:在"组件"模式下,可为组件、元件、零件、面组或曲面指定不包括纹理的外观。如果将纹理指定作为外观的一部分,则可将该外观分配给零件、面组或曲面。对于组件和元件,会忽略纹理。 Nfg{,/O
7N|
AA^I
基本外观选项 &Bm&i.r
在"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中,"属性"(Properties) 工具盒中的"基本"(Basic) 选项卡可用来定义或修改颜色。 X~Cq
l~NEGb
"颜色"(Color) 属性有: *Z >
zz&vfO31J
· 强度 (Intensity) - 控制"灯泡光源"、"远光源"或"聚光灯光源"的反射程度。 se#@)LtZ
f9a$$nb3`
· 环境光 (Ambient) - 控制曲面反射的环境光的量。 0Q`&inwh
Xo\S9,s{
"加亮"(Highlight) 属性有: <1K7@Tu
w763zi{
· 颜色 (Color) - 控制曲面或光源的颜色。例如,对于金属,加亮色为金属的颜色,而对于塑料,加亮色则是光源的颜色。 ^zgacn
,m:L2 -J@
· 光亮 (Shine) - 控制曲面的光亮度。曲面越光亮则加亮区越小。 Dm^l?Z
GB=bG%Tb
· 强度 (Intensity) - 控制加亮区的亮度,与光亮度直接有关。高度抛光的曲面具有较小的明加亮区,而蚀刻过的塑料具有较大的暗加亮区。 )nOE8y/
TtZ}"MPZ
使用滑块可从"暗淡"(Dim) 到"明亮"(Bright) 来调整颜色和加亮区。通过在滑块旁边键入值,也可以修改颜色。 AX;c}0g
=DC3a3&%
映像外观选项 `w+1C&>^[
在"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框的"属性"(Properties) 工具盒中的"映像"(Map) 选项卡中,可使用纹理定义外观。 |kc@L`7s
V9Hl1\j^
· 凹凸图 (Bump) - 一种创建曲面粗糙度映象的纹理类型。当应用凹凸时,还可指定凹凸高度,它用于指定所采用凹凸值的高度或深度。 "W5rx8a
!9D1
Fa
· 颜色纹理 (Color Texture) - 一种图像,将这种图像应用到曲面或零件时,会替换由图像影响的交迭区域的基本颜色。 y6FKg)
_4v"")Xe
· 贴花 (Decal) - 替换由图像影响的交迭区域的基本颜色。贴花位于所有颜色纹理的顶层,就象是粘膜或徽标。贴花也可包括透明区域,即使该区域位于图像之内,也允许透过它显示基本颜色或颜色纹理。 O@wK[(w^
yPN+W8}f
高级外观选项 jM @?<1
在"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中,使用"属性"(Properties) 工具盒中的"高级"(Advanced) 选项卡可设置高级外观属性: xp^ 7#`MJ?
XhN{S]Wn
· 反射 (Reflection) - 控制局部对房间或场景的反射程度。阴暗的外观比光亮的外观对房间的反射要少。例如,织品比金属反射要少。 7h`^N5H.q
^KbL
,T
Fresnel 反射 (Fresnel Reflections) - 模拟曲面的反射率随观察角度而变化的方式。折射率决定该反射,并决定在渲染中光反射的次数。这种效果仅在 Photolux 渲染器中可见。 A?r^V2+j
[~)x<=H8{
· 透明度 (Transparency) - 控制透过曲面可见的程度。 _C$X04bU3V
/tZ0
|B(
· 折射 (Refraction) - 决定光穿过曲面时的折弯程度。可以模拟在薄的透明物体上的折射效果,例如一个窗玻璃或汽车挡风玻璃。此效果仅在 Photolux 渲染器的最终渲染图像中可见。 ~)?|J
#q;z8 @
保存材料文件 N2Ssf$
1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。 , D"]y~~I5
#kci=2q_
2. 创建所需的外观。 iZ "y7s
Zi*%*nX
3. 单击"文件"(File)>"保存"(Save),然后键入文件名。缺省时,文件以 .dmt 格式保存。 \<V)-eB
{OP~8e"
注意:使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框,可以载入在 Wildfire 以前版本的 Pro/ENGINEER 中保存的 color.map 文件。 QD4:W"i
`[Sl1saZ$S
从模型或调色板中移除外观 S/7l/DFb
1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。 +GeWg`
\=
H%z/v|e6
2. 在"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中,选取要从"外观调色板"中移除的外观。 &a6,ln:P
?4[NNL
3. 在"分配"(Assignment) 工具盒中,从列表中选取"所有对象"(All Objects) 或模型的其它可用项目,然后单击"清除"(Clear)。 T?rH
,$:
w.^yP7:
4. 系统提示您确认时,请单击"是"(Yes)。 D5L{T+}Oi%
,v7Q *3
5. 要从"外观调色板"中删除外观,请选取外观,然后单击 或单击"材料"(Material)>"删除"(Delete)。 J|5Ay1eF-
:,~K]G
注意:这不会移除在 Pro/ENGINEER 进程已经应用到模型的颜色实例。 f3#X0.':
v2>Z^
关于纹理 M*`hDdS
应用纹理包括将表面纹理应用到只用颜色无法表示的表面,诸如木纹或布纹。纹理图是一种特殊的图像文件。也可以由数字图像创建这些文件。可对曲面或零件应用下述类型的纹理: 8UM0vNk
#xp(B5
· 颜色纹理 (Color textures) - 这些纹理文件应用于整个曲面。纹理图表示曲面的颜色,通常是木纹、几何图案和图片等的扫描图像。下图中吊扇模型中的木纹纹理就是彩色纹理的一个示例。 (w$'o*z;(
iRt*A6`m+
QN g\4%
· 贴花 (Decals) - 贴花是特殊的纹理图,例如应用于曲面的公司徽标或文本。贴花是应用了 alpha 或透明蒙罩的纹理。如果像素的 alpha 值大于零,则该像素颜色会映射到曲面。如果 alpha 值为零,则曲面的基本纹理颜色透过此像素可见。其过程类似于将一个模版放置在曲面上,然后在模版上画上纹理。当抽去模版后,就将贴花留在了曲面上。 hB>^'6h+
1tGgDbJU
以下手表模型有两个贴图,手表表面和词 PARAMETRIC TECHNOLOGY。 =
F<:}Tx)C
X=,6d9,
Nfaf;;J}
· 凹凸图 (Bump maps) - 凹凸图是单通道纹理图,用于表示高度区域。在曲面着色时,法向量受高度值的影响。得到的着色曲面有皱纹或不规则外观。仅在使用"渲染模型"(Render Model) 渲染图像时,才能显示出凹凸图纹理效果。在交互式图形中,凹凸图在基本颜色或纹理上显示以模拟此效果。 $.8 H>c
%/pc=i|+
在"外观放置"(Appearance Placement) 对话框的"属性"(Properties) 下,使用"映像"(Map) 选项页可调整凹凸高度。如果指定负值,凸缘将在曲面上凹陷或缩进。下面的轮胎面模型示意如何用凸凹图模拟粗糙表面。 DFy1 bg
-N# #w=
^P$7A]!
如果选取"模型显示"(Model Display) 对话框中的"着色"(Shade) 选项卡中的"纹理"(Textures)("视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)),则可以在着色显示中查看纹理。 X<euD9?
X"<|Z]w
虽然可以一次在多个曲面上放置纹理,但最好在各个曲面上单独放置纹理图,以确保纹理图能正确定向。根据不同的纹理,需要经过试验才能获得满意的结果。 $5A^'q
P
}Te"Y
关于载入或存储纹理 g>n0z5&TNF
随 Pro/ENGINEER 安装程序还有一个包含许多纹理的图形库。此库由系统管理员安装,在"外观编辑器"(Appearance Editor) 中单击"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可以使用此库。 [h-norB((
D#0O[F@l##
用户可使用 PTC 提供的现有图形库,或创建自己的纹理文件。确保纹理目录和目录中的所有纹理文件位于您具有相应访问权限的目录中。必须将此目录指定为 config.pro 文件中的 texture_search_path 环境变量的值。这样,在下次打开零件或组件时,Pro/ENGINEER 就能找到这些纹理文件。在"文件"(File)>"打开"(Open) 对话框中指定纹理文件名时,Pro/ENGINEER 也会搜索此目录。 %l|\of7P2}
T*+A.G@L"
创建纹理化外观 '[0YIn
1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
-oh7d$~
UA(;fZ@
2. 单击 或单击"材料"(Material)>"新建"(New) 以添加新外观。 lT,+bU
BY(
eV!
3. 如有必要,可使用"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框为此外观创建一种颜色。通常,在使用凹凸图和贴花时,需要一种颜色来定义外观,该颜色位于纹理之下。颜色纹理通常覆盖整个曲面或零件。因此,它们会覆盖底层的所有基本颜色。 *eGM7o*\X
KB[QZ`"%!
4. 在"属性"(Properties) 中,单击"映像"(Map) 选项卡,然后为任何映像调用"外观放置"(Appearance Placement) 对话框,即"凹凸图"(Bump)、"颜色纹理"(Color Texture) 或"贴花"(Decal)。 iN)af5)[^
GY-M.|%
5. 根据需要更改凹凸高度和贴花密度系数。 n9]
~
(h,Ws-O
6. 如果需要,可为外观键入一个名称。 DsQ/aG9c%
BX3lPv
7. 单击"确定"(OK),完成外观的定义。在"外观调色板"中的外观色样上方移动光标时,将显示该名称。 ~L'nzquF
6Xa.0(h
放置纹理 +)gB9DoK
1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。 T4GW1NP
e{!vNJ0`
2. 从"外观调色板"中选取所需外观。 @O/,a7Tt
*rf$>8~$n
3. 在"分配"(Assignment) 中,选择要将纹理应用到整个零件、曲面还是其它对象。 28oJFi]
<[hz?:G"$
4. 在"属性"(Properties) 下,单击"映像"(Map) 选项卡。 GYoseqZM
fA^SD"xf
5. 单击"凹凸"(Bump)、"颜色纹理"(Color Texture) 或"贴花"(Decal) 样本。"外观放置"(Appearance Placement) 对话框打开。 o,
LK[Q
>FF1)~
6. 单击"文件"(File)>"系统库"(System Library),从库中选取纹理。 t.U{Bu
P
%h/! Y<%
7. 在"定位"(Positioning) 工具盒的"映射"(Mapping) 下,为选中的一个或多个曲面选取下列投影之一: _9kIRmT{
*h:kmT
o 平面 (Planar) - 用于平整、简单的对象或曲面。映像落在整个应用区域上。这是一种基于投影的方法,可用于将一种材料映射到多个曲面。此投影基于与屏幕平行的平面进行。要映射特定渲染视图的曲面,请创建需要的渲染视图,然后用平面投影进行映射。对模型进行渲染以创建图像。要更改视图以再次渲染,请确保已在新视图中重新映射了曲面。 }\Z5{OA
W4vBf^eC
o 圆柱面 (Cylindrical) - 用于回转对象或曲面。映像相对于用户自定义坐标系进行定向。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 z 轴指向圆柱形轴线的方向。 aQ|hi F}
m&Sp1=*Ejy
o 球面 (Spherical) - 用于球面对象或曲面。映像相对于用户自定义坐标系进行放置。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 z 轴指向圆柱形轴线的方向。 [`nY2[A$
F$yeF^\g
o 参数 (Parametric) - 用于模型中可以使用一种材料单独进行映射的曲面。此方法根据曲面的映射或 u-v 坐标系进行映射。检验"参数"(Parametric) 对于某曲面是否工作正常的简单方法是检查其网格线。如果曲面有规则的网格线,则"参数"(Parametric) 可能是一种好的映射方法。参数映射会将完整的材料图映射到每一个曲面。如果选取了多个曲面,将用完整的材料图分别映射每个曲面。 q%S8\bt
eP= j.$
8. 选取所需的份数(单个或多个)。此数目控制纹理图是否重复跨过对象或曲面。选取多份副本则软件会将纹理平铺到曲面上。 q"nGy#UWR
r/Dd&x
9. 指定一个比例因子来调整平铺纹理的大小。 N-QCfDao
e/94y6*>
10. 在"定位"(Positioning) 中,使用"外观放置"(Appearance Placement) 对话框中的控件来调整映像的放置: P(;Mb{
C3.=GRg~l
o 位置 (Position) - 在 x 或 y 方向上调整映像的方向。 bl.EIyG>
M/B/b<['
o 份数 (Copies) - 如果选取多份纹理,则指定在 x 和 y 方向上的份数。 H,|YLKg-|
g1V)$s7
o 比例 (Scale) - 根据映像的原点与曲面或零件的关系,调整水平 (x) 和垂直 (y) 比例。可调整单个副本在 x 和 y 方向的比例。 Qlh?iA
SRWg[H
o 旋转 (Rotate) - 影响映像绕圆点的旋转。取值范围为 -180 到 180 度。 |yv]Y/=
O`(U/?
o 反向 (Flip) - 在水平或垂直方向镜像映像。 5^2TfG9
yVYkuO
11. 根据所选的投影来定向零件。对于平面投影,Pro/ENGINEER 沿查看平面的法线方向将外观投影到零件或曲面上。对于球面和圆柱面投影,沿坐标系的 z 轴对零件进行定向。 z!Hx @){|
*"T+G*~
12. 在"外观放置"(Appearance Placement) 对话框中,单击"关闭"(Close) 来放置纹理。 TQ-KkH}y
\Tkp
移除纹理 `M]BhW)
1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。 )7AM3%z1?
4J}3,+
2. 在"属性"(Properties) 下,单击"映像"(Map) 选项卡。 Tf[dZ(+\
b1)\Zi
3. 单击"颜色纹理"(Color Texture) 样本。"外观放置"(Appearance Placement) 对话框打开。 x4 hO$3o
#Fzb8Yo
4. 选取要移除的纹理,然后单击 或单击"纹理"(Texture)>"删除"(Delete)。该纹理即被从"纹理调色板"中移除。 ]]y[t|6
:rmauKR
显示纹理 QgZJ`G--
1. 单击"工具"(Tools)>"环境"(Environment)。"环境"(Environment) 对话框打开。 s41adw>
PWG;&ma
2. 选取"纹理"(Textures),然后单击"应用"(Apply),以显示用于模型的纹理。 Wr#~GFg
m1y `v"
或者 zbg+6qs})
y@ . b
4
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 r?$&Z^
^U{P3%uZ
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 BA*&N>a
:D4];d>1
3. 在"启用"(Enable) 中选取"纹理"(Textures),以显示用于模型的纹理。 PW)8aLU
pN+I]NgQ
关于光源 JZw^W{
所有渲染都必须有光源。如果使用光源来加亮模型的某些部分或创建背面衬光,将提高图像的质量。对于着色图像,在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中最多可以使用六个自定义光源和两个缺省光源。仅能将光散射效果应用到"灯炮"和"聚光灯"类型的光源。为模型定义的每个光源都会增加渲染时间。可用光源类型有: oG\>--
|D+p$^L
· 环境光 - 环境光源能均匀地照亮所有曲面。不管模型与光源之间的夹角如何,光源在房间中的位置对于渲染没有任何影响。环境光源缺省存在,而且不能创建。 M:(&n@e
>#?iO]).
· 灯泡 - 这种光源与房间中的灯泡发出的光相似,光从灯泡的中心向外辐射。根据曲面与光源的相对位置,曲面的反射光会有所不同。 kQ[Jo%YT?E
`u=oeM:
#G~wE*VR$
· 远光源 - 定向光源投射平行光线,无论模型位于何处,均以相同角度照亮所有曲面。此类光源可模拟太阳光或其它远距离光源。 c_DaNEfaY
f}blB?e
t%HI1eO7h
· 聚光灯 - 聚光灯与灯泡相似,但其光线被限制在一个圆锥体之内,称为聚光角。 NfqJ=9
|?yE^$a
创建光源 )w3
,
1. 单击 或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)。"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。 v^\JWPR/
V8T#NJ
2. 单击"光源"(Light)>"新建"(New),向光源列表中添加新的聚光灯、远光源或灯泡光源。 6kR
-rA
SctJxY(}!
或者 $E @ouX?
RUqO!s~#rY
单击 可创建新的远光源,单击 可创建新的灯泡,单击 可创建新的聚光灯。 R.O
lJlhl7
注意:单击每个光源左侧的 以打开光源,或单击"光源"(Light)>"切换"(Toggle) 以关闭光源。如果关闭了 图标,则在着色或渲染过程中将不显示或不使用光源。 wBE7Bv45
OOfyGvs
关于光源图标 }pKv.
光源图标用于显示光源的位置和方向,光源图标对于下列类型的光源可见: i)[kubM
Fr2kbQTg;
· 灯泡或点—表示光源位置。 [\a:4vDAbi
$8Ig&k|~8
· 远距离或方向—由光源位置和指向箭头组成。 VZTmzIk.Y
ot0U-G(
· 聚光灯—由光源位置、指向箭头和聚光角圆锥组成。 P*7S3Td
@Jm.HST#S8
L7<+LA)s0
注意:环境光没有光源图标,因为它没有位置或方向。 F$[)Bd /"
2'Y{FY_Z
关于清晰阴影和柔和阴影 [0wP\{%
使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框,可为每个光源设置清晰阴影和柔和阴影。 drbe#FObX
8<Xq=*J+
· 清晰阴影是半透明的,可以穿过对象,并可粘着其所穿过的材料的颜色。 z>7=k`x`:
]I8]mUiUH
· 柔和阴影始终是不透明的,且是灰色的。可以控制柔和阴影的柔和度。 WqR7uiCi
WX ,p`>n
注意:只有在使用 Photolux 渲染器时,才能看到清晰阴影和柔和阴影的效果。 3`xsK[
[z^Od
要使用 PhotoRender 类型的渲染器来渲染阴影,必须在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中选取"地板上的阴影"(Shadows on Floor) 或"自身阴影"(Self Shadows)。对于 Photolux 渲染器,可同时选取"模型"(Model) 和"房间"(Room) 下的"阴影"(Shadows)。 @K7ebYr?
Etw~*
光源定义 El {r$-}
光照对于一个好的渲染是至关重要的。光照可以在图像中产生出戏剧性的效果,就象摄影师使用灯光设置摄影主题一样。如果有图案相近的照片,可以尝试从图片中重新创建光照。试验使用光照,并记住以下要点: >n1h^AW
k{_1r;
· 开始时,好的光照位置是稍高于视点并偏向旁边(试一下 45° 角),类似于一个位于肩膀上方的光源。 ; 4l-M2
X=JFWzC
· 散布各个光源,不要使某个光源过强。 lx`q *&E
}M^_Z#|,
· 如果使用只从一边发出的光源,模型将看起来太刺目。 1E8$% 6VV
t?KUK>>w
· 太多的光源将使模型看起来象洗过一样。 QjI#Cs}w
u2Y N[|V
切记,纯白色光源只能在试验室条件下获得,在自然环境中根本不存在。但是,对大多数光源应可使用少量的颜色。彩色光源可增强渲染的图像,但可改变已应用于零件的外观。下面是可用于定义光源的更多的提示: 4{Q$!O>
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· 要模拟室外环境,可用从下面反射的暖色模拟大地,使用来自上面的冷色模拟天空。 4C6=77Jr
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· 对于照相室设置,使用接近于白色光的光源。 Y$>+U
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· 使用 HSV 值为 10、15、100 的定向光源模拟阳光。 33*^($bE&
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· 使用 HSV 值为 200、39、57 的定向光源模拟月光。 dJloH)uJZ>
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· 使用 HSV 值为 57、21、100 的点光源模拟室内灯光。 yq1Gqbh
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其中的一些建议包括用于光照的 HSV 值。这些值可用于大多数情形,但要记住,根据显示器校准的不同,HSV 值看起来也不尽相同。如果对显示器进行了定制,这些值可能并不适用。