关于渲染设置 ]E)D})r`#
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 [E+J=L.l
A]1dR\p
PhotoRender 设置输出选项 S..8,5mBH
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: e}n(mq
h(^c5#.
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 Xpv<v[a
I`s~.fZt
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 8Zy*#[-
f@q.kD21
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 \qTp#sF
4TyzD%pOw
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 ~YenH
Q`{Vs:8X
·Tiff - 标记图像文件格式。 s:cJF
.Yvy37n((
·TGA - True Vision 图像格式。 q#1G4l.
Qn~{TZz
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 DliDBArxZ
9g#
62oIg
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 Vk*XiEfKm>
pju*i6z
·JPEG - JPEG 图像格式。 zqURnsJ
Ov4=!o=
·RLA - Wavefront 格式。 H= w6
CEBu[TT/9
·BMP - 位图图像格式。 l8:!{I?s=
_
nz^+
·PNG - 可移植的网络图像格式。 m%UF{I,
I8 [
*
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 }gFa9M<
nE?:nJ|%E
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: TtnJ
u*
j'Q0DF=GV
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 K9Onjs%U
s];0-65)
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 Q&lb]U+\u
+Z-{6C
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 0LYf0^P
bxO[y<|XL
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 ^hr# 1
DZ4gp
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 LE~vSm^#
1r*yYm'
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 oB>#P-V
:;TF_Sv
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 9UV}`UM3V
XH0o8\.
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 TaaCl#g$?
f="Zpl W
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 Z\]LG4N?
8N$Xq\Da+>
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 q&O9W?E8dG
8G2QI4
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: vO53?vN[m9
f:y:: z
·DPI - 图像每英寸的点数。 f`K#=_Kq7
VC_F
Cz
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 ("{vbs$;
c6=XJvz
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 2yD ?f8P4
Z-pZyDz
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 1|s`z
+?*.Emzl@
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 x^i97dZS^"
T00sYoK
定制 PhotoRender 选项 C-@M|K9A'
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 L?P[{Ohh/
MtgY `p
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 :Ig9n:
:cIPX%S
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 &~x |w6M]J
7/fJQM
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: bD3 dT>(+
44w
"U%+
—"渲染设置"图标 @3 +
aqI m W
—"房间编辑器"图标 <lU(9)
L;&
{zc*yV\
—"渲染控制工具栏"图标 x9t%
S$P=;#r
—"实时渲染"图标 O<mA+yk
qlg.\H:W~
—"纹理"图标 jeO`45O
O*N:.|dUw
—"颜色"图标 EM1HwapD
w@YPG{"j
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 foY]RkW9
YACx9K H
6. 单击"确定"(OK)。 FPZ@6
V$iA3)7W%
设置渲染器 /qq*"R
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 %U.x9UL
9x(t"VPuS
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 n:?a=xY
7TU77
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 BLt_(S?Z`
_{}^]ZB
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 %m/5!
"
hY *^rY'
o PhotoRender—缺省渲染器。 1N{ >00
pN)>c,
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 C\;%IGn
Nv=% R
设置质量选项 EiDpy#f}
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 W'E3_dj+
rJtk4hOF
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 31M'71s
:9q|<[Y^
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: JE@3 UXg
j xq89x
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 !wKNYe
OMab!
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 V=PK)FJ
JuRWR0@`
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 dDA&\BuS
%RzkP}1>E
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: Ly1t'{"7
5l(@p7_+
o 渲染分辨率 (Render Resolution) |="Y3}a
})q8{Qj!
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 9`@}KnvB?
&4M,)Q (
o 模型 (Model) `Cy;/95m
|h((SreO
o 房间 (Room) >=1UhHFNI
ZLf(m35
更改 PhotoRender 设置选项 X&@>M}
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 n2["Ln mO
&##JZ
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 /CbM-jf
iRv\:.aQ.
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 M{Vi4ehOq
>{0,dGm
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 6}\J-A/
lZ`@ }^&
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: hsI9{j]f
^~bAixH^k
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 Ro2!$[P
<#T#+uO
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 /q"8sj/
Rp}Sm,w(
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: xP'"!d4^i
Xcg+ SOB
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 |4` ;G(ta
A2`Xh#o
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 |~Vq"6`
_sCzee&uQ
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 _M- PF$
S3c%</'
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 o'YK\L!p
Dd)L~`k{)
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: edlsS}8^
ZM57(D
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 U-q:Y-h
N'%l/
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 @4]dv> Z
/86PqKU(P
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 9tCF m.m
7X .B
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 o&?:pE
In#m~nE[M
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 Z. xOO|
]sB%j@G
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 Cs^'g'
A$::|2~
5. 单击"关闭"(Close)。 (Lkcx06e
MQo/R,F }
设置高级 PhotoRender 选项 h)X"<a++N
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 1X#gHstD
E*}1_,q)
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 e:n3@T,R
[-3x *?Ju
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 )zo:Bo
.<
y,$zSPJCi
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 V_=7q=9mV
9?+?V}o
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 :b(Nrj&TQ[
xG,L*3c{o
设置 Photolux 选项 aByd,uSe)_
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 }h9f(ZyJn
5R*55@)
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 _Xfn
#]s&[O43
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 #AH<dS
,4S6F HK
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 Z$Vd8U;
=XZd_v
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 `& ]H`KNa
dm{/
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 0M;aTM
*|3G"B{w6
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: >8w=Vlp
[xl+/F7
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 %j;mDR95
ko`KAU<T_
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 #Dl=K<I
i0{sE
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: I?Q[ZH:M
4inMd![
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 ::p(ViYG
KO=H!Em\l
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 ~x g#6%<=
w72\'
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 ^:^8M4:
#PA 9bM
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 U
oG+du[
>VB*Xt\C&
设置高级 Photolux 选项 UO_tJN#X
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 n~?n+\.&a
~)]R
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ,qK3
3Bn
e<HHgC#J
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 URDXyAt
v|; }}ol
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 "uG@gV
*.A{p ;JC(
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 !)LVZfQ0
'zfj`aqc
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 U$wD'v3pw
0yBiio
或者 G
q2@37U
7uxUqM
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 \CZD.2p#&
x\'95qU
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 |&AZ95v
ZoT8
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 2#xz,RM.
iJ!p9E*(
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 [IPXU9&Q
{*AYhZ
更改 PhotoRender 设置输出 i6$q1*
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 G"nGaFT~
zF#:Uc`C5U
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 e&ci\x%
Q;0g
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 fW3NH7aUG
hmr 2(f%U
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 +$
0wBU
\??20iz
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 bDT@E,cSi
o' Kl+gw4
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 $`6Q\=*R/
]@hN&W(+ x
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 :L5k#E"u
#B!<gA$/
更改 PhotoRender 设置配置 O7# 8g$ZIv
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 4)NbQ[
8Ao pI3
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 7 L$\S[E
]lZg }7h
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 ],l\HHQ
=a!_H=+4
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 nIf~ds&TT
w>TTu:
7
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 H_d^Xk QZ
9|qzFmE#
或者 B2l5}"{`
}}gtz-w
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 s&F&
*5W
^!*nhs%
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 x<\5Jrqt
I T?~`vi
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 K7=>o*p
EClx+tz;`
8. 单击"关闭"(Close)。 FG)(,?q
<KBS ;t="1
更改 Photolux 设置配置 )8*}-z
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 k\KI#.>
hkl9EVO)
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 }0AoV&75
\%|%C
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 g<g$c<sm
) m(!lDz3
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 UOn:@Qn
aI_[h
v
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 *NCkC
~4
dry>TXG*
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 n.OsmCR N;
L'u*WHj|v
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 kc/"
@wcrtf~{)&
8. 单击"关闭"(Close)。 Nj=0bg"Qg5
U<I]_]
关于配置 Pro/PHOTORENDER W:JR\KKU
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 lx:.9>
_0"s6D$
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: sQBKzvFO3
/p$+oA+
· 配置选项名称。 @K\hgaQ
ti!kJ"q
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 y
'Ah*h
mjKu\7F
· 描述配置选项的简单说明和注释。 zx7A}rs3oX
$
D.*r*c6
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 .S*VYt%K7
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 6G7+&g`
|J$Bj?
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 |cgc^S/~H
oc;4;A-;`c
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 Pye/o
=
( 4l
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 QXEz[R
N"s"^}M\
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 7n]ukqZ
^ddC a
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 @*BVS'\
Mh]4K"cs
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 m=rMx]k
OV|n/~
注意:并非必须设置 config.pro 选项 `#4q7v~>oe
Rk#p zD
pro_colormap_path i?861Hu
有效路径 m-]F]c=)w<
~d-Q3n?zR
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 9r>iP L2H
'LYN{
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 !uP8powO
:9f 9Z7M
photorender_preview_scale P q1 j
0.5 b9VI(s>
.EZ8yJj1Q
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 +/ ?oyC+Z
)JY#8,{w
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 e5(c,,/
eOahr:Db
(_AU)
photorender_default_width ET(/h/r
1280 \+"Jg/)ij
`+i/rc1.
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 wLxuSs|
Ld
0j!II(
photorender_default_height 2M)E1q|a
1024 hqa6aYY x
GJ:oUi
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 xVTl
8S5Q{[ !
8X/SNRk6p
>:h&5@^j$
pro_texture_library *;T'=u_lR
有效路径 yji>vJHu
>sQf{uL
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 qe/5'dw
xeKm} MN]S
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: vhzz(UPUt
$."Fz
x
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 <)
-]'@*c
hqV_MeHv'
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 %Vfr#j$=
[LrO"9q(
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 +_jM$?:F}
Pm QeO*f+
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 Zzmo7kFx3
U+aiH U9
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 iFZ.a.NDc
8mt#S
texture_search_path 7Rd(,eWE@
有效路径 /T2 v`Li
>1HXC2 Y
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 uQKo2B0
*VUJ);7k
photorender_memory_usage +BE_t(%p"
256 1GPBqF
0IZF%`
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 V."cmtf
;p87^:
photorender_capability_warnings K5z<n0X ~
yes,no wUL 5"\
v^ v \6uEP
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 w|NI d,#f
uX%$3k
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 -Rx;"J.H
bdEIvf7
blended_transparency }PM7CZSq
yes, no q
s:TR
x$FcF8
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 \jZ)r>US"
hZWkw{c
关于实时渲染 F+L%Ho;@P
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 &he:_p$x
c2L\m*^o
用户可以: d(9-T@J
;f=.SJF
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 ?}= $zN
}a#=c*+_
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 1 |/ |Lq%w
; P$ _:-C
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 sHPj_d#
Mb45UG#2
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 jy_4W!4a
b5ul|p
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 ux,eY
GkI{7GD:z
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 )1$H7|
Nq|y\3]
实时渲染设置 @Kw&XK e`
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 `u_k?)lK
'I:_}q
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: |C5{[ z
8VuLL<\|
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 3o"l
sly
ej1WkaR8
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 S~&9DQNj
[;o>q;75Jz
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 BuUM~k&SY
^:,wk7
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: W|(<z'S
t:xTmK&vt
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 O^ 5C
Ndyo)11z
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 ^(@]5$^Z
] mK{E~Zll
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 K<%8.mZ7
Kaaz,C.$^
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 LabI5+g
l.Z+.<@
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: Wg<o%6`
. ~a~(|
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 pbIVj3-lY
hlz/TIP^N3
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 d`%7Pk
+_QcLuV,
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 5 PP^w~n
8@|{n`n]
注意:实时渲染不支持模型反射。 2=%]Ax"R
}mI0D>n
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 mS49l
-KfMKN~
设置模型的透明度 IWI$@dng6
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 z46Sh&+
oq b(w+<
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 $iA:3DM07
_1WA:7$C
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 Y{Lxo])e
@\>7
wt_'
4. 选取下列透明类型之一。 Bgp%hK
I|;C}lfp
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 ` .]oH1\
c0w1
N]+Ne
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 n36iY'<) G
8o.|P8%
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 u
yE#EnsH
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设置实时渲染 "v0SvV<7
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 |CQ0{1R1
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 -3 "<znv
G]mD_J1$
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 }wI+eMr
%;<g!Vw.k
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 @=Dc(5`[
x5rLGt
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 vj]h[=:
Ug4o2n0sk
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 &5[+p{2
BxZ7Bk
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 s?4nR:ZC}
@2hOy@V
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 @xBO[v
+oHbAPs8
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 H]f[r~
2]FRIy
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关于材料外观 z\?<j%e!t
材料外观取决于以下信息: 9}tl@
sD&V_
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· 颜色 'tU \~3k
C}DIm&))
· 照明效果 xr7M#n
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· 映像 z2!4w +2
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· 反射 x"cB8bZ!$
3-kL0Q["
· 透明度 2^w{Hcf
mgM"u94-]
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 4I|pkdF_
c~OvoTF,
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 e"*ho[
j |o&T41
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: y9=<q%Kc-
" SP6o
· 载入一个保存的外观文件 b)E<b{'W
<aI}+
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 G2+ gEg
Ww#!-,*]o
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 B7'yc`)H
obPG]*3
关于外观编辑器 (hIo0.
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: ]&`=p{Z
bD|VT
· 外观调色板 ?,%PemN
F~bDg tN3
· "分配"(Assignment) 工具盒 4Tx.|
'fk6]&-I
· "属性"(Propertise) 工具盒 $jv"$0Fc
NA`8 ^PZ
外观调色板 W/CZ/Mc
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 #JXXq%4
@
%T\2.vl
分配工具盒 F2EX7Crj
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: ,ei=w,O
8F's9c,
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 \=xS?(v!
oL<5hN*D
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 3"k n5)x
!;hp
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 DZEq(>mn
D";clP05K
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 zAJC-YC6
Fdq5:v?k
属性工具盒 $+Z2q<UT
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: h'_$I4e)
,068IEs
· 显示当前材料属性的外观球。 B7.&yXWgn
<E^;RG
· 外观属性有以下三类: _9Rj,
#uICHt3
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 LX=v
_}l
J
d 3#e7rQ8
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 HEhBOER?
YIb7y1\UM
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 o#BI_#b
\g)?7>M |
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。