关于渲染设置 |3KLk ?2
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 j=r P:#
/x
p|
PhotoRender 设置输出选项 JAem0jPC8
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: GVYkJ0,
_dhgAx-H)h
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 #6HA\dE
,tu.2VQc@
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 NdD`Hn-
R[hzMU}KB
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 YOmM=X+'H
\6 Zr
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 lrIjJ
V
8b;1FQ'
·Tiff - 标记图像文件格式。 I$Op:P6.E
P 'od`
·TGA - True Vision 图像格式。 %_%Q8,W
%UERc{~o*,
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 F7EKoDt
Xx0hc 8qd
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 {ix?Brq/
kr9*,E9cv
·JPEG - JPEG 图像格式。 f\sQO&
9\BT0kx
·RLA - Wavefront 格式。 D!Pq4'd(
+b3RkkC
·BMP - 位图图像格式。 -7@/[9Gf`:
:fZ}o|t7
·PNG - 可移植的网络图像格式。 8h*Icf
tnN.:%mZ
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 7>))D'l57
PuA9X[=
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: !W}9no
)I^7)x
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 7`zHX&-W
-~v2BN/
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 '}Z~JYa0
jZ~n[
f+Q
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 IID-k
jD<{t
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 %^4CSh
JP!~,mdS
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 = C8 ?M
rrBsb -
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 <66X Xh.
_u5#v0Y
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 .*Ct bGw
F@'Jbd`
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 .ps-4eXF
e478U$
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 p6#g;$V$
IoQEtA
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 4U+xb>
(a.z9nqGA
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ff,pvk8N5
;o2$
Q
·DPI - 图像每英寸的点数。 1{ ~#H<K
H8Bs<2
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 +./H6!
)NXmn95
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 %et }A93
K1"*.\?F
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 Z<1FSk,[
0WZ_7C?
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 fk6%XO
cl[BF'.H
定制 PhotoRender 选项 hV8[@&Sx3
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 "d#Y}@*~o
AS'R?aX|C
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 xW)2<m6C&
7~^GA.92
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 %Gz0^[+
nm5cpnNl
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: 42{Ew8
J%v=yBC2
—"渲染设置"图标 p{amC ;cI$
: UGZ+
—"房间编辑器"图标 M -cTRd-i
f9t6q*a`%
—"渲染控制工具栏"图标 "pi=$/RD9
h)ECf?r<
—"实时渲染"图标 fi-WZ
@r/#-?W
—"纹理"图标 A!s`[2 Z
q0i(i.h
—"颜色"图标 Vwg|K|
l2zFKCGF(
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 q>_/u"
'y;EhOwj,
6. 单击"确定"(OK)。 V)Z}En["1
2h|MXI\g
设置渲染器 8n#HFJ~
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Bn=by{i
<Swt);
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 nrL9
E'F'
ZXqSH${Tp
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 tvkb~
Y>|B;Kj0(
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 KyVQh8
jqWu
o PhotoRender—缺省渲染器。 CJ/X}hi,
kw>v:F<M
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 x[wq]q#*
q-[@$9AS
设置质量选项 UldXYtGe
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 nW PF6V>
|4)>:d
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 rXmn7;B}g
[.O?Z=5a[V
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ?J%1#1L"/
+6sy-<ZL:
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 [;r)9mh7
<;9I@VYK
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 '-r).Xk
^nT/i
.#_
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 !*s?B L
~ZmN44?R
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: hEA<o67
chcbd
y>C
o 渲染分辨率 (Render Resolution) gFeO}otm
R+2+-j4
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 8UXjm_B^'
3C?f(J}
o 模型 (Model) 6.CbAi3Z
:}Xll#.,m
o 房间 (Room) In:9\7~jC
TC@s
更改 PhotoRender 设置选项 fL_4uC i\
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 g-Mj.owu=
)<oJnxe]
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 u8gS<\
%zA;+s$l
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 sNj)ZWgd>
0C =3dnp6
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 p31NIf`
[=E
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: x*![fK
4~k\j
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 _g+JA3sIJ
xAqb\|$^
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 H2&@shOOQJ
OP~HdocB
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: I3=%h
~T ]m>A!
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 SFB~
->db
I~q#eO)
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 .Obw|V-
"w^!/
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 Uo-)pFN^
u5O+1sZ"6
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 CpA|4'#
>7wOoK|1'
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: I, -hf=-
K-e9>fmB#
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 8}c$XmCM
O*eby*%h
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 1QqYQafA
*'OxAfa#x
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 _p#CwExuy
|S_T^'<W
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 ST2.:v;lb
C+?Hm1
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 ,`wXg
~Fe${2
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 m#8m] Y
<A<{,:5C
5. 单击"关闭"(Close)。 iocI:b<
pA`+hQNN
设置高级 PhotoRender 选项 O#x*iI%
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 l\BVS)
G %N
$C
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 r>dwDBE
&J55P]7w
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 @En^wN
2Gz}T _e
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 -mC0+}h
tna .52*/
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 y#>,+a#5
$iI]MV%=
设置 Photolux 选项 p%iGc<vHX
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 R#xCkl -
1)9sf0LyU
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 F
;{n"3<
D5$wTI
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 UUSq$~Ct
WxW7qt
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 U3 */v4/
IKABB W
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 bQE};wM,
vK 7^*qr;j
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 cYFiJJLG]
0rh]]kj
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: `o<'
x.I
aF)1Nm[
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 ^sa#8^,K
(]b!{kS
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 4?0vso*X<:
E8>Rui@9
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: g$(
V^
aJYgzr,
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 &@%W29:
k:*S&$S!E
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 xG}(5Tt
e:DkGy`-s
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 9dFy"yxYa
;} und*q
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 ki [UV
zd
="x\`+U
设置高级 Photolux 选项 JmPHAUd
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 &F\?
OTMJ6)n7
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 &Ts-a$Z7?S
"[vu6 `m?
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 7#@cz5Su
W4[V}s5u
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 lCAIK
9&upujVS
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 *_R]*o!W'
`jzTmt
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 I([!]z
|3F02
或者 ~GTz:nC*
<.pU,T/
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 Wm_4avXtO
,z3{u162
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 VS9`{
5nv<^>[J
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 >2~+.WePu
"
Om[~-31
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 hJwC~HG5
/TZOJE(2j
更改 PhotoRender 设置输出 T_sTC)&a
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 .jS~By|r
8#(Q_
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 mocI&=EF2X
=0^Ruh
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 Q>/C*@
P8^hBv*
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 9;Itqe{8w
+|bmT
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 .uyGYj-C
?"zY"*>4
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 t<~ $
vr0WS3
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 ~.A)bp
&krwf
]|
更改 PhotoRender 设置配置 /rq VB|M
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ox:[f9.5
Y|8:;u'
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 >tO`r.5u9
5QPM t^
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 <@}I0
Sp7ld7c
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 |;.o8}
Np'2}6P
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 *g y{]
wNQ*t-K
或者 w;k):;$
'd+NVj{C
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 ]xX$<@HR
(>`5z(X
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 H|RT?Q
X5X?&* %{
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 T/^Hz4uA7
MF~H"D
n
8. 单击"关闭"(Close)。 qHNE8\9
w"OP8KA:^T
更改 Photolux 设置配置 pY_s*0_
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 *Ho/ZYj3
|tv"B@`
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ~><^'j[
iXjo[Rz^C
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 ]wKz E4Z/
Hir Fl
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 UlAzJO6"
pGf@z:^{*-
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 .k
3'
" R-!(9k^`
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 oqLfesV~
KN tt
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 ZQ_xDKqRV
ZO4*sIw%
8. 单击"关闭"(Close)。 p98~&\QT
(9<guv
关于配置 Pro/PHOTORENDER K_2|_MLlZ
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 :>TEDy~O%
mp9{m`Jb*
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: _U{zMVr
^5A
t?I8
· 配置选项名称。 N\HQN0d9
L0&RvI#
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 ^s@8VAwi
Qb)C[5a}
· 描述配置选项的简单说明和注释。 ]J:1P`k.
Ma8_:7`>O
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 lu#LCG-.
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 %I-+Ead0i
;x:rZV/
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 LJOr!rWi
(y?ITz9
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 p=C%Hmd5E
H"C[&r
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 -S$1Yn
c%[#~;E
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 #
eCjn
ukv tQz)
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 )13dn]o=2
YKE46q;J
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 !'j?.F$}
7<jZ`qdq_
注意:并非必须设置 config.pro 选项 :.?gHF.?
yuDZ~0]R
pro_colormap_path ?{U
m
有效路径 o99pHW(E
rp6q?3=g
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 zH>hx5,k'X
MY/3]g<
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 !!4Qj
Kh4$ wwn
photorender_preview_scale (`6T&>(4
0.5 X^\>:<
cwm_nQKk
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 hFk3[zTy
~}!3G
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 +8v9flh
2-"0 ^n{
0vVV%,v
photorender_default_width O/.Uh`T`6
1280 ?W(6
%0$qP0|`3I
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 {
.*y
kKPi:G52F
photorender_default_height gqR)IVk>%
1024 2_ :n
eeHP&1= 7
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 R-Z~V
P
i Fm|
+3a?`Z
C-8qj>
pro_texture_library #-8\JEn
有效路径 TZtjbD>B
avy"r$v_&
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 L:(1ZS
_DrJVC~6@
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: K"uNxZ
McoK@q;
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 rJa$9B*^
(ZL sB{r^
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 7},)]da>,'
557(EM
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 U~W?s(Cy%
`+t.!tv!
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 [w\9as/ E
U `o^mtW.
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 (;%|-{7e-
:K
~
texture_search_path PlYm&
有效路径 -!0_:m3
0<PR+Iv*i
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 >|6iR%"f#
i/b'4o=8
photorender_memory_usage O$kq`'9
256 hLDA]s
rCS#{x
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 .>wv\i[p
DAg58
=qJ
photorender_capability_warnings MG /,==
yes,no 2"fO6!hh
\uME+NF
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 .[u>V
15$4&=O
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 px SX#S6I
84i_k
blended_transparency v`V7OD#:j]
yes, no AH4EtZC=W
oo=#XZkk
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 QRLJ_W^&u
x f4{r+
关于实时渲染 tA$)cg+.
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 DMF
-Y-h
9s}Kl($
用户可以: 9'x)M?{8
83cW=?UgA
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 "xAWG$b
CSV;+,Vv
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 577:u<Yt
X%bFN
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 hI pKJ&hm
NNG}M(/V
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 ?EU\}N J
* MM[u75
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 M=xQ=j?
xsjO)))f
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 XJ!(F#zc
q{die[J
实时渲染设置 IMnP[WA!
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 /D_+{dtE
.$",
*d
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: Wk^RA_
^MD;"A<
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 Aa?I8sbc
nK3k]gLc{
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 ED$DSz)x
44\>gI<
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 6|J'>)
D\^WXY5e%y
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: }.)s%4p8
*m+5Pr`7
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 4gdY`}8b^}
XE}H 3/2
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 ig 0u^BC
FVF-:C
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 5j"1z1_&
&~B5.sppnB
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 g8ES8SM
4c~>ci,N?(
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: 1Q}mf !Y
R.j1?\
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 J
NC
:f'&z47
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 &"uV~AM
1u]P4Gf=
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 K#K\-TR|$
4ZT A>
注意:实时渲染不支持模型反射。 <Wl(9$
AF4?IH
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 K8^kJSF\
__p_8P
设置模型的透明度 ZF#Rej?
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 Snf"z8sw
i(2y:U3[@
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 WV kR56
K&A;Z>l,v5
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 Y9 r3XhVI
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_{@Z
4. 选取下列透明类型之一。 ~3WL)%
5 HV)[us
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 Jd
3@cLCe-
U[_8WJ7+
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 m4ApHM2
1M%S
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 U; xF#e
s[3fqdLP&
设置实时渲染 ySdN;d:q
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 =~FG&rk^
Mxz,wfaH>
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 83]PA<R
_JGs}aQ
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 sDiHXDI_m
96|[}:+$&:
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 +6W(z3($
o96:4j4
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 O ++/ry%k
,8K'F
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 oJ;rc{n-
z
YDK $
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 rjojG59U>
X} JOX9pK
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 &d$~6'x*
=_=*OEgO]
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 Ya4?{2h@+
eG]a zt
关于材料外观 KS>$`ax,
材料外观取决于以下信息: ahIE;Y\j'
/NBTvTI
· 颜色 X:q_c =X
#n})X,ip2
· 照明效果 gT1P*N;v
-wr(vE,
· 映像 Px4/O~bLk
/8 CY0Ey
· 反射 \aSz2lxEHn
9R]](g#
· 透明度 K84&sSi
{sc[RRN~C
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 .gD km^
aw$Y`6,S
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 Rl@$xP
[e4![G&y`
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: 12gw#J/)9h
eK_*q-
· 载入一个保存的外观文件 5:gj&jt;)7
@FX{M..
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 YF[$Q=7.
!$kR ;Q"/
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 R^{xwI
9m!7|(QV
关于外观编辑器 QrS$P09=\
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: G(OFr2M
3V-6)V{KaE
· 外观调色板 5#uO'<2$
1X@b?6
· "分配"(Assignment) 工具盒 k=uZ=tUft*
xXOw:A'
· "属性"(Propertise) 工具盒 w~-X>~ }
nPf'ee
外观调色板 fv==Gu%{
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 05)|"EX)
M_&4]\PkCy
分配工具盒 qX@9N=g`#O
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: 1ih* gJPpj
BJIQ
zn3
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 bF6gBM@*
_;G=G5r
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 /.ZaE+
|Ylg$?,9*
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 4K,''7N3
l\aUresm
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 .eTk=i[N-
SsRVd^=;x
属性工具盒
q)oN2-
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: eBvW#Hzp
vf_OQ4'G,
· 显示当前材料属性的外观球。 k`@w(HhS
4WG=m}X
· 外观属性有以下三类: {G.jB/
|Mlh;
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 sY^lQN
*H*\gaSh
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 UT;4U;a,m
qb$_xIQpDL
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 lPp6
pVr
>;}]pI0T
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。