关于渲染设置 '$EyVu!
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 P=6d<no&<
&43c/TSb
PhotoRender 设置输出选项 +6
=lN[b
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: T93st<F=R
MGxkqy?
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 he:z9EG}
jD}h`(bE
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 WSN^iDS
s=F[.X9lp
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 ]!@=2kG4
-mn/Yv
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 *|<~IQg
'bz&m( !
·Tiff - 标记图像文件格式。 pe2:~}WB
H(P]Z~et
·TGA - True Vision 图像格式。 sQ,xTWdj
QB!_z4UJ_;
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 .4tu{\YX
gx',K1T
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 32?'jRN(ue
$eG_LY 1v
·JPEG - JPEG 图像格式。 :]]x^wony~
)KVr2y;RF
·RLA - Wavefront 格式。 M\
V$O 6m|q
·BMP - 位图图像格式。 Tsj/alC[
m'"H1~BW
·PNG - 可移植的网络图像格式。 D7JrGaF{
_q4O2Fx0
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 hf0(!C*
sgGA0af
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: v}a{nU'
0B!(i.w
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 &rD8ng+$
YG8V\4
SQ
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 )h&@}#A09
k ,+,,W
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 [fV"tf;
j BBl{
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 kp* !
yiI
oqvP
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 czpu^BT;;T
<FBBR2
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 8.N`^Nj 1
?[m1?
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 , QWus"5H
6kLy!QS
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 .ml\z5
ab%I&B<b
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 ".$kOH_:
gh\u@#$8
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 TK[[6IB
Y6H?ZOq
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ~jzLw@"~$^
l!Xj UnRF
·DPI - 图像每英寸的点数。 -Yh(bS
l
\G>C{v;
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 ]=%qm;
ZvT,HJ0?
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 %<a3[TQd`\
UhL1Y
NF_
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 tP*Kt'4W
z,x
)Xx
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 h
~yTkN]
?HZ^V
定制 PhotoRender 选项 .R"VLE|
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 {}ADsh@7d'
aK;OzB)
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 BO7HJF)a
7<MEM NYX
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 /KF@Un_Ow
sL~4~178
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: EJTM
>Rpor
!Md6Lh%-w
—"渲染设置"图标 H@G$K@L
RH<2f5-sC!
—"房间编辑器"图标 Uoe;=P@
LOcZadr
—"渲染控制工具栏"图标 Gg~0>XS
Gt*K:KT=L
—"实时渲染"图标 >4Tk#+%Jj
[>54?4{|.
—"纹理"图标 TmLCmy!
IJ2'
—"颜色"图标 @XM*N7
y-nv#Ejr
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 wzju)q S
fv+ET:T%
6. 单击"确定"(OK)。 S@u46 X>
jIe
/X]
设置渲染器 Sv /P:r
_
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -i{_$G8W/c
%E&oe $[B
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 T*%GeY
[
k &J;,)V
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 e(
@</W
ZM -P
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 T[1iZ
W g7
eY'FE
o PhotoRender—缺省渲染器。 iY07lvG<
T\.(e*hC
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 P8By~f32_
4sQm"XgE
设置质量选项 9M27;"gK
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 1 mJUlx
^`id/
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 d}:-Q?
*izCXfW7
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: TBPu&+3
mJ<`/p?:
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 ?.<
Qgd
ri8=u$!
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 !`?i>k?Q E
iu8Q &Us0P
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 Sxc)~y
Bc }o3oc
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: J~WT;s
wMR,r@}
o 渲染分辨率 (Render Resolution) >YWK"~|i~
0{
mm%@o
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) .W~XX
}B7Txo,Z
o 模型 (Model) ~8nR3ki
)u{]rb[
o 房间 (Room) W[Q<# Ju
\MRd4vufv
更改 PhotoRender 设置选项 hGV_K" ~I0
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 )e3w-es~4
V{oFig 6
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 e16H@
"Tser*i )
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 /+%aSPQ
tkk8b6%h?p
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 sS
?A<D
xS12$ib ~G
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: Cscu
hmkb!)
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 D8,8j;
H}~K51
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 80lhhqRC
h.#:7d(g
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: ]vf0 f,F
!J;Bm,Xn6
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 Pd&KAu|<`
hu0z
36
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 ~L<"]V+B
tKUW
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。
zo@vuB.
Pah@d!%A
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 +8Q @R)3
PZ6R+n8
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: }[z7V
"$(D7yFO
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 6T4DuF
5&p}^hS5
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 .-HM{6J
azIhp{rHw
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 $Q#n'#c
Z+U -+eG
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 D>{`I'
;6hoG(3
+
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 ~
i+XVo
~;$QSO\2h
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 o NA ]G]
>>J$`0kM*
5. 单击"关闭"(Close)。 :F"IOPfU5[
DTA$,1JuD
设置高级 PhotoRender 选项 `]l`t"x
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
tM\BO0
d.w]\
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ~Sb)i f
\Db`RvEmR
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 ]'%
iR
1SS1P0Ur
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 8vq-|p
I$sXbM;z=
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 ~
e?af
+2:HgW
设置 Photolux 选项 _XP}fx7$C
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ]}'bRq*]
2 ^"j]g>mj
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 X(E`cH
|
L;*7p9
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 w+')wyB
Z>g&%3j
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 .9ZK@xM&?
]XlBV-@b
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 T&/n.-@nk
aTm R~k
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 0sw;h.VY
khR[8j..
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: O95gdxc
|H5GWZ
O{^
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 bnL!PsG$K,
cZYvP
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 ]pB5cq7o
w3
vZ}1|
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: e%ro7~
AfO.D?4x
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 u!~kmIa4
dKEy6C"@
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 a,4GE'
2K/t[.8
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 6`'g ${U
(FGy"o%TP'
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 z"|jCdZGM
0@{bpc rc
设置高级 Photolux 选项 $A 5O>
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 LrO[l0#'Q
6v scu2
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 v]@ XyF\j8
: i.5
<f
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 "h1ek*(?<
g2?W@/pa
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 $D65&R
]Q.S Is
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 X7K{P_5l
1Z_w2D*
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 fO5L[U^`
{I0!q"sF
或者 _-{=Z=?6}
]QY-LO(
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 _?felxG[
WRbdv{1E
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 -@w}}BR
,H?e23G
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 9-{.W Z
4@F8-V3q4
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 $Sy}im\H
N@Ap|`Ei
更改 PhotoRender 设置输出 $aT '~|?
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 >2K'!@~'
$!p2Kf>/Q
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 # ^,8JRA
=s:kC`O
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 r&v!2A]:
P^Og(F8;
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 s H'FqV,)
&09~ D8f'
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 )iIsnM
i,RbIZnJ
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 VFq\{@-
%
cRag0.[
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 kAUL7_>6X
"IJ1b~j?
更改 PhotoRender 设置配置 {EoZ}I
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9ec#'i=
2XUIC^<@s
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 "\~>[on
fCs{%-6cP
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 ia.+<,
$`S
[zP}G?(
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 XF3lS#pt
7r(c@4yPI
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 b/T k$&
h;(mb2[R
或者 %F-yFN"
&C9)%5O)
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 F2(^OFh
$LU|wW
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 (Cti,g~
y^X]q[-?
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。
VyIJ)F.c
]5j>O^c<
8. 单击"关闭"(Close)。 ;u';$0
%[L/JJbP&Z
更改 Photolux 设置配置 j:48l[;ed
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 md9JvbB
{~\:4
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 3$_- 0>
W8]?dL}|
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 o {q8An)
:<
]sJfN
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 b'/:e#F
KeyHxU=?
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 U+D#
eXLdb-
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 U~zy;MT
5Ktll~+:#
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 `J{{E,y
@
"KC3+:tm
8. 单击"关闭"(Close)。 ?WS.RB e2
p[!9 objU
关于配置 Pro/PHOTORENDER $['`H)z
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 .lz=MUR
_$}@hD*R~
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: Z#;\Rb.x7
tM:$H6m/(
· 配置选项名称。 wv%UsfD
i MS4<`
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 %3K'[2F
"zIQ(|TL?d
· 描述配置选项的简单说明和注释。 Y\(?&7Aax
-HFyNk]>
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 UG]5Dxk
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 z`dnS]q9
BSEP*#s
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 z3 fU|*_c
JJ_KfnH
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 #g
Rns
iNn?G C>
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 s"wz !{G4
b%j4W)Z
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 xaIe7.Z"xo
bh5C
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 Dx P65wU
/w*HxtwFmD
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 bU4\Yu
LA,G>#?H
注意:并非必须设置 config.pro 选项 Fow{-cs_p
'EU|w,GL}
pro_colormap_path w*4sT+
P
有效路径 *+ O
@Y6~;(p
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 {~=gKZ:-@
Aacj?
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 A6Wtzt2i
Wb{8WPS
photorender_preview_scale '&y+,2?;Y[
0.5 |e&hm
~R1
8{Wh4~|+
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75
!h*F58
<QK2Wc_}-"
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 # 9ZO1\
n{%[G2.A
!R$t>X
photorender_default_width SciEHI#
1280 +]#pm9
*C^`+*}OE$
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 RLF]Wa,
`lE8dwL
photorender_default_height Rd+`b
1024 &?SU3@3|
!2=eau^p
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 y]%Io]!d
% wh>_Ho
EnjSio0
t. kOR<
pro_texture_library -;[,`g(f
有效路径 izP>w*/nO
GEfTs[
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 '$be+Z32
<o_(,,P%
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: 0$q)uip
;jT@eBJ
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 dmE.yVI"O
8Jf4";
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 ~YrO>H` B
l0{R`G,
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 #j${R={
8|\?imOp\[
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 25jgM!QBXF
Ceak8#|4
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 =xsTVT;sj
1mz72K
texture_search_path mA']*)L1
有效路径 .
,n>#lL
X/`M'8v.%
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 xy1R_*.F^T
[NIaWI,>
photorender_memory_usage 7
a_99?J
256 i@#fyU)[G
XVkCYh4,
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 ~i/K7qZ
x1R<oB|
photorender_capability_warnings >-Q=o,cl%3
yes,no ju?D=n@i
%13V@'e9
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 <ULydBom
\ POQeZ
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 O0,=@nw8.
E >lW'
blended_transparency ;B!u=_'
yes, no c0u1L@tj
8P3"$2q
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 ^5BQ=
[}t^+^/
关于实时渲染 ,fW%Qv
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 j?y_ H[Z
U/3<p8
用户可以: Ov PTgiI!N
C;NG#4;'
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 dw]jF=u
c.eA]m q
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 R k@xv;t;
wxSJ
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 p;<brwN
:927y
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 ?."YP[;
+1=]93gP
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 wmnh7'|0u
%uy5la
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 Vmf!0-
6@;
P
实时渲染设置 ;_Z[' %
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 jM!Q
04(
.DG`~Fpk
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: )7s(]~z
8%Hc%T[RnT
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 o{?R z3z
dNfME*"yN
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 K#!c<Li#
'$\O*e'
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 EwKFT
FL
OT{cP3;0*o
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: ztb?4f q6)
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 *\PCMl
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 ft><Ql3
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 e> -fI_+b
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 w9]HJ3qi
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: BH\!yxK
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 YgL{*XYAt
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 #Q'j^y7=z
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 ~
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注意:实时渲染不支持模型反射。 [2\jQv\Y
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 PQJw"[N/YM
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设置模型的透明度 HP2J`>oo
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 !j%MN{#a
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 (j?ckah%V
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 []b=
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4. 选取下列透明类型之一。 GW,RE\Q:
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o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 9oQ$w?=#$
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o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 TY;%nT
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 %Hu?syo
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设置实时渲染 F4DJML-(
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 ,{2= nb[
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 \c4D|7\=
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 H/}W_ h^^
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 crQ_@@X?<
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 i F \H
/tj_WO_
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 }'`}| pM$
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N(G+
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 %>-?oor
T/234;Uf|
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 Y_nl9}&+C0
P&IS$FC.\
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 P,@/ap7J
lk.Mc6)
关于材料外观 qs{wrem
材料外观取决于以下信息: G@P+M1c
mJZB@m u?
· 颜色 5Nl?Km~
J,:Wv`N:9~
· 照明效果 .z[#j]k
[ji')PCAi;
· 映像 K-[;w$np0
dkg|
kw'
· 反射 @%jY
>i"WKd=
· 透明度 I]a [Ngj
;FJFr*PM
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 rvuasr~
-"rANP-UI
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 nK}-^Ur
.uSVZqJ7
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: _Kbj?j
OXnTD!m>{
· 载入一个保存的外观文件 P9W?sPnC5
7{\6EC}d[&
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 mVEIHzk2b
g}d[j
I9
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 2!R+5^Iy
$18?Q+?3
关于外观编辑器 rl,i,1t
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: #v; :K8
U/-k'6=M
· 外观调色板 <G'M/IR a
45k.U $<|
· "分配"(Assignment) 工具盒 UF$O@l
-]t>'Q?
· "属性"(Propertise) 工具盒 a(kY,<}
EQ.K+d*K][
外观调色板 iBwM]Eyv.
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 M%WO
=RAojoN
分配工具盒 {eVv%sbq
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: }0?XF/e(R
Z/T(4
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 I^HwXp([
qeb} ~FL"o
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。
vR&b2G7o
B<ue}t
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 +cM~|
%CrTO(
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 uAV7T /'
q0DRT4K
属性工具盒 )7p(htCz5
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: U9K'O !i>
-{q'Tmst
· 显示当前材料属性的外观球。 K>C@oE[W
m2P&DdN[
· 外观属性有以下三类: mT #A?C2
GS7'pTsYH
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 qzEv!?)a
nSRNd
A
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 TV#>x!5!d
3 NFo=Z8
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 mZM,"Wq,
_90<*{bt.
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。