关于渲染设置 cob??|,\m
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 \tY7Ga%c
#K iqV6E
PhotoRender 设置输出选项 +;=>&XR0m
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: b *3h}n;
Z,"YMUl'
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 -BWWaL
T_#8i^;D
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 d(Hqj#`-31
"-j96
KD
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 N vTp1kI]
vNdW.V}
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 m=Mk@xfQ#
A,(9|#%L
·Tiff - 标记图像文件格式。 P*OT&q
}J2f$l>R
·TGA - True Vision 图像格式。 hh2&FI
J6ed
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 i6y=3k
Y kvEQ=
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 M
9NT%7Il
*I}_g4
·JPEG - JPEG 图像格式。 k_?~@G[I
E*kZGHA
·RLA - Wavefront 格式。 <q Q@OUI
Vr;>Im
·BMP - 位图图像格式。 ~QUN O~
;%cW[*Dw
·PNG - 可移植的网络图像格式。 )@!T_#
<*P)"G
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 GiXs`Yt|
$ f||!g
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: fzAkUvo
N P5K1:
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 JXR]G
r=p^~tuyxr
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 /b/ 6*&
J,s:CBCGL
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 B]mMwqM#
`-K[$V
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 3df5
e0
~y
whl'"k
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 B|{E[]iK
CkNh3'<wg
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 dxH .
8o.|P8%
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 u
yE#EnsH
@x;(yqOb
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 _'^_9u G
+8"P*z,
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 uD[T l
H\a\xCP3
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 j0 w@ \gO<
N^k&
8
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ikb77?.
tx Qr|\4k
·DPI - 图像每英寸的点数。 ZF8`=D`:R
Y##lFEt
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 Uv~|Xj4.
4$U^)\06W
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 pd.unEWwF
kjXwVGK=P<
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 /x_AWnU
->7zVAX
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 A]drNFE
fvV"H{V,
定制 PhotoRender 选项 %|>D{q6C
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 m'k>U4
z\?<j%e!t
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 9}tl@
xVN!w\0
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 e@/' o/
(.L?sDQ</z
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: \+0l#t$
<Z\{ijfvD
—"渲染设置"图标 xuVc1jJH
%%)y4>I
—"房间编辑器"图标 Q("4R
m`]d`%Ex
—"渲染控制工具栏"图标 sYvlf0
mgM"u94-]
—"实时渲染"图标 YD{N)v
6s
~!B{Q
—"纹理"图标 kg,\l9AM
c%(Ndi
—"颜色"图标 b)E<b{'W
<aI}+
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 :2')`xT
u`Y~r<?P(
6. 单击"确定"(OK)。 z<0/#OP'
/<%L&
设置渲染器 S1m5z,G
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 .b^!f<j
%Y5F@=>&
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ^62I 5k/u
)%f]P<kq6
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 XD_!5+\H1
W
)Ps2
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 Gi2Fjq/Y
8F's9c,
o PhotoRender—缺省渲染器。 |zd5P
{LCKt/Z>P
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 f|)~_JH
>g@@ yR,
设置质量选项 `0!%jz=
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 IR;3{o
j#Lj<jX!xR
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 nNnfcA&W
b^P\Q s*m
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ZA@zs,o%
&fU48n1Uh
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 $d,{I8d
\g)?7>M |
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 NVB#=!S
t -fmA?\
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 k72NXagh
Cn5;h(r
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: Pj{I}4P`
V-X Ty
iv
o 渲染分辨率 (Render Resolution) 2pP"dX
e+>$4Jq
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 8qxZ7|Y@
7+hc?H[&'
o 模型 (Model) "s(|pQh;
Ap |g[J
o 房间 (Room) jJ,y+o
4p6T0II_$
更改 PhotoRender 设置选项 y6MkaHW[m
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 mC?}:WM@
fGe"1MfU
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 w"O;: `|n
CoWT
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 `Ao"fRv#
wnQi5P+
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 'AmA3x)9u
4\uq$.f-
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: 6wXy;!2
z=8l@&hYLq
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 P*hYh5a
t^%)d7$
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 -Y N(j\
#]^M/y
h
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: qQ,(O5$|
h96<9L
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 0G+qF96
2|`Mb~E;
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 l}#d^S/
[d>2F
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 n-<`Z NMU
x_/H
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 9,"gXsvx(
<\d2)Iv
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: pNu?DF{
3
wGHVq
fm5
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 6r[pOl:
KQ(S\
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 M[_Ptqjb
EFu>
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 piIGSC
yV&]i-ey
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 *;lb<uLv
'p%w_VbI
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 a@?ebCE
G2:.8ok
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 ^6!8)7b
|I.5]r-EK
5. 单击"关闭"(Close)。 fRzJiM{
Ow-;WO_HQ
设置高级 PhotoRender 选项 a3He-76
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 h{?f
uoZj%
Ka"1gbJ|
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 *kJa$3*r
~AF'
6"A
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 gf8~Zlq4v
DuC_uNJ
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 QCfR2Nn}
_Vr}ipx-k
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 >R\!Qk
j<L!(6B
设置 Photolux 选项 }5QUIK~NA
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 \6/!{D,
(~:ip)v
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 R~#&xfMd.
TZObjSm_v
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 #5^S@}e
<mQ9YO#
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 m;u :_4
Oc/ i'
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 ;]%Syrzp
_P=L| U#C
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 z+Ej`$E{lD
,WS{O6O7
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: #|
m*k
|b|bL 7nx
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 j|y"Lcq
-qB{TA-.\
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 sfCU"O2G
+`.,6TNVlY
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: R^6^{q
G5$YXNV
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 Odbm"Y
5Ja[p~^L
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 kBrU%[0O
>]?!9@#IH
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 dijHi
#lx(F3
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 Y9nyKL
gg
:{Xf*`
设置高级 Photolux 选项 Yr 1k\q
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 `FIS2sl/
{o8K&XU#&t
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 UAtdRVi]M
DMd&9EsRG
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 u!I=|1s
:&$WWv
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 QZ_8r#2x
sm;\;MP*yH
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 $R/@%U)-o
vN`JP`IBx
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 _SQ0`=+
#:}mi;{
或者 Ip;;@o&D
C:
a</Sl
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 lxOUV? m^N
j9$kaEf
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 ZTK)N
]YwvwmZ
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 ?F@X>zR2
3+WostOx
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 c:_dW;MJ0
TDHS/"MbA7
更改 PhotoRender 设置输出 %scQP{%aD
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 xs$-^FnD
bn0Rv
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 rb<9/z5-
IyGW>g6_.
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 U&SgB[QHO
!yf7y/qY
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 m[6c{$A/w
.*g^
i`
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 ueV,p?Wo
$5Tjo
T
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 LFPYnK
;>h:VnV(>(
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 -)Y[t Z^*`
udGZ%Mr_
更改 PhotoRender 设置配置 =!P$[pN2
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 R)BH:wg"
^<QF*!
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 H4JwgQ
5!}fd/}Uk
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 k{w
6eHw\$/
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 `Fs- z
o&U/e\zy
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 "IKbb7x
!DNk!]|
或者 \s">trXwX
"| W``&pM
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 2RC@Fu~zaU
%E`=c]!
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 rwvCp_pN.
n`2LGc[rP
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 2&d|L|->
|FH|l#bu>
8. 单击"关闭"(Close)。 t6a$ZN;
$ J)2E g
更改 Photolux 设置配置 mZ}C)&,m2
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 >XK |jPK
G>w+J'7
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 7bC)Co#:
;}E$>]*Yn
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 D!nx %%q
P1A5Qq
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 ]d -U
5;Q9Z1
`
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 z<,rE
)ME'qA3K
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 66%4p%#b4
o%.0@W
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 ]q CCCI`
gL}x|Q2`
8. 单击"关闭"(Close)。 @'fWS^ ;&
FvT;8ik:3
关于配置 Pro/PHOTORENDER G*\U'w4w|*
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 Ch,%xs.)G
D|R aj\R
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: J'#R9NO<
Gn}^BJN
· 配置选项名称。 3}ATt".
3?:?dy(3z
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 nHTb~t5Ke
:1,xs e
· 描述配置选项的简单说明和注释。 bc(b1u?
&L`yX/N2
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 KmE<+/x~?
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 X Cf!xIv
"pW@[2Dkx/
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 gPzp/I
m0_B[dw
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 +U= !svE
=V*4&OU
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 19#A7
<N}*|z7=b
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 fS?fNtD6<
ZK8I f?SD
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 @!:_r5R~N
kF o&!
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 y_A?}'X
Sw^-@w=!U5
注意:并非必须设置 config.pro 选项 k}r)I.Lp
[V _?`M
pro_colormap_path k<cv80lhK
有效路径 h&$,mbEoI
N>3X! K
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 ps=+wg?]
UZ}>@0
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 sg!*%*XQ
gdVajOAu
photorender_preview_scale `.8#q^
0.5 0nOp'Ky\k
4hh=z>$|l)
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 | *J-9
?=X_a{}/
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 OlI {VszR
u]%>=N(^2
WJN}d-S=^
photorender_default_width M$Of.
1280 gQ=g,X4
wRi` L7
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 zrJ/Fs+s
x3>PM]r(V
photorender_default_height U'tfsf/V
1024 aj:B+}1
3h|:ew[
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 B "z`X!\
CrIt h/Z
xXktMlI
tsA+B&R_]
pro_texture_library oT\u^WU
有效路径 M9/c8zZ
6SIk,Isy8
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 De(\<H#
fb 8t9sAI
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: H-sJt:
. .|>|X4
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 s=+,F<;x.U
{5=Iu\e
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 xnW3,:0
lKMOsr@l
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 ?_L)|:WL
^0/FZ)V8
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 HD(4Ms
v:Av2y
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 U9[
&ci
4E`y*Hmzy+
texture_search_path H+`s#'(i_P
有效路径 v>FsP$p4yE
ZxmMw
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 ,m-z D
p`jkyi
photorender_memory_usage i(^&ZmG
256 R^PPgE6!$
3[g%T2&[
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 .{` :
|F
}y6 gH
photorender_capability_warnings o5 UM)g
yes,no g-0?8q5T6
"K3"s Ec%
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 mXd,{b'
UQ;ymTqdc
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 'D ,efTq
UEZnd8
blended_transparency '->%b
yes, no e>zCzKK
sN`2"t/s
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 O)y|G%O
.+|HJ(
关于实时渲染
UF3g]>*
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 {E6M_qZ
&cnciEw1
用户可以: |'$E-[
Sz_bjh yT}
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 97 Oi}
K(&I8vAp
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 bXVH7F y
i2. +E&3v
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 C`qo
^|u7+b'|t
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 nitKX.t8
7ojU]l y
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 m2%OX"# e
/y8=r"'G
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 L#t^:%
v[k;R
实时渲染设置 YkOl@l$D
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 D<V[:~-o
UE:';(t
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: 1 u[a713O
~>&