关于渲染设置 xmfZ5nVL
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 5'<mfY'B
*)vy%\
PhotoRender 设置输出选项 6uX,J(V,
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: ZkNet>9
~(=5`9
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 ='-/JH~
y'z9Ya
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 \!%~(FM
8Au W>7_
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 _lC0XDZ
_SH~.Mt_!
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 &!FI!T
-WH
]LMtZUz
·Tiff - 标记图像文件格式。 >X5RRSo
S>Gb
Jt(]
·TGA - True Vision 图像格式。 zz8NBO
u(PUbxJ
V
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 WmRu3O
}Nma %6PfV
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 o> &-B.zq
M-e|$'4u
·JPEG - JPEG 图像格式。 'aS: Azb
6_:KFqc W
·RLA - Wavefront 格式。 _<l)4A3rS
~NO7@muw
·BMP - 位图图像格式。 %/S HB
^Cj3\G4,
·PNG - 可移植的网络图像格式。 n;QFy5HB8
.&h|r>*|J
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 qa4j>;
J~h9i=4<bF
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: PO|gM8E1x?
nj-LG!"a
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。
=NWzsRl,
L(C0236r
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 $J0o%9K
gf^y3F[\
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 "Id1H
8?w#=@ s
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 `trcYmR=k
+F>erdV
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 :W+%jn
BHU=TK@GR
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 <L2z| %`
=<AG}by![
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 3PkU>+.6
WE+Szg(4x
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 $^YHyfh
?uW}
XAi
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 6.a|w}C`
:w7?]y6~S
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 7dOpJjv?)
we
kb&?
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: (^]3l%Ed
d^0-|sx
·DPI - 图像每英寸的点数。 474
oVdGx
+=*ND<$n/E
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 }{[JS=A^
9Fg:
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 )r(e\_n
%H3iX^}*
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 M7YbRl
3~LNz8Z*
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 G\(*z4@Gz
:z\||f
定制 PhotoRender 选项 H)Z$j&S{
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 m]}EVa_I`/
7Oi<_b
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 TeyFq0j@'
>A}ra ^gU
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 !P6?nS
7_eV.'h
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: 9j5B(_J^
TZdJq
—"渲染设置"图标 ;R3o$ZlY
=!/T4Oo
—"房间编辑器"图标 ly@%1
PH?<)Wj9i
—"渲染控制工具栏"图标 ^}<]sjmk
Ij9=J1c4
—"实时渲染"图标 E_{P^7Z|Jg
$-\%%n0>6
—"纹理"图标 |:`)sx3@#
ciW;sK8
—"颜色"图标 Qh]k)]+*|
7}(YCZny5
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 'G`xD3 E3,
%Kh}6
6. 单击"确定"(OK)。 q}(f9
Hdjp^O!
设置渲染器 LwH+X:?i
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 T`c:16I
YDgG2hT/2
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Q*8x Bi1
Iomx"y]9
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 6 I43a1[s
f3<2531/}
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 VuH}@
+KIBbXF7
o PhotoRender—缺省渲染器。 ho!qXS
eGWwPSIp
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 iZ(JwY
\8k4v#wH
设置质量选项 I~-sBMm(w
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 uTy00`1
~b[5}_L=>
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 kAW2vh
Ze?H
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: xg;F};}5$
m5W':vM
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 K'[kl'
>B.KI}dE
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 1TgD;qX
+}BKDEb
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 a24(9(yh
^ JU#_
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: z\K-KD{Ad
BNixp[Hc
o 渲染分辨率 (Render Resolution) qI[AsM+
(
;KTV*1
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) LVy (O9g
2TQ<XHA\
o 模型 (Model) 0Q]{r )
Krr51`hZH
o 房间 (Room) o%$R`;
O81'i2MJ9
更改 PhotoRender 设置选项 <JW%h :\t
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 G(1_P1
C`8.8
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 $7p0<<Nck
6s$h _$[X
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 `a@YbuLd
^>z+e"PQA
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 m4R:KjN*
l4^MYwFR{O
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: _t6.9CXl
&B$%|~Y5
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 [] R8VC>Ah
BD mF+
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 WKq{g+a
}50s\H._C
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: I0_>ryA
=ibKdPtTh^
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 d;).| .}P
MO|8A18B
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 'Ojxzz*tT
=r~ExW}+
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 W}WDj:
w1+
%+x
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 2>xEE
cfHtUv
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: +y 48.5
QPB^%8
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 0 l+Jq
f~f)6XU|
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 AzSmfEaU0
kU{a!ca4
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 uFfk!
id>2G
%Tx
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 0fN;
L;v
@
b}-<~
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 'lOpoWDL
OS=~<ba
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 43!E> mq
ye4GHAm,p
5. 单击"关闭"(Close)。 _DYe<f.
Bsj^R\
设置高级 PhotoRender 选项 >|1-o;UU
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Y 9BKd78Y
M'@
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ].@8/. rg
zuJ@@\75
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 :bqUA(k
RvyCc!d
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 r(g#3i4Q
^g"% :4zO
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 yB4eUa!1
e[db?f2!
设置 Photolux 选项 K#R|GEwr
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 `X(H,Q}*;
/wi/i*;A
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 $?DEO[p.
NOl/y@#
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 D=M'g}l
D_BdvWSxj
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 !#PA#Q|cO
8k^1:gt^
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 Pje1,B q
sRC?l_n;
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 Tzfk_h3hE
P}he}k&IR
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: 5e^z]j1Yv
P9M%B2DQ6f
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 EnEaUb?P
)g ?'Nz
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 }-p-(
k|cP]p4,
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: }synU]^7\
Qa"4^s
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 M`?ATmYy
Q'aVdJN,
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 C-H6l6,
+a^0Q
F-7
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 &x/Z{ut
ceae~
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 CW,|l0i
;33SUgX
设置高级 Photolux 选项 zRB LkrC
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 g+-^6UG
N"zl7 .E
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 <,J O
-5@hU8B'a
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 b\H,+|iK
B+2.:Zn6
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 /Y[ b8f
/$j,p E=
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 (Vt5@25JW
?&POVf>
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 .~|[*
q\
/`7G 7pQ+
或者 YOtzja]~
r|ogF8YN
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 5[P^O6'
h@Ix9!?+
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 Or-LQ^~
AA}+37@2I
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 srH.$Y;~
hPt=j{aJ%<
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 w}
r mYQ
sAjN<P
更改 PhotoRender 设置输出 #_zj5B38E
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ~$YasFEz
9 $zx<O
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Rj-4K@a8#N
y4Nam87;/?
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 Ee=!bv(%70
H:o=gP60]
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 \mw5
~Rf;
1(jx.W3
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 `-5gsJ
#2%8@?_-M
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 KD'}9{F,
3H%bbFy
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 TtgsM}Fm
;s5JYR
更改 PhotoRender 设置配置 f_IsY+@
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 h-\+# .YP
Q>uJ:[x+
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ge%tj O
3&B- w
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 vh^?M#\
x'V:qv*O
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 Jv~^hN2
>FL%H=]
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 s2 $w>L
xxpzz(S ]A
或者 ilQt`-O!
/Y| <0tq
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 au/5`
4K
>z?jd
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 r^,"OM]
JC7:0A^
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 8B6-f:
?qbq\t
8. 单击"关闭"(Close)。 *Q;?p
hr
2QKt.a
更改 Photolux 设置配置 l2kUa'O-
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 |zOwC9-6
`|4k>5k
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 LPkl16yZ
<,Jx3yq
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 m5cRHo<9Y
(.kzJ\x
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 \
F)}brPc
I\|.WrMNi
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 o RK:{?Y
H_w?+Rig
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 0_-P~^A
B\+uRiD8w
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 U=[isi+7
}`]Et99Q5
8. 单击"关闭"(Close)。 F:LrQu
Am#Pa,g
关于配置 Pro/PHOTORENDER >txeo17Ba\
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 Tj!rAMQk
fD%20P`.
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: ~\ v"xV
x}#N?d
· 配置选项名称。 ?B<.d8i
S(_DR8
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 )g`~,3G
X5+$:jq&
· 描述配置选项的简单说明和注释。 kT:?1 w'
]6,D9^{;
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 s$ ?;C
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 Fm+V_.H/;
D{JwZL@7k2
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 {5c]\{O?[
.d+zF,02Z
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 ow#8oUf=
Nr`v|_U
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 rnBp2'EM
z</^qy
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 GF*uDJ Kp
T75N0/teS
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 j? Vs"d|
\+k~p:d_8
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 AsI.8"
C#L|7M??;
注意:并非必须设置 config.pro 选项 fP
llN8n
3=%G{L16-
pro_colormap_path Pav
有效路径 #It!D5A
j3j^cO[ 8v
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 =]1g*~%
6xu%M&ht
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 7t+H94KG7
R#s_pW{op
photorender_preview_scale 18]Q4s8E
0.5 6rlvSdB
l|M|;5TW
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75
\8USFN~(Y
Mo4c8wp&SM
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 A>\3FeU>UC
9fsc>9
V6'k\5| _
photorender_default_width {~#d_!(
1280 D!i|KI/
juxAyds
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 >2NsBS(
(Z8wMy&:
photorender_default_height
!$<Kp6
1024 Y]i:$X]C?X
aj-:JTf
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 c*R18,5-
/9| 2uw`
AG"iS<u
IEWl
I
pro_texture_library Zt
1nH
有效路径 |I3&a=,
^BP4l_rO9
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 !. :b}t
3M>y.MS
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: &?k`rF9
6` 3kNk;
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 `!ZkWF6
b(> G
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 nWUau:%
M`xI N~
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 >"Zn#
FY
tR_DN
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 &09G9G snQ
|@hyGu-H+
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 S4OOm[8
)2r_EO@3HP
texture_search_path am/D$ (l1
有效路径 !RN9wXS7
=UxKa`
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 ?yA
2N;
-#g0
photorender_memory_usage k0xm-
256 B&}lYo
Zm#,Ike?#
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 |^#Z!Hp_Y
='(;!3ZH
photorender_capability_warnings Hq,znRz~`
yes,no u3HaWf3
$[b1_Db
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 yaAg!mW
#?~G\Ux0/
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 .iST!nh
#vTF:r
blended_transparency g5
y*-t
yes, no *k 0;R[IAV
Wr,pm#gl6
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 mHNqzdaa
=BzBM`-o
关于实时渲染 +@<@x4yt
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 r1sA^2g.
j0S[JpoF
用户可以: 'JAe=K
H
h\8bo=
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 3GZrVhU?m
_ sBFs.o
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 N
Q}5'
Bhe0z|&
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 s_6Iz^]I
) 3I|6iS
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 h5[.G!
'A/f>W
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 T"E%;'(cp)
Ky{C;7X
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 ] .c$(.
yI's=Iu`
实时渲染设置 ?$b*)<
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 Zy6>i2f4f
))J#t{X/8v
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: ZMch2 U8
;(LC{jY
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 QW&@>i
D+*_iM6[-
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 AUR{O
wVUm!Y
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 #F+b^WTR
,m)YL>k
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: WQHlf0]
wr2F]1bh@
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 /fxv^C82yv
N'8}5Kx5
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 hle@= e/n
_u;34H&/
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 _"qX6Jc
_i0,?U2C
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 E D_J8+
Xyw;Nh!!d
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: E\~!E20^
5Veybchy "
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 QkY;O<Y_
HuajdC~
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 _^Q =n>G
@|9V]bk
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 tVAH\*a,/
&fwb?Vn4
注意:实时渲染不支持模型反射。 "@&I*1&
y-vBC3
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 zA&]#mc
IaRq6=[
设置模型的透明度 .4,l0Nn`W
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 gOn^}%4.I
~`VD}{[,B
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 B6]M\4v
CGCSfoS9f
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 W$u/tRF
liVj-*m
4. 选取下列透明类型之一。 c +]5[6
FQikFy(YY
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 G+jcR; s
o%?~9rf]]
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 )Jd{WC.
Ec|5'Kz]
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 __,}/|K2
+FtL_7[v
设置实时渲染 qvN 5[rb
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 !8OUH6{2
JJE0q5[
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 -'::$
{
u[1'Ap
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 0D_{LBO6LU
.k:Uj-&
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 h%(0|
jxA*Gg3cT5
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 N^By#Z
;p2a .P
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 \d"M&-O
p+|(lrYC
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 ryoD 1OE
u7ER
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 4Nz]LK%@
7%Ii:5Bp
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 he1W22
gAViwy9{
关于材料外观 ttC+`0+H
材料外观取决于以下信息: =;@?bTmqD
{,b:f
· 颜色 7Ys\=W1
{w|KWGk2
· 照明效果 \H$j["3
4|DGQ
· 映像 fW.)!EPO
$Xr9<)?,
· 反射 8gI~x.k`
*L~88-V^
· 透明度 @+
U++
G/5]0]SO
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 4GTB82V$
YkbZ 2J*-
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 .f]2%utHB
?.b.mkJ
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: Af _yb`W?
}X[wWH
· 载入一个保存的外观文件 ISl-W1u}
>@NGX-gp
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 8q#Be1u<s2
9Wi+7_)
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 vx8-~Oq{|;
8rA?X*|S!
关于外观编辑器 F),wj8#~>-
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: a4iq_F#NF
"vG~2J
· 外观调色板 R-2V C
{]CO;5:
· "分配"(Assignment) 工具盒 b];? tP
t)/:VImY
· "属性"(Propertise) 工具盒 lGAKHCs
H]/!J]
外观调色板 geB]~/-p
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 9F^rXY.
C0@[4a$8f
分配工具盒 ^6U0n!nU
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: !Cv:,q
96$qH{]Ap
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 p +>vX
X
zU$S#4/C
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 d*{NAq'9X
F ak"u'~
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 2XN];,{
HQOz
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 QirS=H+~
)+S^{tt
属性工具盒 Y]R;>E5o|
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: @s2<y@
rFPfTpS
· 显示当前材料属性的外观球。 {v>orP?
^Gs=U[**
· 外观属性有以下三类: GE{u2<%@
PLmf.hD \
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 4dwG6-
lZa L=HS#L
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 wUbs9y<
*?GV(/Q
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 $WV N4fg
fq2t^c|$
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。