关于渲染设置 24/~gft
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 at]Q4
#LgoKiP!Y
PhotoRender 设置输出选项 q=i<vcw
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: >:E-^t%
0$ac1;7
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 oxXW`C<
^Es)?>eah
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 BQ0PV
z9O/MHT[w
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。
ts!aKx
U)]natB
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 pv SFp-:_
lA
0_I"b2Y
·Tiff - 标记图像文件格式。 B4&pBiG&f6
''Ec-b6Q-
·TGA - True Vision 图像格式。 V46[whL%r
nqJV1h
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 geSo#mV
\ySc uT
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 E9-'!I !
me^Gk/`Em
·JPEG - JPEG 图像格式。 %,D%Q~
(kOv
·RLA - Wavefront 格式。 <yO9j
:E`l(sI7J}
·BMP - 位图图像格式。 q#-H+7 5
'u/HQg*
·PNG - 可移植的网络图像格式。 P;p g+L.I
;#yz i2f
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 =@XR$Uud6
o}Np}PE6
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: oe"ShhT
@??
6)C
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 P32'`!/:
1V?)zp
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 O#Hz5A5
#eyx
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 R)Fl@
Tn
&2pM3re/f
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 W78-'c
dsuW4^l
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 Te#[+B?
yo6IY
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 _'a4I;
%&(\dt&R1h
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 0M -AIQ5
O0YGjS|d
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 d^^>3L!h
3$;v# P$%N
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 *E_= 8OV
T/5UlW|\
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 G[,VPC=
DR8dJ#
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: y&]D2"I
42LV>X#i
·DPI - 图像每英寸的点数。 1sA-BQL
1+iiiVbMH
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 m#'9)%t!J
`<G+N
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 UU`qI}Ys8F
6fyW6xv[,
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 ,fFJSY^
I9m
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 ljmHX2p
VEm[F/'
定制 PhotoRender 选项 !>j-j
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 b\mN^P~>A
kfV}w,
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 B4=gMVp1
#*@Yil=1
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 `0N/
/Q
(fS4qz:&l
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: me" <+6
'#?hm-Ga
—"渲染设置"图标 5Z{[.&x
\W!<xE
—"房间编辑器"图标 &(0);I@fc
0c)19Ig
—"渲染控制工具栏"图标 b-XBs7OAx
c\opPhJ!0
—"实时渲染"图标 yMxS'j1
5E}i<}sq5
—"纹理"图标 o?=u#=
anYZ"GR+
—"颜色"图标 r@aFB@
@ *dA<N.9
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 O^GTPYW
EBm\rM8
6. 单击"确定"(OK)。 Zzs pE}
X8<ygci+.5
设置渲染器 :tMWy
m
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 = 8n*%NC
Im=E?t
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 z$A5p4=B'^
-xXM/3g1u
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 XUWza=BR"
_G42|lA$/
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 ):\L#>:w
v{+*/NQ_
o PhotoRender—缺省渲染器。 KT}}=st%
.u)YZN0\
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 }v{F9dv
<GC:aG
设置质量选项 gi8kYHldH
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 >r3Wo%F'
_IGQ<U <z
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 EC7o 3LoND
{k>m5L
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: #~Q0s)Ze
f7L |Jc
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 yl*S|= 8;k
tfsG
P]9$
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 Q"\[ICu!,
|Ia46YS
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 6YN4]
CUoMB r
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: ,}[,]-nVx
=i.[|g"
o 渲染分辨率 (Render Resolution) ($-o"y"x
}9'rTLM
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) tC&Xm}:
#nnP.t m
o 模型 (Model) =
hpX2/]
-?ip ?[Z
o 房间 (Room) (mycUU%
~k&b3-A}
更改 PhotoRender 设置选项 A%Ao yy4E
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 SFuzH)+VO
3Vhm$y%Td
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 c~cYN W:
Pai{?<zGi
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 xv
/w %
a/_ `1
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 B^oXUEOImq
^0VI J)y
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: ]wP)!UZ
,Ti#g8j
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 y- g5`@
7Y_S%B:F
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 4ed(
DSN
<K)^MLgN
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: 0 {w?u %'
O,7P6
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 5}1c Np6@
\wMr[_LW
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 S\Q/ "Y
@]~\H-8
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 a7Z PV1k
<^M`U>
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 z[vMO%
Rj-<tR{
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: :?&N/7
cU+/I>V
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 %c[by
~v2_vEu}JX
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 b d9]'
^>[Z~G($
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 NoV2<m$
@ %kCe>r
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 sz_|py?0
ppS,9e-
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 c8#A^q}
)Nk^;[
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 z!eY=G'
0F)Y[{h<
5. 单击"关闭"(Close)。 7`
&K=( .
fk9FR^u
设置高级 PhotoRender 选项 &c0U\G|j
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 8LB+}N(8f
u3Ua>A-
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 S's\M5
:FB#,AOa_
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 m@)K]0g<f
wS#.Wzp.w
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 (@~d9PvB>
dtr8u
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 YcT!`B
RD<l<+C^~
设置 Photolux 选项 lQY?!oj&q
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 //Ck1cI#h
h`,dg%J*B
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 8v_HIx0xu
{!@Pho) Q
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 l}># p'$
pl%3RVpoc
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 1W;q(#q
# KK>D?.:
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 =.f]OWehu.
/X{:~*.z
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 ng^`s}?o
Rcfh*"k
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: Ns?y)
G>:
~bhesWk8!
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 ](vOH#E
aj85vON1`
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 v=$v*W
aHvTbpJ
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: tgKmCI
uAwT)km
{
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 F_$eu-y
-=I*{dzly
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 {=VauF
-$!`8[fM
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 Ni7~
Mjjt
UB|f{7~&
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 HeCQF=R
<p;cR` %uE
设置高级 Photolux 选项 `9SuDuw;s
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
3XjM@D
h/W@R_Y
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 +pURF&Pr
v `9IS+Z
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 E`}KVi57
CXwDG_e
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 ,dOd3y'y
9
N[k ?kUZ
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 bsO78a~=P
pn<M`,F~q
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 21_>|EKp
X`YA JG
或者 rZm|7A)i
c;C:$B7
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 :
z*OAl"
4IuQQ
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 HdQd =q(
qc;9{$?xV
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 l6IpyIex
q{?Po;\D
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 jr29+>
`'H"|WsT
更改 PhotoRender 设置输出 G'T/I\tB
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 cPZD#";f
v0&E!4q*'
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 :f<3`x'
l(
/yaZ`
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 {L^b['h@
fS+Ga1CsH
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 ,g\%P5
|7KW'=O
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 \WKly
x2/L`q"M?=
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 OLp;eb1g
xO"fg9a
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 @5jJoy(mX@
]Ng K(IU
更改 PhotoRender 设置配置 7/%{7q3G>
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 *<Yn
'i#m%D`dt
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 +c$]Q-(
Q[+&n*
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 DA;,)A&=Q
%v
0 I;t
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 r6k0=6i
BBnW0vAZ*
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 b /65Q&g'
Ln-/
9'^
或者 |eH>55 b
g#b[-)Qx
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 rK 9
#'m&<g,
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 p!5=1$
k1Cx~Q)XC
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 )*<=:
')ZxWYT
O^
8. 单击"关闭"(Close)。 2
|lm'Hf
y\Su!?4!
更改 Photolux 设置配置 yM}b
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 mRVE@pc2X
*9V;;bY#
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 J?4aSssE
.PjJ g^^
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 c|?0iN
e`gOc*
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 S
ykblP37
=D88jkQe"
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 fNjxdG{a
qIE e7;DO
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 R1$O )A}k
ukM11LD5x
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 022nn-~
l-|hvv5g
8. 单击"关闭"(Close)。 *a}NRf}W
bMWL^ *I
关于配置 Pro/PHOTORENDER "p]bsJG
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 %J)n#\
{|)u).n|
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: %tx~CD
?1%/G<
· 配置选项名称。 _m3}0q
t\YN\`XD
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 (Uk1Rt*h
!=%E&e]
· 描述配置选项的简单说明和注释。 UG)J4ZX
|.kYomJ
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 `>M;f%s
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 0}'
*5KV DOd
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 jY^wqQls
oq00)I1
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 8&?kr/_Vr
jTVh`d<N
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 'C=8. P?
<
H1+qN=]`
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 s"1:#.u
2Eq?^ )s
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 C'~K am S
( `V
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 dOm`p W ^
V?KACYd@O
注意:并非必须设置 config.pro 选项 I_vPGafMx
~lB im$o
pro_colormap_path w]n ,`r^
有效路径 #is1y3yh
(dSf>p r2
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 R7'a/
Sw##C
l#
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 ^A9D;e6!-
^a9v5hu
photorender_preview_scale 'EsN{.l?
0.5 z'cK,psq(
]-
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 EBF608nWfW
+h!OdWD9
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 g? 7%
8)(<U/
*Q=3v
photorender_default_width ?Bg<74
1280 "BN-Jvb7q
zj G>=2
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 Z#8O)GK
vj?v7
photorender_default_height -b1VY4m-
1024 >3R%GNw
k_A. aYe
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 ]<3$Sx_{y
Ave{ `YD
)ZkQWiP-
FcR(uv<
pro_texture_library -8-BVU
有效路径 KEfn$\
jI`1>>N&1
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 EH;w
<LvT
eK
}AVz}k
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: GyE-fB4C
[Tha
j
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 SG6@Rn*^
H^Th]-Zl
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 C^uH]WO
:5/P{Co(
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 rh;@|/<l
NL})_.Og
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 6#NptXB
kYxb@Zn=|
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 qPgLSZv
T~I5W=y
texture_search_path {Vz.|
a[T
有效路径
K]mR9$/
^X$k<n A;
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 ;F)gr
8=
jl]q$<
photorender_memory_usage YyR)2j1O
256 ?y( D_Nt L
_sU| <1
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 >Le L%$
;g[C=yhK`C
photorender_capability_warnings w#v8a$tT
yes,no ,Lt+*!;m
\k?uh+xl
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 y=!"++T]B<
_I;+p eq
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 xFZA18
>YPC&@9
blended_transparency hdB.u^!
yes, no 8nOMyNpy~M
=
;sEi:HC
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 ["|' f
#BQ7rF7CNE
关于实时渲染 cU\Er{
k
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 VV/6~jy0
qTK\'trgx]
用户可以: ]w!gv
/;
t7 |uZHKK
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 nBs%k!RR
KjR^6v
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 J(*QtF
k/+-Tq;
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 R["2kEF
T(@y#09
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 / d
S!
7_r$zEP6
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 -^=sxi,V
8D[8(5
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 ZM oV!lu
rM6^pzxe
实时渲染设置 Q9X7-\n
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 ..yuEA
*@'4 A :A
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: S4]}/Imn)
@DgJxY|
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 J{$+\
X+;F5b9z
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 nenYP0
b#h?O}
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 FoM4QO
%)[m bb
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: QF/A-[V
h4CDZ
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 2XJn3wPi
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 XWvT(+J
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 $ "[1yQ<p
O[Xl*9P
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 ;+]9KIa_Pq
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: 6|U0"C#]
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 /sY(/ JE
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 eUvIO+av
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 <,qJ%kc
U,"lOG'
注意:实时渲染不支持模型反射。 %zE_Q
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 8cn)ox|J[
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设置模型的透明度 QjETu
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 _[8xq:G
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 Q\G8R^9j p
bF %#KSVw
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 }OO(uC2
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4. 选取下列透明类型之一。 ]T\K-;i
\a+F/I$hwa
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 LLv~yS O
<mlQn?u
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 PT4Xr=z =
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 xkR--/f
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设置实时渲染 s~Wj h7'
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 !cnun Lc`
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 "UVqkw,vt
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 u2K{3+r`'
j &)Xi^^
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 TF 6_4t6
#M*h)/d[A
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 7k{Oae\$
Z"#ysC
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 uy\<t
%?+A.0]E
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 $wU.GM$t~
XOzPi*V**
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 =zXpeo&|m
FT73P0!8.
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 +U&aK dQs
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关于材料外观 (:E_m|00;
材料外观取决于以下信息: e:{v.C0ez
Vnuz!
6.
· 颜色 Py\xN
STu!v5XY}-
· 照明效果 i;xH
aB<~T[H%h
· 映像 '1;Q'-/J
p3 I{
· 反射 b!SGQv(^M
Y2vzK;
· 透明度 ;RZ@t6^
;k^wn)JE$
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 s<'^
@Y
OQaM4 7"
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 kCxmC<34
Z `O.JE
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: `,H\j?
(:2:_FL
· 载入一个保存的外观文件 8lI#D)}
H,txbJ
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 EiWy`H;
Qi2yaEB
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 <ro0}%-z>M
1i#uKKwE
关于外观编辑器 NUiZ!&
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: ~\4l*$3(^
n[n0iz1-
· 外观调色板 l_iucN
4>>{}c!nf
· "分配"(Assignment) 工具盒 WK0?$[|=r
A=!&2(
· "属性"(Propertise) 工具盒 hLG UkG?6G
AuHOdiJ
外观调色板 67%eAS
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 |\@e
nH}api^0A
分配工具盒 (f5!36mz
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: 'IBs/9=ZC
A?|KA<&m#u
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。
/XS6X
Tk$rwTCl
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 k#R}^Q
'VFxg,
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 5p"n g8nR
QR2J;Oj_
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 -liVYI2s
vmJ1-<G4*
属性工具盒 -VD[iH
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: G%S=K2v
1c&/&6#5
· 显示当前材料属性的外观球。 K6~N{:.s
w_@NT}
· 外观属性有以下三类: P~redX=t@
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o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 WRZi^B8@
}cgEC-
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 WqqrfzlM
H)tYxW
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 uljd)kLy4O
9X,dV7 yW
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。