关于渲染设置 %QGw`E
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 Z
zp"CK 5
Px*<-t|R-
PhotoRender 设置输出选项 ,LSiQmV5
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: ]e7?l/N[
(dQ=i
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 uPYH3<
T*=*$%
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 bX:h"6{=R
y:Of~
]9@
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 96#]P
5F
^VvzNn
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 $)8,dS
H|wP8uQC
·Tiff - 标记图像文件格式。 9^8OIv?m8
`=,emP&(H&
·TGA - True Vision 图像格式。 :Y1;= W
)$df6sq
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 ^eO/?D8~h
=8<~pr-NO
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 kmt1vV.9
iI7ocyUv
·JPEG - JPEG 图像格式。 m~Q24Z]!'&
J,u-)9yBA<
·RLA - Wavefront 格式。 +
Hv'u
S1mMz
i
·BMP - 位图图像格式。 S7PWP<9
8,!Oup
·PNG - 可移植的网络图像格式。 :|n iFK4
P#XV_2
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。
HDZl;=
V(DY!f_%
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: *0eU_*A^zO
u{\'/c7G
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 ,#&7+e!]>P
5~ :/%+F0=
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 O x-eB
^rP]B-)
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 *`Vm ncv3
A 0k?$ko
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 b7Z o~Z
{A:uy
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 |3@DCbT
PzNPwd
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 15<? [`:6
OVe0{}
j
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 u YT$$'S
bG@2f"
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 >5L_t
LjG^c>[:m
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 N~mr@rXC
{o)pwM"@(
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 Q^rR }Ws
V<H9KA
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: 9iZio3m
n%J=!z3
·DPI - 图像每英寸的点数。 p T 8?z
<TRhn z
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 p.=9[`
RE%f'y
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 4<F
z![>
# Q^".#
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 #H>{>0q
)XK\[tL
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 @q/g%-WNz
SXOAa<u5
定制 PhotoRender 选项 Nq6'7'x
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 i!?gga
>{IPt]PCn
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 7D#y
$Xu3s~:S
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 - Fbp!*.
u
[c
8=b,EI
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: &S*~EM.l8
3Hom0g,V4
—"渲染设置"图标 PWpt\g
]zSFX
=~(S
—"房间编辑器"图标 s.}K?)mH
E
s5:S#
—"渲染控制工具栏"图标 n_e'n|T
l:!L+t*}6
—"实时渲染"图标 cj8cV|8@
EbQLMLD%
—"纹理"图标 Fr8GGN~/
e /JQ #A
—"颜色"图标 ~hLan&T
pFd8p@m_2
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 6@J=n@J$p
LmF ,en5
6. 单击"确定"(OK)。 C|$qVh>
}Q/onBt
设置渲染器 7z{wYCw
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Dsg>~J'
_95296
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 g\JJkXjD#
(CmK>"C+
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 K T}
9B: 3Ha=
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 +$,Re.WnP
kz"uTJK
o PhotoRender—缺省渲染器。 W_\zx<m
Z'JS@dV
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 pN%&`]Wev
nVb@sI{{k
设置质量选项 |W">&Rb<t#
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 7~/ cz_
@w[i%F,&`
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 9 E!le=>
OU[<\d
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: |p11Jt[
Ux[<g%F"
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 l90mM'[
X
W)TI
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 !~@GIr
qLN^9PdEE
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 d8j1L/e
xP9(J
0y
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: "F<CGSo
T~TP
o 渲染分辨率 (Render Resolution) }h5i Tc
~C.*Vc?|
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) `FP?9R6Y
1 DWoL}Z
o 模型 (Model) CLb6XnkcA\
'|C3t!H`
o 房间 (Room) (q>
TKM
tZrc4$D-
更改 PhotoRender 设置选项 3FEJ
9ZyG
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Zp_(vOc
^.SYAwL
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 c?p^!zG
S&op|Z)1
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 aER|5!7(2\
<qCa9@Ea
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 qS!r<'F3dP
W?
iA P
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: 3dShznlf_*
sGvbL-S-f:
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 S2~cAhR|M
CT|+?
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 <#63tN9
!QUY (
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: !*IMWm>
S)rZE*~2
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 4JSPD#%f
/'O8RUjN
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 TBhM^\z
BG{f)2F\
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 g|=_@
pL
_B4&Fb.
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 T:|/ux3
ZO}Og&%
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: _`$LdqgE
q!c(~UVw
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 wN2+3LY{
yoi4w 7:
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 \/-c)
)n/%P4l
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 i jI/z5
#F*|@
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 &{iC:zp
mgxIxusR
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 w7nt $L5
Zw]`z*,yRA
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 QbU5FPiN
dWY%bb
5. 单击"关闭"(Close)。 Iw1Y?Qia
@WJ;T= L
设置高级 PhotoRender 选项 I8F+Z
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 NGra/s,9|
TyxIlI4"
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 gmTBT#{6yH
O--p)\
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 61\u{@o$
1I Yip\:lS
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 #GsOE#*>T
l,wlxh$}(
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 `i{d"H0E
(5a73%>@
设置 Photolux 选项 Q&m85'r5X
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Re%[t9F&
vr!J3H f
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ^df wWP
PN}+LOD<t
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 ,OZ
&K[*vyD
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 B6XO&I1c
@xG&K{j
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 :}Jx
0SpB2>_
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 Xj?Wvt
# @\3{;{R
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: %cNN<x8
5f0M{J,KC
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 [X(m[u '%
;qx#]Z0 <
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 >Wg=
Tuef
Q
G)s
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: pDQ
f(@M[
y@LI miRG
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 {9IRW\kn
RK# 6JfC3X
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 !_glZ*tL
a[{qb
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 UhB+c
:4AQhn^;"
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 rcnH ^P
8jK=A2pTa
设置高级 Photolux 选项 U#<d",I
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 $`pf!b2Z
0
_!0\d#c
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 IPot][ N>
HG]ARgOB
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 ITPE2x
dT`nR"
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 z zG=!JR
#83
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 (6%T~|a
WC_.j^sW
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 "$BkO[IS
3
98)\3o
或者 !G%!zNA S
r#-
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 'afW'w@
xvGYd,dlK
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 (>`_N%_
\Z*:l(
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 ]4rmQAS7"
as07~Xvp-
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 $W._FAAJ#
Rtf<UhUn
更改 PhotoRender 设置输出 q/U-WQ<+
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 +\dVC,,=^g
lp*5;Ls'q
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Owp]>e
l&& i`
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 ^Ks1[xc* `
A-x^JC=
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 Z<U,]iZB
UG vIH m
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 cMK|t;"
3
ueg%yvO
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 =i~
= |K!
&H_/`Z]Q
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 o HK
DLwlA!z
更改 PhotoRender 设置配置 <XL%*
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 RXRbW %b
SiNgV\('U
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ^P^"t^O
'{`KYKLP+
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 Vy&X1lG:
dcKpsX
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 +kI}O*s
qMaO1cE\
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 hyxv+m[
51:5rN(_
或者 /{R
^J#
dX\OP>
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 gd[muR ~
F,YPIl
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 |@d(2f8
X&Oo[Z
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 %>&~?zrq
J5b3r1~D"[
8. 单击"关闭"(Close)。 eg~
Dm>Es
|A4B4/!
更改 Photolux 设置配置 R14&V1 tZ
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 j1Ys8k%$l
:] Wn26z)
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 )t~ad]oM
*Y1s4FXu2
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 fe\'N4
oD%n}
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 [,&g46x22
[\F:NLjiUy
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 ,T;sWl
dLQp"vs $
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 r
E1ouz!D
l="(Hp%b
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 =ZHN]PP
:WH{wm|
8. 单击"关闭"(Close)。 i K@RQi
h-.^*=]R6
关于配置 Pro/PHOTORENDER |
{zka.sJ
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 qV=O;
e_Zs4\^ef
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: EAY+#>L*
oe6Ex5h
· 配置选项名称。 ;E}&{w/My
n2aUj(Zs=
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 )YCH>Za
D _\HX9
· 描述配置选项的简单说明和注释。 depCqz@
JAW7Y:XB
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 4o''C |ND
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 WKr4S<B8mr
;[zZI~wh
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 @#"K6
2+|r*2_glo
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 ?,v@H$)3_
=M{&g
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 1>_$O|dE
r?`nc6$0|
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 kPEU }Kv
yokZ>+jb
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 C _W]3
bz&9]%S<
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 11$v~<M
1_~'?'&^
注意:并非必须设置 config.pro 选项 HDo=W qG
?#5)TAW
pro_colormap_path Z\-Gr
2k
有效路径 9 Up>e
xAsy07J?
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 ;?o"{mbb
I1ibrn
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 j{5oXW
/Wjf"dG}
photorender_preview_scale lr,i5n{6
0.5 lKirc2
.b%mr:nEt7
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 F fzY3r+
{-IRX)m*
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 R[lA@q:
iow8H' F
)o_$AbPt
photorender_default_width {XS2<!D
1280 atFu
KYI
X<"#=u(
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 4p&SlJ
MU_
>+Wnf
photorender_default_height 0xutG/-&N
1024 6~+?DIc
hWu#}iN
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 Z Q9's
XN'X&J
|z%*}DPrpa
*r3u=oWb
pro_texture_library |Oaj
Jux
有效路径 u`X}AKC
W/R-~C e
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 yIThzyS
`!T6#6h
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: +hvVoBCM*
}%-`CJ,
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 65A>p:OO
[+y/qx79
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 u"n~9!G
80M4~'3
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 >G+?X+9
hMs}r,*
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 QPa&kl
7"
cgj#
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 <<![3&p#
<tTn$<b
texture_search_path KH&xu,I
有效路径 ,
v6[#NU_Z
PFIL)D
|G
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 L``K. DF
Icf@uQ6
photorender_memory_usage G#0 4h{
256 o' DXd[y
^Sr`)vP
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 MgLz:2
:F
f;%4O'
photorender_capability_warnings N1!|nS3w
yes,no VL<)d-
x2TCw
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 2S8/
lsB
'bg%9}
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 NLF{W|X
VG\ER}s&P
blended_transparency #,qikKjt2
yes, no ?z60b=f8
I#f<YbzD
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 rq6(^I
58MBG&a%
关于实时渲染 $0K9OF9$
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 :/Nz' n
J]|-.Wv1
用户可以: '89D62\89
x<=+RYz#^:
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 +3t(kQ
z0Gh |N@)
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 q@u$I'`Bs
7IZ(3B<87t
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 d|6*1hby
DjL(-7'p
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 88)0Xi|]KP
)WEyB~'o
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。
OH*[
o,Ew7~u
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 m&|?mTo>m
0 x"3
实时渲染设置 6576RT
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 g[@]OsX
/tP"r}l
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: Q9#$4
8X*6i-j5E
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 OBN]bvCJ
fX} dh9
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 o&LNtl;
S)$ES6]9/
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 |TEf? <"c
^X0<ZI
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: ";",r^vr\
rMf& HX
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 2J|Yc^b6
c+|,2e
0T
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 /k}vm3
Z^`>;n2
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 Yw+_( 2
9=
O,xU+j~)
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 tM]qR+
Z10#6v
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: <(@m913|
M*+_E8Lh
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 W/{HZ< :.
7=mU["raz`
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 "o}3i!2Qr
yHk/8
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 V!3O
1
kY4riZnm
注意:实时渲染不支持模型反射。 ~++y4NB8Q
L&'2
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 *wyaBV?*K
0P\)L`cG
设置模型的透明度 i v&:X3iB
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 ~ N_\V
e/F=5_Io
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 +:wOzTUN
RP z0WP
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 O\B_=KWDO
*V3 }L
Z
4. 选取下列透明类型之一。 N ~g'Z
`
_~=X/I R
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 +'hcFZn(T
lJu2}XRiU
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 &D>e>]E|P
|AuN5|obI
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 B {f&'1pp/
Yep(,J~'
设置实时渲染 W<u63P
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 2|kx:^D p
TR5"K{WDx
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 ]f-< s,@
oAA%pZ@
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 NHPpHY3^.
d9sl(;r
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 mz3!HksZ"
2YdMsu~
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 Y)g7
E"
h$G&4_O
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 =Qp~@k=2
/H^=`[Mr
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 P+wV.pF|
`<8~tS/. w
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 pZuYmMP
aRC>pK.
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 oXK`=.\
A+69_?B
TH
关于材料外观 Nf%jLK~
材料外观取决于以下信息: (SfP3
`)*
· 颜色 c&e?_@}|
^EN_C<V;"d
· 照明效果 gk"S`1>
^g$k4
· 映像 8tK 8|t5+
PBTGN;y
· 反射 ~2beVQ(U
S92'\2
· 透明度 dMp7 ,{FhF
u7UqN
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 &^8>Kd8
O{,Uge2n,
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 <=/v%VXPm
MRZWfc
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: VTa?y
xO`w|k
· 载入一个保存的外观文件 `^-?yu@
no?TEXp*
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 )@RTU~#
>&f .^p
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 p{"p<XFyO
p4\%*ovQt
关于外观编辑器 IvTtQq
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: if9I7@
VjS %!P
· 外观调色板 HU-4k/I~
KFor~A# D
· "分配"(Assignment) 工具盒 !bFa\6]q
g+hz>^Wg
· "属性"(Propertise) 工具盒 nchhNU
)#l &F$
外观调色板 :W<aga;J
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 K 2$mz
[Qa0uM#SU
分配工具盒 /7De.O~H
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: %;(+s7
#\"8sY,j
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 %@'9<