关于渲染设置 p+1B6 j
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 WED7]2>
lk'jBl%
PhotoRender 设置输出选项 ^g"6p#S=n
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: UE](`|4H
xGQ:7g+qu
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 6h"?3w
os+wTUR^
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 e"09b<69
({62GWnn_
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 `l@t3/
u"3cSuqy
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 jh!IOtf
N^j''siB
·Tiff - 标记图像文件格式。 M4]|(A
438>)=
·TGA - True Vision 图像格式。 a.ME{:a%
Cf 8-%
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 ?AH<y/i<Y
qt)mUq;>
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 ? 7dDQI7^(
3Sb%]f5(
·JPEG - JPEG 图像格式。 N1t:i? q&
r+obm)Qtp
·RLA - Wavefront 格式。 "A$Y)j<#G
0;`PHNBq
·BMP - 位图图像格式。 UzRF'<TWf
[IW7]Fv<F
·PNG - 可移植的网络图像格式。 z(a:fL{/XG
x@x@0k`A2
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 t)ry)[Dxv
&Vm[5XW
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: UY^f|f&
Kqjeqr@)
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 G]4+Qr?
U%olH >1K
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 :"^$7
7~f l4*
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 Fs~-exY1
>.A:6
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 vpMv
L~zet-3UNf
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 mcracj[B
*GMRu,u2
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 b s*Z{R
w|e i*L
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 S]{Z_|h*j
[O'p&j@
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 I!bZ-16X
WNi<|A#T{
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 %dQX d]
F!<x;h(
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 (x!bZ,fu
YEj U3^@
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: }9dgm[C[b
wm4e:&
·DPI - 图像每英寸的点数。 h)8_sC
Hs` '](
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 ^u74WN
bvKi0-
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 iE5^Xik,
Ks-><-2+N
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 _!D$Aj
t~M_NEPxV
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 V-|}.kOH2
AJ}Q,E
定制 PhotoRender 选项 )}v2Z3:
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 ZG|T-r;~
\k8_ZJw
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 `.XU|J*z,
#Ba'k6b
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 v]>(Ps )R
+aap/sYp
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: \~>#<@h
xcA`W|M
—"渲染设置"图标 fQh!1 R
C0wq
—"房间编辑器"图标 ,\b5M`<c
!k^\`jMzw
—"渲染控制工具栏"图标 MaM7u:kD#
@nK08Kj-
—"实时渲染"图标 B'yrXa|P
.u&g2Y
—"纹理"图标 g=wnly
>?tpGEZ\
—"颜色"图标 ijfT!W
:>z0m0nI\
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 ~yV0SpL
j~0hAKHG
6. 单击"确定"(OK)。 (nm&\b~j
q.4DwY5 L
设置渲染器 GzX@Av$
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Rh|&{Tf
S_zE+f+
2
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 VPuzu|
IZGty=Q_
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 "A7tb39*
uWSG+
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 ,h"M{W$
y)2]:nD`B
o PhotoRender—缺省渲染器。 uzOZxW[e
r QF%;
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 EW)]75o{QF
i*3'O:Gq
设置质量选项 q%l<Hw6{z
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 :Fh*4
&Z
JkTL+obu
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 8@!SM
3't?%$'5
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: '`n\YO.N
e2>gQ p/
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 hM-qC|!
+-ue={'
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 mYZH]oo
'yl`0,3wV
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 %H54^Z<y
Wjp<(aY[
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: -<.>jX
-1[ri8t;nV
o 渲染分辨率 (Render Resolution) NGNn_1
)<+Z,6
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 2HUoT\M
bR.T94-8y
o 模型 (Model) xf |=n
4JucNGv
o 房间 (Room) FBe1f1
sm
+ IMP<
更改 PhotoRender 设置选项 7kO
1d{u6b
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 H&I0\upd
|@ia(U~
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 sD
M!Uv2n
L_/.b%0)
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 }a8N!g
+K&ze:-Z
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 #+XKfumLk
~yci2{
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: >t.I,Zn
uu HWN|
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 >LLFe~9`g
v6]lH9c{,
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 dz?:)5>I
7p|Pv;wp|
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: nfd^'}$]
o +&/ N-t
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 B<i1UJ5
GZ9XG">
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 o)w'w34FCT
=*t)@bn
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 Dp>/lkk.
</7J:#
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 *T 6<'a
U4%P0}q/
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 7z`)1^M
RE*;nSVFt
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 LFtnSB8
(Ys0|I3
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 +YXyfTa
l]GLkE
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 i9$
-lk
.#CTL|x
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 eR?`o !@y
s+,JwV?b
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 x-cg df
*r=6bpi
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 Y'58.8hl
^dRB(E}|)
5. 单击"关闭"(Close)。 UkeX">
T2GJoJ!
设置高级 PhotoRender 选项 zGA#7W2?0
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 iWO16=
!M\8k$#"n
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ZxY%x/K
pFhznH{0
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 V4iN2
</Ja@%
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 :D;BA
Z
sv(/>
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 r3;?]r.}7
6ID@ 0
设置 Photolux 选项 K '7M\:zy
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 b@"#A8M
+uLl3(ml
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 }mz@oEB#vF
m>DBO|`
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 \'x.DVp
xbsp[0I,
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 274F+X
Gu-6~^Km9
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 "]B:QeMeF!
w`x4i fZ0q
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 !UDTNF?1
8k vG<&D
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: <>%2HRn<u
"MOM@4\
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 n Hz Xp:"
bW-9YXj%
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 XOsuRI?
,=jwQG4wq
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: QZw`+KR
wO.T"x%X
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 a'r8J~:jy
#?u#=]
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 K!g!tA$
0w<vc}{t
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 O4t0 VL$
Vq4g#PcG
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 G
LU7?2`t
wNMf-~
设置高级 Photolux 选项 UXgeL2`;
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 b
v5BV
J;wDvt]]1
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 :< X&y
3:qn\"Hj
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 ecvQEK2L
C( wZjO?N
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 "!,)Pv
#l 7(WG
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 Op<,e{[]
4fSGc8
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 Zm x[:-
(_IP z)F
或者 U'*~Ju
VRE[vM'
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 {?X:?M_
vX30Ijm
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 @;;3B
@5}(Y( @
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 b=+3/-d
c'md)nD2M
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 L+K,Y:D!W
OJ?U."Lxm$
更改 PhotoRender 设置输出 ++\s0A(e
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 L
NS O]\
zt!)7HBo
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 sU7fVke1
q8SHFKE
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 5D+rR<pD}"
[[s^rC<d
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 #n_t5 O[
adY ,Nz
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 >lkjoEVQ
2=,O)g
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 br;~}GR_h
s7?d_+O
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 -J":'xCP!
O%s7 }bR3
更改 PhotoRender 设置配置 pN=>q<]L
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 j4%\'xj:
VV-%AS6;
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 \ v2-}jU(
W#9A6ir>
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 4D)M_O
F]GX;<`
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 :d1Kq _\K
O-(gkE
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 o%E-K=a
pnpf/T{xpM
或者 n,#o6ali>
xey?.2K1A
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 JD)wxoeg
&8HJ4Vj2
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 T_ j0*A$
{W'{A
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 "G!,gtA~
RPw1i*
8. 单击"关闭"(Close)。 +2#pP
Bo4iX,zu
更改 Photolux 设置配置 wBCBZs$H
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 a(_3271
D\Fu4Eg
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 9Xe|*bT
ZdJQ9y
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 [{PmU~RMYf
~? n)/i("
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 ]#;u]
0zpA<"S
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 _b!
TmS#F1
, }B{)
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 |@rYh-5
QSx4M
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 ]Wn=Oc{F
eB_ M *+^
8. 单击"关闭"(Close)。 s+9b.
b\vL^\bX8
关于配置 Pro/PHOTORENDER IAd[_<9D
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 >mMmc!u>G
$-uMWJ)l
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: 72\o6{BiC
^.~ F_
· 配置选项名称。 Ubv_a
2NF#mWZ(s
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 E9Hyd #A
K7},X01^
· 描述配置选项的简单说明和注释。 Uc0Sb
/mQ9}E4X
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 ^,#MfF6
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 6oLZH6fG
yHmNO*(
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 S~ZRqL7ZO
%(~8a
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 ;m}o$`
Q oWjC
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 sf,9Ym
M5{vYk>,1Q
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 ;'oi7b
xeSv+I-b
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 TnLblkX
M(.]?+
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。
++CL0S$e
yHxi^D]
注意:并非必须设置 config.pro 选项 -hKtd3WbT
r' J3\7N!u
pro_colormap_path Cgn@@P5ZC
有效路径 e:(~=9}Li
@,SN8K0T
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 h<FEe~
EK}QjY[i
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 p/?TU
8zH/a
photorender_preview_scale o[>p
0.5 &$. x1$%
Ffr6P
}I
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 aR0v qRF
dMoN19F
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 fZt3cE\
K9Bi2/N
LJBDB6
photorender_default_width D;OR?NdgvW
1280 } bEu+bZ
Zq>}SR
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 ppPzI,
6|{uZNz
photorender_default_height g#<M/qn
1024 "6P- 0CJ
2O)2#N
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 Vr<ypyC
2s8(r8 AI
Y\ G^W8
-cnlj
pro_texture_library gb@ |\n
有效路径 Yq%D/dU8
7x:j4
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 o!M*cyq
1@A*Jj[R%
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: parC~)b_
w\3'wD!
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 {>=#7e-]
X5eTj
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 /yj-^u\R
$;t#pN/`
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 DwC8?s*2H
i*%2 e)
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 YP vg(T
9wC:8@`6E
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 4 4kb
N^8
lfc$a
texture_search_path [/I1%6;
有效路径 Gg9NG`e6I
^,KN@
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 JTg0T+
"RJf2~(ZX
photorender_memory_usage ICgyCsZ,
256 ^NTOZ0x~#
a4M`Bk;mb
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 VClw!bm
GQ8r5V4:
photorender_capability_warnings $0K%H
yes,no D;Jb'Be
g1`/xJz|
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 #Rdq^TGMi;
N:@C%
UW}
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 #UH7z 4u
'3@WF2a
blended_transparency d/ OIc){tD
yes, no ;DKwv}
A
fctycQ-
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 gaJIc^O
cuP5cL/Y
关于实时渲染 U;:,$]+
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 HSOdqjR*
@kKmkVhu*
用户可以: ;pNHT*>u,
(UV+/[,
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 [y T4n.f
Wwf#PcC]
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 ?%h JZm;
8D:{05
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 K/u`Wz~A
E#FyL>:.h
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 [@= [<
_r
BKm$H!u
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 f6Wu+~|Y
"/?*F\5
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 ${ ~UA6
?Ib/}JST
实时渲染设置 _rqOzE)
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 7
v<$l
GfU+'k;9
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: 5@Q4[+5&_
%f&(U/
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 @:xO5L}Io
WJU`
g
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 ;NRT
a*
zux+ooU
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 685o1c|
#~.i\|VL
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: ZjEO$ts=@
UUY-EC7X
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 8'B\%.+"8e
jl2nRo
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 2ezuP F
z>i D
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 ooIMN =
.KT+,Y
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 !r.}y|t?;
p^YE"2 -
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: ok\+$+$ju
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 :<&}/r
X{#@ :z$
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 Ai->,<Ig]
Mn~A;=%qF
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 9$Mi/eLG2N
*!9/`zW
注意:实时渲染不支持模型反射。 jD^L <
B0z.s+.
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 RC (v#G
hCT%1R}rKr
设置模型的透明度 u."fJ2}l0X
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 /2dK*v0
Sc6wC H
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 R[&lk~a{=
45MK|4\Y_
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 sjTsaM;<
&ApJ'uC
4. 选取下列透明类型之一。 rpEFyHorJ
;mi0Q.
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 U-FA^c;
7Xad2wXn
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 3^Yk?kFE
DQlaSk4hF_
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 dBlOU.B
]Hd0
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设置实时渲染 dWqFP
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 M?cKt.t
Y6L+3*Qt
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 U[A*A^$c}
OaCL'!
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 '-i
tn
5&X
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 "]_|c\98
3K?0PRg
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 y9*H
+cV!=gDT
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 K%pmE?%,8
oy r2lfz*
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 .897Z|$VB
0X0D8H(7Q
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 #Y5I_:k
tt^ze|*&t
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 Xl/G|jB9
g?>AY2f[5
关于材料外观 44W3U~1
材料外观取决于以下信息: %C3cdy_c
]F@md(J
· 颜色 BL8\p_U
(j~V
· 照明效果 YjX=@
]JD$fS=_
· 映像 ^mum5j
*[SsvlFt
· 反射 m_(hCY=Q$
} )e`0)
· 透明度 vR)7qX}
^z^>]Qd
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 WD\{Sdx:r
%7d"()L
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 20moX7L
ob00(?;H
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: Q
jBCkx]g
ltrSTH,kL
· 载入一个保存的外观文件 `{wku@
d_,tXV"z&
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 5i^vN"J
%f-<ol
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 pMquu&Td
)j6>b-H
关于外观编辑器 _#4,&bh8
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: 'i(p@m<'
=CVT8(N*
· 外观调色板 J:lwq@u
Dgm%Ng
· "分配"(Assignment) 工具盒 YW{V4yW
pHvE`s"Ea
· "属性"(Propertise) 工具盒 -7O/ed+
.zAafi0
外观调色板 -{*V)J_Co
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 ]-'9|N*}l
s4$m<"~
分配工具盒 '&QT}B
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: M([H\^\:
7S2F^,w
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 'U"3'jh
lkZC?--H
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 oPy zk7{
8@aS9th$
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 nTU~M~gky
| q16%6q
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 #(IMRdUf
3=l-jGJk
属性工具盒 qE72(#:R*
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: j_yFH#^W:
`Y\/US70{c
· 显示当前材料属性的外观球。 I|IlFu?O=
%9/)
· 外观属性有以下三类: 02^(z6K'&?
NydW9r:T
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 j$|C/E5?
0o|,& K
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 -b)zira
rgzI
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 N&ql(#r
MJ9SsC1
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。