关于渲染设置 A?OQE9'
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 }"%N4(Kd
[0("Q;Ec[j
PhotoRender 设置输出选项 |CbikE}kL
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: (S Yln>o
DzRFMYBR
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 VuZr:-K/
E2+`4g@{8<
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 MomwX
\a3+rNdj
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 Q\0'lQJdy
?:9"X$XR
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 V>3X\)qu
hOK8(U0
·Tiff - 标记图像文件格式。 4s
oJ.j8
E=O\0!F|b
·TGA - True Vision 图像格式。 z` b,h\
uCB=u[]y4
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 &5!8F(7
|;{6&S
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 >y+B
<wHP2|<l*
·JPEG - JPEG 图像格式。 Yx`n:0
b|(:[nB
·RLA - Wavefront 格式。 "d}Gp9+$VY
]hV*r@d
·BMP - 位图图像格式。 &uVnZ@o42
;mi%F3
·PNG - 可移植的网络图像格式。 AbOf6%Env
M
D#jj3y
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 LFV%&y|L
0<*<$U
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: :Llb< MY2
/dIzY0<aO
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 HjwE+: w
B`sAk
%
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 'Z]w^<
PQE=D0
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 /g.U&oI]D
o5)<$P43
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 b\5F ]r
"ocyK}l.?
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 tQ601H>o
yIE!j%u
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 IAyp 2
ez[Vm:2K
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 0tJZ4(0
?&uu[y
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 !PE]C!*gv&
@'|~v<<WZ
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 2 ? 4!K.
.X;K%J2
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 c[s4EUG
u]G\H!WkQ
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: c1gQ cqF
U%/+B]6jP
·DPI - 图像每英寸的点数。 ^kSqsT"
O&hTNIfi
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 &,)&%Sg[
7x8
yxE
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 4b`=>X;W
51.%;aY~z
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 YHl;flv
bs1Rvx1:J%
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 q0\6F^;M
,iwp,=h=
定制 PhotoRender 选项 /<BI46B\
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 OB}Ib]
EEL,^3KR
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 m)D|l1AtF
wS3'?PRX
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 D3K8F@d
V^~:F
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: >KKMcTOYY
FE;x8(;W8
—"渲染设置"图标 hFBe,'3M
xe$_aBU
—"房间编辑器"图标 "J3x_~,[4m
P1f[%1
—"渲染控制工具栏"图标 ?Ss!e$jf
??/
'kmd
—"实时渲染"图标 v(%*b,^
Jfl!#UAD|n
—"纹理"图标 (C)p9-,
Uoix
—"颜色"图标 >c}u>]D
<
FAheE+
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 YZJyk:H\
[opGZ`>)j"
6. 单击"确定"(OK)。 ,"79P/C
_h1mF<\ X^
设置渲染器 _u9Jxw?F@Y
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 is@?VklnB
J9S>yLQK
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 f6"Z'{j
J<lO=
+mg
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 {BU;$
+x}<IS8
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 +[g,B1jt
`~q <N
o PhotoRender—缺省渲染器。 13/]DF,S"^
T^]}Oy@e,J
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 ~WV"SaA)*U
seeBS/%
设置质量选项 vs{s_T7Mz]
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 '@P^0+B!(.
#C@FYOf*
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 K\c#ig
iO;
7t@]-
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: "U"Z 3*
%D "I
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 Dv`c<+q(#
Wo=jskBrQ
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 &b& ,
RViuJ;
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 U:_^#\p
0_t!T'jr7
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: uY'HT|@:{
Q&bM\;Ml
o 渲染分辨率 (Render Resolution) D.XvG _
|LKXOU
c
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) R*r#E{!V;
P7/X|M z
o 模型 (Model) _zMW=nypdx
.#pU=v#/[
o 房间 (Room) k|d+#u[Mj@
hY8reQp1
更改 PhotoRender 设置选项 SasJic2M
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 *-p}z@8
:*\P n!r
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 _:27]K:
@f_+=}|dc
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 /&94 eC
6)Lk-D
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 ;4~hB
Y:a]00&)#Y
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: pz>>)c`
VW4r{&rS
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 HyWCMK6b
"'\$
g[k
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 PwLZkr@4^
!C:$?oU
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: 0lR5<^B
"9e\c;a
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 V~5jfcd
Q'0d~6n&{
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 H_Q+&9^/
wAW5
Z0D
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 @MCg%Afw
w`zTR0`
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 D}X\Ca"h
Dm<A
^u8
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: /t"3!Z?BOv
W6/yn
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 B`J~^+`[*
)+ 2hl
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 LSr]S79N1
k\GcHI-
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 dlTt_.
[HZv8HU|
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 .0]<k,JZZ
Z?m3~L9L2
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 6 ~w@PRy
(JFWna0@
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 ?<'}r7D
"1M[5\Ax
5. 单击"关闭"(Close)。 E=!\z%4
U\*J9
设置高级 PhotoRender 选项 9mTJ|sN:e
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 >V}#[ /n
`RL"AH:+
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 WEi2=3dV
}Kbb4]t|"
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 q5)O%l !
5"O.,H}
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 W|63Ir67
x+@rg];m
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 ,1o FPa{?
uk<9&{
设置 Photolux 选项 o:Sa,
!DK
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 #'9HU2
-C?ZB}`
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ?+}_1x`
eV?2LtT#5
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 y/ef>ZZ
O[JL+g4
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 [:SWi1cK2
338k?nHxv
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。
7\Y0z
zue~ce73J
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 %aVq+kC h
-4{<=y?"a
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: CdjI`
5uj?#)N
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 ~%kkeh\j
Vb]=B~ ^`
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 $C$V%5aA
mb^~qeRQ
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: +*/Zu`kzX
0{}8(
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 ,M
^<CJ
PP33i@G
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 R|87%&6']
jkF^-Up.
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 SbrecZ
Ls+2Zbh
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 "n5N[1bk
dn$!&
设置高级 Photolux 选项 y,,dCca
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 EaY?aAuS:
>$/>#e~
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 XrGglBIV
8\A#CQ5b
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 B!L{
!Pfr,a
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 L2i_X@/
SP_75BJ
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 F8,RXlGfA[
j[J-f@F \Y
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 i#Bf"W{F
YWO)HsjP
或者 ">,|V-H
A&Usddcp
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 jZkcBIK2
yEoF4bt
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 >rmqBDKaQ
>7T'OC
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 w4{<n/"
]dmrkZz:
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 ~1AgD-:Jz
5 ,B_u%bb
更改 PhotoRender 设置输出 ,~@X{7U
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 WUXx;9 >
:g=qz~2Xk
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 [
=9T*Sp
sW'AjI
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 bSi%2Onj
WH@,kH@
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 Ma']?Rb`
;~ $'2f~U
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 /cQueUME`
=M[bnq*\
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 +YKi,
1POmP&fI(
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 b;W3j
&P}_bx
更改 PhotoRender 设置配置
}Gm>`cw-
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 eFTpnG
5o'FS{6U
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 :tB1D@Cb6
w3obIJm
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 qJa H,
kY|utoAP
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 mt+Oi70
RSyUaA
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 %G/hD
K6/Q}W
或者 )D5"ap]fX
u=?.}Pj
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 rv^@, 8vq
Fg5kX
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 "ESwA
bz2ztH9 n
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 n,V[eW#m'L
%G_B^p4
8. 单击"关闭"(Close)。 FaQe_;
Ng2@z<>.
更改 Photolux 设置配置 Is)u }
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Hz1%x
+\c5]`
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 mAj?>;R2$2
j_!F*yul
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 7uS~MW
0w\zLU
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 ~ Ei $nV
o WrKM
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 vv3*
j&I
h-#6av:
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 t7dt*D_YqK
Ustv{:7v
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 ,.83m%i
iwZPpl";
8. 单击"关闭"(Close)。 <EB+1GFuI
nJG U-Z
关于配置 Pro/PHOTORENDER (
iBl
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 1MP~dRZ$
1#V_Z^OL
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: \:# L)
szZr4y<8|1
· 配置选项名称。 ]Yn D
=)H.cuc
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 hLd^ agX
7 S#J>*
· 描述配置选项的简单说明和注释。 *v
jmy/3
55nlg>j
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 JgKO|VO
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 -LoZs
ru
RE7?KR>
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 uB]7G0g:
|C;=-|
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 25nt14Y0u
{3>$[bT
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 Yh@JXJ>
k2omJ$?v
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 VuhGx:Xl
?K$(817
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 =V,mtT
U2tV4_ e
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 _UMg[Um
}WC[$Y_@
注意:并非必须设置 config.pro 选项 }>pknc?
'%s.^kn
pro_colormap_path sQUM~HD\a
有效路径 P%V'4p c
zsEc(
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 E<{R.r
X:f UI4
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 m)ky*"(
$u$!tj
photorender_preview_scale y|C(X
0.5 VZp5)-!\
guq{#?}
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 oA7tEu
[`#CXq'
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 z\\[S@>pt
6y-@iJ*ld;
}/0X'o
photorender_default_width 7X`g,b!
1280 c?(4t67|
^H p; .f.
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 'Cb6Y#6
jnkR}wAA
photorender_default_height aq>kTaz
1024 bQzZy5,
f&NgS+<K$
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 wjU9ZGM
7cuE7"
m<<+
Hck]aKI+
pro_texture_library JinUV6cr
有效路径 oM
X
|0&IXOW"XF
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 h/QXPdV
^rB8? kt
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: 6iry6wcHm
w1FcB$
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 =Pyj%4Rs
w49t9~
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 Yj<a"
Gr4[
:tc@2/>!O
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 ]vB$~3||
XnH05LQ
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 \,'m</o~,
%HhBt5w
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 sbfuzpg]*
vRYQ{:
texture_search_path k`cfG\;r
有效路径 xS5vbJ
9sM!`Lz{
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 +X\FBvP&
,X?{07gH
photorender_memory_usage P7ao5NP
256 {Ea
b
j
Q8$}@iA[
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 Ky`qskvu
;_XFo&@
photorender_capability_warnings 1;* cq
yes,no (Nq=H)cm8
./XYd"p
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 j\ZXG=j
f'F?MINJP
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 +Z,;,5'5G
pj8=wc h
blended_transparency NYhB'C2
yes, no I<DL=V
zWnX*2>b
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 M.JA.I@XC
+l42Awl>K
关于实时渲染 M+oHtX$
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 E[OJ+ ;c
q#~ (/
用户可以: \a<wKTkn
s$IDLs,WM
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 RCJ|P~*
UklUw
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 ; cNv\t
D2#ZpFp"h
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 >:SHV W
&.3"Uo\#
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 Xa[.3=bV?
R-
X5K-
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 XMZ,Y7
'z8pzMmT
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 +8T?{K
pR<`H'
实时渲染设置 cF*TotU_m
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 .C%<P"=J4h
#{0HYg?(f
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: n>z9K')
oueC
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 KV91)U
#-rH1h3*q
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 <(#(hDwy
qyb?49I
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 'JtBZFq
. P viA
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: v4<nI;Ux
YO`]UQ|dc
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 OHN _
SZ7:u895E
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 H.P_]3f
a9e>iU
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 t
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2F[ q).
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 rCEyQ)R_}
sQ3[<
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: %jJG>T
Xxj-
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 z9f-.72"X
/A\8 mL8
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 Ha#=(9.
+ /G2fhE
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 AD>e?u
299H$$WS,Z
注意:实时渲染不支持模型反射。 5PCqYN(:B
bG"~"ipn%
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 rw[ph[\X
W ~<^L\Lu
设置模型的透明度 $GV7o{"&
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 Yu/ID!`Z
!<|4C6X:4
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 Y>z>11yEB0
r+!YIk
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 wVXS%4|v
&A/]pi-\
4. 选取下列透明类型之一。 8LJ8
}%*
1UgEI"#a6g
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 G&SB-
T wB}l
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 Eh`7X=Z7E
2>9C-VL2
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 ~hH REI&
KM0ru
设置实时渲染 j3oV+zZ49
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 qx(xvU9
"9uKtQS0o
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 OnziG+ak
Mexk~zA^
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 t,Lrfv])
:k]1Lm||
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 fm%t^)E
M.D1XX1/
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 dbLZc$vPj
fb7; |LF
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 ;}WeTA_-[
LP^$AAy
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 ^0)g/`H^>
SGRp3,1\4%
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 %`r$g[<G
Ty\R=y}}
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 Y Uc+0
JG.y,<xW
关于材料外观 S}3fr^{.
材料外观取决于以下信息: bP#:Oi0v`
uc{Ihw
· 颜色 ZoqZap6e
2|y"!JqE1
· 照明效果 I|!OY`ko
XX!%RE`M8
· 映像 GVr1`l
\7eUw,~Q>
· 反射 "cGk)s
.sW|Id )
· 透明度 VCfl`Aq'l
m~ABC#,2
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 @;4zrzQi7
q q`4<0 I>
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 //MUeTxR
s^TZXCyF o
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: dDMJ'
3*bU6$|5FP
· 载入一个保存的外观文件 >uB?rGcM
zk+9'r`-D
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 (m}'4et~L
Q*cf(
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 2.y-48Nz
{WS;dX4
关于外观编辑器 ]0OR_'?,
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: 4@gG<QJW
3`?7<YJ
· 外观调色板 :Ov6_x]*
\l0[rcEf
· "分配"(Assignment) 工具盒 V &T~zh1
'oVx#w^mf
· "属性"(Propertise) 工具盒 hE/cd1iJ$
v/plpNVp>
外观调色板 >|=ts
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 UDFDJm$
3 \,4 ]l|
分配工具盒 E&w7GZNt
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: ]N]!o#q}L
C.P*#_R
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 }>|s=uGW
Q{>k1$fkV
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 RP|`HkP-2
MN>b7O \.?
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 = svN#q5s
IP pN@
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 7A7?GDW
M3y NAN
属性工具盒 372rbY
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: .Hm>i
v1JzP#
· 显示当前材料属性的外观球。 t?gic9
q
r5/0u(\LB
· 外观属性有以下三类: 29b9`NXt
f~[7t:WD*
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 gJ{)-\
6MW{,N
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 OT*mO&Z
J;e2&gB
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 i]4I [!
gD?l-RT>
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。