关于渲染设置 qZ2&Xw.{1
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 &!7+Yb(1
{I%y;Aab8
PhotoRender 设置输出选项 h~HB0^|
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: c
yQ(fIYl
']51jabm
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 #?}6t~
/<)-q-W;
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 WbjF]b\
?s}
%
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 lXrD!1F
lpQP"%q
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 P1 +"v*
7r{qJ7$%
·Tiff - 标记图像文件格式。 6DS43AQs
-@%%*YI>
·TGA - True Vision 图像格式。 y<r}"TAf-
u7]<=*V]
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 \,W.0#D8v4
D\L!F6taS
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 4~?2wvz G4
)@QJ
·JPEG - JPEG 图像格式。 1/j$I~B
<Q`&o@I
·RLA - Wavefront 格式。 2JO-0j.
a4GWuozl
·BMP - 位图图像格式。 #0y<a:}R
tFU;SBt8Ki
·PNG - 可移植的网络图像格式。 =TcOn Qj
r7z6___
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 4be> `d5j
2YQ#-M
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: @h-T:$
=:$) Z
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 v+q<BYq
Y5TS>iEE]
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 N)OCSeh
?9?4p@
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 H:}}t]E
}Jxq'B
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 a+(j?_FyI
*re 44
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 r#h {$iW
04-Zvp2
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 Du_$C[
+^Jwo)R'b
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 8]*Q79
Lt<oi8'N
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 c>MY$-PD
B3b,F #
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 #tz8{o?ebN
_EKF-&Q6
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 Qilj/x68
"@t-Cy:!O
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ya>N.h
Q_lu`F|
·DPI - 图像每英寸的点数。 f)gGH'yOQ
n&7@@@cA
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 g~R/3cm4
8&Wx@QI
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 F ?mA1T>x
@,6ST0xT (
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 Y@:3 B:m#
'5WN,Vy8.
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 HWbBChDF
pGk"3.ce
定制 PhotoRender 选项 mVrK z
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 @^HwrwRA
24|<<Xn
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 ,?w!5N;iRO
_h~p:=
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 N[ Q#R~Hn<
+3?`M<L0
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: }~GV'7d1
p2a?9R
—"渲染设置"图标 cUM_ncYOP
w%~qB5wF6
—"房间编辑器"图标 U,ELqi \
+9~ZA3DiP
—"渲染控制工具栏"图标 {.#j1r4J`
]-rczl|o
—"实时渲染"图标 'Aet{A=9
|$ w0+bV*
—"纹理"图标 5F03y`@ u
:+1bg&wQ
—"颜色"图标 (WkTQRcN,
r'PE5xqF
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 p}r yKW\cJ
9<~,n1b>x
6. 单击"确定"(OK)。 {Ot[WF
wK ][qZ ]
设置渲染器 >+f'!*%7He
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 6BHPzv+Y
% IPyCEJD
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 6i^0T
J;"nm3[.q
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 !yk7HaP
jiOf')d5
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 \hu':@}
D~7%};D[
o PhotoRender—缺省渲染器。 z.{HD9TD
f0g6g!&gf
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 iF+S%aPd#
.0KOnLdK
设置质量选项 myffYK,
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 &F9OZMK=
=^ gvZ|]
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 J;7s/YH^
XZ;*>(
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一:
]&/0
'|J) ds
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 7kOE/>P?
?F!W#
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 y K=S!7p\
c-v*4b/d
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 EOofa6f&l
v5P*<U Ax
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: '=-s1c@^
)|MIWgfWN
o 渲染分辨率 (Render Resolution) vRq=m8
fc["
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) KC#kss
Bd/}
%4V\@
o 模型 (Model) )Fw
@afE~
!4i,%Z&6
o 房间 (Room) {c&qB`y<.
#IH<HL)t%e
更改 PhotoRender 设置选项 ~r{\WZ.
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 d%S=$}o
z%++\.g_
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 7AS.)Q#=x
Xv`2hf
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 >SY2LmV'a
L?AM&w-cg9
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 aslU`#"
\Ac}R'
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: 8Pl+yiB/o`
LuQ"E4;nY%
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 *1 n;p)K
$,xtif0
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 +9Xu"OFm
)Ix-5084
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: \7OJN
~&<
} IIK~d,
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 GlXA-p<
BnKP7e
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 "#_)G7W+e
;PuyA
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 ZX~>uf\n
xl1L4R)6D
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 *u:;:W&5y
J3]qg.B%z
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: zgEr ,nF
Nb|3?c_
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 qcR|E`k-G
jsZiARTZRl
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 Fi,e}j=2f
}1X11+/W
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 s$SU
vo1J
'xLM>6[wz
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 i?1js ! 8
>
{'5>6u
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 X+?Il)Bv
D:ql^{~
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 glOqft&>`
35]j;8N:
5. 单击"关闭"(Close)。 KZp,=[t
CrRQPgl+u
设置高级 PhotoRender 选项 al3BWRq'f
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -Fp!w "=T
zR3lX}g
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Z>>gXh<e[
!:g>CDA
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 C{d8~6
-@gJqoo>
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 %~~z9 6(
!9e\O5PmO
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 iECC@g@a
zezofW]a
设置 Photolux 选项 [t"_}t =w
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 a6#{2q
G>_42Rp
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 $,z[XM&9)
I;Z`!u:+
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 [+:mt</HN
8zWBXV
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 c*M)DO`y;h
%(dV|,|v
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 m"?'hR2
Hd=D#u=A4{
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 3u"J4%zg|L
fRv
S@
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: H(5ui`' s
V!kQuQJ>
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 Us@ {w`T
*'`3]!A
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 y ? {PoNI
vBCZ/F[
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: =JySY@?9
_>_ y@-b
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 ]X"i~$T1 S
tx|"v|&e2
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 k?|zIu
9rf|r
3
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 I")"s
dZ]\1""#H
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 v @I^:I
(
F"& A?
设置高级 Photolux 选项 eqUn8<<s
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 D\_*,Fc
#(7RX}
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 K9z_=c+
iK6<^,]'
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 OL mBh3&
.>gU
9A(Nk
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 1vR#FE?
[}xIg8
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 9B6_eFb
3/SqXu
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 |"tV["a
R2H\;N
或者 i$LV44
BGh8 \2
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 Velbq
~]_jKe4W
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 RAx]Sp
Q-S
~V$5 m j
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 1r-,VX7
I`n1M+=%
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 E<m"en&v
I+4qu|0lA
更改 PhotoRender 设置输出 )V+Dqh,-g
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 .n|3A3:
Rp@}9qijb
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 <&m
Z5^,!6
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 I}Gl*@K&O
Nno={i1jk
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 t;a}p_>
dU04/]modD
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 ;;"c+
&MGgO\|6
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 CPCB!8-5
GPhwq n{
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 xyJgHbml
VTX'f2\
更改 PhotoRender 设置配置 zZ"')+7q&%
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 N@`9 ~JS
[.#$hOsNR
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Z(`K6`KM
(S93 %ii
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 N|#x9mE
; >hPHx
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 AxqTPx7`|
k}a!lI:
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 Q ]koj!mMl
nv|y@!(
或者 lV *&^Q8.
9mtC"M<
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 )da8Ru
&7y1KwfXn
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 vH:+
C&K(({5O
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 L$07u{Q
tp3N5I
8. 单击"关闭"(Close)。 9*Mg<P"
a+Qj[pS
更改 Photolux 设置配置 z&G3&?Z
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
nLLHggNAV
i*rv_G|(Zj
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 sU3V)7"
kR|DzB7
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 leqSS}KU+
:r+
1>F$o
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 /u1zRw
+[nYu)puP
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 ;7{wa]
n6+MqN
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 `-e}:9~q
BP><G^
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 _5 -"<
N@
tb^M
8. 单击"关闭"(Close)。 <}>-ip?
RR {9
关于配置 Pro/PHOTORENDER lk'jBl%
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 ^g"6p#S=n
UE](`|4H
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: Z?[J_[ZtR3
6h"?3w
· 配置选项名称。 KUV{]?'
<1K:
G/!
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 F#9KMu<<cI
}{PtQc6RL!
· 描述配置选项的简单说明和注释。 Xq$0% WjG
nr6[rq
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 ^8t*WphZC
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 *\5H\s9<
TV2:5@33
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 Xc<9[@
;L{y3CWT
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 ~0t'+.
0a;zT
O/"v
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 k.hSN8
G4]``
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 v<4X;4p^
s7gf7E#Y
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 $:P~21,
p`ZGV97
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 D{}\7qe
\p|!=H@
注意:并非必须设置 config.pro 选项 ~~
w4854
V)@scB|>,
pro_colormap_path 7tnzgtal
有效路径 'S
;vv]}Gs
*]k"H`JoFC
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 Y`Rf E
>l[N]CQ
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 n[7zK'%Dxg
z[Qv}pv
photorender_preview_scale ;bbEd'
0.5 r JxT)bR
m]vr|:{6/
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 r
+fzmb
Ke!O^zP92
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。
YDL)F<Y
IVKE dwA
Melc-[
photorender_default_width l{yPO@ut`F
1280 MS)bhZvO
yLX\pkAt4
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 XsC bA8Qv
EtG)2)
photorender_default_height >skS`/6
1024 .YlM'E*X
&kE|~i:=,9
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 5sUnEHN
&!Vp'l\9
R&p5 3n
19DW~kvYk
pro_texture_library :
Dlk`?
有效路径 <k1gc,*
>oNs_{
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 ZvJx01F{
ZG|T-r;~
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: VP&lWPA}\$
[8n4lE[)"
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 HmKE>C/
xg&vZzcl
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 5 Da(DA
Dr<Bd;)
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 6]*qx5m`<l
C09@2M'
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 im"v75 tc
$Re
%+2c
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 o=}?aC3I
!k)
?H*
^@
texture_search_path 1+Oo Qs
有效路径 o^_am>h
ty
?y&~axk
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 jC=_>\<|X*
R<U<Y'Y
photorender_memory_usage Qpc>5p![3
256 Vow+,,oh
xe'*%3-v)
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 %!RQ:?=
c3+vtP&
photorender_capability_warnings QQJcvaQ
yes,no BH^q.p_#>X
`B~%TEvMh
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 &%<G2x$
U.\kAEJ
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 F/h)azcn
pmZr<xs
blended_transparency mb/Y
yes, no O\?ei+(H7
EW)]75o{QF
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 i*3'O:Gq
q%l<Hw6{z
关于实时渲染 HDYoM
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 ev`p!p
G|V ^C_:
用户可以: g_`8K,6ln
mT;z `*
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 ]M.ufbg uq
LS;kq',
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 zT@vji%Y
LYT0 XB)A
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 V'8
(}(s/
iVA_a8}
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 `C3F?Lch
iIg_S13
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 I aW8
>PTq5pk
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 H|P.q{(G
(1ebE
实时渲染设置 }wn GOr
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 No I=t
qzq>C"z\Y$
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: R]dc(D
]>!]X*\9
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 k5^'b#v
F$.M2*9
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。
!9-dS=:Y
'8Yx
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 F4*f_lP
&_ber ad
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: |(Sqd;#v
Mv_4*xVc
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 Te;`-EL
[qc90)^Q,
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 cdk;HK_Ve.
avdi9!J2
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 ?=6zgb"9-
*<J**FhcMu
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 XBBsdldZ
o +&/ N-t
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: o|*,<5t
GZ9XG">
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 o)w'w34FCT
yQ\c<z^e
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 g=b'T-
$H?v
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 8I
JFQDGA9
'Kl} y,
注意:实时渲染不支持模型反射。 th !Gc
azN<]u@.
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 K@+&5\y]
t~e.LxN
设置模型的透明度 "@.hz@>
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 `g3H;E
.^uNzN~
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 k |M
*r=6bpi
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 Y'58.8hl
b16\2%Ea1
4. 选取下列透明类型之一。 K-sJnQ23'
VP5_Y1e7
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 T=9+
TtlZum\
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 L -<!,CASW
rqSeh/<iD
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 / F9BbG{
1ih|b8)Dn
设置实时渲染 [/\}:#MLe
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 ("ql//SL
W
A-\2
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 IOomBy:
Xbe=_9l&p
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 ^_n(>$
EK
Nn>Oq+:
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 c#Y/?F2p
0.qnbDw_
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 Xnpw'<~X
K8daSvc
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 PS**d$ S
s: pmB\
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 a/^ojn
|L,_QXA2
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 /{|JQ'gqX
:;HJ3V;
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 _ 5nLrn,~
M*<Ee]u
关于材料外观 16Cd0[h?
材料外观取决于以下信息: !W^P|:Qt
plN:QS$
· 颜色 9=TjSRS
jI[Y< (F ;
· 照明效果 |ZC@l^a7
P-U9FKrt
· 映像 sQwRlx
n.F^9j+V
· 反射 Vq4g#PcG
z>}H[0[#
· 透明度 8Mg wXH
#\1)Tu%-
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 N.(wR
Z}$wvd
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 yI$KBx/]n
@^R6}qJ
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: S+2we
5d|hP4fEc
· 载入一个保存的外观文件 `8M{13fv
Tg/?v3M88
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 I' [gGK4F
M$,4B
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 o@2Y98~Q}
#7v=#Jco
关于外观编辑器 cb82k[L6
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: VRE[vM'
{?X:?M_
· 外观调色板 cfSQqH
6 H{G$[2
· "分配"(Assignment) 工具盒 -RI&uFqOI
!KC4[;Y
· "属性"(Propertise) 工具盒 N.'-9hv
Q{=DLm`
外观调色板 e5
N$+P"
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 sU7fVke1
B}fd#dr
分配工具盒 kltorlH
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: !:2_y'hA
`}.jH1Fx/m
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 bt'lT
U2G[uDa;
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 ,Jrm85oG
JCjV,
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 yU|=)p5
XcFu:B
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 =I8^E\O("
bt=z6*C>A
属性工具盒 Sc14F
Fs
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: Qa#Em1co
@Ta0v:Y
· 显示当前材料属性的外观球。 o)WzZ,\F^J
s{uSU1lQn
· 外观属性有以下三类: U+G8Hs/y
O-(gkE
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 dnzZ\t>U
Ju-#F@38
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 =xjtPmZ5X
eWOZC(I*z
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 Ug#EAV<m
e'X"uH Xt.
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。