关于渲染设置 LKc p.i
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 -r<8mL:yW
Hy\q{
PhotoRender 设置输出选项 (0Br`%!F
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: qOy(dG g
O&aD]~|
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 N}%AUm/L
V6[jhdb
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 J5Zz*'av'
WvT H+
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 }JST(d&
:Bt,.uNC
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 GB}\ 7a
nlhv
·Tiff - 标记图像文件格式。 ]zyT_}&
aW dI
·TGA - True Vision 图像格式。 iOEBjj;C
'D`lVUB
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 E_A5KLP
D=z="p\
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 wT- -i@@
H.XyNtJ
·JPEG - JPEG 图像格式。 }]dzY(
k"gm;,`
·RLA - Wavefront 格式。 hy;V~J#
iR9duP+
·BMP - 位图图像格式。 iOhX\@&
k3t]lGp
·PNG - 可移植的网络图像格式。 J`0dF<<{[y
LlgFQfu8
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 W&cs&>F#
|,`"Omb9+m
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: --"5yGOL
l
lcq~*zz
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 9v;[T%%
G$'UK
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 G7`mK}J7
q1L>nvE
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 k)D5>T
V*O[8s%5v
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 #W/Ch"Kv
<5j%!6zo
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 Q'3tDc<
!mqIq}h
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 /^jl||'H,:
ndDF(qHr
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 h P WP6;Z
JBHPI@Qt%
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 4zhh**]B
jPz1W4pk
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 q'y<UyT6
ucz~y!4L{
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 A:y^9+Da
5c}loOq
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: }BT0dKx
CF-tod
·DPI - 图像每英寸的点数。 (U$;0`
2#yDVN$
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 |%|Vlu
V>obMr^5
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 AZik:C"Q
;<T,W[3J
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 icIWv
`ItoL7bi
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 9a+Y )?z
KrG,T5
定制 PhotoRender 选项 {0a\<l
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 h:G>w`X
$.w$x1
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 <2<2[F5Q%
j@+$lU*r
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 j$lf>.[I
-'D~nd${
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: W?wt$'
=<PEvIn
—"渲染设置"图标 ^ZS!1%1
%LmsywPPp
—"房间编辑器"图标 g2==`f!i
-(lP8Y~gFY
—"渲染控制工具栏"图标 ]o=ON95ja
P {n*X
—"实时渲染"图标 {' 0#<Z
ue+{djz[4
—"纹理"图标 H
n]( )/
6yAZvX
—"颜色"图标 LxWd_B
[MbbL
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 ]=i('|YG
#M'V%^x P
6. 单击"确定"(OK)。 PrfG
PP!-*~F0Jr
设置渲染器 HIE8@Rv/3
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 j6k"%QHf
Wuk8&P3
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 {{M/=WqC
N`?/kubD
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 6=,zkU*i^
~a_X
7
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 /|}yf/^9X
/~;!Ew|q
o PhotoRender—缺省渲染器。 uHmvHA~/c8
q`L)^In"
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 ]&D=*:c
&&LB0vH!J
设置质量选项 M?}:N_9<J
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 o37oR v]
wWf_d jd
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 's5rl
< Mu`,Kv*
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: :X-S&SX0
kFmtE
dhsc
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 }#4Ek8nFR
&hL2xx=
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 xHaz*w1|
0 } &/n>F
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 Ac|dmu
VMJaL}J]
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: OUGkam0UK
OyK#Rm2A=
o 渲染分辨率 (Render Resolution) z8{-I@+`
I"lzOD; eI
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) h2Th)&Fb>
<`; {gX1
o 模型 (Model) %
C2Vga#
ly6zz|c5
o 房间 (Room) HOPy&Fp
VX8CEO
更改 PhotoRender 设置选项 GU@#\3
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 f>ktv76
fvi0gE@bd
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ~UO}PI`C
);t+~YPS
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 \>lA2^Ef
c@}t@k
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 GQA\JYw|oY
x
lqP%
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: w4TQ4
Y
Y(kf<Wo
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 0hGmOUO
m&xVlS
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 V!^0E.?a
wik<#ke
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: J!5b~8`v
`G`R|B
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 9609
eXK3W2XF
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 3rMJC\h
.RFH@''
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 |#Lz0<c;
F4z#u2~TC
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 ;l @lA)i
- PSgBH[
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: a*.#Zgy:lK
ug ;Xoh5w
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 $^{#hYq)o
K#X/j'$^
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 "uIaKb
N AY3.e
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 Fih
pp<
b$#b+G{y
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 >jIn&s!}
@/^mFqr2
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 z5M6
d*gv.mE
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 <YU4RZ
81s
}4
5. 单击"关闭"(Close)。 EUcD[Rv
]2)A/fOW
设置高级 PhotoRender 选项 Q#SQ@oUzD
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -q{N1?tcy
\DZ.#=d
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 XJ3sqcS
ws!~MSIy
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 1a{r1([)
YuknZ&Q
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 [tfB*m5
(M$>*O3SR
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 *{fs{gFw9
U6@c)_* <
设置 Photolux 选项 QtKcv7:4
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [F+W]Jk,
DWKQ>X6
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 b1 w@toc
)< G(C,!,.
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 lNg){3
{P~rf&Ee
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 .4WJk>g
{E Ay~lo
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 f2IH2^)P
nD*iSb*
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 ? F
#&F
MYy58N
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: Bgc]t
mXyP;k
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 1;=L]
L?
>{Hg+/
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 BK%B[f*[OA
o6O-\d7^M
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: ^)>( <6
zs#-E_^%M
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 QNMZR
B0Wf$
s^7t
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 uM[|>t
xNOKa*
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 I{(!h90
3qe`#j
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 m1%rm-M
tf6m.
设置高级 Photolux 选项 {\1bWr8!U
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ,R`CAf%*
Pqya%j
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 n~yKq"^
%(eQ1ir +
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 [6mK<A,/
0@"'SKq
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 z U[pn)pe
?; W"=I*3
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 :;eOhZ=_
8+oc4~!A@n
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 cDz@3So.b
PkDt-]G.
或者 }}TPu8Rl
<p b
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 2PSExK57
EWDsBNZaI
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 ct-Bq
[m:cO6DM,
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 _$>);qIP4
/(s |'"6
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 ivo><"Y(r
.Bl:hk\
更改 PhotoRender 设置输出 A2ye
^<-C.
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ck]I?
qWr=Oiu
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 y+iRZ%V^
=A6*;T"W
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 QHO n?e
<T[LugI
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 e5bXgmyil
n}Z%D-b$
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 xFp$JN
k)>H=?mI
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 ~>>_`;B
H[KX xNYZ_
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 Xf&YcHo
g$GGo[_0
更改 PhotoRender 设置配置 .c]>*/(+
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Wd;t(5Xl
3#,6(k4>
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 `e'wWV
m^L !_~
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 :&
Dv!z
j$Ndq(<tG
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 ~F-knEvL
`:3nF'
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 [G8EX3
Rf4K Rhi
或者 |Yw k
ddN(L`nd
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 ~`BkCTT
hev;M)t
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 QD%xmP
*bp09XG
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 z#&1>
%N&.B
8. 单击"关闭"(Close)。 5;KJ0N*-
L3\#ufytb
更改 Photolux 设置配置 (Nc~l ^a
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 u4FD}nV
')q4d0B`"
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 |1CX?8)b=
9+9g (6
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 |qe;+)0>K
!aUYidd
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 MkMDI)Y|
grE(8M
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 toGd;2rl
tx
d0S!
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 lv/im/]v
%bTuE' `b
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 oQ-m
X[Ufq^fyA
8. 单击"关闭"(Close)。 *y?6m,38V
RgV3, z
关于配置 Pro/PHOTORENDER ~.3v\Q
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 a6vej
G?@W;o)
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: U)f('zD
=| T ^)J
· 配置选项名称。 |HT7m5tu4
!y XGAg,
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 P6kDtUXF
5FJLDT2Lg
· 描述配置选项的简单说明和注释。 |*JMPg?zI
2F*>&n&Db7
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 '|=Pw
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 Ojz'p5d`>
@.E9ml
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 '6vo#D9M
uz+WVmb
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 ^z!=,M<+{
(U#,;
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 .*YF{!R`h
\h3HaNC
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 })<u~r
g]Y%c73
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 F-zIzzb&O
Gn4b*Y&M]3
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 <eMqg u
}*rS g .
注意:并非必须设置 config.pro 选项 A^M]vk%dg
,gZp/ yJ;
pro_colormap_path wipl5O@L
有效路径 gmH`XKi\
v@Eb[7Kq/1
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 PcA^ jBgGl
"{~FEx4
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 Gr\jjf`
vdn)+fZ;
photorender_preview_scale n\D/WLv M
0.5 V0{#q/q
i[9gcL"
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 2;T?ry7
kOo Vqu
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 Xj+_"0
#
]Xa]a}[uE
:Ef!gpS}?R
photorender_default_width ;6R9k]5P%
1280 @C@9Tw2Y
XdThl
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 7r?,wM
*LhwIY
photorender_default_height ^A&{g.0
1024 X=-= z5
O,),0zcYF
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 `^{G`es
Z?xaXFm_
} 'xGip@W
~SBW`=aP}
pro_texture_library Pq<43:*?
有效路径 *A!M0TK?i,
XM!oN^
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 gzi=+oJ|4
N)cODy([
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: !bLCha\
=%I[o=6
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 cHr]{@7Cs
i#YDdz
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 [V_mF
Q(N'Oj:J
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 r)>'cjx/
XOqHzft h6
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 z^gz kXx7
:|k!hG
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 >DY/CcG\P
_5n2'\] H`
texture_search_path n%;qIKnIq\
有效路径 |mG;?>c)
74
ptd,
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 _Q^jk0K8ga
\I i#R
photorender_memory_usage >h2qam
256 }mp`!7?>O
jS3@Z?x?*
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 Bz,D4E$
N%:uOX8{
photorender_capability_warnings o(v`
yes,no b *|?7
( AA@sN
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 S|u5RU8*"|
BSy4
d>
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 NY?iuWa*g
(.oDxs()I
blended_transparency w0js_P-uv
yes, no Yy[=E\z
oKSW:A
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 n$j B"1
>oy%qLHe~t
关于实时渲染 ZPM7R3%V)z
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 WR.7%U';
tMf5TiWu@
用户可以: (ce)A,;
&C,]c#-+
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 z&GGa`T"
) tV]h#4
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 {Q K9pZB
`,GFiTPd
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 h*P0;V`UX
h;K9}w
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 IMSm
$3#oA.~R/
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 6*ZZ)W<
Rx%kAt2X
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 AsZyPybq
?aG ~E
实时渲染设置 Vyx&MU.-J
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 0\$Lnwp_
<
R@&<E6
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: R<h0RKiM@
8r\xQr'8h
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 jS/$o ?
A]V<K[9:b
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 +xmZK<{<
4P24ySy9F
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 kr1^`>O5
1^;&?E
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: hU2N{Ac
+fIyeX
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 N)z]
F9Kg
}>j1j^c1='
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 V|0UwS\n
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 M[T!AO-S$
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 P#Ikj&l
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: e''Wm.>g(+
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 9=~jKl%\vJ
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 Md m(xUs
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 ]7"mt2Q=3
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注意:实时渲染不支持模型反射。 &l|B>{4v
WI'csM;M#
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 |b7>kM}"
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设置模型的透明度 3vs2}IV'
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 ~GY;{
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 +~/zCJ;F
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 !8s:3]
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4. 选取下列透明类型之一。 L_Ai/'
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o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 T
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o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 y.oJzU[p%
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。
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设置实时渲染 $1@{Zz!S
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 Ia"bP` L
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 )*JTxMQ
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 !c`1~a!
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 nW%c95E
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 dCyQC A[
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5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 (6+0U1[Iz
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O}mZN
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 5LK>n-
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6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 _0`O}
^b.J z}
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 U5PCj ]-Xt
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关于材料外观 p 5'\< gQ
材料外观取决于以下信息: 87/{\h
Mt:(w;Y
· 颜色 D.GSl
ZtT`_G&
· 照明效果 K&h|r`W(
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· 映像 EkBM>*W
x/<.?[A
· 反射 Z~g qTB]H
334*nQ
· 透明度 -|kDa1knA
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可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 w?C\YKF7
KP(Bu0S
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 }1P
IR&u55#I6
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: EKf4f^<
aU! UY(
· 载入一个保存的外观文件 :[&X*bw[
;D7jE+
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 8K/lpqw
Ww~0k!8,t
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 ;sf/tX
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关于外观编辑器 .wSAysiQ|P
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: #@fypCc
N@$%0!
· 外观调色板 !Z ZA I_N
-iHhpD9"X
· "分配"(Assignment) 工具盒 5 $J
dw|0K+-PH
· "属性"(Propertise) 工具盒 2vC=.1k
jo*9QO
外观调色板 %r"GL
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 aBnbu
vp
As`^Ku&
分配工具盒 p3o?_ !Z
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: I'C,'
(YOgQ)},
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 :S12=sFl$
S8VR#
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 a5M>1&j/eC
ap~Iz
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 jlBCu(.,_
bph*X{lFK
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 (Nahtx!/9
i`$rzXcS
属性工具盒 O@rb4(
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: gOM`I+CwT
jxaoQeac
· 显示当前材料属性的外观球。 @UJmbD{
^@2Vh*k
· 外观属性有以下三类: {)qP34rM
$wTX
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 M'iKk[Hjfx
\irjIXtV
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 ltR^IiA}
}i:'f2/
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 FF/R_xnx
,m,vo_Ub
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。