关于渲染设置 yl[I'fX66
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 qb>ULP0
4BCPh:
PhotoRender 设置输出选项 +B*]RL[th
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: {npm9w<;
TgiZ
% G
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 'D\X$^J^
oE 'P
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 VLuHuih
t2[/eM.G
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 z33UER"
q
G%Y & P
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 1wFu3fh@
l5 9a3=q
·Tiff - 标记图像文件格式。 OBi(]l}^O
y4-kuMYR
·TGA - True Vision 图像格式。 )qy?x7
aTcz5g0"
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 1!z{{H;W
G6p gG+w
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 #Y7jNrxE
I~4z%UG
·JPEG - JPEG 图像格式。 .a4,Lr#q.
(`(D
$%
·RLA - Wavefront 格式。 8t!jo.g
^/C\:hw
·BMP - 位图图像格式。 u*C*O4f>OC
1K Vit{
·PNG - 可移植的网络图像格式。 kL8rqv^
_3Eo{^
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 K(;qd Ir
)Zq'r L<
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: [qc1
V%g
E'x"EN
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 g89@>?Mn
3](hMk,}
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 Rqe.=+Qs
Q yqOtRk
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 {4g';
6KddHyFz
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 D ,kxB~
u
W]gBhO$O
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 qPDNDkjDD
{$8+n::
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 a_b#hM/c;
6 f*:;
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 ]IV{;{E)
UT;%I_i!'
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 o GuAF q
@2E52$zu
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 5*44QV
Ul8HWk[6Iw
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 5}%R
9&sb,^4
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: z|pt)Xl
D!.c??
·DPI - 图像每英寸的点数。 _r:Fmn_%-
Ph^1Ko"2
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 v0C+DKi
[FBS|v#T
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 uWJJ\
.i*oZ'[X
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 ]'5Xjcx
~vXbh(MX
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 f1vD{M;
F\eQV<
定制 PhotoRender 选项 }u;K<<h:
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 jSjC43lh
9J/[7TzSZ
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 f2e;N[D
d5^^h<'
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 Y%;J/4dd
qur2t8gnxq
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: [q|W*[B:@
v~SM"ky#
—"渲染设置"图标 e@P(+.Ke
+,,(8=5g
—"房间编辑器"图标 lp(2"$nQ
rt^~
I\V
—"渲染控制工具栏"图标 _eGYwBm
rR6}
—"实时渲染"图标 O50_qu33ju
}||u{[
—"纹理"图标 LK DfV
X):7#x@uy
—"颜色"图标 >ZJ]yhbhK
Hs)Cf)8u
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 Nvd(?+c
w=#'8ZuU
6. 单击"确定"(OK)。 'LMj.#A<g
@_kF&~
设置渲染器 lk>\6o:
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 N>(w+h+
]In7%Qb
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 0B(s+#s
- VJx)g
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 3O,nNt;L{
{wC*61@1
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 IL|Q-e}Ol
S]fu
M%
o PhotoRender—缺省渲染器。 $z[S0C m
1
tOslP@
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 Q0(6n8i
<8}FsRr;J
设置质量选项 B>nj{W<o
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 t,r]22I,`
D^4nT,&8
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 36Lkcda[
bL
xZ5C7t
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: TVcA%]y{;
?#w} S%
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 {.2\}7.c
0g[ %)C
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 X7!q/1$J
`,6|6.8#
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 di/QJrw
S46aUkW.
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: dGp7EB`
>eA@s}_8
o 渲染分辨率 (Render Resolution) b$klm6nMvm
(6$P/k8
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) #_.JkY
4-.W~C'Q
o 模型 (Model) e' M&Eh
K.xABKPVc
o 房间 (Room) hnFpC1TO
41<~_+-@
更改 PhotoRender 设置选项 WnG2\(U
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Kn:Ml4[;
8</wQ6&|
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 -Fd&rq:GB(
o*)Sg6Yk
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 $6Q^ur:
'yPKQ/y$x
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 bVzi^R"
I4"p]>Y"
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: Ysu\CZGX
KFbB}oId
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 GCJ[x n(_
t}eyfflZ
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 RKP,w%
d 5yEgc;z
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: Mm$\j*f/
gbuh04#~
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 J>
1*=ev,Z
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 s A,bR|
,*iA38d.!
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 ^;_~mq.
i"G'#n~e
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 :rL%,o"
a%r!55.
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: Q7uJ9Y{X
,Iyc0
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 8vVE
&q>8D'
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 ]B3](TH"
?CAU+/
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 5e+j51
zz*PAYl.
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 AU\=n,K7
Bg]VaTm[=
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 +fk*c[FG
4<-Kd~uL
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 .rK0C)
C*2%Ix18+N
5. 单击"关闭"(Close)。 kK=VG<
:M
%NQ%6B
设置高级 PhotoRender 选项 :C_/K(Rkl
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 zufphS|
WRD
z*Zf
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 2V@5:tf
y[XD=j
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 0ZjT.Ep
Leb
Kzqe
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 y8$3kXh
B!Wp=9)G
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 tKt}]KHV
:i!fPN n
设置 Photolux 选项 E,m|E]WP
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 BHY-fb@R]H
:=hL}(~]
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 kx(beaf
:=B.)]F.)
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 =Q9^|& 6
zn>lF
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 K F'fg
R
qefp3&ls
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 Z@euO~e~
{Z/iYHv~#c
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 'f{13-#X@
IIAp-Y~B
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: t#.}0Te7
k\O<pG[U
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 Tg^8a,Lt
^Z)7Z%
O
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 ?>+uO0*S
>IS4
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 1T#-1n%[k(
Ze%S<xT!O
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 2;sTSGDG
U1:m=!S;x
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 o*204BGB
rS>.!DiYr,
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 jP<6J(
p^Ey6,!8]D
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 diNSF-wi,,
P1OYS\
设置高级 Photolux 选项 #v(As)4^
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -Cvd3%Jje
ky|k g@n{
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 )vq}$W!:9
)$p36dWl
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 Ia%cc
L=
Vb?wwx7=
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 |\Gkhi>;
9 5!xJdq
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 #q:j~4)h
P6%qNR/ x
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 #^RIp>NN9
<&[`
+
或者 nrE.0Ue1
7J3A]>qU
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 2XyyU}.$
rWWpP<
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 Jhj ]`$J
IgJG,!>h
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 kR1
12J9P
{KSLB8gtL
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 x(>XM:|
B[mZQ&Gz`a
更改 PhotoRender 设置输出 %ly&~&0
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 b:9"nALgC
'\QJ{/JV
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 0<uL0FOT
A
PSkW9H
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 nEUH; z
0Bgj.?l
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 6 [bQ'Ir^8
|9i[*]
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 !gyW15z'
6a9:P@tY
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 R{H8@JLD
Y, Lpv|
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 >G1]#'6;
r+Sv(KS4i^
更改 PhotoRender 设置配置 Foj|1zJS_
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ymrnu-p o
= <A0;
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 v#9i|
l^tRy_T:-
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 bOYM-\
{y
0f_`;{
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 pQZ`dS\
>`WQxkpy
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 _TdH6[9
2I suBX\[
或者 2ETv H~23
|pknaz
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 wg
k[_i
3it*l-i\
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 eF0FQlMe[
r0f&n;0U4
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 Kl ?C[
Z @DDuVr
8. 单击"关闭"(Close)。 <D& Ep
1D1kjM^Bo
更改 Photolux 设置配置 F1}d@^K
7d
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 .LM|@OeaD!
]w*` }
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 oG hMO
lwG)&qyVd
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 TrgKl2xfx
b5~p:f-&4B
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 2.{zfr
Dg Rn^gL{Q
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 u!HbS*jqq
[@pumH>
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 $Ups9p Q
r~|7paX!
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 $WRRCB/A6
/A>nsN?:]
8. 单击"关闭"(Close)。 [\ 0>@j}Z
3*?W2;Zw$
关于配置 Pro/PHOTORENDER .|P
:n'
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 Om;`"5
Wj)v,v2&
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: Te3 ?z
c[3x>f0
· 配置选项名称。 [Ak0kH>
C%%gCPI^y
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 i}f" 'KW
0Bkc93
· 描述配置选项的简单说明和注释。 `Um-Y'KE
7uu\R=$
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 V<}chLd,
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 -U7,~z
1;,<UHF8N
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 NTGWI$
_K!)0p
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 ~XXNzz]?
8F$]@0v`%
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 >%N,F`^3
s`yg?CR`,
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 McbbEs=)
>~'z%
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 lQRtsmZ0
%n,_^voE
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 )RWY("SUy1
y34 <B)Wy
注意:并非必须设置 config.pro 选项
w%oa={x
" w /Odd
pro_colormap_path yYTOp^
有效路径 3<1x>e2nT
#*S.26P^4
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 Qip@L WvT
bx-:aC)]2
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 JPZH%#E(
|WT]s B0Eq
photorender_preview_scale G~4G$YL*
0.5 )g^O'e=m
k2#|^N
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 w)R5@
@C*
}P\6}cK
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 L{XW2c$h
+KTHZpp!c2
Zv8GrkK
photorender_default_width P*ZMbAf.
1280 Z(LTHAbBk|
mM{cH=
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。
%z~kHL
:N_DJ51
photorender_default_height ^q|W@uG-(
1024 =<K6gC27
3m &
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 #\K"FE0PGz
N&$ ,uhmO
+A$>F@u
8WKY 4nkj
pro_texture_library r{*BJi.b
有效路径 >V\^oh)t]t
<qI!Dj{
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 H%}/O;C
&Du S*
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: ao|n<*}
s5*HS3D
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 8 0o'=E}"
$(*>]PC+)
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 Tgbq4xR(
7 Z?
Hyv
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 5;HCNwX
}EJ/H3<
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 G9GLRdP
9E[==2TO
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 RU>qj
*e
8 tIy"5
texture_search_path 9}4~3_gv;M
有效路径 vF[ 4kDHk
dB:c2
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 2Je]dj4
;=6EBP%
photorender_memory_usage jCIY(/
256 }-u%6KZ
=4V SbOlZ
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 GY^;$ ?
t-<BRnxhE
photorender_capability_warnings }WBHuVcZG
yes,no K5jeazasp
TgHUH>k
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 $~%h4
,g,Hb\_R)
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 "{Y6.)x
_c5*9')-)
blended_transparency ,@Kn@%?$
yes, no /?Mr2!3N
$q.}eb0
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 g=,}j]tl
9b@yDq3hQ
关于实时渲染 RAuVRm=E
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 N0JdU4'
:3b02}b7
用户可以: .*.eY?,V
uv^x
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 JO90TP
$
8%xBSob{j
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 Bvh{|tP4
[9#zEURS
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 &
d$X:
D_)/.m
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 UP%6s:>:
>7S@3,C3ke
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 O}p<"3Ub
LIQ].VxIs
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 xtLP4VL
5Z6MQ`(k
实时渲染设置 mVh;=>8K
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 ik;F@kdm`
&|db}\jT
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: z0 #2?o
%~PT7"4
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 DH.UJ+
PL3hrI 5
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 XrWWV2[
+lhCF*@*N
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 U%[ye0@:
+%u3% }
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: c"pOi&
aql8Or1[
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 =
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 A^A)arJS
%~gI+0HK
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 L[,19;(
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 D|Wlq~IpQ
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: ~id:Rh>o
;ko6igx)+
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 oD1k7Gq1
5b*knN>
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 <JU3sXl
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 :."oWqb)
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注意:实时渲染不支持模型反射。 2Q5 @2jT
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 &
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设置模型的透明度 X0$q!
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 Y:t?W
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 5g/,VMe
pt,L
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 nPqpat`E
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4. 选取下列透明类型之一。 N&