关于渲染设置 8iOHav4
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 v9Sk\9}S
#D|%r-:"
PhotoRender 设置输出选项 U]_WX(4 @
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: EhM=wfGKw
#;W4$q
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 K/ &`
P=KhR&gwV~
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 X0-PJ-\aD@
*w O~RnP
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 }^$1<GT
*Egg*2P;"Q
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 s}OL)rW=}
a$Y{ut0t(
·Tiff - 标记图像文件格式。 W=w]`'
qsbV)c
·TGA - True Vision 图像格式。 EU%v
|]
s-+-?$K
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 C;K+ITlJ
4%w<Ekd
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 vmrs(k "d#
}r,xx{.u7
·JPEG - JPEG 图像格式。 OuEcoI K
CfP-oFHoQ
·RLA - Wavefront 格式。 !ehjLFS? _
eOF*|9
·BMP - 位图图像格式。 .5o~^
W;2J~V!c
·PNG - 可移植的网络图像格式。 F[yofRN
nKS*y*
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 6Aq]I$
zow8 Q6f
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: ,d38TN
0XCAnMVo
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 Z|Rc54Ct
`[(XZhN
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 &Tuj`DL
&*ocr &
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 !#W>x49}
f^lcw
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 )UF'y{K}
5X+`aB
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 wv."
%_4#WI
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 9X=<uS
?
,s'UqR
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 0#eb] c
jS[=Zx`
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 fuv{2[NV
Q2r[^Z
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 %aMC[i
k?&GL!?
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 c1s&
2p\xgAW?
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: _.V5-iN
e1h7~ j
·DPI - 图像每英寸的点数。 X5VNj|IE
|C z7_Rn
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 EYj~Xj8_
FI[BZZW
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 +
c3pe4
-sKtT 9o
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 pgh(~[
MQx1|>rG
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 z{\tn.67
lW-h
@
定制 PhotoRender 选项 XWS]4MB+vm
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 YSt*uOZK
`G\Gk|4;2
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 saiXFM7J
gFHBIN;u
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 YCltS!k
4xbWDu]
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: T5zS3O
hN!;Tny
—"渲染设置"图标 b)KEB9w
)G^k$j
—"房间编辑器"图标 E9j<+Ik
Z+y'w#MZL
—"渲染控制工具栏"图标 %|}*xMQ
/ kK*%TP
—"实时渲染"图标 ~^a>C
!"qT2<A
—"纹理"图标 W g7
eY'FE
iY07lvG<
—"颜色"图标 T\.(e*hC
9G
SpDc
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 wods
TY %zw6 #p
6. 单击"确定"(OK)。 bk<Rp84vL
;6pB7N
设置渲染器 77[TqRLf
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 7afG4
(<k
6}I X{nQI
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 d;l%XZe
Cfmd*,
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 3 5.&!4}
3WQa^'u
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 j]kgdAq>
"zY~*3d
o PhotoRender—缺省渲染器。 8\P,2RSnt
zNt//,={
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 L%Zr3Ct
ddKP3}
设置质量选项 \ . #Y
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 &gr 8;O:0
rD <T
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 |}:}14ty
Oo;]j)z
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: X[dfms;H
!;&\n3-W
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 tkHmH/'7
B2]52Fg-"
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 8,IF%Z+LI
+`Q]p "G
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 _h^.`Tz,
>Z_;ZMu)
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: vb>F)po1}
"}xIt)n%;
o 渲染分辨率 (Render Resolution) `K+%/|!
O-V]I0
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 9:@Xz5
2! ,ndLA
o 模型 (Model) [XI:Yf
0;><@{'
o 房间 (Room) P=,\wM6T|
A+Isk{d
更改 PhotoRender 设置选项 z4BU}`;b3t
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 6~0kb_td
~L<"]V+B
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 SS%Bde&<{
Xn=yC Pi
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 Q?1.GuF
kJuG haO
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 KH?6O%d
f4.jWBF
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: Xykoq"dbb
MMKN^a"GA
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。
\8C<nh
AFL'Ox]0
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 +%9Re5R
]QJ5JtD-
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: t^MTR6y+8
jSvq1$U
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 0/ 33Z Oc
_GxC|d
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 ($<&H>j0
"!Ph
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 >2>/
q?
RYvcuA)
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 j"~"-E(79
{jYVA~.|Z
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项:
tM\BO0
d.w]\
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 6X A(<1P
!l#aq\:}~e
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 t{},Th
>F7HKwg}Z
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 rQT%~oM:
_Cz98VqRk
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 ~
e?af
+2:HgW
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 _XP}fx7$C
]}'bRq*]
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 2 ^"j]g>mj
X(E`cH
|
5. 单击"关闭"(Close)。 L;*7p9
w+')wyB
设置高级 PhotoRender 选项 Z>g&%3j
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 .9ZK@xM&?
?QFxds
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Zl9
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3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 1mtYap4
7t<h 'g2
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 $2*_7_Qb
qY%|Uo
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 4=^Ha%l
gzhIOeY
设置 Photolux 选项 ]m`:T
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 FsOJmWZ
i75\<X
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 %k?/pRv$>
#E
Bdg
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 5V(#nz
PJm@fK(j
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 j<
h1s%
{7oPDP
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 Lbrn8,G\
))dqC l
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 ?m5"|f\
PtQ[({d3R
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: qF(i1#
/,~]1&?}1
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 <%wTI<m,-
g*FHZM*N9
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 `2+TN
MaPhG<?
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: #"r_ 3
bYQ@!
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 Sru0j/|H\
I8@leT\9M
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 QhTn9S:D
aLLI\3
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 &x*l{s[
*uK!w(;2
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 =ePwGm1:c
!Y|xu07
设置高级 Photolux 选项 .%J<zqk-
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 X xwcvE
.1^Kk3
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 h*<`ct xL
QYDI-<.(
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 #%$@[4"V
qh}+b^Wi
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 Z?[R;V1j
KMfIp:~
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 @JdeOL;
U74L:&yLI
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 ,'YKL",
2\64~a^
或者 vnbY^ASdw
u#u/uS"
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 @HI@PZ>
~3Qa-s;g
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 G]xN#O;
uj%]+Llxv
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 =kq<J-:#R
h0 %M+g
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 OiC|~8
e
:ub]1I=
更改 PhotoRender 设置输出 `;R$Ji=>
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 .3XSF$;
_E0yzkS
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Fm&f
]I/* J^
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 -`spu)
!3c+}j-j
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 1 Cz}|#U
})mD{c/
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 (yEU9R$I"
$mq+/|bn
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 O]="ggq&
e&(Wn2)o
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 $i3`cX)g
4},Y0 QXw
更改 PhotoRender 设置配置 +WR'\15u
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 S n~P1C
\G/ZA) t
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 8<6@O
`5x0p a
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 h6`VU`pPI
^{8CShUCv
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 #MMp0
:$X dR:f}}
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 RSM+si/
Y!(w. G
或者 -4J.YF>
`X&