关于渲染设置 kM;}$*?
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 k^{}p8;3
4;|@eN
PhotoRender 设置输出选项 g9.y`o}c
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: Oj F]K,$
Y(<(!TJ-
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 ul&}'jBr
)F\^-laMuK
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 {5NE jUu{j
Q>yO,H|
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 .5E6MF
*km!<L7Y
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 KX^! t3l6
cl{kCSZo.z
·Tiff - 标记图像文件格式。 <ht^Ck
T!2gOe
·TGA - True Vision 图像格式。 -\[&<o@/D
;[q>
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 NcyE_T
BmI'XB3'P
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 WX&0;Kr
9&"wfN N
·JPEG - JPEG 图像格式。 \B
Uno6
6[3>[ej:x
·RLA - Wavefront 格式。 VfT@;B6ALF
M!b-;{;'
·BMP - 位图图像格式。 7.nNz&UG]5
(J5M+K\H
·PNG - 可移植的网络图像格式。 *s%M!YM
KPxf
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 QD;:!$Du
Rebo.6rG
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: vm.%)F#@
Z5Tu*u=
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 bcUa'ZfN<
Fvr$K*u
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 ,aU8.
J_U
bE%*ZB
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 Z^t{m!v
av>Ff6w)Y
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 'R
nvQ""
*lBX/O`=
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 l:14uWu|
u
a_(wBipy
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 ; 6q`c!p7
-cB>; f)5r
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 DoFF<LXBt
,D93A
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。
|!xqkmX
Io4Ss1="
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 9)S,c=z83
*d}{7UMy#
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 la_FZ
\os"j
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: vPET'Bf(YV
wF)g@cw
·DPI - 图像每英寸的点数。 )dF`L
yC9~X='D
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 <xwaFZ
g]PC6xr38
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 #F:\_!2c
znNv;-q
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 c#T0n !}
S*(ns<L
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 uE&2M>2
RsnFjfb'
定制 PhotoRender 选项 Vee;&
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 `m\l#r2C
tybM3VA
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 VR vX^w0
otJHcGv
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 @iaz_;
}EJ'tio]
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: ;f~z_3g
zF_aJ+i:~
—"渲染设置"图标 r=ht:+m
!345
—"房间编辑器"图标 K~jN"ev
rB-}<22.
—"渲染控制工具栏"图标 "kg?Or.
3.D|xE]g
—"实时渲染"图标 =>Dw,+"
xwZ7I
—"纹理"图标 (d}z>?L
TuMD+^x
—"颜色"图标 j(`V&S
I.'sK9\Zp
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 V1\x.0Fs
1"
#W1im
6. 单击"确定"(OK)。 ZO!)G
R\>=}7
设置渲染器 Jk=d5B
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Fhbp,CX4p
?KXgG'!!
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 4e9'yi
=y1/V'2E
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 Y)9]I6n7
tCbnB
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 H_+!.
Czt>?8x`
o PhotoRender—缺省渲染器。 h&6t.2<e
.[hbiv#
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 l@nG?l #
O{44GB3
设置质量选项 UY*[='l!)
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 6j=a
b}5hqIy
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 H2D j`0
^f bw0
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: 'X1fb:8m8
a>/jW-?
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 parc\]M
K)8N8Js(
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 F` gQ[
oB]
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 *WX,bN6Ot
B:QAG
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: H:&|q+K=#
$ h<l
o 渲染分辨率 (Render Resolution) Y]!{
nW
a]u1_ $)
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) %$.]g
@Zd/>'
o 模型 (Model) ILq"/S.
]@UJ 8hDy
o 房间 (Room) tr$~INe
84$#!=v
更改 PhotoRender 设置选项 ,c\3b)ax
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 l~9P4
,
7Yrp#u1!
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 3gzcpFNqX
d)X6x-(
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 p 6FPdt)
}I;5yk,o
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 }v?_.MtS
Sx%vJYH0
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: p4-bD_
G>fJ)A
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 Q\4nduQ
iSz?V$}?
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 3d0Yq
L_WVTz?`
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: .^J7^Ky,
HX]pcX^K
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 ;+/[<bv d"
zxt&oT0Q
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 ;\5^yDv[e
0aS&!"o!
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 (}C%g{8
%7*Y@k-)o
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 yIdM2#`u
ihrl!A5
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: DlXthRM
}4n?k'_s?
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 )~X*&(7RR}
]JXpe]B
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 /:j9#kj
9-9:]2~g!
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 K(M@#t1_&
*8*E\nZx!
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 Dx-G0 KIG
?/,sKF74i
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 LBlaDw
`Oc`I9
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 Z=vzF0
gTp){
5. 单击"关闭"(Close)。 u,6 'yB'u
8'(|1
设置高级 PhotoRender 选项 '5mzlR
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ?OU+)kgzh
!1H\*VM"
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 qOKC2WD
/_rg*y*
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 esM<.
jaj."v
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 8\~IwtSk
[We(0wF[`
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 ;b""N,
=m4_8)-8u
设置 Photolux 选项 ;rj=hc
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ?'_Q^O>
ZhWtY
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ]g/%w3G
"/)}Cc,L
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Xj\SJ*
S:UtmS+K
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 xpf\S10e
J! @$lyH
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 {GS7J
`3$S^|v
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 HgwL~vG
?^F#}>C
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: ~lR"3z_Z}
/#PEEN
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 ] Qp0|45=
x0])&':!
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 >Hr0ScmN@"
}{^i*T5rl
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: [`^x;*C
$V"~\h8
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 =W9;rQm
0VV 1!g
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 Kl[WscR
13]sZ([B%|
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 #![i
{7
ms=Ilz
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 ?Rl?Pp=>
8VLr*83~8
设置高级 Photolux 选项 <R:KR(bT
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 `@{qnCNQ
m7 !Fb
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 dG|srgk+
;bd\XHwMUP
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 %}G:R!4 d
_4z>I/R>Z
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 2-| oN/FD
)gNHD?4x
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 '3wte9E/
3\FiQ/?
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 (r,RwWYm
a%f5dj+
或者 Rww"Z=F
m p~\ioI*d
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 6^zuRY;
-aGv#!aIl
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 MB\vgKY
-5A@FGh
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 AKM\1H3U
K}O~tff
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 7/(C1II.Q
C+}uH:I'L
更改 PhotoRender 设置输出 KhZ'Ic[vw
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ~s{$&N
yPm)r2Ck
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 8T
6jM+ h
}6eWdm!B
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 A0S6 4(
lp?geav
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 NF0} eom
*D]/V U
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 G:'-|h
0;e>kz3o
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 d OqwF
iO
q{c6DCc ]\
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 hvGb9
0_Etm83Wq6
更改 PhotoRender 设置配置 uZ Id.+Rk
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 O>w$
@8@cpm
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ~v9\4O
<H)h+?&~d
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 fCZbIt)Eh
g;=jZ
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 `
M"Zq
=g/K>B
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 !e.@Xk.P6
W32mAz;
或者 uxVXnQQ
)R{4"&&2
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 )y.J2_lI8
rtf>\j+
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 @<},- u
ngEjbCV+
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 0?SdAF[:z
!=cW+=1
8. 单击"关闭"(Close)。 ^b;.zhp8;N
62%.ddM4
更改 Photolux 设置配置 ~b8U#'KD
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 d'^jekh
3j<]
W
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 7Y@&&
v.\1-Q?
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 <J {VTk ~
]_|qv1K6
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 nd_d tsp#
z{``v|K
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 l4hC>q$T
&bs/a]?Z7
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 v?!x,H$Qd
eNu`\
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 x1$fkNu
qN}0$x>p
8. 单击"关闭"(Close)。 98Pt&C? -B
*'PG@S
关于配置 Pro/PHOTORENDER X!"ltNd
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 :%xiH%C>
v~ZdMQvwt
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: s+C&\$E
n/S1Hae`
· 配置选项名称。 *8,]fBUq
8WZM}3x$f{
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 ,V.X-`Y
!4]wb!F
· 描述配置选项的简单说明和注释。 =4m?RPb~b
VCNg`6!x
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 gG~UsA
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 ~F+{P4%`<
HeNg<5v%Y
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 EF qWnz
[[Qu|?KEa
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 @FdtM<X
C:0Ra^i ?L
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 >q[ (UV
mcpM<vY/H
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 #l+U(zH:JG
t]2~aK<]
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 j1Q G-Rs&
oOmPbAY
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 e%U0^! 8
;l7wme8Qk
注意:并非必须设置 config.pro 选项 NK~j>>^;v
l}5@6;}
pro_colormap_path [- a2<E
有效路径 9`$fU)K[Pl
]j~V01p/e
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 8uchp
l~!\<, !
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 O!\P]W4r$
0.~QA+BD:S
photorender_preview_scale S c_*L<$
0.5 (XX6M[M8
Jj8z ~3XnJ
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 .`)\GjDv
&Op, ?\
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 ~kD/dXt
c'vxT<8fWW
7(QRG\G#
photorender_default_width nz3j";d
1280 }f+If{
| -e*^|
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 &<_*yl p
e_kP=|u)g
photorender_default_height |ITp$_S
1024 p&>*bF,
hJ (Q^Z
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 N&]v\MjI62
kn^RS1m
rh5R kiF~
E5~HH($b
pro_texture_library JN .\{ Y
有效路径 'nz;|6uC
0~iC#lHO
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 (CJiCtAsl`
X* KQWs.
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: %g5TU 6WP
v~H1Il_+
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 O#7ONQfBO
j 6%X
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 [ >O4hifq
GbFLu`I u
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 W2D^%;mw
3l_Ko%qS
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 (v6tE[4
?l!L
)!2
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 y>Zvos e
I= G%r/3
texture_search_path Dd-;;Y1C
有效路径 )@09Y_9r
o@>{kzCx
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 ;5:g%Dt
EgOAEv
photorender_memory_usage }zY)H9J~
256 K{.s{;#
x|d Xa0=N_
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 bE#=\kf|
g]EDL<b
photorender_capability_warnings RrSSAoz1
yes,no
_CY>45
~=h]r/b< U
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 ]sjYxe
Q/m))!ikMt
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 .;yy=
Rj
r5jiB L~
blended_transparency {_0Efc=7
yes, no pisk v[
Fh9%5-t:J
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 c9-$td&
e4p:Zb:
关于实时渲染 )8kcOBG^L
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 ]:i
:QiYD
,Xs%Cg_Ig
用户可以: )f1<-a"D|
MH[Zw$
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 sDT(3{)L7
!8yw!hA
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 |:$D[=
vpcHJ^19
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 %;yDiQ !+
#DApdD9M
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 -ZFeE[Z
gYVk5d|8@4
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 sP$bp Z}
}ddwL
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 AWHB^}!}
ZHUAM59bx
实时渲染设置 4r;!b;3
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 4o8uWS{`
;F9<Yv
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: %ANo^~8
u.*@lGVW
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 M[ $(Pu
'c<vj
jIg
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 , C2qP3yg
mt3j- Mw
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 b/Y9fQn
?P@fV'Jo
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: K&0op 4&
:_JZn`Cab
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 <9 lZ%j;
5%"${ywI
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 -NtT@ +AE
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 lA {
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 JIvVbI
Kdh(vNB>
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: bhe~ekb
t5mI)u
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 *#1&IJPI
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 vzK*1R5
jT"P$0sJAd
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 ;ZXP*M9
^I3cU'X
注意:实时渲染不支持模型反射。 8T92;.~(
In^MZ)?
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 I"Y d6M%
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设置模型的透明度 Dww]D|M
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 F>jPr8&
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 vpXC5|9U
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 t+Kxww58
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4. 选取下列透明类型之一。 LSb3w/3M
_Z+tb]
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 rB;`&)-
r|4jR6%<'m
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 6~zR(HzV{
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l.}=
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 ~E-YXl9
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设置实时渲染 '<~rV
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 UgDai?b1
&[,g`S0
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 IF~i*
L;/#D>U(
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 6cz%>@
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 6la# 0U23
L>+g;GJ
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 / U1VE|T
##d\|r
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 $l-|abLELz
)bRe"jxn7
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 W"Hjn/xSS
i@e.Uzn
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 Oh6_Bci
=<fH RX`
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 c\FyX\i
N[X%tf\L]F
关于材料外观 9qD/q?Hh$
材料外观取决于以下信息: hj64ES#x
VaC#9Tp2X
· 颜色 ZiM#g1;
uA=6 HpDB
· 照明效果 nV 38Mj2U
Pd!;z=I
· 映像 G}ElQD
u_.V]Rjc
· 反射 Gir_.yc/
>0)E\_ u
· 透明度 sN|-V+7&j
8yz A
W&q
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 :}x\&]uC#k
lz\{ X
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 BL0WI9
X5 lB],t"=
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: zr@Bf!VG:
1 6;l,@
· 载入一个保存的外观文件 z:9
*E:w377<}
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 _Ptf^+
Na: M1Uhb
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 ]_I<-}?;
V\ch0i
1
关于外观编辑器 q_>DX,A
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: 7p3 ;b"'
AKx\U?ei7
· 外观调色板 Ek_k_!
WIO V
· "分配"(Assignment) 工具盒 Lv,~M f1|
a<tUpI$
· "属性"(Propertise) 工具盒 I@cKiB
DamLkkoA
外观调色板 I'"*#QOX
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 +A
W6 >yV`
^T'+dGU`
分配工具盒 ~c
;7me.
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: ~cSC-|$^&
@A!Ef=R
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 !? ?Cxs'
FePJ8
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 ~U*2h =]
5{#9b^
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 Q !5Tw
6_;3
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 }@@1N3nnxV
X ~4^$x
属性工具盒 RTA9CR)JP4
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: v|_?qBs"
%xxe U
· 显示当前材料属性的外观球。 [=e61Z
'\1%%F7
· 外观属性有以下三类: <| |Lj
[rTV)JsTb
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 gtJ^8khME
OI %v>ns
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 0VoC|,$U
~FZLA}
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 z-[Jbjhd
pSQ3SM
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。