关于渲染设置 /kH
7I
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 J2avt
-F~"W@9r
PhotoRender 设置输出选项 5h7M3s
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: >HL$=J_K?
2uT"LW/(H
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 \.K4tY+V
;&OVV+y
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 }[mLtv%&
Q4e+vBECkq
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 MfG8=H2#|
155vY
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 peD7X:K\s
OYLg-S
·Tiff - 标记图像文件格式。 A(}D76o_
G;he:Bf
·TGA - True Vision 图像格式。 w:HRzU>
AQm#a;
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 F1GFn|OA
)l6(ss!J
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 6.6;oa4j
w0&|8y
·JPEG - JPEG 图像格式。 K*9~g('
6^NL>|?
·RLA - Wavefront 格式。 {'NXJ!I;t
)uRR!<"~
·BMP - 位图图像格式。 mPJ@hr%3
lEXI<b'2
·PNG - 可移植的网络图像格式。 K)N'~jCG
B1 Y
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 :zp9L/eh
awU&{<,=g
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: E>isl"
/K :H2?J
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 ',m!L@7M5
WGA"e
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 +HkEbR'G0
`dJ?j[P,p
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 w:h([q4X
Y.KJP ?
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 AYsiaSTRqW
%(A@=0r#
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 ;MH_pE/m
]FEsN6
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 fRK=y+gl@
:V~
AjV
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 yi:1cLq2
t*wV<b
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 XM~eocn
ge|Cvv
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 CF]#0*MI
FV\$M6
_
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 Fd/Ra]@\Y
b&P2VqYgl
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: C:ntr=3J
]zh6[0V7V
·DPI - 图像每英寸的点数。 of/'
9Tj
48LzI@H&
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 ZsN3 MbY
d6ckvD[
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 ~F13}is
<(_${zR
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 bo[[<j!"I
`P jS
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 T)mh
pGP$2
定制 PhotoRender 选项 3\j3vcuy
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 qF4=MQm\aE
,~>u<Wc!S
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 \OVw
o?><(A|
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 b5?k)s2
N{?Qkkgx
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: rq|>z .
C
A $R
—"渲染设置"图标 %h}3}p#4
nmoC(| r
—"房间编辑器"图标 uO4R5F|tL
@!mjjeG+1
—"渲染控制工具栏"图标 -~_;9[uV
T;#:Y
—"实时渲染"图标 @T)>akEOt
Qk8YR5K
—"纹理"图标 Hr/Q?7g
B+lnxr0t
—"颜色"图标 85ND 3F6q4
0RP{_1k
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 .83z =
+?+iVLr!l}
6. 单击"确定"(OK)。 <^"0A
N[wyi&m4
设置渲染器 Atod&qH
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -9yWf8;
9`G}GU]@}
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 79Q>t%rD[
NLZUAtx(
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 I ka
V g L
A2"$B\j1
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 j,v2(e5:
)P9&I.a8
o PhotoRender—缺省渲染器。 J>^KQ
^i6`w_ /
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 `W{y
GtkZ%<KF9
设置质量选项 0]2@T=*kTY
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 nACKSsWqI
:+UahwiRD"
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 $-M'
tV9 K5ON
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: H)NT2@%{P
v}&J*}_XZ
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 W)2ZeH*
5Cl;h^R|m
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 v Yw$m#@
.h\[7r
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 $GX9-^og=T
W(jP??up
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: CChCxB
,dSP%?vV
o 渲染分辨率 (Render Resolution) dwmZ_m.
~4u[\&Sh
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) @H|3e@5([
c8M'/{4rH
o 模型 (Model) jmva0K},SE
9+co`t.
o 房间 (Room) R2dCp|6A
]L9$JTGF`w
更改 PhotoRender 设置选项 CYN")J8V
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [+>cW0a
kUQdi%3yY;
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 lvIdYf$?
]VHO'z\m
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 IW- BY =C
'v_VyK*w
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 W3Dtt-)E
$qfNEAmDf\
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: gshgl3
Gcd'- 1
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 K)
{\wV="
8eZ^)9m
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 4'U #<8
P> ilRb
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: KU)~p"0[6]
jt4c*0z
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 Fq#;
_U`1BmTC2
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 FAF+ }
bs\7 juHt
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 f>jAu;S
xGo,x+U*
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 gukKa
S_Ug=8r4
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: S$1dXXT
t.= 1<Ed
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 [5$Y>Tr!
aW7)}"j4
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 9zD^4j7
6YpP/
K
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 GN@(!V#/4
I-o|~
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 iBy
^
Mh*^@_h?
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 9ZXEy }q57
V~_aM@q1
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。
9ld'SB:#
=#sr4T
5. 单击"关闭"(Close)。 7S)u7
<ZgbmRY8
设置高级 PhotoRender 选项 DW.vu%j^[
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 MPF;P&6
=RH7 j
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 oJbMUEQQq
,]qTJ`J
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 9|9Hk1
6[l{@*r"
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 Y> f 6
Y76U htYH
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 $l<(*,,l
<zh N7="
设置 Photolux 选项 #JIh-h@
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 V [KFZSA
H:>i:\J/M9
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 (_'Efpg|
{t1;icu
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Jx_BjkF
>)p8^jX
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 D4e!A@LJ
^i!6q9<{e
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 j65qIw_Z
A6#5 z
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 cop \o4ia
R@Kzdeo
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: 7"0l>0 \
3T7,Y(<V
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 x=~$ik++
lay)I11->
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 y o
|"-
N% W298
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: c1L0#L/F6"
(np60mX<
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 qH1&tW$
8C(@a[V
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 n~|sMpd,M1
2J5RZg9jL
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 Mp`2[S@$
0k\BE\PQk
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 {, `)
#`(-Oj2hH
设置高级 Photolux 选项 Q5~Y;0'
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 "Gh5
^$w?j
F vt5vQ
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 zEYT,l
krI@N}OU
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 Oj~4uT&"
,8^QV3
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 W+&<C#1|]
/>,KWHR|:
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 M!j: 2dT"
/3pvq%i
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 ;H;c Sn5uL
Kk?C
或者 -cqR]'u
a(BEm_l3
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 6mAaFDI,R
g4-UBDtYt
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 [x\?._>
y(w&6:
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 #'&&&_Hu3
?\7$63gBH
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 )J<VDO:_YA
Dq:>]4%
更改 PhotoRender 设置输出 zs<2Ozv
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 B
!}/4"
`: R7jf
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Z>t,B%v
nS5g!GYY,k
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 8,^2'dK34
N!#0O.6
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 X}@'FxIF
+8#hi5e
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 }Jr!aM'
6*uWRjt
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 T}55ZpSC&
&oXN*$/dlJ
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 eF%>5
V9%!B3Sb
更改 PhotoRender 设置配置 {/E_l
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 io1hUZ
9iy3 dy^
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Y:-O/X
5tG\5
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 fp`k1Uq@
[42EqVR
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 8v V<A*`
]aN]H a
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 lc8zF5
abgAUg)
或者 cq#=Vb
\zMx~-2oN
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 (aTpBXGr=
zS<idy F`
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 li7"{+ct
76BA1x+G
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 .FWi$B';
}VDJ
8. 单击"关闭"(Close)。 ^|j
@' @L
N}rc3d#
更改 Photolux 设置配置 wk[4Qsk<
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 lK yeG(
?Zv>4+Y'
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 i~sW_f+
vZJu=t
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 p/WE[8U
d"U'\ID2y
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 RJ0:O
L+N;mI8
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 *\"+/
N`xXH
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 ^9`S`Bhp
U3OXO1
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 dm`:']?
W'3~vQF
8. 单击"关闭"(Close)。 $_orxu0W
WN6%%*w
关于配置 Pro/PHOTORENDER G'c6%;0)
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 gH<A.5 xy
`Dp_c&9]
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: qtYVX:M@,
x$+g/7*
· 配置选项名称。 ;9"6g=q
*h)|Ks
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 j3&tXZ;F
}F=lG -x
· 描述配置选项的简单说明和注释。 =Eb4Iyz
=Yt)b/0b9
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 ,WgEl4
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 t^5xq8w8
V \Sl->:
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 E*G{V j
"R
%3v.Z
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 %z"${ zw
K!jMW
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 lSK<LytB
(>M?
iB
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 eccJt
F|!
ib5
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 ;!Q}g19C
V PaW-o
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。
y@2$sK3K
6!$2nK+
注意:并非必须设置 config.pro 选项 -v &
ds
"N*\.
pro_colormap_path linvK.Lf
有效路径 Z,JoxK2"
]aI
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 klxNGxWAX
hyVBQhk
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 e763yd
Z>(K|3_
photorender_preview_scale ? uu, w
0.5 gvCQ![
`FHKQS5
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 /M5R<rl
o3,}X@p
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 =)IV^6~b
H-/w8_} KG
MNu\=p\Eq
photorender_default_width nk.j7tu
1280 K6G+sBw[
6`V~cVu
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 <Oihwr@5<
"pTU&He
photorender_default_height k4+ Q$3"
1024 ?AYb@&%
y1_z(L;I
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 yP0XA=,Y
kX "*kD
fp?cb2'7
A#Ne07d
pro_texture_library YlJ_$Q[
有效路径 \kEC|O)8
jSdW?IH
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 ]*TW%mY
q"$C)o
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: F42?h:y8I
'tn-o
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库
/33m6+
.M( [n-
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 P\{}yd
O\q-Ai
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 4`'V%)M
H{I,m-
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 ?L+|b5RS
sj8lvIY5
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 O~4Q:#^c
:b"&Rc&s.
texture_search_path
ES ?6
有效路径 ZYs?65.
7_CX6:
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 P0ZY;/e5h
1BOv|xPjZ
photorender_memory_usage 8)XAdAr
256 7Y6b<:4j
"w{$d&+?ag
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 sOhKMz
N4$ K{
photorender_capability_warnings $/"QYSF
yes,no NKMVp/66D
&x)n K
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 jQ3&4>g j
EpB3s{B"
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 _3zJ.%
9{CajtN
blended_transparency ?e2G{0V
yes, no L3Ivm:
?eDZ-u9)
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 z yrjb8
+c' n,O~3
关于实时渲染 l0=VE#rFl
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 P1dFoQz
IubzHf
用户可以: =+w/t9I[
~WKWx.ul
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 FXh*!%"*
TFDzTD
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 DqA$%b
yyE
lY[\eQ
1:
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 Wn&9R
j
hCob^o
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 FZtT2Z4&i
@`XbM7D 5
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 fE1VTGfd:
tY%T
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 2hY"bpGW
~toR)=Yv
实时渲染设置 C=(~[ Y
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 J~)JsAXAI
j+[oZfH
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: E&>;a!0b]
N5 mhs#
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 5?*Iaw
>%A~ :
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 *0Wkz'=U
$ZlzS`XF7
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 s:ojlmPb
jJAr #|
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: |y&vMx~t
<SiJA`(7
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 Sobp;OZ5
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 SK5__Ix
r=# v@]zB
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 K0Lc~n/
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 [nLd> 2P
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: JPpNCC.b
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 .&.L@CRH
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 ekd;sEO
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 Ict+|<f
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注意:实时渲染不支持模型反射。 d>wG6Z, |
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 6C!TXV'
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设置模型的透明度 (I;lE*>
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 -^t&U]
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 !L)yI#i4C
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 0oo_m6ie&
G{0f*
cH)
4. 选取下列透明类型之一。 qWJap-hb
`[~LMV&2U
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 r@ba1*y0
^+Njz{rpG
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 'grb@+w(
5;A=8bryU
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 n"<'F4r
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设置实时渲染 aZCxyoh +
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 a KIS%M#Y
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 S9 @*g3
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 >HRLL\u9
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 L>!MEMqm
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 r6L
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5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 xt8@l
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EI@ep~
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 ;h#CT#R2
S.^x)5/,,T
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 %Gm4,+8P3o
i>;6Z s>S
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 Job&qW9W`
)==Qo/N :
关于材料外观 tfjb G;R
材料外观取决于以下信息: B9oB5E
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· 颜色 o
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osTin*T.
· 照明效果 {>l`P{{y
~PC S_
· 映像 i(kr#XsU
qGie~S ##
· 反射 <@=w4\5j9
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· 透明度 e{0O"Jd`
%xt\|Lt
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 k?=_p6>
p fg>H
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 O9F#gO|!
PSa"u5 O
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: |R (rb-v
*1_A$14l
· 载入一个保存的外观文件 \K(#
r=
Fr9_!f
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 {4b8s%:!4
znd fIt^
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 C-ipxL"r
2LH.I f
关于外观编辑器 P87qUC
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: Q |^c5
SL>0 _
· 外观调色板 $-f(.S
3(La)|k
· "分配"(Assignment) 工具盒 }L|XZL_Jo#
_1P8rc"Dx
· "属性"(Propertise) 工具盒 1 *$-.
u/L\e.4
外观调色板 GZ/vUe
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 +)TOcxF%
I`EgR?5 `
分配工具盒 %R1$M318
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: #[Vk#BIiv8
kM/;R)3t4/
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 >zB0+l
{siIRl2&
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 rfxLCiV
,Mw;kevw
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 fHwr6"DJ
/h73'"SpDy
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 i fbO<
?TVR{e:
属性工具盒 -pm^k-%v
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: *1
l"|=_&s
Tof H=d
· 显示当前材料属性的外观球。 $qj||zA
+46?+kKt
· 外观属性有以下三类: C\p _
Ie8jBf -
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 mmrz:_
.m\' |%
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 Og~3eL[1%C
Q@/358.LA
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 5A=FEg
Qape DU;
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。