关于渲染设置 zpY8w#b
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 {5,CW
! _QU-
PhotoRender 设置输出选项 4"GY0)
Q
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: _H-Lt{k
'rSM6j
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 ^*ZO@GNL
D;Z\GnD
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 Y,+$vj:y8
#e=[W))
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 RSp=If+4
7{p,<Uz<"U
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 ?O28Q DUI
Q ml<JF
·Tiff - 标记图像文件格式。 s01n[jQ
(*#S%4(YX
·TGA - True Vision 图像格式。 J"|o g|Tz
&n['#7 <(!
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 QqRL>.)W
IF<jq\M
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 Zb@PwH4
fi1tF/`
·JPEG - JPEG 图像格式。 -(Yq$5Zc&
%/4ChKf!VR
·RLA - Wavefront 格式。 |A"zxNeS"
@xmL?wz
·BMP - 位图图像格式。 }e1f kjWk
zh7NXTzyf
·PNG - 可移植的网络图像格式。 M-eX>}CDm
U1I2+;"#A
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 g$uj<"^
F6yMk%
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: tX)^$3A
*!vwW
T
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 6m?}oMz
oH$4K8j
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 @2V#bK
{"-uaH>,
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 a8NL
)A,MTi
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 I_\j05
|
X! d*4
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 :W^
k3/t
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V&
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 6,| !zaeS
Z!DGCw
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 ~~z}yCl
Db@$'
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 ApR>b%
.O@T#0&=_
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 4 1q|R[js!
it \3-
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 4'[/gMUkw
l%L..WCT]
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: :A"GOc,
^i:%0"[*^i
·DPI - 图像每英寸的点数。 /d*d'3{c
,Tjc\;~%
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 OF-$*
"=@X>jUc
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 VB o=*gn,$
q-}qrg
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 B^nE^"b
d#NG]V/
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 /?VwoSgV^
BS!VAHO"V
定制 PhotoRender 选项 NH~\kV
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 +8h!@
;LD!eWSK,
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 4SlEc|'7@
x}B3h9]
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 NCL!|
}hRw{#*8
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: Y`3V&8X
wl7G6Y2
—"渲染设置"图标 LD/NMb
n<3qr}ZG^
—"房间编辑器"图标 d;@"Naw
%W`
}
—"渲染控制工具栏"图标 =Z}$X:
$
P.aN4 9`=
—"实时渲染"图标 2+s#5K&i
/0 CS2mLC
—"纹理"图标 A*^aBWFR
jzvrJ14
—"颜色"图标 XtCG.3(LY
Ui|z#{8&
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。
z>lIZ}
:<gC7UW
6. 单击"确定"(OK)。 [] cF*en
h(C@IIO^;G
设置渲染器 V$0mcwH
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [8jIu&tJf
4Dy|YH$>S
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 x/NjdK
i/|}#yw8A
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 0#Ae<
\~X:ffb =
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 FdGnNDl*e
6U9FvPJ
o PhotoRender—缺省渲染器。 /L{V3}[j
Ahkq
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 ghGpi U$
?xW,2S
设置质量选项 9x`1VR
:
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 k@Qd:I;;
L9{y1'')
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 B_mT[)ut
OMfw#
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: jZr"d*Y
L8,/
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 HjCe/J ;
WeZ?L|&%w0
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 .fAHP
5-
T].Xx`
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 b|pp}il
8'qq!WR~
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: ^u(-v/D9
:'2h0
5R
o 渲染分辨率 (Render Resolution) HSR,moI
IN_O!c0e
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) mor[AJ
AO]k*N,N
o 模型 (Model) LEuDDJ-
<
v1.+
o 房间 (Room) )LAG$Cn
|@5G\N -
更改 PhotoRender 设置选项 % oJH 6F
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 RiG]-K:
NY?pvb
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 4s9qQ8?
%6\L^RP
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 !K6:5V%q$
+2+|zXmT
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 T]x]hQ
.B?fG)'WsF
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: `m}G{ jfk
M1=eS@
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 W[f%m0
L 8J] X7
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 ; GEr8_7
-HF1c
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: D@ %!|:
b,x$wP+
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 ,zEPdhTX
F9k}zAY\J
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 2?F?C
97dF
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 E~c>j<'-"<
P~84#5R1
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 :w]NN\
=om<* \vsO
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: @1~cPt
u"Mf xW`
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 p7W9?b9
OaKr_m
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 Pv|sPIIB7
Yyw9IYB;
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 `# :(F z
Wr@q+Whq
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 J|
1!4R~
NtmmPJ|5
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 '|}H,I{
F-XMy>9
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 ?69E_E
cd`P'GDF
5. 单击"关闭"(Close)。 XP[~ :+
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