关于渲染设置 v srce
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 Y 0$m~}j
tE(x8>5A:
PhotoRender 设置输出选项 &|n*&@fF
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: O JvEq@
yc_(L-'n
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 !xj >~7
sFC1PdSk4T
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 0}Kl47}aD
MCz+l0
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 S8.nM}x
,(OA5%A9zK
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 YRW<n9=3
Wj8\~B=('
·Tiff - 标记图像文件格式。 B?#@<2*=L
S4~^HvMG[Y
·TGA - True Vision 图像格式。 |I)MsNF
14s+&
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 (0Hhn2JA
F]M3/M
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 |n01T_Z)P
T/-PSfbkj
·JPEG - JPEG 图像格式。 }9 qsPn
SDA
+XnmH
·RLA - Wavefront 格式。 1V FAfv%}
cM C1|3
·BMP - 位图图像格式。 /e4hB
~qFi0<-M
·PNG - 可移植的网络图像格式。 gAv?\9=a)W
~uzu*7U
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 @^k$`W;
"%,zB_ng\<
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: @zsr.d6Q
_.?$~;7
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 h8pc<t\6
i]8zZRe
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 3zs~Y3M?i
mEyZ<U9
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 |\~cjPX(
KXicy_@DC`
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 BCsW03sQ
SV6Np?U
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 j><.tA~i
5OpK~f5
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 { F.Ihw
+SUQRDF@i
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 FjkE^o>
QL_bg:hs
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 XImb"7|
lYQcQ*-
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 ={#r/x
n+Fl|4
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 o] )qv~o)
`S$BBF;
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: uh:
R^%7|
·DPI - 图像每英寸的点数。 *(D_g!a
k9yA#
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 {{@3r5KGl
D?X97jNm
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 }6^(
X@|
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 W?XvVPB
A6TNtXk
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 ymr-kB
(iBBdB
定制 PhotoRender 选项 (doFYF~w
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 6`X#<#_&
}v=q6C#Q>
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 Q\ro )r
\$riwL
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 If]g6
B.=
/PHktSG
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: (Ozb +W?
|W\CV0L2
—"渲染设置"图标 s{$c 8
4i/ TEHQ
—"房间编辑器"图标 ^[^uDE
<
Bv3?WW
—"渲染控制工具栏"图标 l EQn2+
)Bd+jli|s
—"实时渲染"图标 Yx
XDRb\kW
mIl^
—"纹理"图标 MEq
()}7P
^t9"!K
—"颜色"图标 HYW+,ts'
%<I0-o
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 fv<($[0
<<4G GO
6. 单击"确定"(OK)。 o?/N4$&5l
N \A)P
设置渲染器 b>I -4
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 i"sVk8+o!
n#Z6 d`
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Gh42qar`
d3^LalAp
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 8l;0)`PU
0+cRUH9Ew
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 ZaXK=%z
@: %}clZ
o PhotoRender—缺省渲染器。 "+Xwc+v^
RQ}x7</{
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 F;`of
<f{m=Dc
设置质量选项 f85j?Jm
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 B3XVhUP
eJ2[=L'
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 M*aE)D '
kwZC3p\\
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: a]
>|2JN<&
}_5z(7}3
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 _RY<-B
%o+bO}/9
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 X3X~`~bAD
9r\8 !R
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 $0iz;!w
.R biF
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: &AOw(?2
N-K.#5
o 渲染分辨率 (Render Resolution) $T]1<3\G
|~v($ c
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) J>X aQfzwU
LF*3Iw|v
o 模型 (Model) l<z[)fE{uS
p*NC nD*
o 房间 (Room) ?aO%\<b
zXUE<\
更改 PhotoRender 设置选项 *% uv7G@%N
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 4ol=YGCI_
5
MQRb?[
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ~~ )&? \N
kD MS7y<s
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 Fk=_Q
LI
--",}%-
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 BFj@Z'7P
_Y\@{T;^Zb
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: !Me%W3
ot(|t4^
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 ?R"5 .3
br$!}7#=L
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 PX2Ejrwj
f_.1)O'83
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: |byB7f
|W*f6F3
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 xH3SVn(I
J8? 6yd-7
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 glk
I9~
Ra~n:$tg2
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 ?xUz{O0/
Yn1 U@!
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 W,AI E6F
,,BNUj/:
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项:
s.GTY@t
w[4SuD
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 O aF+Z@s
K"-N:OV
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 ,u~\$Az6
tGM)"u-
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 b'vJPv~hI
4_r8ynq{z
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 4Z]^v4vb
r]0 o
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 dVe3h.,[v
yFJ(b%7
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 s8eiq`6\H}
u!L8Sv
5. 单击"关闭"(Close)。 9R.tkc|K
Ux zwgVT
设置高级 PhotoRender 选项 :p8JO:g9
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 <!DOCvd
H~Q UN
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Q&M(wnl5
TvI}yaCu/x
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 mjs*Z{_F^
`4;<\VYCr
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 bIWcL$}4Q
#/1A:ig
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 to:hMd1T
$I1p"6
设置 Photolux 选项
kAy.o
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 1egryp
39~fP)
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ;'J L$=
a-%^!pN\M
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 =797;|B H
#"7:NR^H^
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 $V5Ol6@2
{MYlW0)~
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 BAt2m-
u c7Y8iO
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 WQ"ZQ
)]qFI"B7
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: R
8Iac[N
L~ 1Lv?
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 .v;2Q7X
Zjo9c{\
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 bXC
0f:L
{v]>sn;P1
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: =
b)q.2'#
SB
\ptF
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 xR1g
8,kbGlSD
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 w_|WberU
$L`7(0U-
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 %Yd}},X_E
mX |AptND
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 \=5CNe
);Gt!]p`;
设置高级 Photolux 选项
gB~SCl54
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 dYr#
2'pxA:
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 jq =-Y
fylaH(LER
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 YnI
K5w22L^=+
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 $X\BO&
=M(\ R8
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 _n{N3da
xX"?3%y>
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 i
[j`'.fj
S2fw"1h*x
或者 w"l8M0$m
*><]
[|Y@H
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 K7_)!=DcX
qt;6CzL
C
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 9qqEr~
.vT'hu
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 Rj E,Wn
VUNQ@{ST|1
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 %F}`;>C3
5<#H=A~(
更改 PhotoRender 设置输出 0kCUz
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Y[x ^59
]j{S' cz
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 s;5PHweWf
8^4X/n
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 wT.V3G
X=.+XP]
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 }"cb^3
@pG\5 Jnf
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 N?pD"re)6
gE$dz#t.
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 B8TI 5mZ4
BtqJkdK!;1
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 IGB>8$7
ipbVQ7
更改 PhotoRender 设置配置 %b!p{p
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 A: @=?(lI3
-D(UbkPw
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 `__CL
)N|
Ok* :;G@
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 H%sQVE7m
hU4~`gp
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 O%+:fJz6wI
o#+!H!C.O
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 m' aakq
@D60
或者 }e@j(*8
[J*)r8ys
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 H$[--_dI{
-l,ib=ne
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 Ot,sMRk'
T+~~w'v0
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 J#X 7Ss
>c1mwZS;
8. 单击"关闭"(Close)。 n"MFC
F]ALZxwkz
更改 Photolux 设置配置 5w1=j\oq
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 "1[N;|xa
~ R* 6w($
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Y@r#:BH)
TVjY8L9'h
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 <"\K|2Sg
`i.f4]r
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 fIBLJ53
-|3U0:'m
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 (Bmjz*%M
v =u|D$
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 Y&j6;2-Z
iYnw?4Y
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 I{RktO;1
2'x_zMV
8. 单击"关闭"(Close)。 yk#:.5H
.<j8>1
关于配置 Pro/PHOTORENDER /`'50Cj
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 P,v}Au( UI
gZPJZN/cpz
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: $[>wJXj3R
wIY#TBu
· 配置选项名称。 h`vM+,I
n@%'Nbc>b
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 / _cOg? o
3'']q3H
· 描述配置选项的简单说明和注释。 ,O-lDzcw
!?+3jzG
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 sF|$oyDE
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 -9Can4
:]//{HF
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 gF%ad=xm
-jyD!(
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 yV]-![`D
{bNnhW*qOu
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 oZ8SEC"]
)kd)v4#
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 bh_ALu^CSX
Onc!5L
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 `n %~#TJ
vAVoFL
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 l s_i)X
aI\VqOt]
注意:并非必须设置 config.pro 选项 zO+nEsf^O
YJ"gm]Pm
pro_colormap_path JZ c5U}i
有效路径 Y0b.utR&
]c5Shj5|p
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 OIoAqt
o?X\,}-s
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 5(F!*6i>
.:;i*
photorender_preview_scale -meKaQv
0.5 T[7DJNdG6
3!}#@<j
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 *|jqRfa"
'Wi*[
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 k\%{1oRA
V]<dh|x
B02~/9*Y"
photorender_default_width w?/,LV
1280 ! [: K/
FINM4<s)
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 s9'iHe
i@p?.%K{
photorender_default_height I#mT#xs6
1024 /!E /9[V
xL!05du
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 <W5F~K
;41
-kJF@w6u
XkNi'GJf
']dTW#i
pro_texture_library XRz.R/
有效路径 }8FP5Z'Cf%
I m
Tq`
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 S1=c_!q%9
}W YY5L8^
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: &?9.Y,
*$s)p >
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 &zm5s*yNt
Y6CadC
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 p]>bN
:4;>).
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 ({8Q=Gh
S=my;M-
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 zxj!ihs<
%d=-<EQ|&
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 g$:2c7uL
c8yD-U/-
texture_search_path (0k0gq;
有效路径 bEy%S"\<
UIyOn` d "
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 .f6_[cS;g
~svu0[Vx
photorender_memory_usage yRy9*r=
256 K'71uW>
l"vT@g|
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 "zv+|_ZAfd
fZGKVxo"
photorender_capability_warnings Onk~1ks:
yes,no U}
g%`<
rKjQEO$yi
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 J=Jw"? f
F:H76O` 8
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 |Rl|Th
W6*(Y
blended_transparency (*2"dd
yes, no q2SkkY$_]y
5 Fd ]3
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 6HEl1FK{@
JlH|=nIaj6
关于实时渲染 X~R
qv5@-
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 E O}(MXS
uIba{9tM"P
用户可以: 5 )C~L]
G{s ,Y^
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 w%$n)7<*
>U}~Hv]
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 IAtZ-cM<
_\1(7 ?0D
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 wUSWB{y
)45,~+XX
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 +\E\&^ZQ
"5e]-u'
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 TLkkB09fvk
J5\> 8I,a
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 C=Zuy^
&v`kyc
实时渲染设置 : Z.mM5
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 y"]> Rr
n^A=ar.
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: Pgo5&SQb
kBT cND|
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 H11Wb(6Wu
LRmO6>y
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 -Wig k['v
`W/6xm(X5;
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 '|+_~ZO*d
vXf#gX!Y
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: 6tzn% ?
{!="PnB
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 &wjOb
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 FJD*A`a
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 #2dmki"~(
Fb*;5VNU.
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 [;b9'7j'
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: <9Chkb|B
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 b_LzG_n!
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 ]f\rB8k|&
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 3) 7'dM
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注意:实时渲染不支持模型反射。 ?,!qh
VP"L_Um
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 D`gY6wX
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设置模型的透明度 9fV 57
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 '3xSzsDn
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 $L&*0$[]Q
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 i.#s'm.9
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4. 选取下列透明类型之一。 Y8N&[L[z&
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o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 C2VZE~U+
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o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 H<>x_}&
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 rUuM__;d
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设置实时渲染 ;^xku%u
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 3}vlj:L
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 xo*a9H?@
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 AvwX 2?tc
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 ei"FN3 Rm
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 @U9ov >E
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5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 h;Bol
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注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 -W oZwqh
>97V2W
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 U2h?l
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YS/DIH{9e
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 zi5;>Iv0}
@-W)(9kZ|
关于材料外观 m!PN1$9V
材料外观取决于以下信息: {:? -)Xq
@1kA%LLK
· 颜色 [#.QDe
LsLsSV
· 照明效果 '91Ak,cWB
HID;~Ne
· 映像 -dza_{&+iZ
}6o` in>M
· 反射 vm Hf$rq
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· 透明度 ~< k'{
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可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 tewC *%3V
)Z]8SED
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 x&7!m
P ^D\znvc
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: qEywExdiu
Wx^L~[l
· 载入一个保存的外观文件 [rf.P'p%
tW 9vo-{+
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 jirxzj
uRp-yu[nt%
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 RCsd
C7nLa@
关于外观编辑器 =WHdy;
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: $L3UDX+F
[t>}M6?R:
· 外观调色板 \[Q,>{^
jy6%
CSWQ
· "分配"(Assignment) 工具盒 6)Kg!.n%f
>8QLo8)3C
· "属性"(Propertise) 工具盒 /5SBLp}Sy
&,bJ]J)8O
外观调色板 0b4QcfB1[
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 -MeGJX:^I
X62GEqff
分配工具盒 qL]!/}
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: /SjA;c!.
P)Sw`^d
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 CGPPo;RjK
eAPGy-
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 kJ{X5&,_
s:6H^DQ"C
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 l&[ x)W
V|DAw[!6N
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 #5=Yg5
g&X$)V4C
属性工具盒 fyh9U_M);w
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: YiB^m
*i&ks>4N
· 显示当前材料属性的外观球。 ([^1gG+>J
IrM Ws86;
· 外观属性有以下三类: +%oXPG?
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o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 KP%A0
Qv|A^%Ub!
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 ;3 O0O
A+_361KH
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 Ic P]EgB
X=8y$Yy
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。