关于渲染设置 D2N| A
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 w#|uR^~
Fy:CG6@X
PhotoRender 设置输出选项 ROcI.tL
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: N$>.V7H&
NG3!09eY
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 r}351S5(
/+^7lQo\]
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 eC`} oEz
'}#=I 9=ss
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 kaM=Fk=t
%N5gQXg
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 fz/Ee1T\
C\"nlNKw
·Tiff - 标记图像文件格式。 "#zSk=52z
ToMvP B);
·TGA - True Vision 图像格式。 sG-$d\
1d
<Y%km[Mh
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 9N1Uv,OtB
+/xmxh$ $
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 Jr|"QRC
=iJfz
·JPEG - JPEG 图像格式。 }%e"A4v
Z;M}.'BE
·RLA - Wavefront 格式。 TCShS}q;%
eCejO59F9
·BMP - 位图图像格式。 >]b>gc?3
O3ij/8f
·PNG - 可移植的网络图像格式。 z
= mDd
w:[1,rRvT
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 B%y?+4;zA
q8DSKi
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: MU_8bK9m
2ed4xhV
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 5e)2Jt:
T}fH
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 KD TG9KC
/hrVnki*
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 ~>2DA$Ec
ad
<z+a
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 8ckcTNPu
r.-U=ql
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 m.:2G
|76G#K~<X
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 op!ft/Yyb
~vL7$-:
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 0EWov~Y?
/NE<?t N
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 Cd Bsd
[Eq7!_3
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 I`e$U
A(Tqf.,G
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 #.Q3}[M
ucP"<,a
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: LUPh!)8
rN$U%\.I
·DPI - 图像每英寸的点数。 aL)}S%5o?
yM_ta '^$
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 %R|_o<(#MJ
v@xbur\L
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 _1>Xk_
v8{ jEAK
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 So6ZNh9
DHI%R<
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 d17RJW%A
O {hM
定制 PhotoRender 选项 rnOg;|u8
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 SRP.Mqg9
DfPC@`
k
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 n0\k(@+k
4z;@1nN_8a
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 ,0pCc<
lwVo%-
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: bUcEQGHcZ=
hXAgT!ZD
—"渲染设置"图标 MbT;]Bo
.
X:
—"房间编辑器"图标 G5l?c@o
1QA{NAnu&
—"渲染控制工具栏"图标 r
9~Wh
$
V/t/uNm
—"实时渲染"图标 tyI!y~-z
#7*{ $v
—"纹理"图标 g+RgDt9
',_E;(
—"颜色"图标 6x.ZS'y
vC
[uEx:
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 -J6G=+s/
xs}3=&c(
6. 单击"确定"(OK)。 #9/^)^k
@H83Ad
设置渲染器 [^D~T
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 7{BTtUMAC
2 -C*RHRx
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 f{HjM?
Mb3
RV_(T+
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 r3}Q1b&
xHpB/P ~
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 ahUc;S:v#
#Fwf]{J
o PhotoRender—缺省渲染器。 2=%R>&]*
AY(z9&;6
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 llE_-M2gH
2?}5U)Hg
设置质量选项 o0)k5P~<~
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 0XzrzT"&
|19zjhl
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 US'rhSV
W1!Nq`
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: H[DBL
0|chRX
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 bd;?oYV~
3;'RF#VL
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 x-@}x@n&[
v;ZIqn"
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 n7p,{KSQ
}~O`(mnD}K
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: uLq%Nu
1"fbQ^4`
o 渲染分辨率 (Render Resolution) \1MMz Z4rf
Nu[0X
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) DQ`\HY
AM:lU
o 模型 (Model) Tya[6b!8
6V&HlJH
o 房间 (Room) EG#mNpxE
INF}~DN]
更改 PhotoRender 设置选项 T$pBgS>
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 p02E:?
"V3f"J?
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Naa
"^
-RBH5+SS2
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 #HyE-|_C
5)=YTUCk
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 ZD#{h J-
Ch0t'
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: +6;1.5Tc
B4RP~^
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 zy\R>4i'#Q
,b'QL6>`
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。
) k6O
=;m;r!,K
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: f}ES8Hh[
"bmWr)
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 S7kZpD$
%<rV~9:
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 UC*\3:>'n
Z9p`78kYyh
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 =67tQx58
Jf3xK"in
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 ;vp[J&=
#Nv)SCc
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: c0.? d]
C| g]Y 7
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 M|9=B<6`7
!K8V":1du#
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 )Q)H!yin
w#w?Y!JXo
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 =&x
u"V
i"OY=iw-N
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 mNdEn<W
5hg
^K^ZZ
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 `S:LuU8e
.H7xG'$
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 D]*<J"/]d
CU_8
`}
5. 单击"关闭"(Close)。 4)z*Vux
`\M}~
设置高级 PhotoRender 选项 dA[S@ysvG
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9 =zZ,dg
v7#`b}'W
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 'E_~>
Tp&7CNl|
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 HE.YfD)
.NRSBk
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 XFJz\'{
7Ug^aA
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 z3C@0v=u>
&A)u!l Ue
设置 Photolux 选项 +GFK!Pf
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 z z2'h>
f;cY&GC
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
zPW_
Cy2)M(RW
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 p{W'[A{J .
#:M <<gk
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 Y9ipy_@_?
zTb,h
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 bY!1t}ALh
~X<Ie9m1x
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 WLA LXJ7
(GB*+@
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: 1#
;`1i
?A2jj`N1x
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 !rPU5y*
jQ&82X%m
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 qg9VK'3o
`2PvE4]%p
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 6o=Q;Mezl
O]%Vh
l
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 3.E3}Jz`
l#^weXSlk
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 ^J?y
mo$>0
! w2BD^V-
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 Z;[f,Oj
:WHbwu,L$
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 tVqc!][
["ML&2|o
设置高级 Photolux 选项 AroYDR,3+
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 (hn;C>B
-EIfuh
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 / &#b*46
D+('1E?
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 qJq!0F
P?$Iht.^
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 T%[!m5
^<w3i?KPW
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 *Y<1KXFU
c(r8
F[4w
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 5KRI}f
Dh.pH1ZY3n
或者 +~f5dJyk`
I_3{i`g
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 \z[L=
SnFAv7_
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 .j^=]3
Rb
l4aB+
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 xn,I<dL39
G[ gfD\
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 f3"sKL4|
/Q\|u:oO,
更改 PhotoRender 设置输出 sQgJ`+Y8_
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 o6c>sh
0p[-M`D
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 .qg 2zE$0
H#FH'@J
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 ;k5B@z/<S
t>%+[7?6
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 qJYEsI2M
-,^Z5N#\|
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 K~Z$NS^W&
y.+!+4Mg|
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 r9!,cs
GRj#1OqL
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 }-2U,Xg[
ql(~3/kA_
更改 PhotoRender 设置配置 tde&w=ec
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 EJaGz\\
M:d }
P
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 26[m7\O
9M Ug/
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 3R6=C~
dz=pL$C
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 mWX{I2
$i"IOp
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 #v}pn2g%>
TpAso[r
或者 9Je+|+s]
v#b( 0G
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 IUSV\X9
Bf8[(oc~
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 #?klVK&e/
l } WvO]
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 O
2W2&vY
<(W:Q3?s
8. 单击"关闭"(Close)。 GyLp&aa
Wz)@k2
更改 Photolux 设置配置 3eR c>^wh
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 /5"RedP<
|ohCA&k%;
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 a&%v ^r[
OXD*ZKi8
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Bz4;R9_%I
@: K={AIa
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 {\ ]KYI0
IA^*?,AZy
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 HL~DIC%
m t}3/d
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 Hd?#^X
Mc/=
Fs
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 #@}wl
\JBPZ~N3
8. 单击"关闭"(Close)。 ujh`&GiB+
(Z?g^kjq)
关于配置 Pro/PHOTORENDER m\@ q2l-
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 LZz]4Mf
Z!*k 0<Z
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: 8om)A0S
V~]&1
· 配置选项名称。 D),hSqJ"
* \%b1
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 :[?65q{
i9v|*ZM"
· 描述配置选项的简单说明和注释。 _NN5e|t
DMiB \o
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 Aga{EKd
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 {)Pg N
-~ H?R
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 ~=gpn|@b
5q
_n69b
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 e|eWV{Dsz
x bD]EC
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 `@^s}rt +
v%;Nyab6$
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 [ ]42$5eof
!XQ)>T^G5
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 Mu/hTTiNx
Esdw^MGL2
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 S#N4!"
Ypwn@?xeP
注意:并非必须设置 config.pro 选项 dyVfDF
HleMzykF
pro_colormap_path M"5S
有效路径 `ZGKM>q`
nHl{'|~
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 S^_F0</U,
bFsJqA.A
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 RuWu#tk
QSyPtjg]
photorender_preview_scale _:+ k|I
0.5 /A93mY[
I\@`AU
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 E(Zm6~
=i>i,>bv
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 [U_
Le*gdoW .
hE;BT>_dn
photorender_default_width '1rO&F
1280 h
I7ur
4nKlW_{,
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 fr<V])
=6gi4!hE
photorender_default_height *Qy,?2
1024 e`zCz`R
]K|td)1X
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 #sM*<2vj
-YY@[5x?u
gmN$}Gy}
I}u&iV`
pro_texture_library BVu{To:g
有效路径 N1Dr'aw*
-ju}I
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 B:#9
v0KJKrliGO
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: lQ#='Jqfp
|f2bb
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 S#nW )=
FTWjIa/[
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 Ch73=V
mq+<2 S
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 \{;3'<
$Z<x r
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 $^`@ lyr
Q:8t1ZDo
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 WkDXWv\{,{
dz1kQzOU*
texture_search_path nhRpb9f`1@
有效路径 id[caP=`
GrI<w.9X
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 F
h+g@ u6
.,\^{.E
photorender_memory_usage LvNulMEK
256 xM![
#Ve@D@d[
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 {_UOS8j7
=b#:j:r
photorender_capability_warnings WJy\{YAG
yes,no JC
iB;!y
^9 ^DA!'
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 a(lmm@;V<
wY"BPl]b
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 7sU,<Z/D
@.L/HXu-P
blended_transparency jmF)iDvjuZ
yes, no +#9 4X)*
J@+b_e*
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 S=G2%u!;
pj Md
关于实时渲染 CI=M0
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 \|CuTb;0
ef2)k4)"
用户可以: (Ta (Y=!uq
W0<2*7s
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 +*wr=9>
Ho1 V)T>
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 kAq#cLprG
myF/_o&Ty
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 6eb~Z6n&?
&Qq|
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 4+MaV<!tU^
G\K!7k`)!
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 ]I\9S{?
-6$GM J7
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 38GZ_z}r
B_*Ayk
实时渲染设置 L;v.X'f
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 &r2\P6J
pA6A*~QE
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: xtut S
D#gC-,
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 #I\" 'n5M
-_= m j
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 lN x7$z`
Hyi'z 1
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 +'wO:E1( w
F?t;bV
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: 0~ o,^AW
qB3E
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 ^U##9KkP
WEtPIHruyt
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 Pbt7T
Q
C7K]c4T
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 Dt(xj}[tC
D 9UM8Hxi
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 ij1YV2v
H4$f+
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: ja6V*CWb
qg:EN~E#
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 / }*}r
sKk+^.K}|
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 ';v1AX}5q
]r'D
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 .y lvJ$
qae|?z
注意:实时渲染不支持模型反射。 MGY0^6yK5
zO@>)@~
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 AH_qZTv0{Q
i.\ e/9]f
设置模型的透明度 ]B$J8.{q0
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 Q>71uM%e`
#\_8y`{x
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 P](8Qrl
>P]gjYN
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 sPXjU5uq#
q@tym5
4. 选取下列透明类型之一。 zQ#*O'-n
%0 i)l|
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 |(AFU3~
V7.g,
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 .(3ec/i4CF
(L yK o
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 X yiaRW
K$w;|UJc
设置实时渲染 R_\o`v5
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 qDU4W7|T`
g>k?03;
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 DEbMb6)U
/0$fYrg>J
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 uB#U(
jl
BC\W`K
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 WIuYSt)h
7?{y&sf
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 b`@C #qB
T]nAz<l),
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 r)OiiD"
<XQwu*_\
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 ZhoV,/\+
F-oe49p5e
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 3zu6#3^
,aa
4Kh
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 1z-A3a/-
kD?@nx>
关于材料外观 *8po0s
材料外观取决于以下信息: 0{ ~2mgg h
l1KgPRmEP
· 颜色 qDYNY`
_>rM[\|X
· 照明效果 wc.=`Me
9[;da
· 映像 &1R#!|h1W
O"Nr$bS(Y
· 反射 >3@3~F%xAX
{L~dER
· 透明度 EmR82^_:
ZWo~!Z [Y
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 &$
"J\vm
=&,T@5&-=
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 NkO+)=
DBL@Mp[<
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: |w54!f6w_
lWtfcU?S[
· 载入一个保存的外观文件 Z"%.
ft1#f@b.
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 dH
PvVe/
`lWGwFg g(
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件
WZY+c
p:5NMo
关于外观编辑器 BQ)>}YHk
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: ES AX}uF
r)>3YM5
· 外观调色板 At?|[%<`
, ?U)mYhI
· "分配"(Assignment) 工具盒 @j_o CDS
!'p<Kh[i
· "属性"(Propertise) 工具盒 *DC/O(
0
GWWg3z.o"W
外观调色板 yxHo0U
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 #qYgQ<TM!
s_XCKhN:
分配工具盒 vt2.
i$u
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: }DS%?6}Sy
lZL+j6Q
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 Z4Dx:m-
nJ]7vj,rB
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 #IvKI+"
&:&l+
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 )9_W"'V
G3io!XM)D
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 $"W[e"Q
_ia&|#n
属性工具盒 uX3yq<lK"
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: q
i yK
2HmK['(
· 显示当前材料属性的外观球。 gv>DOez/
q,L>PN+W
· 外观属性有以下三类: i0K 2#}=^
z+7V}aPM
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 |ymW0gh7o$
oo\^}jb
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 N,-C+r5}<4
U&1O
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 Y3DqsZ@
cM'MgX9
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。