关于渲染设置 JAAI_gSR3
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 \cC%!4
zXv3:uRp.
PhotoRender 设置输出选项 :>D[n1v
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: A]YVs
p[<Dk$7K
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 W5?yy>S6N
`9)t[7
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 |AcRIq
NG
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 hGd<<\
WA]c=4S
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 G2t;DN(
^xh}I5
·Tiff - 标记图像文件格式。 9so6WIWc
w4W_iaU
·TGA - True Vision 图像格式。
Y^
kXSU
CamE'
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 BZud)l24
wNQ*t-K
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 w;k):;$
'd+NVj{C
·JPEG - JPEG 图像格式。 ]xX$<@HR
(>`5z(X
·RLA - Wavefront 格式。 H|RT?Q
X5X?&* %{
·BMP - 位图图像格式。 f>piHh?
9AxCiT.
·PNG - 可移植的网络图像格式。 U+)xu>I
ZKQG:M~|
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 S}$r>[t
X@k`3X
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: DA2}{
.C2TQ:B, .
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 Qtbbb3m;
HPb]Zj
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 SfJ./ny
~_Lr=C D;4
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 Nluv/?<
@y82L8G/
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 aYuD>rD
zX0mdx<|<
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 4'-|UPhx
Si_%Rr&jW
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 x9x E&
L=q+|j1>
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 6oLwfTy
]u4Hk?j~<
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 ~er\~kp
/ODXV`3QYI
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 )//I'V
&Y
4F!Rb
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 _)]+hUwY
q EP
4
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: Eh =~T9
mt5KbA>nU
·DPI - 图像每英寸的点数。 M/):e$S
ep=qf/vd<
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 1j:Wh
i&vaeP25)
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 lW(px^&IN
QHWBAGA
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 X=Ys<TM,
{_Lgtu
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 #% of;mJv
wKi^C8Z2
定制 PhotoRender 选项 `.T}=j|
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 Nnk@h
Ea?XT&,
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 *P 3V
/}Lt,9
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 DK=cVpN%s
nK$X[KrV'
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: K-f1{ 0
=xNv\e
—"渲染设置"图标 ^S)cjH`P
: C b&v07
—"房间编辑器"图标 I
j$lDJS
Gg~QAsks
—"渲染控制工具栏"图标 #7ov#_2Jd
>IX/<
{);M
—"实时渲染"图标 vjQb%/LWl
c-g)eV|)S
—"纹理"图标 E[O<S B
I
_:X|.W
—"颜色"图标 aB]m*~
u~3%bJ]
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 z81esXl
<`jLY)sw
6. 单击"确定"(OK)。 ,(.MmP`
<L{(Mj%Z
设置渲染器 B%KG3]
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 QT9n,lX
etoo
#h"]1
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 4n
%?YQ[t
u(OW gbA3
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 >@YtDl8R
)@~J
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 Y!WG)u5
.AYj'Y
o PhotoRender—缺省渲染器。 qim
'dp:
?-tVSRKQ
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 MwfOy@|N
>7roe []-|
设置质量选项 Ja SI^go
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Yp0/Ab(v
d/}SAvtt
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 $''9K
!r`, =jK"
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ifo7%XPcg
50
A^bbid
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 l ^d[EL+
]r3Kg12Mi
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 O:{U^K:*
(mtoA#X1:h
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 >6oOZbUY0
sz @p_Z/
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: MWNPPYww
,+g&o^T
o 渲染分辨率 (Render Resolution) \}~s2Y5j
wBQF~WY
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) &QG6!`fK}3
i5>+}$1
o 模型 (Model) n!6Z]\8~$
be e5
o 房间 (Room) lNv".Y=l
[ >^PRs
更改 PhotoRender 设置选项 $5L0.$Tj
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 lCF`*DM#
1xU3#b&2tC
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ^'p|!`:
+[J/Zw0{
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 g~BoFc.V2~
q~L^au8
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 U!XS;a)
0wFH!s/B
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: 3+J0!FVla
l;sy0S"DO]
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 .bVmqR`
l{VSb92f
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。
/%A;mlf{
+,v-=~5
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: +3i7D
hUz[uyt
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 W23]Bx
| 3+m%;X
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 !;6Jng%
rdnRBFt
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 Z+pom7A"E
mp~{W
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 ^v9|%^ug
"+?Cz!i
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: j#0j)k2Q
8h<ehNX ^I
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 OzT#1T1'c
;NV'W]
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 O[9-:,B{w
:Vg}V"QR
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 x90jw$\%7
#Fu>|2F|
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 F8e<}v&7R
+pH@oFNK
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 hJ5z/5aE;
2X-l{n;>
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 wA`"\MWm
4$,,Ppn
5. 单击"关闭"(Close)。 BIf^~jAER%
7@a 0$coP
设置高级 PhotoRender 选项 a;$P:C{gj?
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 xjdw'v+qZo
cgC\mM4Nla
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 u)Q;8$`
iRG?# "
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 Rq~t4sA:
R7~Yw*#,
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 rOD1_X-
E)ugLluL
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 kllQca|$4
'f/Lv@]a
设置 Photolux 选项 ql5x2n
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 W[NEe,.>
6Ggs JU
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ?p[O%_Xf
Swtbl`,
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 *jzLFuWIG
7.<^j[?
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 }8'&r(cN4
v_PdOp[
k
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 <Y'>F!?#
d0er^ ~
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 tPHS98y
b'x$2K;E
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: $e\N+~KNCy
yy2Ie
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 <XQ.A3SG!
Gie@JX
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 XeUC0K[D
vxN0,l
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: j<tq1?? [b
t~K%.|'0
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 K.>wQA&
;n#%G^!H
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 a0Oe:]mo\
E@QA".
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 [JTto!Ih$
Zu<]bv
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 w,.qCp T$_
O>DNC-m)i{
设置高级 Photolux 选项 E\)eu1Hw4B
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 /k:$l9C[
~el-*=<m
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 =N.!k Vkl
xc'vS>&
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 ?~ULIO'
NVIWWX9?
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 o96:4j4
WXUkuO
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 ,8K'F
{_ V0
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 aSaAC7sFk
7h<> k*E)
或者 ^nDal':*
(wt+`_6
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 @Gjny BJ
vahoSc;sw
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 y62%26 [
sy<iKCM\
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 O+.*lo
J=WB6zi
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 P{oAObP%
W"(u^}
更改 PhotoRender 设置输出 \SYvD y]
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -wr(vE,
Px4/O~bLk
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ,jh~;, w2
f{Q p
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 F&@ |M(
o42`z>~
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 +g\;bLT
OeTu?d&N
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 h
W.2p+
`^8*<+
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 $B _Nc*_e
Lx+`<<_dJ
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 T1~)^qQ
wly>H]i'
更改 PhotoRender 设置配置 .LE+/n
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 TgaYt\"i[
Pz~q%J
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 wGXwzU
R^{xwI
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 dtW0\^ .L
ToU.mM?f^
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 o~~ 9!\
@ ^.*$E5
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 fi=?n{e'
mTjm92
或者 sc xLB;
^5)_wUf
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 x;U|3{Io
V*qY"[
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 vgk9b!Xd
euZ(}+N&
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 _t.FL@3e
A'g,:8Ou
8. 单击"关闭"(Close)。 w6U
@tW
R+Lk~X^*l'
更改 Photolux 设置配置 0zV 4`y
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 plku-O;]
tp+=0k2i
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 'G
Y/Q5
YN^jm
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Wm>b3:
,>S+-L8
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 .eTk=i[N-
b`]M|C [5
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 uGCtLA+sL
FNJ!IkuR
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 )*HjRTF6G
t?.\|2
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 pzSqbgfrQ
nP
u`;no
8. 单击"关闭"(Close)。 n_;S2KM
4?]ZV_BD
关于配置 Pro/PHOTORENDER )[
b#g(Y(
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 <(uTst
u_Zm1*'?B
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: dJE`9$jN
MiD
· 配置选项名称。 NDW8~lkL
{Y"8~
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 [a+4gy
>]?Jrs
· 描述配置选项的简单说明和注释。 <i7agEdZD
bqNLkw#
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 ]umZJZ#Y
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 fp-m.d:|
2$)mC9
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 w>vmF cp
ex0oAt^
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 D+hB[*7Fs
,5kvn
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 PC0HH
N*':U^/t4J
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 Un\Ubqi0
D{W
SKn
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 ?"u'#f_
T N Ist
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 sSy$(%
uDI}R]8~
注意:并非必须设置 config.pro 选项 O sB?1;:
F`3^wHw^
pro_colormap_path )1K! [W}t
有效路径 -O /T?H
3FuCW
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 c+wuC,
k!9=
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 YPG,9iZ&f
ysl8LK
photorender_preview_scale _ flgQ
0.5 n{z8Ao%
qr9Imr0w<
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 W0U`Kt&~a
9D%qXU
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 l_ZO^E~D_
v10mDr
Jxf}b}^T
photorender_default_width EZ*t$3.T
1280 /[6:LnaE
h&q=I.3O|?
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 +*: }p
YK7 \D:
photorender_default_height f@h2;An$w
1024 =>e?l8`%
LH,]vuXh
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 ,T/GW,?
"2%y~jrDN
r)c+".0d^
{[my"n2
pro_texture_library F68},N>vr@
有效路径 F:M/z#:~
Z4\tY^NI
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 4bPqmEE
prqyoCfq
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: 7KeXWW/ d
4v0dd p
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 +jv}\Jt
L,E-z_<p
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 ^M[#^wv,
9)jo7,VM
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 W;q#ZD(;
v^<<[I2 C
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 @;g`+:=
D xe-XKNc.
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 'lxLnX
K<RmaXZ
texture_search_path !?S5IGLOj
有效路径 ! Zno[R
BN_!Y)Fl
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 (6e!09P&
UB5}i('L
photorender_memory_usage j~Xj
256 h_AJI\{"
ZYrKG+fkl
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 Z@<q/2).|
u![4=w
photorender_capability_warnings 6{cybD`Ef&
yes,no d]^\w'w$
@=02
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 <ur KIu
BT&rp%NO6l
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 =%Q\*xaR.W
.@4Q kG/
blended_transparency #Y/97_2 xa
yes, no bMSD/L
xAR^
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 LBW.*PHW
E6,`Ld;c[
关于实时渲染 7~nIaT
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 9m%7dsv
%{N>c:2I$
用户可以: '=KuJ0`nE9
\a{Aa
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 ~+sne7
6 U
+J\L4ri k
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 j4.Qvj >:4
Q3 K;kS
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 e-nWD
N{?Tm`""
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 ?q+8 /2
Se!gs>
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 % <8K^|w
m~Lf^gbG?
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 dM);LT8@
wxdh?sQ
实时渲染设置 :6\-9m8JM
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 uYG #c(lc
?AqrlR]5
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: f]@[4<N y
T=hm#]
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 -~QlHp&SY
|NphG|
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 9+WY@du+
eY0Ly7
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 nOA,x
K8yWg\K
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: *#X+Gngo
842Mydom
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 Qs#9X=6e@
*so6]+)cU
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 RW|UQY#
(hD X4;4
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 *~\;&G29Y
r9p?@P\:[
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 hr/xpQW
$6Q2)^LJ
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: E-*>f"<h
UgOGBj,&5W
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 'ugR!o1
brpN>\
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 &;uGIk>s
xc3Ov9`8%
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 !VJT"Ds_
}RC.Q`b
注意:实时渲染不支持模型反射。 VC_3 ll]vr
g%<{G/Tz
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 gn;nS{A
)VSGqYr#
设置模型的透明度 juve9HaW
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 'xu7AKpU)
j,gM+4V^
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 _S%OX_UMn^
0*]<RM
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 .q|xMS}4
t&p:vXF2
4. 选取下列透明类型之一。 f6/\JVi)-
N?`GZ+5
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 u:{.
Hn`
NZi'eZ{^`
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 5BGv^Qb_2
HeAc(_=C
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 .[eSKtbc)
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设置实时渲染 ;Kq<',u~
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 5u=U--
O7L6Htya
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 m8j#{[NE
QVA!z##
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 sVZ}nq{
hE?GO,
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 w-q=.RSTn=
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 `zvT5=*-#
#f jX|b
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 `(w kqa
0 ^-b}
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 iR4,$Nn>
OkO@BWL
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 9BgQoK@
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7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。
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_ jM6ej<
关于材料外观 xX67bswG
材料外观取决于以下信息: "MVN/Gl
H"Em|LX^
· 颜色 EWvid4QEi
>+W?!9[p:2
· 照明效果 &opH\wa
9"l%tq_
· 映像 n*]x02:LjZ
C8%nBa/
· 反射 L:]; [xa%
Q0oDl8~
· 透明度 hc~#l #
q?b)zeJ
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 PeR<FSF ,i
]`+"o[
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 iOA3x 8J
,jdKcWy'
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: 9cHNwgD>v
z8MpE
· 载入一个保存的外观文件 _KlPbyLU
aG&kl O>m
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 b9!J}hto,
pz z`4VS:
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 EC&19
'"NdT7* +
关于外观编辑器 l[OQo|_
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: Ffqn|}gb
1</t #r
· 外观调色板 ?_`P;}4#
)}Mt'd
· "分配"(Assignment) 工具盒 Nl>b'G96
-
&LZle&M
· "属性"(Propertise) 工具盒 2LK*Cv[
{Eb2<;1o{
外观调色板 ny;)+v?mN\
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 SF}L3/C&h
\~m%4kzG8J
分配工具盒 t`/RcAwA
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: 7*W$GCd8
D"><S<C\C
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 (inwKRH
SOY#, Zu
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 {d5ur@G1
`rFGSq$9
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 +/ d8d
l<:)rg^,
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 TEy.zzt
S| ?--vai_
属性工具盒 E;*TRr><
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: +R jD\6bJb
;bu;t#
· 显示当前材料属性的外观球。 k{$"-3ed
j;c^pLUP
· 外观属性有以下三类: olW`.3f
>@\?\!Go
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 1+[|pXT}
0hr)tYW,G
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 dEl3?~
LWR&(p.%
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 )=y6s^}
9!<3qx/
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。