关于渲染设置 1.>m@Slr>
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 %}T6]S)%u
e}W)LPR!
PhotoRender 设置输出选项 FGkVqZ Y2?
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: e#q}F>/L
Yr|4Fl~U
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 D43z9z-:L
AOx[
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 w2J<WC+_<
TsZ@
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 Q59W#e)
LIrb6g&xj_
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 >R=|Wo`Ri
UCWBYC+
·Tiff - 标记图像文件格式。 #A.@i+Zv
p b,. r
·TGA - True Vision 图像格式。 b`_Q8 J
y+q5UC|
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 DV{=n C
IGN1gs
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 aQ~s`^D
[/ZO q
·JPEG - JPEG 图像格式。 J=yTbSN\v
DTs;{c
·RLA - Wavefront 格式。 -{A<.a3P}=
.e5Mnd%$M
·BMP - 位图图像格式。 jh$='G n
P|> ~_$W
·PNG - 可移植的网络图像格式。 PaN"sf
QCJM&
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 H[|~/0?K
Dhv3jg;lq
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: J^/p(
.8|X
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 SY8C4vb'h
'm9` 12H
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 L8n|m!MOD
8$|=P!7EO
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 aN=B]{!
GJUL$9
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 6@Y|"b
!%>7Dw(kt
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 /Q )\ +
h.fq,em+H
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 J.
@9zA&
+^<](z
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 BluVmM3Vj
|D.ND%K&
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 $7uA%|\
8i,K~Bu=
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 %K
QQ,{ b
iyog`s c
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 (tQc
%%wNZ{
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: Ca3~/KrM
PxE3K-S)G
·DPI - 图像每英寸的点数。 ]9,;K;1<
KY N0
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 3k?X-|O8AZ
]+$?u&0?w
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 Tb-F]lg$
UY2O Z&&
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 7[wieYj{
,v&(Y Od
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 qjc4.,/
CWS4lx
定制 PhotoRender 选项 4H<lm*!^
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 v9->nVc-
+t;7tQDVB
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 j8`BdKg
5 u0HI
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 E+JqWR5
}iuw5dik+
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: @ry_nKr9
'`<w#z}AF
—"渲染设置"图标 GM<-&s!Uj
fd2T=fz-
—"房间编辑器"图标 6MkP |vr6
B93+BwN>95
—"渲染控制工具栏"图标 K96<M);:g
-D$8
—"实时渲染"图标 C2Tyoza
pV"R|{#V
—"纹理"图标 ;d9QAN&0}
# Vha7
—"颜色"图标 {Dmjm{
6i~WcAs
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 4_cqT/
$p?aVO
6. 单击"确定"(OK)。 &pp|U}
:Zz
'1C
设置渲染器 n=ux5M
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 8pgEix/M5o
Nu7
!8[?r*
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 \} :PLCKT
,nB5/Lx
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 Per1IcN
& 9 ?\b7
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 cpJ|w3xB
A$:U'ZG_
o PhotoRender—缺省渲染器。 w:Kl6"c
46&/gehr
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 *ppffz
s}% M4
设置质量选项 7VF LJrt
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 'CkIz"Wd
9 j9TPyC/2
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 :A'y+MnK<
;VO:ph4Aj
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: %Q dn
[mGLcg6Fw
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 nK%LRcAs
p2$P:!Y)
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 }d}Ke_Q0
"5wa91*
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。
O+Y6N
u($!z^h
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: ` v@m-j6
psMvq@>
o 渲染分辨率 (Render Resolution) (c
&mCJN
tHwMX1 IG
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) "mvt>X
<T|3`#o0
o 模型 (Model) *.d)OOpLo
oEKvl3Hz_
o 房间 (Room) l#Y,R 0
~gZLY ls
更改 PhotoRender 设置选项 X=fYWj[H,
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 +Kbjzh3<wG
f5VLw`m}.8
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 EVC]sUT
]R f[y
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 iN8zo:&Z
MXNFlP
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 V7fq4O^:
Cl8Cg~2
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: ieCEo|b
B; h"lv
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。
>rKIG~P_
]tRu2Ygf
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 G[I"8iS,
=Qj{T
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: %oa-WmWm
}" %?et(
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 Q%tXQP .r
o5uph=Q{
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 7XLtN "$$
Y}|X|!0x
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 iYm-tsER;
PB`Y
g
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 {~"/Y@&]R
/,&<6c-Q@W
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: qCpp6~]Um
9YQb&
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 1.{z3_S21:
O6a<`]F
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 O-GJ-
<~'"<HwtK
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 '+!1Y o'G
6J6BF%
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 1
A
!bE
Jg\zdi:t
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 JZ*/,|1}EC
K;Uvb(m{&
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 >xYpNtEs
)<;Y-u.UW
5. 单击"关闭"(Close)。 KNpl:g3{<Q
J0\Fhe0'
设置高级 PhotoRender 选项 z] PSpUd
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 |[ k.ii6iO
`nv~NLkl
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 a# y;dK
q#ClnG*
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 x_6[P2"PP
lVR~Bh
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 Qu"\wE^.`
JG!mc7
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 8Pn#+IvCE
i6tf2oqO7
设置 Photolux 选项 7>Ouqxh21
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [OV"}<V
;F!5%}OcL%
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 &5spTMw8
Mxsa-?R;v
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 EZy)A$|
3kIN~/<R+7
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 1 s2>C!\
_jI,)sr4ic
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 w\}ieI8J
B^Nf #XN(
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 X!Mx5fg
}=UHbU.n~!
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: _8riUt
H*QIB_
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 .TMs bZ|j
m!4ndO;0vh
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 4 \K7xM!
KRLQ #,9
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: oMD>Ywc-
Lh"<XYY
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 2*< nu><b
{3p4:*}
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 ]Svt`0|}
YTX,cj#D^&
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 *,)Md[
@ ZwvBH
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 5C*Pd
Wpl
YTpSHpf@
设置高级 Photolux 选项 Xy&A~F
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 zh`<WN&H
}DEg-j,F
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Xe'x[(l
fue(UMF~
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 C'@i/+
<#y[gTJ<'>
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 )!Z*.?
p8H'{f\G
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 H8^(GUhyp
|y#
Jx
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 vnt%XU,,Y
qu6D 5t
或者 x{8xW0
vq0Tk
bzs
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 &yTqZ*Yuk
| '8Nh
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 '8.r-`l(
Yty/3T3)e
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 n;Q7X>-f8`
q&-`,8#
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 k&q;JyUi
K5VWt)Z#
更改 PhotoRender 设置输出 7P5)Z-K[
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 L>&t|T2
\0I_<
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 FZ<gpIv!NS
[{,T.;'<j
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 4Zddw0|2
82qoGSD.
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 fS:&Ak
];
S9D<8j^
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 SC!RbW@3
c(E{6g?
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 $q{!5-e
J T7nG.9
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 =tn)}Y.<e
syj0.JD
更改 PhotoRender 设置配置 o5O#vW2Il&
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 \gGW8Q;
a=1@*ID
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 )5JFfp)#
vjCu4+w($Z
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 M,,bf[p$
cN6X#D
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 %y[h5*y*
CL;}IBd a
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 ~2N"#b&J
D&
i94\vVa
或者 4G0m\[Du
|4zIfAO
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 v^NIx q}U
\fdv]f
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 SmH=e@y~Lx
fu ,}1Mq#
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 ZzpUUH/r
70nqD>M4
8. 单击"关闭"(Close)。 5yo%$i8I
MYvY]Jx3
更改 Photolux 设置配置 ]
vsz,
0
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 vWv"
j0aXyLNX
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 hEH?[>9
b3[!V{|
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 69NeQ$](
UnV.~ u~
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。
A,<E\
7U"g3a)=
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 W,n!3:7s
Sy_G,+$\
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 sb*G!8j
Eyqa?$R
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 %OCb:s
LL |r
A:
8. 单击"关闭"(Close)。 -3*]G^y2
o#Dk&
cH
关于配置 Pro/PHOTORENDER 4l'fCZhA}
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 Lg.gfny[(t
2MIi=c:oqK
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: ;`{H!w[D
7Q9 w?y~c
· 配置选项名称。 &wawr2)}
,/2Vt/lt
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 s
5Qcl;}
ltSU fI
· 描述配置选项的简单说明和注释。 4k1xy##
lfgq=8d
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 gZXi]m&
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 8kIksy
? :%@vM
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 *:7rdzn
~,Ix0h+H+M
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 JPHL#sKyz
>uRI'24
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 Dml;#'IF3
C.-,^+t;g
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 Gb6 'n$g
Ll't>)
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 9W5lSX#^;
<'Eme
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 T?0eVvM
O0v}43J[
注意:并非必须设置 config.pro 选项 h;"4+uw
Sz`,X0a
pro_colormap_path 2]*OQb#O6e
有效路径 !;A\.~-!G
$h"\N$iSq
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 PC8Q"O
IEi^kJflU
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 K69'6?#
.`eN8Dl1
photorender_preview_scale \}b%E'+_T
0.5
UI0VtR]
(w3YvG.
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 W{+2/P
Yj49t_$b
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 *i%d,w0+
4+8@`f>s
@":
^)87
photorender_default_width :5<UkN)R(
1280 wi=v}R_
SqpaFWr
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 ZY+qA
v!5 `|\
photorender_default_height CA~-rv
1024 m:2^=l4
Y:[u1~a
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 ~$^XP.a.
L="}ErmK
#\OA )`U
PJH&
pro_texture_library g2_"zDiw2
有效路径 #*Ctwl,T
VTE .^EK!
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 Fx.=#bVX7
"
H\k`.j
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: 4tBYR9|
B]tQ(s~
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 ~]2K^bh8&
?e 4/p
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 b]KBgZ
\4fQMG
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 9yP;@y*d
3!]rmZ-W
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 $!t4r
G 3ptx!
D
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 JWxwJex
s$j,9uRr
texture_search_path +I28|*K"
有效路径 i/Zd8+.n$
[7y]n;Fy
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 ckCE1e>s
~t~|"u"P
photorender_memory_usage =I_'.b
256 3bI9Zt#J%&
;$g?T~v7
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 Nh44]*
R:qW;n%AF
photorender_capability_warnings ~D>p0+-c
yes,no 1'Dai `
FS.L\MjV]U
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 xAm6BB
c
Q7CsJzk~)
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 ;O,jUiQ
J{G?-+`
blended_transparency K|=A:
yes, no @=u3ZVD
\ Cj7k^
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 Ow,b^|
\9EjClfo
关于实时渲染 >H,*H;6
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 GQ
;;bcj&
YS_;OFsd
用户可以: &K,i
f
Vxt+]5X
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 l'E6CL}@[
Iq.*8Oc
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 \~ wMfP8
@C aG9]
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 #g!.T g'
Y_P!B^z3
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 5!9zI+S|=`
aw> #P
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 Dvln/SBk
BJ(M2|VH
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 hE-M$LmN@
w4Z'K&