关于渲染设置 4zo5}L`Y
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 5x>}O3Q_
[Yc G(^^
PhotoRender 设置输出选项 ;hjwD
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: 6 jn3`D
3z&Fi;<+j
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 <fFTY130:
xsMBC
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 9BuSN*4
<>aw
1WM+
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 HI11Jl}{
#Q`dku%V:
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 y;o^- O
SrK) t.oK
·Tiff - 标记图像文件格式。 iB& 4>+N+
5w@4:$=I
·TGA - True Vision 图像格式。 SV~~Q_U9
0PrLuejz
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 AQ[GO6$,%H
!_cg\KU#
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 jmFz51
2P@sn!*{1
·JPEG - JPEG 图像格式。 4Q6mo/=H
^kB8F"X
·RLA - Wavefront 格式。 F ;2w1S^
I\$X/t +dH
·BMP - 位图图像格式。 #odI EC/
A*/HjTX
·PNG - 可移植的网络图像格式。 j+,d^!
"*srx]
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 aD$v2)RR
3 C<L
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: @6]sNm
RpD=]y!5_
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 mh{1*T$fP
J.xPv)1'
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 428>BQA
gh8F2V;<
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 <y NM%P<Oy
9vvx*rD
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 .w8J*JZ
n' q4
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 VYk!k3qS
283F)T\Rv
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 +N:o-9
3GhRWB-U
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 zZ` _D|<m
V^Q#:@0
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 jT]0WS-b
LH8 fBhw
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 h _+dT
xk5@d6Y{r
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 li}1S
)E-inHD /
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: uJC~LC N
9vGu0Um
·DPI - 图像每英寸的点数。 Ne[7gxpu
G(G{RAk>
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 UVd 7 JGR
Z:sg}
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 4hTMbS_;
Kk-S}.E
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 z4jR[x,
vnM@QfN
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 uP~@U" !
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定制 PhotoRender 选项 ;
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1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 O06"bi5Y
R |(q
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 5#+^E{
~&7MkkftM
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 0"\H^
iV *q2<>
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: j/_s"}m{
y)W@{@{kl
—"渲染设置"图标 Of[XKFn_
3c]b)n~Y
—"房间编辑器"图标 ;h*K }U
I+[>I=ewa
—"渲染控制工具栏"图标 -xEXN[\S
1p/3!1
—"实时渲染"图标 ZaV8qAsP
kT"Kyd
—"纹理"图标 HUv/ ~^<
<b`E_
—"颜色"图标 VcSVu
K1\a#w
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 YkniiB[/
JGsx_V1t
6. 单击"确定"(OK)。 D(AXk8Vub
^=RffrlZU
设置渲染器 O4cr*MCb5
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 <UV1!2nv*
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2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 D6>2s\:>vp
&]v4@%<J
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 \Zqng
Nn~~!q
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 c#Sa]n
.!$*:4ok
o PhotoRender—缺省渲染器。 gcPTLh[^Er
VEqS;~[
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 :(!`/#6H
5q;GIw^L
设置质量选项 TDFkxB>
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 toya fHf
kb{]>3Y"
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 7VqM$I
im9G,e
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: q)S^P>
s:/8[(A
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 z(_Ss@ $
Bm.:^:&k
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 % NA9{<I
8S mCpg
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 aqRhh=iS
KxYwJ
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: )vjh~ybZ
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3aa(
o 渲染分辨率 (Render Resolution) XC0bI,Fu,
#{?PbBE}
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) !}v=N";c
0-HqPdjR
o 模型 (Model) Q[vJqkgT
B_nVP
o 房间 (Room) 6*B1 9+-
&]e'KdXF
更改 PhotoRender 设置选项 ~P8tUhffK
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 "HElB9
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2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 5R@
- }7e:!.
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 iop2L51eJ
J&[@}$N
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 qq) rd
*.sVr7=j
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: A+SE91m
'Jt]7;04p
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 lE;Ewg
<49K>S9O
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 0fF(Z0R,
:3XA!o&.T3
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: n[ T[DCQ,
q qpgy7
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 ,k{#S?:b
ohF JZ'
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 lD^]\;?
LR.Hh
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 U=DmsnD,
TD1 [
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 9o;^[Ql-
9xO#tu]
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: i@P)a'W_
]+|~cRQ9I
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 SSz~YR^}Sr
l>Z5 uSG
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 $FlW1E j
E~%jX
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o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 0Fk5kGD,&K
1<BX]-/tP
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 jNLw=
NLUT#!Gr
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 ]l1\? I
LQtj~c>X-|
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 J8S'/y(LE<
=NnNN'}
5. 单击"关闭"(Close)。 lJu;O/
3Mxp)uG/
设置高级 PhotoRender 选项 f|h|q_<;
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 }`W){]{kO
(8Bk;bd
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ;'5>q&[qbP
::ajlRZG
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 ue4Vcf
2_n7=&
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 2q3+0Et8
q;<h[b?
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 Cnbz=z
v%"|WV[N
设置 Photolux 选项 \^ZlG.
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 aa>xIW,u
|?qquD 4=
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 V,q](bg
Svondc
4
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 7NDr1Z#B6V
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