关于渲染设置 DGfhS` X
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 gkxEy5c[
>y
P`8Oq[
PhotoRender 设置输出选项 31BN ?q
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: "= H.$
+
5<0d2bK$
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 P<+y%g(({
In1VW|4h
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 *7L*:g
44s
K2
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 ,p(4OZz5,
w8~J5XS
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 $`nKq4Y
y&y(<
·Tiff - 标记图像文件格式。 sy^k:y?
XTIRY4{
d
·TGA - True Vision 图像格式。 W@S'mxk#*
84PD`A
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 7Pt*V@DHS
|=OO$z;q|
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 hl4@Y#n
zs +[Aco)
·JPEG - JPEG 图像格式。 ^iaeY
jI
`
eB-C//
·RLA - Wavefront 格式。 A<6V$e$:2
" mKMym2
·BMP - 位图图像格式。 +B*8$^,V)
FV[6">;g
·PNG - 可移植的网络图像格式。 ++KY+j.^
=hV-E
D
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 f;/t7=>d
Z=: oIAe
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: niO(>
!'14mN#A
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。
]
=Js 5
qA- ya6
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 Z$R2Z$f
k&nhF9Y4
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 B3I\=
vcB+h;x
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 =N,KVMxw
^qpa[6D6x
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 l3aG#4jj
lY}mrb
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 >l$vu-k)~4
=q|fe%#
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 ~A0E4UJgq
v9~Hl
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 5iola}6
";~}"Yz?[
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 <!,q:[ee5
1{ #Xa=
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 V mQ7M4j*
-
Pz
)O@ ;
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: AK<ZP?0
Q:+Y-&||"
·DPI - 图像每英寸的点数。 3&*0n^g
Y51XpcXQ
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 C#r_qn
+N[dYm
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 [Hdk=p
xsRMF&8L
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 o,) p *glO
-b@E@uAX/
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 :Puv8[1i
>Z^7=5K"O
定制 PhotoRender 选项 'OGOT0(
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 EpGe'S
(Cp:NS
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 pb%#`2"
,|I\{J #C
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 i/xPO
#py7emu
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: gx[#@(
Vm8;{S q
—"渲染设置"图标 {(wV>Oc>Jw
f.jAJ; N>
—"房间编辑器"图标 zJ9ZqC]
!W$3p'8Tu
—"渲染控制工具栏"图标 ?p5RSt
"4"\tM(
—"实时渲染"图标 Z-4A`@p
QBto$!})
—"纹理"图标 =mqV&FgRo
5, Yk5?l<'
—"颜色"图标 |0f\>X I
#`"'
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 N5/TV%u
\g4\a?i
6. 单击"确定"(OK)。 cDs#5,
-I=}SZ
设置渲染器 `?JrC3
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ZuS+p0H"
%n}.E304
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 +G/~v`Bv
;JL@V}L,
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 n^Z?u9VR
\yG_wZs
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 A94VSUDA:
#UND'c(5
o PhotoRender—缺省渲染器。 r.ajw&J2
%aw/Y5
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 A v2 _A
$E7yJ|p{
设置质量选项 Xkv>@7ec
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 1}jE?{V*
X<9DE!/)
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 W>@%d`>o5
rW\~s TH
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: C)C;U&Qd
3al5Vu2:
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 }4
$EN
{iQ<`,)Y
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 Y6N+,FAk+J
0_] aF8j
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 P;_dilG
Ne9
.wd
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: dfJ7Dhn
vY;Lc
o 渲染分辨率 (Render Resolution) !m(6/*PAl
@pS[_!EqYz
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) dJ&s/Z/>E
8 Zj>|u
o 模型 (Model) {W4t]Ff
&YMVoyVD
o 房间 (Room) ah<f&2f
[c W
更改 PhotoRender 设置选项 ^X;>?_Bk
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 h=U 4
*xjIl<`pK
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 # xoFIH
QV 'y6m\
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 ./g#<
L%8"d6
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 y(zU:.
Q?;ntzi
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: z"vgwOP su
<?7~,#AK
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 6FmgK"t8
'Hia6<m3
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 $Yxy(7d7w
e^an` </{
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: VsMN i#?
ZT8j9zs
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 A3$b_i @P
hWu)0t
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 :)yM9^<D
#P@r[VZ{6
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 K;ML'
lpM{@JC
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 _t[%@G>P
)K6{_~Kc\
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: gc:>HX);)
J|q_&MX/
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 !Ch ya
4>HGwk@+8
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 wz#n$W3mGf
srkOad
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 M:$nL
?C{N0?[P-
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 qTGy\i
iau&k`b`
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 TK>}$.c%+
0A9cu,ZdUR
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 <coCu0
pp`U]Q5"gX
5. 单击"关闭"(Close)。 ;CZcY] ol
HXQrtJ
设置高级 PhotoRender 选项 =R"tnjR
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 7q=0]Hrg(D
*S4P'JSY
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 QMY4%uyY!
8(;i~f:bCW
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 J#]yKgT
w1b
<>A?87
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 :[39g;V}c
g1|c?#fwo
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 {;/o4[jlg
*ZGN!0/
设置 Photolux 选项 7A6sSfPUy
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 WGx>{'LJ
DPx,qM#h5O
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 x TZ5q*Hqx
U*TN/6Qy.
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 [
_$$P*
Hv\*F51p=
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 QR'g*Bro
pH[lj8S
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 O :^[4$~
5aNDW'z`f
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 8|GpfW3p2
gi>_>zStv
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: B vc=gW
EYG E#C;
d
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 X%CPz.G
B;r$( 'UZ
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 ~2431<YV
UGt7iT<`8
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: .*blM1+6i/
<GRf%zJ
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 F w m:c[G
pQ{t< >
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 |/;5|
z
6DW|O<k^j
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 C>dJ:.K%H
ew$Z5N:
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 @#c6\$
X)OP316yx
设置高级 Photolux 选项 Uc0'XPo3I
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -RQQ|:O$
#UD
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 nn:pf1
rC `s;w
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 Ue:T3jp3%
B31-<w
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 S(h*\we
!\O,dq
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 >L`mF_WG
pw yl,A
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 b'5pQ2Mq
R} 9jgB
或者 3uG5b8?
*+4iBpyiB
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 F|`B2Gr
5yi q#
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 z.HNb$;
ibs"Iv34
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 > C&<dO#i
G3^]Wwu
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 vXQmEIm
u>6/_^iq
更改 PhotoRender 设置输出 1>x@1Mo+K
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 u!k<sd_8B
kQl cT"R
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 _hL4@C
,nRwwFd.
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 HCkqh4
L)Ar{*xC
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 v^_]W3K
!>Y\&zA
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 %]$p ^m
S{7ik,Gdg
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 Nw&}qSN
[Ms{J!^q
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 u!Nfoq&'u
6ilC#yyp
更改 PhotoRender 设置配置 H6S vU
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 QN&^LaB<T
2X c
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 *Q120R
4?M3#],'h
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 )K%O/H
(DP9& b
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 #]a51Vss
B%:9P
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 aC
Lg~g4
jTUf4&b-
或者 ~'QeN%qadP
$SGA60q
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 gIM'bA<~
}d\Tk(W
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 )'dH}3Ba
C5PBfn<j
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 pW--^aHu
O0(Q0Ko
8. 单击"关闭"(Close)。 yO,`"Dc_0
~TFYlV
更改 Photolux 设置配置 [x p,&
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 %x8`fm
a(DZGQ-as
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 DcR}pQ(e
-YjgS/g
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 4zfRD`;
ZWhmO=b!
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 #!u51P1
,\9m At1O
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 V;hwAQbF
i@R$g~~-D
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 dGD^op,6g
jM1%6
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 i Kk"j
~z
_](HKoS
8. 单击"关闭"(Close)。 oYh<k
Li-(p"
关于配置 Pro/PHOTORENDER G!VF*yW8
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 2
ssj(Qo
5+/b$mHZX
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: 'Ywpdzz[
.F$|j1y
· 配置选项名称。 uGUv~bE
4,F3@m:<
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 ;y~{+{{Ow
)x8;.@U
· 描述配置选项的简单说明和注释。 %w8GGm8^/
c6Aut`dK
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 %X"m/4c8}
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 H&=n:'k^
r -q3+c^+
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 6(J4IzZ
(YYj3#|
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 #3Ej0"A@-B
7.e7Fi{
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 c@ZS|U*(
.Y(lB=pV
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 B&i0j5L
bH\C5zt6(
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 E<<p_hX8R
WfDX"rA
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 "rx^M*"
% nmY:}um
注意:并非必须设置 config.pro 选项 JpxbB)/
jkF+g$B
pro_colormap_path EY)Gi`lK
有效路径 )jlP
cO-
4g7ja
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 1 O7]3&L@
%h" qMs S
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 R>d@tr
C1T=O
photorender_preview_scale ,]Ro',A&
0.5 4N~+G `
N~):c2Kp<9
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 k6O.H
JYwyR++uo
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 +%Lt". o
[Y$5zeA
7}?k^x,1
photorender_default_width Pknc[h},
1280 3$c (M99r
LZM,QQ
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。
(A29ZH
@8=vFP'
photorender_default_height kG)2%
1024 b4Cfd?'
Mny'9hsl
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 #M5_em4kN
$s-9|Lbs`
<t{?7_ 8
2yln7[a
pro_texture_library |e*Gz D
有效路径 ~n[b^b
*O@sh
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 /
l".}S
4K9Rpm
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: FUaI2
1$$37?FE
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 u12zRdn
)n7|?@5U
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 J3B6X 8P'
J=UZ){c>:.
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 YC]PN5[1!
KNg8HYFW\
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 Yd'H+r5b
dG&2,n'f
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 %
f2<U;ff
~~PgF"v
texture_search_path %O#)Nq>mp
有效路径 M
h`CP
rdO@X9z
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 ZCm1+Y$
[2Iau1<@
photorender_memory_usage * R%.a^R
256 I[#U`9Dt
4s9c#nVlu
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 KNy`Lj)VPY
~&1KrUu&
photorender_capability_warnings ,I]7g4~
yes,no `f@{Vcr%i
6wPeb~{
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 _=ugxL #eB
Dk6?Nwy"
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 ],n%Xp
,Ij=b
blended_transparency D%-{q>F!gf
yes, no Qh\YR\O
)S^z+3p
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 sf`PV}a1
/I`3dWL
关于实时渲染 Nz~(+pVWg5
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 )o{VmXe@@
5O&d3;p'
用户可以: C` pp
"Nbos.a]5
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 _z q)0\
lr WLN
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 MSl&?}Bj
r*chL&7
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 + 3h`UF
GR<c=
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 Qm<
gb+
NCi>S%pD`<
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 &&WDo(r3
+semfZ)
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 m4@MxQm
7,*%[#-HE
实时渲染设置 \m f*ge\
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 NvQ%J+
ryg4hHspl
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: w:}C8WKw
6UlF5pom
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 e2c1pgs&+
tjj^O%SV<
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 r0\?WoF2C
}p=g*Zo*C;
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 M'q'$)e
qK?$=h.
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: cx{T
'1
DR@1z9 a
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 ^;r+W-MQ
W5.Va.
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 dv, C6t2
o2aM#Q
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 n_P3\Y|
b#/i.!:a
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 03([@d6<E
%&+TbDE+T
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: 0I5&a
-f?A h
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 F~6#LT
b}@(m$W
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 +{$QAjW(/
@*(4dt:V
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 F\:(*1C
Hm
fXe
注意:实时渲染不支持模型反射。 j)by }}
? gSSli[
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 J -V49X#
(?3[3w~
设置模型的透明度 D. Kqc
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 02\JzBU
_dU8'H
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 yfEb
nWJ:=JQ i"
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 zE|Wn3_sd
f<<rTE6
4. 选取下列透明类型之一。 gsPl _
mI7~c;~
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 =P`~t<ajB
T5|c$doQ
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 uP@\#/4u
v+=k-;-
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 k1='c7s
}T.?c9l X
设置实时渲染 " xR[mJ@U
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 = 96P7#%
|c2xy
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 HjA_g0u
|0.Xl+7
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 s-*._;
T9syo/(
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 AIRr{Y
1A<,TFg
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 o''wCr%
;%!B[+ut"
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 zhblLBpeE\
2i7e#
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 uD9|.P}
&:5\"b
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 u~1o(Zn
=
7&B$HZ
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 j1-,Sqi
-$2kO`|p
关于材料外观 cz/Q/%j$/
材料外观取决于以下信息: MYLsHIPC
ycAKK?O*
· 颜色 P"_$uO( 5x
;V5yXNQ
· 照明效果 Vj?DA5W`'
OGO~f;7
· 映像 XYEv&-M`?w
TDt Amk
· 反射 en*d/>OVJ
XfYC7-e9c
· 透明度 ihCIh6
'%saL >0
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 )C%N]9FvY
iK()&TNz
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 X"aEJ|y
q,>?QBct*
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: GV.A+u
#Q"O4 b:8
· 载入一个保存的外观文件 ciQZHH2
HQP}w%8x
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 sTRJ:fR
{aYY85j
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 .dMVoG5
mLk(y*
关于外观编辑器 K(}AX+rIg
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: lB91An
,XkGe
· 外观调色板 %
ps$qB'
Ro(Zmk\t
· "分配"(Assignment) 工具盒 [K/m
_~u2: yl(
· "属性"(Propertise) 工具盒 l^MzN
}J:+{4Yn
外观调色板 J%lgR
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 [U, ?R
\55VqGyxu9
分配工具盒 (~~w7L
s
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: @=jWHS
v"& pQ
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 <S75($
!k3e\v|
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 M$4[)6Y
7JJ/D4uT
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 WI> P-D
B~
S6R
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 Cqii}
eB>s=}|
属性工具盒 ^O(=Vry
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: Isy'{-H
u9+kLepOT
· 显示当前材料属性的外观球。 8lF\v /vN
SP* fv`
· 外观属性有以下三类: bHLT}x/Gw
4(6b(]G'#
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 zmj"fN{\
&8.NT~"Gg
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 ZF7IL
P 3MhU;
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 !-`Cp3gqHr
OU5*9_7.
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。