关于渲染设置 S,jZ3^
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 MYdO jcN
/7"I#U^u/
PhotoRender 设置输出选项 B&0;4
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: Yh<WA>=
~h$wH{-U#
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 5(m(xo6
l\OLyQ
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 `A@w7J'
BuOgOYh9
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 (?0`d
L|j%S
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 m Y,|J\w@
%aRT>_6"
·Tiff - 标记图像文件格式。 !l@zT}i??
jgv`>o%<W
·TGA - True Vision 图像格式。 9=`W p6Gmn
i)a%!1Ar
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 L%"LlSg
O`[aU%4b
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 dT|vYK}\
|{>ER,<-
·JPEG - JPEG 图像格式。 yx38g
ca
3SttHu0X
·RLA - Wavefront 格式。 !69&Ld
I:98 $ r$
·BMP - 位图图像格式。 $g0+,ll[6
o 5U(i
·PNG - 可移植的网络图像格式。 zP\7S}p7%
fWnD\mx?0
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 \3f&7wU
"R>FqX6FB
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: 4GdX/6C.
').}N z
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 {i0SS
*cuuzi&
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 (V`Md\NL`
W,5Hx1z R
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 n{*D_kM(H
l7H
qo)
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 b?X.U}62_
HBS\<}
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 w'MGA
RD7^&
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 #G" xNl
s#~GH6/
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 x+8_4>,>Y7
%
2$/JZ
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 "5R~(+~<@
D"(L5jR8m@
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 ^DeERB
^hNgm.I
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 ULrr=5&8
xw^R@H
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: (.wIe/
-i0(2*<
·DPI - 图像每英寸的点数。 hI%bjuq
(wIzat
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 #} ~qqJ G2
( wDm*bZ*
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 JWvjWY2+P
('wY9kvL&
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 1tTgP+
61puqiGG^
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 @SZM82qU2z
b2aF 'y/
定制 PhotoRender 选项 \%PaceH
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 7S/G
B
5;0g!&-t#
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 JD@J[YY5R
pyLRgD0
g
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 /| #&px)G
Y<1QY?1sd
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: 3_~cMlr3T.
il|1a8M2~
—"渲染设置"图标 rSXh;\MfB4
I}Nd$P)>
—"房间编辑器"图标 }ci#>
u[nyW3MZ
—"渲染控制工具栏"图标 (Yp+bS(PU*
nF6q7
—"实时渲染"图标 ^Wxad?@
;"(foY"L
—"纹理"图标
NR;1z
'cY` w
—"颜色"图标 n6s}ww)
r.4LU
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 XsnF~)YW
,%\o4Rc'o
6. 单击"确定"(OK)。 Neg,qOt
:_!8
WB
设置渲染器 /~ x"wo
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 `PY>Hgb
>3z5ww
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 6iCrRjY*
K|dso]b/
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 0eK*9S]
%Gt.m
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 z5)s/;Sc
<.Nx[!'~&d
o PhotoRender—缺省渲染器。 \&H nKhI
-_`>j~
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 5 ~TdD6}
jBegh9KHq
设置质量选项 R
{-5Etv
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 !
u:Weoz
,"B+r6}EF
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ]Kr
`9r),
&hRvol\J
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: G "73=8d
OKoan$#sn
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 liXdNk8
>nzdnF_&zW
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 _q~=~nub
"HPB!)C8(
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 K_dOq68_
O%FPS=
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: J>/w5$h5
_-EyT
o 渲染分辨率 (Render Resolution) L'u\w
g]*#%Xa
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) fFc/
d(
O }
f80K
o 模型 (Model) T<XA8h*
>%wLAS",w
o 房间 (Room) {?yr'*
mvq&Pj 1}L
更改 PhotoRender 设置选项 D:erBMKv,
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 t+eVR8
9=UkV\m)
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 >uSy
xP [n
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 eM+!Y>8Y
X-wf:h?i
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 kkQVNphc
~c&bH]cj
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: 3\B>lKhQ
rwI
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 ~8]NK&J
RO.k]x6
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 ll C#1
>"C,@cN}B
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: Ry'= ke
#W|'1
OX4
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 .,OVzW
[<6S%s
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 BW"5Aj
v#!%GEg1r
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 ?#45wC
v&=gF/$
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 T3^GC X|!@
G%s2P.cd
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: "T|PS6R~
|6$p;Aar
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 QnJZr:4b
T7#W0^tj
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 dUQDOo
8@tPm$
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 bdc&1I$
C<P%CG&;
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 r.BIJt)
ROous4 MG
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 4 XAQVq5
?W)A
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 |g//g\dd
H(Z88.OM
5. 单击"关闭"(Close)。 ;NHt7p8SE
MP>dW nl
设置高级 PhotoRender 选项 6=fSE=]DY
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 nYX@J6!
XR;eY:89
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 N9v1[~ bv_
BDjn
!3
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 QC9eUYe
=,UWX3`f
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 ,d {"m)r<
s[w6FXt
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 vuoQz\
J{k79v
设置 Photolux 选项 ;oy-#p>N%
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 L{8xlx`
28UU60
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 o
!vE~
::}{_ Z
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 TZY3tUx0|G
}#n;C{z2e
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 ~4 `5tb
|v({-*7
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 ,.}]ut/Tm
t({W
[JL
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 n\^Tq<] a
3GUZ;jdn
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: Jz2N
eep1I
:N
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 5) pj]S!]-
O4og?h>
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 Vz= PiMO
!Rhlf.x
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: XBp? w
3ZXQoC '
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 9f<MQ6_UU
SUU !7Yd|
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 sXD1C2o
CD~z=vlK-
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 <gQIq{B?
3_MS.iM
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 '.81zpff
x7eQ2h6O
设置高级 Photolux 选项 @tZ&2RY1
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
(q(~de
.O0+H+
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 SV~cJ]F
MMx9(`t*.
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 H\0~#(z?.
E: $P=%b
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 mjKS{
r}mbXvn
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 Y]B)'[=h
z$?~Y(EY
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 "saUai4z
UHTvCc
或者 &GB:|I'%7
u (em&M
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 'U\<IL#U
hNH'XQxO
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 4 Dw@r{
tavpq.0O
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 G"Sd@%W(
s#)5h0t#du
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 Zf65`K3
S|]X'f
更改 PhotoRender 设置输出 Zw ^kmSL"
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 q@nP}Pv&5
cM$P`{QrM
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 _YLfL
c0;t4(
&8
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 8(~K~q[Cr
+gJ8{u!=k
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 w(/aiV
CkdP #}f
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 o'f?YZ$.
7:)n$,31FW
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 8p@Piy{p
TiO"xMX
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 $0lD>yu
CB/D4j;
更改 PhotoRender 设置配置 w6{TE(]zp
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 q(.:9A*0
"F.;Dv9V[0
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 vfE6Ggz
(+FfB"3]
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 G}:lzOlMH
5[YDZ7g"~
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 znaUB v_
D-4f >
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 C86J
IC"
#>mr[
或者 4bw4cqY;
Ft;^g3N
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。
1][S#H/?
hnc@
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 _;UE9S%
D~$r\]av
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 ~R2 6
Y#lk6
8. 单击"关闭"(Close)。 P%(O|
*/|9= $54
更改 Photolux 设置配置 HFaj-~b
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 UmclTGn
4*cU<
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Ju
:CMkv
}0X:F`Y-
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 }` ! =
m
`R=HKtr?
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 9)gC6IiW
,}))u0q+:
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。
By9*1H2R
^WNrGF
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 <RG|Dx[:=
dRaNzK)M
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 FcYFovS
7El[ >
8. 单击"关闭"(Close)。 /(BMG/Tb
Hqn#yInA7~
关于配置 Pro/PHOTORENDER /gu%:vq
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 }=8B*
66I"=:
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: Y5FbU
`/ q|@B7
· 配置选项名称。 .b-f9qc=
qAS qscO
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 $a"n1ou
XoCC/
· 描述配置选项的简单说明和注释。 f'aVV!
T|dY
2
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 .NvQm]N0.
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 PUBWZ^63
3MY(<TGX
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 +{W>i; U
F>-B3x
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 Q'YH>oGh^
8$ma;U d
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 .72S o T
P3nb2.
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 X'`~s}vGO
Qkd<sxL
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 9lW;Nk*j:
{jho&Ai
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 (jFGa2{
'F_8j;
注意:并非必须设置 config.pro 选项 i]|Yg$
tdSfi<y5I
pro_colormap_path mysetv&5
有效路径 o;=l^-
2GWMlI
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 ;r>snJ=M
5KDGSo
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 4)"n
RjGg
I*IhwJFl/
photorender_preview_scale {
Q`QX`#
0.5 G-He" 4& $
M5*{
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 ,>:;#2+og
t0nI ('LX,
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 &znQ;NH#
D!.+Y-+Xzu
z-LB^kc8oQ
photorender_default_width -x'z
XvWZ
1280 v}tag#f5>?
yI ld75S`
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 (A?H1 9
h|h>u
^@
photorender_default_height F^5?\
1024 :L1dyVA{
"ajjJ"x A
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 &s$(g~ 4gC
&p}$J)q
v|Yh w
EvWzq%z
l
pro_texture_library a_ `[Lj
有效路径 e#Z$o($t
@*qz(h]\
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 't_[dSO
wmTq` XH)
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: .hba*dV
Z7_ zMM
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 $zyIuJN#
VH(S=G5Yb
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 W ]Nv33i
[
/,X[k !
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 aAA9$
]]&M@FM2z
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 W3;#fa:[L
^~$)F_`"
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 >zhO7,=,
66'?&Xx'
texture_search_path <6fv1d+v
有效路径 +q)5dYRzV
Uv?|G%cD-
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 jWY$5Vq<H
Ma\Gb+>
photorender_memory_usage dpFVN[\oK
256 lr{?"tl_
Z-U-N
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 ]_8qn'7
~>:Z6Le@
photorender_capability_warnings IR- dU<<9O
yes,no T<L^N+<,{N
ylB7* >[
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 sk
2-5S
GHHav12][
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 +Ag!?T
8-lOB
blended_transparency 4<?8M vF
yes, no x&`~R>5/
w,Lvt
}
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 3`#6ACF
jC3Vbm&ZZ
关于实时渲染 aj"M>zd*}
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 \/SQ,*O
dTL5-@
用户可以: sU!6 hk
eh ,~F
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 NO0"* c ;
Z{
u a=0
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 tU^kQR!
M#4QQ} F.
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 U|5nNiJM
*5wu
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 sT/c_^y
[F*4EGB
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 q\q=PB6r
_kdL'x
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 DEw8*MN
D!oc>K$B
实时渲染设置 R'dSbn
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 %',F
Hh4 n
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: SR8qt z/V
S8l1"/?aHE
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 c=;:R0_'t
-wv6s#"u
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 QeDQo
NB7Y{)
w
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 N6T{
9M /SH$Qy
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: >?]_<:
jr /lk
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 H Y ynMP
T?p`)
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 X>I)~z}9#
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 20TCG0%x
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 ?,=f\Fz!
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: S|zW^|YU
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 LrCk*@
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 BYM3jXWi0v
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 ZL<
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注意:实时渲染不支持模型反射。 vMs;>lhtg
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 M|[ZpM+
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设置模型的透明度 Pz_NDI
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 0fs$#j
T}D<Sc
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 8seBT;S
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 )B!d,HKt;
+<.\5+
4. 选取下列透明类型之一。 }sxn72,
CodSJ,
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 + q''y
+jqj6O@Tjr
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 nW+YOX|+
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 =3 +l
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设置实时渲染 x3e]d$
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 X['2b78k
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 fA! 6sB
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 np WEop>
o0pT6N)
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 *OdX u&5
sl/)|~3!8
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 ^+R:MBK
l#@&~f[
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 1Xyp/X2rI
qUf)j\7"Fn
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 |*,jU;NI
BN@,/m9OQ%
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 ^ft]b2i
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7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 >sj
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关于材料外观 TK>{qxt:=
材料外观取决于以下信息: %HSl)zEo>C
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· 颜色 ~2/{3m{3 A
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· 照明效果 gvnj&h.GV
-{9Gagy2&
· 映像 zH'2s-.bi
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· 反射 <]8^J}8T{D
,.g}W~S)
· 透明度 agaq`^[(P
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可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 xaL#MIR"u"
wq4nMY:#
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 7aQcP
u fw cF*
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: kb|eQtH
NygI67
· 载入一个保存的外观文件 z/1hqxHl
JJl7JwSTW
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 e`sw*m5
|5xz l
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 kUHie
p(7QAd4
关于外观编辑器 )&.!3y 660
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: Sl.o,W^
3 C"_$?y"
· 外观调色板 Bp0bY9xLg_
+p?hGoF=
· "分配"(Assignment) 工具盒 .v,bXU$@YG
<*YO~S(R
· "属性"(Propertise) 工具盒 e~Hr(O+;e6
G+yL;G/
外观调色板 8X~h?^Vz
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 797X71>
Tiprdvm<
分配工具盒 wZv-b*4
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: a9[< ^
0 [i+
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 \/,g VT
uMDtdC8
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 &r:m&?!|VQ
>h[(w
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 _j 5N=I{U
nx;$dxx_Ws
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 lf8xL9v
hwDXm9
属性工具盒 ;\s~%~\
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: n{{P3f
Uk02IOXQ
· 显示当前材料属性的外观球。 [tm[,VfA^
s$3`X(Pn
· 外观属性有以下三类: U"B.:C2
h^d\xn9GT#
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 .M+v?Ad
OT+ Ee
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 yId;\o B
>i`8R
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 A^cU$V%?W
fkBLrw
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。