关于渲染设置 s !II}'Je
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 21] K7
3f:]*U+O
PhotoRender 设置输出选项 [q^pMH#U"
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: J ayax]u7J
%Rf{v5
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 oWggh3eXk
"9Br)3
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 BWr!K5w>i
~`5[Li:eP
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 .5tXwxad"
ES#q/yab5
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 a, `B.I
`:2np{
·Tiff - 标记图像文件格式。 mA#^Pv*
swMR+F#u*
·TGA - True Vision 图像格式。 ncpA\E;ff^
)}k"7"
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 Vkqfs4 t
V1A7hRjxvG
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 S)"vyGv
TC
;Aj|)N
·JPEG - JPEG 图像格式。 "AIS6%,
% QaWg2Y=
·RLA - Wavefront 格式。 UM'JK#P"
[mF=<G"
·BMP - 位图图像格式。
)
urUaE
1M[|9nWUC
·PNG - 可移植的网络图像格式。 r)<n)eXeD
.SBN^fq
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 5!6}g<z&L
}@53*h i(
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: >_X(rar0
}-vP~I
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 ~\zIb/ #
'NnmLM(oh
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 @d|]BqQ4jh
Y1BxRd?D
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 9y)}-TcSpY
?MiMwVR
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 |~=4ZrcCP
=J )(=,
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 Kn\$\?u
C+gu'hD
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 prxmDI
[VOw:|Tt
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 "azrcC
eT8h:+k
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 |mz0
]
X<H+Z2d
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 S_Vquw(+
\BSPv]d
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 dw7h@9\y
` $[`C/h
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: o2LUB)=R'
$U%N$_k?
·DPI - 图像每英寸的点数。 @2 SL$0!QA
~ o5h}OU"
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 b*< *,Ds/G
4_\]zhS
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 'RCX6TKBnR
q -^Z=,<
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 l3kBt-m
}iR!uhi#
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 d.NB@[?*
uTP4r
定制 PhotoRender 选项 Js!Zk\O
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 Zg!E}B:z
om,=.,|Ld
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 bJ6v5YA%
*\[GfTL
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 B 6,X)
hfQ^C6yR
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: O[&G6+
[0n&?<<
—"渲染设置"图标 6z+*H7Qz
1Q9eS&
—"房间编辑器"图标 ]b@:?DX8
:*lB86Ly
—"渲染控制工具栏"图标 $qhVow5~
&v_b7h
—"实时渲染"图标 dp>Lh TLc
Jm
G)=$,
—"纹理"图标 +JL"Z4b@R}
n15lX,FI
—"颜色"图标 wB0ONH[
1He'\/#
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 ehls:)F
A*hc
w
6. 单击"确定"(OK)。 {2%@I~US
LgS.%Mn
设置渲染器 "@E(}z'sM
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 YPsuG -is
9#niMv9
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Y<-dd"\
1:lhZFZ
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 $+ ?A[{JG
_zj}i1!E"
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。
fj])
tr\}lfK%
o PhotoRender—缺省渲染器。 *HN0em
Ot_xeg;7
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 g4*]R>f
Y>[u(q&09O
设置质量选项 l]o&D))R
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Y$?<y
QK%6Ncv
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 c~+l|r=u?
$ OMGo`z
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: gb_k^wg~1'
&llp*<
i7
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 W.AN0N
|>P`Gl]E
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 X6]eQ PN2
:K_JY
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 <ib#PLRM
CCZ]`*wJ
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: ^g2p!7
T!N,1"r
o 渲染分辨率 (Render Resolution) |JW-P`tL0
niV= Ijt{5
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 7:t
*&$
(s`yMUC+
o 模型 (Model) +LM/< l
G6(U\VFqO
o 房间 (Room) Ue<Y ~A
@OlV6M;qJ
更改 PhotoRender 设置选项 2*K _RMr~
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 +[
944n
v/BMzVi
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 lT3, G#(
fK|F`F2V
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 @^$Xy<x
*a7&v3X
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 S5Q$dAL
tc@([XqH
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: T.zUerbO
`AA[k
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 9ci=]C5o3K
T&=1IoOg
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 D@(Y.&_
FXPw 5
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: n^;:V8k
Ii,Lj1Q
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 b:nHcxDU<
||&EmH
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 yU~OfwQ
WX}"Pj/6
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 4#Fz!Km
6t|FuTC
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 x62b=k}
0k5;Qf6A
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: &41=YnC6
7
Znr2I
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 vb-L "S?kC
99}n%(V
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 j1)HIQE|5f
sV/#P<9
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 ;Bo{.916
t>h<XPJi
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 wY2#xD
;N4b~k)
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 3r?Bnf:
,o}!pQ
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 qHfs*MBJ%
-<jb>8
5. 单击"关闭"(Close)。 xr)Rx{)3h
;K[`o/#4"
设置高级 PhotoRender 选项 z./M^7v?
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [EDw0e
kn_%'7
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 8W 9%NW3&
yG5T;O&
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 Af:4 XSO6
)FM/^
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 s%Q
pb{
2P8JLT*Tj
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 $Xw .iN]g
<D4.kM
设置 Photolux 选项 +d6/*}ht
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
AA9OElCa
Ud0%O
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 .}6 YKKqS
Rx*T7*xg{
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 *Wv]DV=\
>De\2gbJ
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 t$8f:*6(*
1sZwW P
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 W?!(/`J]
VY$hg
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 2 As 4}
]`&EB~K&NY
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: BclZsU=xn
.
zvF!!z
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。
&(\z
!'Xk=+
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 dRyK'Xr
9kzytx
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: !SIGzj
u4NMJnX
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 |HJdpY>Uu
nbMnqkNb
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 g>x2[//pk
EXg\a#4['
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 X%xX3e'
{Q?AIp6u|
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 5UR$Pn2a2
<0vQHND,3
设置高级 Photolux 选项 }-k<>~FA
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 EkM? Rs
<wxI>T }b
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ' eO4h^
Mi9A%ZmP
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 ePK^v_vBD
M~;mamTP
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 FZz\zp
BD[XP`[{
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 RyC]4QyC
gVsAz
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 KP[ax2!x
~qLbyzHaB
或者 vL{~?vq6
vY<(3[pp
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 V{@<Z8sW#
R{5Qb?&wOp
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 U^?/nRZ
mKtZ@r)u
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 AYd7qx:~
g1JD8~a
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 BS>|M}G)r
Xdsd5 UUM
更改 PhotoRender 设置输出 3Tg
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 iDlIx8PI
,<%Y.x%4z[
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Byyus[b'A
ej4 7'#EY
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 $[}31=0
{7[^L1
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 .B{3=z^
BHOxwW{
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 MQ5#6vJ
uI@:\Rss
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 m'XzZmI
7m{ 'V`F
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 nM34zVy
THWT\3~,
更改 PhotoRender 设置配置 bdk"7N
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9kuL1tcY
U")~bU
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 7gfNe kr~W
`MlQPLH
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 'ADt<m_$
&Hb6
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 BJ<hP9#
` QXO+'j4
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 JGX E{FT
2PE|4zG
或者 @zB {Ig
~t n*y4uK
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 }RYr)
t@QaxZIlt;
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 T|Sz~nO}f
b/5?)!I
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 Ovv~ymj
e3"GC_*#
8. 单击"关闭"(Close)。 1T!b#x4
Jm0P~E[n
更改 Photolux 设置配置 LoSblV
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 v*<hE>J0
WW\u}z.QJ
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 b%L8mX
Zk__CgS#
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 v{$X2z_$w
oS0l Tf\
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 U2
wUW^
O
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 Q4Zuz)r*
ZZ?0%9
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 'Xoif"
tisSj ?+
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 <iuESeDG
Urj8v2k
8. 单击"关闭"(Close)。 jB!p,fqcb
aTuD|s
关于配置 Pro/PHOTORENDER zUXQl{
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 &YGd!Q
G|Rsj{2'
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: z85%2Apd
:f
G5?])
· 配置选项名称。 NQz*P.q
K#_&}C^-jY
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 t'|A0r$
L15?\|':Y
· 描述配置选项的简单说明和注释。 3p6QJuSB
rn $a)^!
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 xHq"1Vs=
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 "XlNKBgM
GPz0qK
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 i'OFun+-,
C-E~z{
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 c[J?`8
GK.^Gd
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 pYf57u
1DgRV7
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 g"ha1<y<
`-W.uOZ0
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 `-fWNHs
DXBc 7J
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 nF>41 K
-}Zck1
注意:并非必须设置 config.pro 选项 0b6jGa
)12.W=p
pro_colormap_path q;Tdqv!Ju
有效路径 "5
;fuM1
3}dTbr4y
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 V[ju7\>$Z
.2"-N5Z
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 IR;l{q&`
:B{Wf 2<z
photorender_preview_scale yJQ>u
0.5 :No`+X[Kq
)Tjh
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 M.fAFL
-fpe
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 }py)EI,U
,1/O2aQ%\0
'&hz*yk
photorender_default_width S&/,+x'c|
1280 !C\$=\$
fwQVx Je
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 \]C_ul'
Y`F) UwKK
photorender_default_height =~z sah6N
1024 m%zo? e
Hb}O/G$a*
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 yPY}b_W
mi[t1cN)=
Jq>rA
Vu.VH([b]Q
pro_texture_library O6*2oUKqK
有效路径 &1/OwTI4J
m)AF9#aT2
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 L~oy|K67
Hjhgu=
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: :o~]FVf
^h\(j*/#X
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 0N;~(Vt2
hL4T7`
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 mR["xDHD
}1fi#
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 n%|og^\0
'9{`Czc(Gb
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 +3uPHpMB-
R
[ZY;g:p
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 K|pg'VT"
b?{MXJ|
texture_search_path FKZ'6KM&A
有效路径 (1EtC{
m
ZnKjU ]m
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 W4;/;[/L
K;z$~;F
photorender_memory_usage GP>\3@>
256 hrNB"W|?x
s$% t2UaV
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 !"2S'oQKS
.n n&K}h
photorender_capability_warnings \sMe2OL#z
yes,no apOXcZ
D@2L<!\
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 X [<%T}s#
+0}z3T1L
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 2&"qNpPtE
;,8 )%[
blended_transparency ">._&8KkE0
yes, no q9:g
Nq9\ 2p
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 jme`Tyd
V7b;qC'
关于实时渲染 C. BlB
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 xa.tH)R
O8OAXRt/Y
用户可以: 9tX+n{i
5JHWt<n{P
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 +4$][3.
FsO_|r
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 3eg6 CdT
4O{G^;
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 N4#D&5I",
G6QD`ED
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 EugRC
7Db}bDU1
|
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 h@E7wp1'~
(dfC}x(3h
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 MuJP.]5>`
ua"2nVxK_K
实时渲染设置 q{&\nCy
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 Kt](|
gu6%$z
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: "fr{:'HX
Nm
!~h|3
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 N]eBmv$|
5 w(nttYH
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 CY*o"@-o5)
G^N@r:RS
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 hxzA1s%~
,PmUl=
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: 3dSb!q0&N
)Gavjj&uJ
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 :hT.L3n,
c<, LE@V
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 d<+hQ\BF,
]J [d8S5
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 ?2l`%l5(
Th$Z9+()
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 t7l{^d_L
Ui!l3_O
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: 51JB,}dGH}
aZ$5"
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 x!fG%o~h
CIz0Gjtx6m
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 u7^(?"x
~|9VVeE
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 9Vqy<7i1
qEuO@oE
注意:实时渲染不支持模型反射。 #bBh. ^
)
[?xT
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 =Q{?!
Xp_m=QQsm
设置模型的透明度 i(pHJP:a:
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 (:qc[,m
R|}N"J _
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 Pw| h`[h
6F!B*lr
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 J,:&U
wkv
Bcarx<P-p
4. 选取下列透明类型之一。 ^P^%Q)QXl
@J&korU
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 C+uW]]~I)
t))MZw&@
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 m0As t<u
EwX&Cj".
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 w8>h6x"
5e$1KN`
设置实时渲染 \7i_2|w
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 u1L^INo/
Jn^b}bk t
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 QOo'Iv+EL
Vn4wk>b}$2
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 &:g:7l]g
^t5My[R
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 \?>M?6D
7jIBE
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 ^L5-2;s<U'
Nwz?*~1
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 UL-_z++G
<|4$TH^t
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 hK{H7Ey*
}1e4u{
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 7n6g;8xE
?' .AeoE-
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 R`cP%7K
@]vY[O!&;
关于材料外观 -1,0hmn=+
材料外观取决于以下信息: 1f}(=Hv{
&K\80wGK
· 颜色 ,JE_aje7
?:J_+?{E
· 照明效果 ];LFv5"
|g)C `k
· 映像 8^>c_%e}
]~I+d/k
d
· 反射 ^"X.aksA
g w([08
· 透明度 \"oZ\_
^sD
M>OHp
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 4MzQH-U>/
(MI>7| ';
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 nf0u:M"fm
)Xjn:
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: &\N>N7/1
t` "m@
· 载入一个保存的外观文件 ={)85N
JP5e=Z<
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 Y/kq!)u;%L
x/umwT,o v
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 5,1<A@H
FAEF
关于外观编辑器 f\<r1
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: P>C'?'Q7
g0tnt)]
· 外观调色板 !k)6r6
l~rj7f;
· "分配"(Assignment) 工具盒 25)9R^
p H y
· "属性"(Propertise) 工具盒 TwPQ8}pj?
TU0-L35P1
外观调色板 js<d"m*
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 CaJ-oy8
k{SGbC1=VK
分配工具盒 ma~#E$i&
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: `FMo;,j
'w+]kt-
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 ^)Hf%
Y[6T7eZ0g
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 t]LiFpy2IC
_]`7et\=
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 ,Z@#( =f
@'R)$:I%L
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 0SIC=p=J
a{]=BY oL
属性工具盒 mVZh_R=a
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: _6NUtU
!4vb{AH
· 显示当前材料属性的外观球。 8wsU`40=Q
bmv8nal<Y
· 外观属性有以下三类: t )zd'[
xol%\$|
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 *): |WDR
9(N
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 1Z# $X`
vA/SrX.
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 o&?c,FwN
,MCTb '=G
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。