关于渲染设置 S @MO
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 F"<TV&xf
<r'l5|er
PhotoRender 设置输出选项 8vLaSZ="[
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: G&HCOR!h
k*3F7']8
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 ]e+88eQ
LJAqk2k
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 :_FnQhzg
(/r l\I
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 &6`h%;a/&
IE|$mUabm
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 -6OgM}
* Jy'3o
·Tiff - 标记图像文件格式。 k_hV.CV
?2#MU
·TGA - True Vision 图像格式。 LzW8)<N
S_VZ^1X]
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 [Grd?mc#
fvDt_g9 oI
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 5QR=$?K
N%k6*FBp~
·JPEG - JPEG 图像格式。 5QjM,"`mp
#~(VOcRI
·RLA - Wavefront 格式。 B8Cic\2
1@)kNg)*$
·BMP - 位图图像格式。 q`l%NE
8tR(i[L
·PNG - 可移植的网络图像格式。 1yS[;
0#AS>K5
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 :QGd/JX$n`
t0 1@h_WS
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: NYoh6AR
\CP)$0j-&o
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 _qq> 43
kf8-#Q/B
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 n\v;4ly^
ZPieL&uV`
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 pu:Ie#xTDf
_R,VNk
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 rfgkw
6 K+DgNK
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 rff=ud>Jf
a5/6DK>
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 Li jisE
#E?T E
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 )AxgKBW
!\
IgTt,
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 Df\~ ZWs!
^u?#fLr
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 X0\2q D
Q M#1XbT
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 b'!t\m
qgT~yDm
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ZPktZ
`OL@@`'^{S
·DPI - 图像每英寸的点数。 `UC
$)1i)/]9U
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 yJCqP=
^PnXnH?
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 Nl[]8G};
e7m>p\"
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 MX@t[{ Gg9
$>PXX32
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 -YXNB[C
yqEX0|V%
定制 PhotoRender 选项 q&/<~RC*
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 *>lh2sslL
ZA u=m
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 $pV:)N4
! :[`>=!
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 7#~v<M6
F/ZB%;O9
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: B6N/nCvHK
qO;.{f
—"渲染设置"图标 lO
(MF
MI:
rH
—"房间编辑器"图标 Lro[ |A
))/NGa
—"渲染控制工具栏"图标
~ 4v
e-!6m#0
—"实时渲染"图标 #\|Ac*>
r{cefKJHg
—"纹理"图标 (Dy6I;S
YUzx,Y>k
—"颜色"图标 f9" M^i
DFgQ1:6[
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 HE;}B!>
{7kJj(Ue
6. 单击"确定"(OK)。 \dm5Em/
Re=()M
设置渲染器 Vu0d\l^$
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 q7}r D$
'YKzs ;y$
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 lOp7rW]$
X#ZQpo'h
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 J!{t/_aw
HT`k-}ho,
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 )j/2Z-Ev:W
3WVH8S b
o PhotoRender—缺省渲染器。 Bi.,@7|>
IP LKOT~
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 WE{fu{x
- w{`/
设置质量选项 0N|l1Sn
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -wh?9?W
Udi
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 4.=jKj9j
-JEiwi ,
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: :17Pc\:DS
_%@dlT?
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 @%'1Jd7-Wp
?XlPKY
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 tx*L8'jlN
fT2F$U
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 `hl8j\HV<}
*;&[q{hz
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: AMw#_8Y
qj7}]T_
o 渲染分辨率 (Render Resolution) S-f
.NC}:i
e=cb%
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) u |mTF>L
qkM)zOZ^
o 模型 (Model) C09rgEB\B
y+aKk6(_W
o 房间 (Room) UkTq0-N;2
^Q\Hy\
更改 PhotoRender 设置选项 `pYyr/
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 }Q?a6(4
\{a!Z&df
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 /szwVA
ELN1F0TneH
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 ;e"dxAUe!^
{>3J 96
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 AI^!?nJ%'
_UA|0a!-
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: y;if+
]#\De73K
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 Ei7Oi!1
q'Nafa&a)
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 kz*6%Cg*~
5SMV3~*P
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: 2<T/N
.OpG2P
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 l$&dTI<#
w:pPd;nz0Y
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 :jf/$]p
LVNA`|>
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 2lCgUe)N
b['v0x
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 p9E/#U8A_
+lX Iv
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: =.qX u+
i-}Tt<^
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 M2$Hb_S{
sVpET
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 xi<yB0MoA
+MqJJuWB
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 =)s~t|@v
iR!]&Oh
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 zm{`+boH<
D<`M<:nq
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 8(ot<3(D
m^~5Xr"
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 [4hi/60
kTcW=AXu
5. 单击"关闭"(Close)。 |)C
#
^`[<%.
设置高级 PhotoRender 选项 !rF1Remw
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 N^M6*,F,J
#+N_wIP4
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 }U(bMo@;
Na4O( d`
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 FUXJy{n6"2
))dw[Xa
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 )vUS). ;S`
+w7U7"
xQ
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 ,c-*/{3
&Dt=[yqeG
设置 Photolux 选项 V!(7=ku!`
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Eg&:yF}?(
ff7#LeB9
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 TNckyP75u
5NC77}^.
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 { P,hH~!
V c;g$Xr[
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 NJSbS<O
Fe
%Vp/
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 Ke:WlDf
3d]~e
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 "iGQ1#6|d
omGzyuPF
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: =1k%T {>
q7rb3d
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 5}Id[%.x
*~YdL7f)J
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 \#]C !JQ
<Y6zJ#BD
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: $P#x>#+[A
$f _C~O
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 4Y}Nu
.vctuy&
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 4x&Dz0[[S
}K@m4`T
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 P(FlU]q
"O-X*>?f
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 SSCs96
ul~6zBKO
设置高级 Photolux 选项 b !y
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 |5%T)
n$XEazUb0N
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Wz#Cyjo
/t`,7y3T
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 ?hGE[.(eh]
I]i(
B+D
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 F\&{ >&
M)!"R [V
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 ~Kt1%&3{a?
Woj5
yr
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 y2#"\5dC
Sgv_YoD?-
或者 kW2DKr-[
9) ,|h
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 I |c!:4
$'>JG9M
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 cfilH"EK
EPH
n"YK
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 343d`FRa}
$OdBuJA
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 =R'O5J
>qOG^{&x
更改 PhotoRender 设置输出 d5>&,
{o7N
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 j`"!G*Vh
vpf.0!zh
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 \?R#ZxP@
14 ,t
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 8Th,C{
>W8"Ar
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 W>i%sHH6
Z#Kf%x.
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 h'};spv
p&x!m}!
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 aQ$sn<-l
y]+5Y.Cw$
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 d,^ZH
`*B0n>ol,
更改 PhotoRender 设置配置 u>.a; BO
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 p*,T~(A6
zs Q|LwQ
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 #@OPi6.#!<
-JF^`hBD-
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 {R-o8N
"r_wgl%
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 o
?vGI=
{eI'0==
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 64mEZ_kG,
r9&m^,U
或者 I/tMFg
vs=q<Uw)
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 ur8+k4]\"
qjhV/fsfb
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 hBpa"0F
0=3)`v{S@
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 u-,}ug|
"E\mj'k
8. 单击"关闭"(Close)。 f\dfKNm6
@9KW ]7
更改 Photolux 设置配置 $ch`.$wx
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 B8T$<
#l4T/`u'9!
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 $~.YB\3
9D1WUUa
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 |K Rt$t
C$6FI`J
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 T9Q3I
aqI"4v]~b
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 T8z?_ *k
w'(/dr
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 /9G72AD!
!Yb !Au[
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 f;
|fS~
{:uv}4 Z
8. 单击"关闭"(Close)。 kaekH*m~
|{YN3"qN
关于配置 Pro/PHOTORENDER Mz6(M,hkq
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 D1xGUz2r
Z)W8Of_
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: X%5eZ"1{x
G$i)ELs
· 配置选项名称。 h:362&?]
/VT/KT{
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 ;z4F-SYQ
2uE<mjCt-r
· 描述配置选项的简单说明和注释。 U*$P"sS`
Gm Wr
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 v{a%TA9-
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 B{j><uxl
mfQ#n!{ZH
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 8-nf4=ll
El<*)
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 *tF~CG$r
b/z-W`gw
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 TR0y4u[
(CxA5u1|l
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 6*9wGLE
S"Cz.
bv
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 f"5O'QHGQK
7a'yO+7-)
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 A ]A{HEX
W%g*sc*+
注意:并非必须设置 config.pro 选项 ;yt6Yp.6e
yv[j
Pbe
pro_colormap_path
QPx5`{nN
有效路径 h$l/wn
njy2pDC@
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 Iy9hBAg\y
|qUGB.Q
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 ~:z.Xu5m
|NfFe*q0;8
photorender_preview_scale 'V:Q :
0.5 y d97ys
-XV,r<''
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 ^ F]hW
u-TT;k'
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 j~qm$ 'H
o]e,5]
wGArR7r
photorender_default_width |RiJ>/MK\
1280 QO'Hyf t
i?6&4
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 uDDa>Ka#+
Y_'ERqQ
photorender_default_height
7=6:ZSI
1024 {[oNUzcd
g<:Lcg"u
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 Uk?G1]$mL
dDa V2:4E
.{1$;K @
]ZY2\'
pro_texture_library 2zBk#c+
有效路径 Js,! G
NfgXOLthM
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。
r6m^~Wq!}
F(G..XJQ
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: &uNec(c
T`bYidA
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 *4cuWkQ,
TrjyU
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 g&Vhu8kNIA
]at$ohS
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 uk):z$x
Vm[Rp,"
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 @j46Ig4~b
<XdnVe1
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 INg0[Lpc
:;k?/KU7
texture_search_path ]&*POri&
有效路径 Ds`e-X)O;\
-H-U8/W C
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 )pWgt5:7~
!7N:cx'Qy
photorender_memory_usage E'QAsU8pP
256 FOTe,F.8
KYFKH+d>m
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 kuEXNi1l
UUt"8]@[
photorender_capability_warnings F\:~^`
yes,no 37U8<
p*g Fr hm
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 B"^j>SF
noZbsI4
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 O=0p}{3l
'oa.-g 5
blended_transparency }LUvh
yes, no |L<JOQ
t>bzo6cj
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 iQG!-.aX
x93@[B*%
关于实时渲染 .n 9.y8C
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 4)8k?iC*
'P.y?
用户可以: GkAd"<B
c1H.v^Y5
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 *lfjsrPu
{ 53FR
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 46?z*~*G
XcJ5KTn
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 N63?4'_W
#VQZ"7nI@
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 A4j,]hOD
SoIK<*J
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 %'2P4(
j*%#~UFw
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 -)A:@+GF
UF9={fN1
实时渲染设置 6uRE9h|
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 W~ yb>+u
|_53So:g
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: UylIxd
m$8siF{<q
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 s< tG
)]>t(
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 v^9eTeFO
Es=G' au
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 *bK=<{d1P
}?m0bM
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: rz|T2K
d?oXz| ;H(
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 pSx5ume95"
`_J&*Kk5
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 bJ2-lU% ;2
eaRa+ <#u
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 c)EYXo
49FP&NgK
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 $WYt`U;*lj
a~KtH;7<
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: tQ}GTqk
eF3NyL(A
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 ^#5'` #t
)!(gS,
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 I
Fw7?G,
AbNr]w&pXC
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 ;D'm=uOl
P2'c{],3V
注意:实时渲染不支持模型反射。 e N`+ r
DgEdV4@p
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 AQ-PHv
[n9l[dN
设置模型的透明度 *zRig|k !H
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 RFw0u 0Nrz
@3n!5XM{EE
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 l>*X+TpA,
zlLZ8b+
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 0+mR
y57
5Sl"1HL
4. 选取下列透明类型之一。 ;(K/O?nrJ
uGAQt9$>_
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 TTG=7x:3
F-kjv\
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 '@t,G,FJ
F6vsU:TfB
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 8jCho
%@QxU-k_
设置实时渲染 :{<|,3oNdR
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 %:C6\4
WD4"ft
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 zd_N' :6
o?]Q&,tO
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 2dz)rjdO,
g_4%M0&AX
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 k3&68+
+;+G+Tn
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 )pI( <
@
2hGkJ-
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 QXj #Brp
(bm>
)U=
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 o2|#_tGNUy
XY)X-K$
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 xkf2;
HnPy";{
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 AXcmN
.LAB8bg
关于材料外观 gwNZ`_Q
材料外观取决于以下信息: ttr`
6[t(FcS
· 颜色 P}'B~~9W
(KO]>!t
· 照明效果 t=lDN'\P
m
+A4aQ9
· 映像 i^WY/ OhL
(x%
4*
· 反射 1.%|Er 4
m p_7$#{l
· 透明度 lDBAei3iB
'Rnzu0<lF
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 Bor_(eL^
+Zi+
/9Z(H
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 m|JA}&A
_an0G?7
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: C D6N8n]
UZsvYy?
· 载入一个保存的外观文件 UvMkL
{$t*XTY6R
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 BN(=LQ2["
~(*tcs]hY
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 OL_#Uu
'<,Dz=
关于外观编辑器 :}36;n<['
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: ;Ows8
{oOUIP
· 外观调色板 tvno3"
mUl0D0#
· "分配"(Assignment) 工具盒 ZweAY.]e
jD<xpD
· "属性"(Propertise) 工具盒 ta5_k&3N
RU#}!Kq
外观调色板 nN.Gn+Cl
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 S/*\j7cj
bGB$a0
分配工具盒 @=z.^I30
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: h+Lpj^<2a
^?]-Q*w3Qs
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 7L:Eg
P )oNNY6}
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 AJ}m2EH
~u!V_su]GY
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 tf54EIy5Y
f.j<VKF}
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 yX*$PNL5w
/
j "}e_Q
属性工具盒 [QMN0#(h
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: '+l"zK]L-
2 Y9u9;ah
· 显示当前材料属性的外观球。 4V{&[ Z
#?\(l%
· 外观属性有以下三类: ml|FdQ
nT01B1/<]
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 Q3hSWXq'
6d5J*y2
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 1D)0\#><
:Hb`vH3x
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 LRWM}'.s
IP{$lC
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。