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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Xsb.xxK.  
    2" v{  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 K43`$  
    M9VAs~&S  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 SJ8 ~:"\P  
    buKkm$@w  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 z:O:g?A  
    !L|VmLqa  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 *6_>/!ywI  
    ZW;Re5?DJ  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 S[8n GH#m  
    0 >(hiT y<  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 xw~oR|`U  
    4rCw#mVtB  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 -DZ5nx  
    7we='L&R  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 8*VQw?{Uee  
    N^[MeG,8  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 44^jE{,9  
    /^si(BuC^*  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *&_(kq z'1  
    aJs! bx>K  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; h^H)p`[Gme  
    '|%\QWuZ  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; U; #v-'Z  
    :9>U+)%  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 l~1l~Gx_&n  
    Fv^>^txh  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: .q 4FGPWz  
    uXGAcUx(  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &xC5Mecb*  
    -ebyW#  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Ni;jMc  
    6%c]{eTd9  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; |mw3v>  
    8X\":l:  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 R C!~eJG!  
    7Sycy#D  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: (3m^@2i  
    @&Af [X4s  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; m$'ZiS5  
    2-#&ktM%V  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Jjx1`S*i  
    F'@[ b   
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; N71%l  
    S; !7 /z  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 SmP&wNHQf  
    2;SiH]HNS  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 8(:O5#  
    ]PH'G>x  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ge&!GO  
    oHethk  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ukee.:{  
    Is  ( Ji  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. R36A_  
    .Ax]SNZ+:A  
      4、我对轴心方向的理解是 R8, g^N  
    u-wj\BU  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 5W_Rg:J{P  
    [:{HX U7y  
      我自己感觉是对的 1|7t q  
    o7fJ@3B/  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 [_tBv" z  
    =%crSuP  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 eC$ Jdf  
    Y c>.P  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 *b(nX,e  
    t "[2^2G  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Fau24-g  
    yt`K^07@  
      7、我来做个总结: D;oX*`  
    vSJ# }&  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! >yt8gw0J  
    jH2_Ekgc;_  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. AUm5$;o,/  
    _Qf310oONS  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 p,S/-ph  
    zhC5%R &n/  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: EUuk%<q7C(  
    ?Lquf&`vP  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: z7O$o/E-*  
    B d?{ldg  
      Z:原始轨迹的切线方向 rIAbr5CG  
    G@6F<L~$1  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 &jE@i#  
    .QM>^(o$Z  
      Y:Z和X确定. ^[hx`Rh`t  
    bb`8YF+?'  
      PILOT TO DIR: 9h0Y">}`b  
    c[4I> "w  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 0{.[#!CSk  
    Ou2p^:C(  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 "VQ7Y`,+  
    8/ PS#dM\  
      X:Y和Z确定 h5 PZ?Zd  
    @@#h-k%k-  
      NOR TO TRAJ: yz^Rm2$f9  
    L<ET"&b;4  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ze#r/j;sw  
    !,JV<( 7k  
      Z:原始轨迹的切线方向 =$F<Ac;&  
    Amj'$G|+hj  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) c#`&uLp  
    R2f^dt^  
      X:由Y和Z决定 \~I>@SG2W+  
    [ih^VlZ  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 lWk/vj<5  
    Fz@9 @  
      Z:原始轨迹的切线方向 e4Q2$ Q@b  
    <4%vl+qW  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 fnJt8Y4  
    &O^t]7  
      Y:不说了吧. Apc!!*7  
    `E8D5'tt  
      大家都说一下 D` 2w>{Y  
    +W}6o3x~  
      10.还有一点: tk!5"`9N  
    S0!w]Ku  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 NbUbLzE  
    a<l DT_2b  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 -$cO0RSY  
    hf< [$B  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Nh"U~zlh  
    E{{Kz r2$  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) C,VvbB  
    jUd)|v+t  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享