一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 WTY{sq\'
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 7{."Y@
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 /LPSI^l!m
SZ1+h TY7d
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 DWm$:M4z
CuT[V?^iD
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Uu
}ai."iB
S>*i^If
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 jW?.>(
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(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 -[0)n{AVvU
ldI;DoE#U1
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Y]B2-wt-
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(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 QmbD%kW`3
S[X bb=n
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 WvUe44&^$
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; .OXvv _?<
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; A;Xn#t ,(K
;gK+AU
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ,F6i5128{
$N+a4
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 LPO3B W
G/N'8Q)
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: vT\`0di~
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =NH:/j^
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; }yx'U 3
PZeVjL?E
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; o-GlBXI;
;}=v|Dr&I.
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 pRPz1J$58
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(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: &AZr(>
aoI{<,(
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; GT|=Apnwr%
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; efl6U/'Ij
+>44'M^Z|(
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; zRL[.O9
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 J+Q
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(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 }yK_2zak5i
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! q 1Rk'k4+
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! '7u#uL,pa1
m9wV#Ldu
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. .FXq4who
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4、我对轴心方向的理解是 ]Tx8ImD#)A
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 =5[}&W
`~(KbH=]
我自己感觉是对的 l`[*b_
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 =S|SQz5%w
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 x6.an_W6
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 TsfOod
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! n/=&?#m}d
6}K|eUak/
7、我来做个总结: 4%KNHeaN
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(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! <6Y o%xt
[`6|~E"F
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. U~s&}M\n
S^c5
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 f:KKOLm
rPv+eM">
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 13'tsM&
A@?2qX^4
NORM TO ORIGIN TRAJ: <q~&g
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oi::/W|A+
Z:原始轨迹的切线方向 i(a2FKLy
q\x*@KQgM
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 DHaSBk
g%4-QCZ,
Y:Z和X确定. \XCs(lNh
Io|NL6[
PILOT TO DIR: sc@v\J;k
53=VIN]
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) V#ZF0a]
>wNE!Oa*B
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 W&A22jO.1
F7E# x
X:Y和Z确定 cZe,l1$
c#<v:b
NOR TO TRAJ: 5$`i)}:s
JY"<b6C^
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 2w $o;zz1
=4RnXZ[P0
Z:原始轨迹的切线方向 %i]q} M
zRx-xWo
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) G)?VC^Q
KA0Ui,q3
X:由Y和Z决定 Co4QWyt:
$*Njvr7
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 IR;lt 3
|dsd5Vdr
Z:原始轨迹的切线方向 5%rD7/7N
g7EJyA
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Sy6Y3 ~7
O'Lgb9
Y:不说了吧. SaH0YxnY+
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大家都说一下 ;$ D*,W
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10.还有一点: m*6C *M
c_s=>z
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 V2W)%c'
@SF*Kvb&
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 8`EzvEm
\S{ise/U
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? }oIA*:5
'JsP9>)
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) w^s|YF=c
x=pq-&9>B
这样做出的面容易控制,不会扭曲。