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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 r~8 $1"  
    G]tn i  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 1~`fVg  
    o#gWbAG;]b  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 rmm0/+jY  
    7wqK>Y1a  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 9(7-{,c  
    v`x.)S1  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _pG-qK  
    t+ G#{n  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 fc3{sZE2M  
    IGQFtO/x  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 7`Ak) F:V  
    rJT a  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 o4,6.1}  
    D|p9qe5%  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 o5GcpbZ3k  
    1{. |+S Z!  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 u@M,qo`  
    P=Jo+4O  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; n\'4  
    ] vsz, 0  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; At>DjKx]O  
    [5b--O  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; xml7Uarc  
     . iI  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]^7@}Ce_  
    9>/4W.  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: UHkMn  
    q!7ANib6O  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Y =I'czg  
    OLGE!&!>  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; i$#;Kpb`^  
    Pn1^NUMZJ  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; _8J.fT$${  
    ((;!<5-`s  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -f^tE,-  
    q~o<*W   
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: $( kF#  
    /Iokf@5  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; & h)yro  
    4.aZ# c91_  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; v{N`.~,^  
    ]Q1yNtN  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; %)1?TU  
    G~[x 3L'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 3(N$nsi  
    @*XV`_!h  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ?e4YGOe.  
    _D&598xx  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! -d/ =5yxL  
    _J#zY- j  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! o5PO =AN  
    Q&tG4f<  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. lrE5^;/s1  
    )dw'BNz5hT  
      4、我对轴心方向的理解是 3;9^  
    O 8r|8]o  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ^uc=f2=>,  
    >uRI'24  
      我自己感觉是对的 Dml;#'IF3  
    C.-,^+t;g  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Wvh#:Z  
    Q3~H{)[Kq  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >Cp0.A:UC#  
    vh%B[brUJ  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ,ZNq,$j  
    oZgjQM$YP  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! <n$'voR7]  
    PFjL1=7I  
      7、我来做个总结: 'H>^2C iM  
    C{rcs'  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ? OM!+O  
    ;$|nrwhy  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 9cF[seE"0  
    F)QDJE0  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 hn@08t G  
    "(O>=F&  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: /,yd+wcW#  
    Dz/ "M=  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: vvMT}-!  
    {JT&w6Jz  
      Z:原始轨迹的切线方向 (w3YvG.  
    wwZ,;\  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 b8UO,fY q  
    <%eG:n,#  
      Y:Z和X确定. 4+8@`f>s  
    1GcE) e!>  
      PILOT TO DIR: {!L~@r  
    _B<X`L =  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) J ZS:MFA  
    \R_C&=  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 x 9fip-  
    S=5o < 1  
      X:Y和Z确定 d#FQc18v}k  
    24eLB? H  
      NOR TO TRAJ: T8$y[W-c  
    73;GW4,  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 W${Ue#w77  
    Svmy(w~m  
      Z:原始轨迹的切线方向 W|mo5qrLS2  
    U5de@Y  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) WOap+  
    /U9"wvg  
      X:由Y和Z决定 f+!(k)GWd  
    y<Ot)fa$  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 YS0<qSN  
    sO@Tf\d  
      Z:原始轨迹的切线方向 n:!_  
    "chDg(jMZ  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 (jE9XxQY  
    kxv1Hn"`{E  
      Y:不说了吧. ?Uo BV$  
    b \2 ds,  
      大家都说一下 .Q 2V}D85  
    'H;*W|:-]  
      10.还有一点: ? =Kduef  
    =Xr.'(U  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 NgPk&niM  
    ?Ir:g=RP*  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 WNtW|I V  
    dy[X3jQB  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 7%M_'P4 V  
    OneY_<*a<  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) M\BRcz  
    =I_'.b  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享