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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 X &09  
    =/f74s t  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 J b|mXNcL  
    ;p.j  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 G)K9la<p  
    V?o&])?[  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ;?#i]Bh>S  
     MbM :3  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 }" g@E-]N  
    1w6.   
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 cRPr9LfD@  
    (2 mS v  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 C=M?  
    EywZIw?mjX  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 o^N%;d1%E  
    N/`g?B[  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Y}*Ctdrl  
    s@R3#"I  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ;9 R40qi  
    '$lw[1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; s-y'<(ll  
    $d5&~I  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; \"{/yjO|4  
    N7%=K9  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; VK"[=l  
    Di]Iy  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ZD iW72&Q  
    !<JG&9ODP  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: \0xzBs1!  
    ^S>!kt7io  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^2(";.m  
    kemr@_  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; tVK?VNW  
    ]g>T9,)l  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;  W\zL  
    ~0:$G?fz  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0^_)OsFA  
    m  mw)C"  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: JB: mbH  
    6oe$)iV  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; C&qDvvk  
    5k_Mj* {6  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; L8%=k%H(1  
    9;'>\ImI  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; #0#V$AA>  
    aa'0EU:  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !dYX2!lvT  
    ]*t*/j;N  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 |O #wdnYW  
    BUboP?#%)  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! as\)S?0`.  
    C[HE4xF6  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ~%::r_hQ  
    `-E.n'+  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. u/K)y:ZZ  
    Sv CK;$:  
      4、我对轴心方向的理解是 c9/ 'i  
    A@lhm`Aa  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 mDe+ M {/  
    mw%[qeL V  
      我自己感觉是对的 co(fGp#!  
    ^.B `Z{Jb  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 p>w~T#17  
    Ve')LY<  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 P"[l86:  
    |M0,%~Kt  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 OQX{<pQ6  
    cnjj) c  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! [M zc^I&  
    b{ubp  
      7、我来做个总结: tkUW)ScJ  
    E|6Z]6[  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! +A&IxsTq5=  
    zMHf?HQ-Z  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. <o"D/<XnB3  
    hr 6LB&d_  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 t=@Jw  
    { <ao4w6B  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: JJZXSBAOU  
    3K;b~xg`nw  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: v"?PhO/{=  
    R'a5,zEo/  
      Z:原始轨迹的切线方向 (J) Rs`_  
    ,:Ix s^-  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 C`K9WJOD  
    S0o,)`ZB  
      Y:Z和X确定. `peJ s~V  
    y^+[eT&  
      PILOT TO DIR: e7j]BzGvl  
    0m| Gp  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) :J)l C =  
    ,LW%'tQ~"  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 K Lv  
    3YNkT"~T  
      X:Y和Z确定 4 d1Y\  
    T`2fPxM:cZ  
      NOR TO TRAJ: p2_Zsq  
    p?gLW/n  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 b<H6 D}  
    1V9X(uP  
      Z:原始轨迹的切线方向 7g<`w LAH  
    b-=[(]_$h  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) W3-Rs&se  
    06W=(fY  
      X:由Y和Z决定 .$x[!fuuR&  
    7!840 :a?+  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 (P!reYyM  
    y:``|*+  
      Z:原始轨迹的切线方向 'krMVC-  
    "5DAGMU  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Q Fqv,B\<  
    :?XHZ  
      Y:不说了吧. V6!73 iY  
    b2@x(5#  
      大家都说一下 =$z$VbBv  
    gB{R6 \<O  
      10.还有一点: <rI$"=7  
    ?g*T3S"  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Da[X HUk  
    (uxQBy  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 bOGDz|H``  
    >^ 1S26  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? TF3q?0  
    <T% hfW  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) nv[Sb%/  
    /!uBk3x:  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享