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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 r4~Bn7j2  
    Pe !eID8  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Hop$w  
    &!{wbm@  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 a9q68  
    !$>d75zli  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 qK4E:dD  
    ul e]eRAG  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 F` ifHO  
    7FVu [Qu  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Yp`6305f  
    nr>g0_%m  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 @awaN  
    pX]*&[X?  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 jG0{>P#+  
    Xz=MM0o  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 rSD!u0c [  
    Mc9P(5Bf  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 OH28H),}  
    1@Bq-2OD4  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >,`/ z  
    'r%`(Z{~  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; <4y1[/S  
    }B_n}<tjD  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 2k[i7Rl \c  
    hltH{4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 | %af}# FQ  
    I'o9.B8%#  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: !UD62yw~  
    1{%EQhNd  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ML0o :8Bd\  
    !GMb~  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ";j/k9DE  
    2C %{A  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; J[ UL f7:  
    ,{7wvXP  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 x!q$`zF\\  
    >#R<*?*D}  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ;0}$zy1EZ  
    $.(>Sj1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )vsiX}3  
    xkOyj`IS  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; vI ]| W  
    FpfOxF6A3  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; A $W,#`E  
    .*D~ .!  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 'r4 j;Jn  
    fL"-K  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。  KEsMes(*  
    =4yME  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! WB5[!  
    !5 %c`4  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! gyieSXz[  
    :SSe0ZZ_6b  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Y{@ez  
    Cdiu*#f  
      4、我对轴心方向的理解是 Aa.bE,W  
    uKh),@JV  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 c3!d4mC:  
    S'V0c%'QQV  
      我自己感觉是对的 +"T?.,  
    R{@WlkG}  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 6{}]QvR  
    *gu~7&yoP  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 j$zw(EkN  
    F)lDK.  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 %`HAg MgP  
    O} QTg  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! O~-#>a  
    >va#PFHA  
      7、我来做个总结: WU{G_Fqaz  
    UL(R/yc  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! N(]6pG=  
    6I72;e ^!  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. .!,T> :R  
    g-meJhX%  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 \8=>l?P  
    ` *8p T  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: zhKb|SV  
    @1gX>!  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: S!2M?}LU  
    lEAN Nu  
      Z:原始轨迹的切线方向 yFshV\   
    QOEcp% 6I}  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 _%;$y5]v  
    X|7gj &1  
      Y:Z和X确定. d"Hh9O}6  
    Cz+>S3v M  
      PILOT TO DIR: 5)2lZ(5.A#  
    3rTYe6q$U  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) nv*q N\i'  
    R.!'&<Svq  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Q~#udEajI  
    &2Q4{i  
      X:Y和Z确定 HzF  
    BE:HO^-.1  
      NOR TO TRAJ: UOZ"#cQ  
    GG5wiN*2S  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 !BP/#  
    yK_$6EtNKj  
      Z:原始轨迹的切线方向 ]P<u^ `{*  
    V?t^ J7{'  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) tVvRT*>Wb  
    1xar L))  
      X:由Y和Z决定 /^G1wz2  
    lDnF(  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 weU'3nNN  
    /d&zE|!  
      Z:原始轨迹的切线方向 ^0R.'XL  
    z^T/kK3I  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Qn ME|j\  
    5yI_uQR  
      Y:不说了吧. xJa  
    7MZBU~,r  
      大家都说一下 !0CC&8C`  
    3u^U\xB  
      10.还有一点: /9,!)/j  
    93$'PwWgiF  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 0WaC.C+2i  
    t4/d1qW0  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 X&8&NkH  
    %(MaH  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? JQj?+PI  
    WId"2W3M  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) z8G1[ElY  
    z Xx HaM  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享