一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 O;:mCt _H
aBNc(?ri
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 |
*2w5iR
oAODp!_c
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 FWrX3i
K*LlW@
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 <Tzrj1"Q3
N8F~8lTi
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 96( v
Hq:X{)"
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 `ZYoA
t]C~
7)`nD<j5
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 lb4Pcdj
{Aw#?#GPW
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 vlmB`T
.,<1%-R34q
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 N
+Yxz;Mg
,8U&?8l
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 %*A0# F
A5c%SCq;
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )~)J?l3{
_.tVSVp
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; iVhJ t#_b
o=1Uh,S3R
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5Dm.K?l;
kCWV r
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 +%yfcyZ.
^a0um/+M}
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: N.,X<G.H
h\fjBDU^
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4VJ-,Z
0L2 F[TN
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; vyNxT* ,[K
eI$oLl@
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; CGW.I$u
3`t#UY).F
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :%tU'w
deBY5|
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: o[Q MT P
<=zQ NBtx
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; W9 GxXPA
'}ptj@,
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; > kGGR
F~R;n_IJ
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; u%&`}g
`uv2H$
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 QO<jI#
U dT*E: 6
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 M8MRoA6F
~ (|5/
p7t
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7OcWC-<
GFj{K
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! D=q:*x
n,vct<&z@
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. s 1A.+
=MQoC:l
4、我对轴心方向的理解是 c,np2myd
B nFwlw
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 F&4rO\aC"/
{2O1"|s ,
我自己感觉是对的 I&D5;8
py$Q
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 -^&<Z
0m
],@rS9K
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 'F+C4QAq
{%rA1g
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Fco`^kql.D
j8v8uZ;x
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! F|SXn\
+SP{hHa^
7、我来做个总结: xT3BHnQ(
3]5^r}
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! b.2aHu( 3
]FJjgu<