一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Xsb.xxK.
2"
v{
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 K43`$
M9VAs~&S
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 SJ8
~:"\P
buKkm$@w
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 z:O:g?A
!L|VmLqa
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 *6_>/!ywI
ZW;Re5?DJ
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
S[8nGH#m
0 >(hiTy<
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 xw~oR|`U
4rCw#mVtB
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 -DZ5nx
7we='L&R
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 8*VQw?{Uee
N^[MeG,8
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 44^jE{,9
/^si(BuC^*
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *&_(kq z'1
aJs! bx>K
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; h^H)p`[Gme
'|%\QWuZ
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; U;
#v-'Z
: 9>U+)%
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 l~1l~Gx_&n
Fv^>^txh
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: .q 4FGPWz
uXGAcUx(
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &xC5Mecb*
-ebyW#
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Ni;jMc
6%c]{eTd9
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; |mw3v>
8X\":l:
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 R C!~eJG!
7Sycy#D
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: (3m^@2i
@&Af[X4s
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; m$'ZiS5
2-#&ktM%V
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Jjx1`S*i
F'@[b
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; N71%l
S;!7/z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 SmP&wNHQf
2;SiH]HNS
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 8(:O5#
]PH'G>x
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ge&!GO
oHethk
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ukee.:{
Is (
Ji
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. R36A_
.Ax]SNZ+:A
4、我对轴心方向的理解是 R8,
g^N
u-wj\BU
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 5W_Rg:J{P
[:{HX U7y
我自己感觉是对的 1|7tq
o7fJ@3B/
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 [_tBv" z
=%crSuP
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 eC$ Jdf
Yc>.P
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 *b(nX,e
t "[2^2G
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Fau24-g
yt`K^07@
7、我来做个总结: D;oX*`
vSJ#
}&
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! >yt8gw0J
jH2_Ekgc;_
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. AUm5$;o,/
_Qf310oONS
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 p,S/-ph
zhC5%R &n/
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: EUuk%<q7C(
?Lquf&`vP
NORM TO ORIGIN TRAJ: z7O$o/E-*
B d?{ldg
Z:原始轨迹的切线方向 rIAbr5CG
G@6F<L~$1
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 &jE@i#
.QM>^(o$Z
Y:Z和X确定. ^[hx`Rh`t
bb`8YF+?'
PILOT TO DIR: 9h0Y">}`b
c[4I> "w
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 0{.[#!CSk
Ou2p^:C(
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 "VQ7Y`,+
8/ PS#dM\
X:Y和Z确定 h5
PZ?Zd
@@#h-k%k-
NOR TO TRAJ: yz^Rm2$f9
L<ET"&b;4
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ze#r/j;sw
!,JV<(7k
Z:原始轨迹的切线方向 =$F<Ac;&
Amj'$G|+hj
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) c#`&uLp
R2f^dt^
X:由Y和Z决定 \~I>@SG2W+
[ih^VlZ
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 lWk/vj<5
Fz@9
@
Z:原始轨迹的切线方向 e4Q2$Q@b
<4%vl+qW
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 fnJt8Y4
&O^t]7
Y:不说了吧. Apc!!*7
`E8D5'tt
大家都说一下 D`2w>{Y
+W}6o3x~
10.还有一点: tk!5"`9N
S0!w]Ku
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 NbUbLzE
a<lDT_2b
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 -$cO0RSY
hf< [$B
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Nh"U~zlh
E{{Kzr2$
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) C,VvbB
jUd)|v+t
这样做出的面容易控制,不会扭曲。