一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 T=yCN#cqQ`
T;%+ ]:w<
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 @_uFX!;
.)nCOwR6p
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 a5I%RY
*hl<Y,W(
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ^B6`e^<
wJr/FE7c
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ^X(_zinN"
rX)o3>q^?
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 (aBP|rxg
YL!oF^XO
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 {!tOI
]N_140N~
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 95% :AQLV
ILIRI[7(
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 .>oM
z&
\ /sF:~=
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ur`V{9g
s!=!A
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1dXh\r_n
p\)h",RkA
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; i|[S5QXCh
<|wmjW/D
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; r}Q@VS%%
DvU~%%(0^
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bv_AJ4gS
J~:kuf21
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ^r%i3
~'|&{-<
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; yW'BrTw
8F.(]@NY
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Psg +\ 14
rjt O`Mt`
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; M~#5/eRX
%9cqJ]S
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Lp~c
{=UKTk/t8
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: FUH*]U
<`^>bv9
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; pZW}^kg=
\"{/yjO|4
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; !Q\X)C
g(M(Hn7
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; _dz:\v
oM m/!Dc
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 I]s:Ev[~
`7+tPbjs
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ^$3w&$K*
(%=lq#,
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! eo-XqiJ,]
,|=iv
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! H7 o$O
'Sm/t/g"|
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. T749@! v`z
}d$vcEI$3
4、我对轴心方向的理解是 a .B\=3xn
t(Cq(.u`:
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 bt.K<Y0
ZzwZ,(
我自己感觉是对的 \L&qfMjW"Z
~6pCOS}
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 U*c{:K-C
#0#V$AA>
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 V_ avaE
b3jU~L$
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 jp\JwE
_~(MA-l
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! *&~sr
D
z]}@Z*jK
7、我来做个总结: $]`'Mi
|ij W_r
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! rYP8V
>
oC;l5v<
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. rmAP&Gw I
'{1W)X
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 gs)%.k[BqG
mDe+ M{/
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: +;4AG::GN
J/H#d')c
NORM TO ORIGIN TRAJ: '8((;N|I^
3L\s8O
Z:原始轨迹的切线方向 8#d99dOe
C'xU=OnA8
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 cfQh
tleK(^
Y:Z和X确定. '+GVozc6c"
/(z0I.yE
PILOT TO DIR: Jh/M}%@|
aL$c).hq0
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) eo}S01bt
RF\1.HJG
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 1Tts3O.
NUO,"Bqq
X:Y和Z确定 ?geWR_Z
[{fF)D<tC
NOR TO TRAJ: 9-e[S3ziM
n?KS]ar>
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 U+3PqWB
It,n +A
Z:原始轨迹的切线方向 PxCl]~v
Ozh^Q$>u
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) =G3J.S*Riy
]!S)O|_D[
X:由Y和Z决定 FZ'>LZ
`'tw5}
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 cB9KHq B
|SXMu_w
Z:原始轨迹的切线方向 ;V}FbWz^v6
7;#dX~>@{
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 t&?v9n"X
;@ ! d!&
Y:不说了吧. w[$Wpae
ztxQv5=:,
大家都说一下 =Q8^@i4[&D
L)//-
k9
10.还有一点: Vp0GmZ
7{/:,
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 O|g!Y(
\gW\Sa ^
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 &Bdt+OQ ;
aPP<W|Cmo2
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Q; /!oA_
)PZ}^Fa
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) N55=&-p
b42pLbpe'E
这样做出的面容易控制,不会扭曲。