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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 T=yCN#cqQ`  
    T;%+]:w<  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 @_uFX!;  
    .)nCOwR6p  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 a5I%RY  
    *hl<Y,W(  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ^B6`e^ <  
    wJr/FE 7c  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ^X(_zinN"  
    rX)o3>q^?  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 (aBP|rxg  
    YL!oF^XO  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 {!tOI  
    ]N_140N~  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 95% :AQLV  
    ILIRI[7 (  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 .>oM z&  
    \ /sF:~=  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ur`V{9g  
    s!=!A  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  1dXh\r_n  
    p\)h",RkA  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; i|[S5QXCh  
    <|wmjW/ D  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; r}Q@VS% %  
    DvU~%%(0^  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bv_AJ4gS  
    J~:kuf21  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ^r%i3  
    ~'|&{-<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; yW'BrTw  
    8F.(]@NY  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Psg +\14  
    rjt O`Mt`  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; M~#5/eRX  
    %9cqJ]S  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Lp~c  
    {=UKTk/t8  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: FUH *]U  
    <`^>bv9  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; pZW}^kg=  
    \"{/yjO|4  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; !Q\X)C  
    g(M(Hn7  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; _dz:\v  
    oM m/!Dc  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 I]s:Ev[~  
    `7+tPbjs  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ^$3w&$K*  
    (%=lq#,   
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! eo-XqiJ,]  
    ,|=iv  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! H 7 o$O  
    'Sm/t/g"|  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. T749@!v`z  
    }d$vcEI$3  
      4、我对轴心方向的理解是 a .B\=3xn  
    t(Cq(.u`:  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 bt. K<Y0  
    Zz wZ, (  
      我自己感觉是对的 \L&qfMjW"Z  
    ~6pCOS}  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 U* c{:K-C  
    #0#V$AA>  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 V_ avaE  
    b3jU~L$  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 jp\JwE  
    _~(M A-l  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! *&~sr  
    D z]}@Z*jK  
      7、我来做个总结: $]`'Mi  
    |i jW_r  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! rYP8V >  
    oC;l5v<  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. rmAP&Gw I  
    '{1W)X  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 gs)%.k[BqG  
    mDe+ M {/  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: +;4AG::GN  
    J/H#d')c  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: '8((;N|I^  
    3L\s8O  
      Z:原始轨迹的切线方向 8#d99dOe  
    C'xU=OnA8  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 cfQh  
    tle K (^  
      Y:Z和X确定. '+GVozc6c"  
    /(z0I.yE  
      PILOT TO DIR: Jh/M}%@|  
    aL$c).hq0  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) eo}S01bt  
    RF\1.HJG  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 1Tts3O .  
    NUO,"Bqq  
      X:Y和Z确定 ? geWR_Z  
    [{fF)D<tC  
      NOR TO TRAJ: 9-e[S3ziM  
    n?KS]ar>  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 U+3PqWB  
    It,n +A  
      Z:原始轨迹的切线方向 PxCl]~v  
    Ozh^Q$>u  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) =G3J.S*Riy  
    ]!S)O|_D[  
      X:由Y和Z决定 FZ'>LZ  
    `'tw5}  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 cB9KHqB  
    |SXMu_w  
      Z:原始轨迹的切线方向 ;V}FbWz^v6  
    7;#dX~>@{  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 t&?v9n"X  
    ;@ !d!&  
      Y:不说了吧. w[$Wpae  
    ztxQv5=:,  
      大家都说一下 =Q8^@i4[&D  
    L)//- k9  
      10.还有一点: Vp0GmZ  
    7{/:,  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 O|g!Y(  
    \gW\Sa ^  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 &Bdt+OQ ;  
    aPP<W|Cmo2  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Q; /!oA_  
    )PZ}^Fa  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) N55=&-p  
    b42pLbpe'E  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享