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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 '*D>/hn|:]  
    zl<D"eP  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 K-[;w$np0  
     [ J4n%  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 SP"t2LTP  
    Rxlz`&   
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 XhUVDmeUMb  
    9[R+m3V/`  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 rvuasr~  
    -"rANP-UI  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 3  $a;  
    |$g} &P8;  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 f2u4*X E\  
    sQ.t3a3m  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 w=FU:q/  
    hP}-yW6]  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 YC(X= D  
    $[ oRbH8g  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 .bUj  
    4~Y?*|G]m  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8jY<S+[o  
    4~1lP&  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; aNBwb9X  
    |w{C!Q8l  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; (8~D ^N6Z  
    zkquXzlgB  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Yv.7-DHNl  
    g7{:F\S  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: tUt_Q;%yC  
    ~C>clkZ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; l#~pK6@W  
    9N<=,!;5~s  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; "'C5B>qO  
    51tZ:-1!  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; NFF!g]QN  
    ^7a@?|,q8  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 V"B/4v>  
    uPxJwWXO  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 'uF75C  
    SLRF\mh!L  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; C80< L5\  
    B#?rW*yEe  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; f[ KI T  
    U }AIOtUw  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; wbvOf X  
    {u+=K-Bj  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *s<cgPKJ @  
    )x~ /qHt  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 10)RLh|+  
    j^WYM r,  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Z*ag{N  
    qzEv!?)a  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! A!Tm[oqu  
     Q7-iy  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. UB+7]S  
    jz]}%O  
      4、我对轴心方向的理解是 i]OEhB Y  
    Ud7Z7?Ym  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 kBxEp/y  
    /='Q-`?9  
      我自己感觉是对的 7&9w_iCkV  
    X%iJPJLza  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 CRD=7\0(D+  
    q6ny2;/r  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 uGF{0 )0g  
    ANJL8t-m  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 5S, Kq35$(  
    <EQaYZY=  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! bWSc&/ 9y  
    BzS\p3&  
      7、我来做个总结: Xk/iyp/  
     axDa&7%  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! !dUdz7  
    )2#&l  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. *X{7m]5  
    {bR2S&=OmK  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 IUDH"~f  
    GzBPI'C  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: K&RIF]0#G  
    3%Eu$|B  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: CBF<53TshR  
    S;jD@j\t&  
      Z:原始轨迹的切线方向 N  /'  
    znSlSQpTv  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 p2k`)=iX  
    wGw~ F:z  
      Y:Z和X确定. Dy>6L79G  
    5!cp^[rGL  
      PILOT TO DIR: LokH4A17U  
    M@P%k`6C  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) :WX OD  
    S3i p?9  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 1KbZ6Msy  
    ^)I}#  
      X:Y和Z确定 UCK;?]  
    -*Rf [|Z  
      NOR TO TRAJ: ?Z_T3/ f  
    o ABrhK  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ^1vKhO+p$  
    dvqg H  
      Z:原始轨迹的切线方向 Yh!=mW!OY  
    MmfBFt*  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 1G"ohosmF  
    OzD\* ,{7  
      X:由Y和Z决定 [3s-S+n @  
    M:/(~X{?  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 u$C\#y7  
    ~]QQaP  
      Z:原始轨迹的切线方向 X7AxI\h  
    bmK  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 `/`iLso& -  
    P+ CdqOL  
      Y:不说了吧. |JF,n~n  
    IW&*3I<K  
      大家都说一下 `e~i<Pi  
    J(@" 7RX  
      10.还有一点: WW{_D  
    o $W@@aM  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 4w=v /WDo  
    7<*0fy5nn  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 8a`3eM~?[  
     J]XLWAM  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? )[J!{$&y  
    }e/vKW fT  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ,zr9*t  
    xw_klHL-o  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享