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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 O;:mCt _H  
    aBNc(?ri  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 | *2w5iR  
    oAODp!_c  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 FWrX3i  
    K* LlW@  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 <Tzrj1"Q3  
    N8F~8lTi  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 96( v  
    Hq:X{)"  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 `ZYoA t]C~  
    7)`nD<j 5  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 lb4Pcd j  
    {Aw#?#GPW  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 vlmB`T  
    .,<1%-R34q  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 N +Yxz;Mg  
    ,8U &?8l  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 %*A0# F  
    A5c%SCq;  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )~)J?l3 {  
    _.tVSV p  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; iVhJ t#_b  
    o=1Uh,S3R  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5Dm.K?l;  
    kCWV r  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 +%yfcyZ.  
    ^a0um/+M}  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: N.,X<G.H  
    h \fjBDU^  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4VJ-,Z  
    0L2F[TN  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; vyNxT*,[K  
     eI$oLl@  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; CGW.I$u  
    3`t#UY).F  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :%t U'w  
    deBY5|  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: o[Q MTP  
    <=zQ NBtx  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; W9 GxXPA  
    '}ptj@,  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; > kG GR  
    F~R;n_IJ  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; u%&`}g  
    `uv2H$  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 QO<jI#  
    UdT *E: 6  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 M8MR oA6F  
    ~ (|5/ p7t  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7OcW C-<  
    GFj{K  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! D=q:*x  
    n,vct<&z@  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. s 1 A.+  
    =MQoC:l  
      4、我对轴心方向的理解是 c,np2myd  
    B nFwlw  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 F&4rO\aC"/  
    {2O1"|s ,  
      我自己感觉是对的 I&D5;8  
    py$Q  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 -^&<Z 0m  
    ],@rS9K  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 'F+C4QAq  
    {% rA1g  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Fco`^kql.D  
    j8v8uZ;x  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! F|S Xn\  
    +SP{hHa^  
      7、我来做个总结: xT3BHnQ(  
    3 ]5^r}  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! b.2aHu( 3  
    ]FJjgu<  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. H*d9l2,KZS  
    R6` WN  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 m( r,Acy6  
    %|s; C  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: HZ aV7dOZ8  
    rMdt:`  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: >nJ\BPx  
    hr#M-K  
      Z:原始轨迹的切线方向 \T4v|Pw\  
    ax"+0L {  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 iFd+2S%  
    /K+r? ]kf  
      Y:Z和X确定. Gt\lFQ  
    =2`[&  
      PILOT TO DIR: Gw}%{=D9  
    G!Op~p@Jm  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) .M qP_Z',  
    p2hB8zL  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 UE8kpa)cQ  
    fe\mL mK9  
      X:Y和Z确定 bBiE  
    !8TlD-ZT/  
      NOR TO TRAJ: GB23\Yv  
    bZ dNibN  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 eQ$Y0qH1E  
    iW)8j 8  
      Z:原始轨迹的切线方向 Cz9xZA{[M  
    0CZ :Bo[3  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 'F/~o1\.  
    W/=.@JjI  
      X:由Y和Z决定 B7VH<;Z  
    =rMUov h  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 'f#{{KA  
    hwPw]Ln/  
      Z:原始轨迹的切线方向 d?y4GkK  
    ?k+xSV  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 +cJL7=V&  
    Jz\%%C  
      Y:不说了吧. qSM|hHDo)  
    zN[hkmh  
      大家都说一下 JYMiLph<  
    DEBB()6,  
      10.还有一点: > $O]Eu!  
    =-0/k;^  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 XPavReGf  
    4n#M  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 +G$4pt|=  
    |hKDvH  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ?U%qPv:  
    |.(dq^  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ;o 6lf_  
    Z]A{ d[  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享