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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 P51M?3&=l  
    9p W~Gz  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 F/s n"2  
    k: Pn.<  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ="voJgvw  
    Z=a%)Ki?Ag  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 > <YU'>%  
    ,UY1.tR(  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Njc@5*rJ &  
    xS,24{-HJ  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 xnZnbgO+  
    *:n~j9V-  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 7?Wte&C];p  
    H9*k(lnz`  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 u<edO+  
    k H.dtg_  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 {=Zy;Er  
    Z =+Z96  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ^K?-+  
    6gV*G  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Dkz/hg:q  
    PK[mf\G\  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; su%(!XJQpg  
    *dw.=a9  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; tMxd e+ $y  
    }>@\I^Xm,  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 p) 8S]p]  
    (7Z+De?  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: !D??Y^6bI  
     <mn[-  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; |MwV4^  
    lz,M$HG<[  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; *fg2bz<~[B  
    <s9{o uZ  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; U^dfNi@q  
    h:aa^a~y i  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 sW]_Ky.]  
    LikcW#  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: /lBK )(  
    %(YQ)=w  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b84l`J  
    _(N+z.  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; A=<7*E  
    ALMsF2H  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; |+nmOi,z  
    < z<>E1ZLI  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 h4;kjr}h}  
    _**Nlp*%  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 S/]\GG{  
    b80#75Bj>  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! b>-DX  
    =QqH`.3  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! #3&@FzD_P  
    q'mh*  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. #V>R#Oh}  
    `2.c=,S{  
      4、我对轴心方向的理解是 *tXyd<_Hd  
    FZi@h  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Pq /5Dy  
    hYJzF.DW<$  
      我自己感觉是对的 -#Zdf |  
    )3h\QE!z  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 RjW wsC~B  
    "jL>P )  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _T\~%  
    @](vFb  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 JEto_&8,C  
    ]\pi!oa  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! JS/'0.  
    Q}AZkZ  
      7、我来做个总结: @v)Z>xv  
    Z[?n{vD7  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! U6.aoqb%  
    x%mRDm~-  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. /QXUD.( 8  
    2 @#yQB1  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5JzvT JMx  
    6`e{l+c=F  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: j`_S%E%X  
    F-m%d@P&X  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: d/d)MoaJ*t  
    ]_s3<&R  
      Z:原始轨迹的切线方向 Df6i*Ko|  
    {$frR "K  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2-4N)q  
    (| QJ[@?q  
      Y:Z和X确定. si0}b~t  
    tYjG8P#  
      PILOT TO DIR: u&zY>'}zm  
    !^arWH[od  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) t'44X  
    5Kzt8Tv[  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 5H3o?x   
    65LtCQ }  
      X:Y和Z确定 o#qdgZ  
    !5*VBE\  
      NOR TO TRAJ: dseI~}  
    j yHa}OT  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 f{9+,z   
    ^Om}9rXw1  
      Z:原始轨迹的切线方向 _}R$h=YD  
    N3G9o`k  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) _U~R   
    <9@n/  
      X:由Y和Z决定 Z=Y29V8  
    t&U9Z$LS  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 3fOOT7!FL  
    ^|/mn!7wD  
      Z:原始轨迹的切线方向 | Y:`>2ev  
    kz=ho~ @  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 pBqf+}g4  
    //@6w;P  
      Y:不说了吧. o0r&w;!  
    A]bb*a1  
      大家都说一下 'w:ugb9]  
    hW*o;o7u  
      10.还有一点: jF6_yw  
    U%vTmdOY  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 }3z3GU8Q-  
    e r3M vw  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 |V34;}\4  
    A'EI1_3{  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? I0 t#{i  
    ,M.C]6YMr  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) eT%x(P  
    {6u)EJ  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!