切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 5031阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    28042
    光券
    0
    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 OY>0qj  
    P)$q  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 > l@ o\  
    D>~S-]  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 !gfz4f&  
    R6KS&Ge_  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ;:)?@IuSy  
    c 8 xZT  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 z]J pvw`p  
    KW~fW r8  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 TT0~41&l  
    />i~No#Xm  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 *7yu&a8  
    ?H.7 WtTC  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 -'9sn/  
    eT|"6WJ:{  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Qs^Rh F\d  
    dGrm1w  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 # [0>wEq  
    8@f=GJf  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {{\ d5CkX  
    re `B fN  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 6tBh`nYB=  
    9mT;> mE  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; '{t&!M`  
    _qPd)V6yb  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 cTR@ :sm  
    =nmvG%.hd  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: $g?`yE(K  
    X R =^zp?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; f~LM-7!zf}  
    Wn9b</ tf  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; h zh%ML3L  
    !/6`< eQ `  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Q+O3Wgjy  
    F`3J=AJOJ  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Z5vpo$l  
    Qo!/n`19  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: l~/g^lN  
    {!B^nCSL  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; c&+p{hH+  
    /uc*V6Xd (  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; *uLlf'qU]  
    }#[MV+D  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; \` |*i$  
    )1KlcF  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %lw!4Z\gg  
    Ax=k0%M[&  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ;OlC^\e  
    5z8!Nmb/  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! X]?qns7  
    yW&|ZJF?  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! [jD.l;jF  
    \\F@_nB,b  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 7/ "g} F}Q  
    A6APU><dm^  
      4、我对轴心方向的理解是 r@_`ob RW;  
    7b,5*]oZ  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 SArSi6vF  
    :nuMakZZ  
      我自己感觉是对的 niZ/yW{w  
    "y_A xOH  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 "#T3l^@  
    X\?e=rUfn  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 $7{|  
    Zh?1+Sz&  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 %Lec\(-4L  
    )q?z "F|  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! s6k,'`.  
    9kcp(  
      7、我来做个总结: o#X|4bES  
    p)d0ZAs  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! .6Swc?  
    \29a@6  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. m^dKww  
    @Oe!*|?mS  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 eW$G1h:  
    30 Vv Zb  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: g>h5NrD N  
    z= pb<Y@X  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: K'[H`x^  
    )--v> *,V  
      Z:原始轨迹的切线方向 {s}@$rW  
    unqX<6hu  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 45l/)=@@B  
    <lh+mrXm  
      Y:Z和X确定. wrq0fHwM  
    kd9rvy0oK  
      PILOT TO DIR: ;+XiDEX0}  
    1bb~u/jU  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) =/MAKi}g  
    (9x8,f0z  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 BgLK}p^  
    L_uliBn  
      X:Y和Z确定 jj8AV lN  
    E!J;bX5  
      NOR TO TRAJ: VJ P]Jy_  
    {,p<!Jq~G  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 QSf{V(fs  
    6bCC6G  
      Z:原始轨迹的切线方向 N?0T3-/K  
    )}\T~#Q]y  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) weC$\st:D  
    O [GG<Um  
      X:由Y和Z决定 X<J NwjM%  
    4;8 Z?.  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 gl-O"%rMcL  
    s)W^P4<  
      Z:原始轨迹的切线方向 n?vrsqmZ  
    j.X3SQb4G  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 W>0 36  
    SUxz &xH  
      Y:不说了吧. io^^f|  
    "<x%kD  
      大家都说一下 h\afO  
    GGsDR%U  
      10.还有一点: Mp9wYM*  
    hSE\RX 9  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 GZQy~Uk~  
    `WSm/4 m  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ~itrM3^"w  
    4~=/CaG~  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? EOWLGleD1  
    {b~l [  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) >QV=q`I  
    hDI_qZ  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!