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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 u%}zLwMH  
    wL\OAM6R  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 7'LKyy !"3  
    6* (6>F5  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 scT,yNV  
    ]QlgVw,  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Y{ijSOl3  
    g Y|f[M|  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 UP'~D]J  
    Y23- Im  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 bnIl@0Y  
    >k }ea5+  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 H`d595<=i;  
    ^ ~'&K e  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 P{-j ^'y  
    Tr*3:J }  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 UuPXo66F ]  
    Q8. =w  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Lyo!}T  
    5$$Yce=k  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; qQ6rF nA  
    4z%::?  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; _UI*W&*  
    hg4d]R,  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; H{hd1  
    X$BN &DD  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <hkSbJF  
    <;kcy :s  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: u a%@Ay1|  
    >8M=RE n4  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; sE:~+C6o:  
    vxE#6  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; )cP &c=  
    0gTv:1F /  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; J'}G~rB<<  
    Zaime  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -+y lJo[D  
    Q3"{v0  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: yzyBr1s  
    w}|XSJ!  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -d>2&)5  
    vbBNXy/  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; RISDjU3  
    G.")Bg  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; }Wlm#t  
    QQI,$HId  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Fc&3tw"g  
    qTZ\;[CrP"  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Ms=5*_J2Jk  
    P aD6||1F  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! (1IYOlG4  
    U_Jchi,!  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! *jR4OY|DXH  
    u*}ltR~/  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. IN8G4\r  
    `uP:UQ9S  
      4、我对轴心方向的理解是 kz_gR;"(Z  
    *c<6 Er>s  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 !\< [}2}  
    YY zUg  
      我自己感觉是对的  Zh  
    J tvZ~s  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Bo,>blspw  
    &x9>8~   
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =fRC$  
    Z)&!ZlM  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ' kOkwGf!  
    NiH =T  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! a`e'HQ  
    ,B~5;/ |  
      7、我来做个总结: +0ALO%G;G"  
    `5Bv2 wlIV  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! l|81_BC"  
    TMsc5E  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. I q?n*P$  
    R$ra=sL`  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 3q W](  
    jn4|gQ  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: =,b6yV+$D  
    1oc@]0n  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 4Ei8G]O $_  
    8NkyT_\  
      Z:原始轨迹的切线方向 h2-v.Tjf  
    9a2[_Wy  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ds9U9t  
    ExhK\J  
      Y:Z和X确定. K0WX($z~;  
    o|$r;<o3R  
      PILOT TO DIR: 0q28Ulv9  
    q`'m:{8  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Gf +>Aj U'  
    KE.O>M ,I.  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 fig~z=m  
    w`DcnQK'  
      X:Y和Z确定 bY-koJo  
    97[wz C,  
      NOR TO TRAJ: J&Db-  
    O{7rIy  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Jk v!]C  
    6oa>\PDy   
      Z:原始轨迹的切线方向 [+d~He  
    !</U"P:L  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Y<IuwS  
    *LMzq9n3o  
      X:由Y和Z决定 pIV |hb!G  
    /!JxiGn  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _&(L{cFx6  
    ^OV!Q\j.q  
      Z:原始轨迹的切线方向 ,A&`WE  
    JMk2OK {0  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 CA1Jjm=  
    }3, 4B -8!  
      Y:不说了吧. mzCd@<T,  
    ,Ne9x\F  
      大家都说一下 x ;~;Ah.p  
    H,W8JNPs  
      10.还有一点: {Q[ G/=mx  
    n*ROlCxV  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 mU(v9Jpf7  
    h oO847  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 C =CZtjUt  
    (-Q~@Q1  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 2 FoLJ  
    <& 3[|Ca  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Y}xM&%  
    p Hx$  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!