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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 mxmj  
    6}?5Oy_XF2  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 k:*vD"  
    Sv[$.^mb  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ]TSzT"_r~~  
    uX~YDy  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  u'qc=5  
    nD#uOep9  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 N.q0D5 :  
    =|_k a8{?  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 A9ZK :i7  
    .[S\&uRv  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 fU ^5Dl  
    4x?4[J~u[  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 s1 (UOd7}  
    PQ(/1v   
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 h?-M+Ac  
    /H :Bu  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 /9SNXjfbt  
    GLa_[9 "  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; IS%e5  
    &f<Ltdw  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; osI0m7ws:  
    *a@78&N  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; \Vl)q>K _h  
    ew*;mQd  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 A4f;ftB  
    o 5<w2(  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: *DPKV$  
    DXx),?s>  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Q6=>*}Cm6m  
    Zr$D\(hX  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; # &Z1d(!  
    oZ!+._9  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; .MW/XnCYs4  
    JeU1r-i  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Tu-I".d+  
    884-\M"h  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: f(.t0{Etq  
    "In$|A\?E  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; h#]LXs  
    vz`r !xj)  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; rwY{QBSf  
     Y$nI9  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; z-;yDB:~t  
    RbJbVFz8C  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Zie t-@}  
    gbN@EJ  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 f^ 6da6Z  
    MTeCmFe0;  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! <k 7q 9"\4  
    c$~J7e6$  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Qd"u$~ qC  
    zH1ChgF=}  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. P*9L3R*=N  
    Pc=:j(  
      4、我对轴心方向的理解是 l#;o^H i  
    ~ ]^<*R  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 [:cZDVaA|  
    Gkz~x Qy1T  
      我自己感觉是对的 O%rt7qV"g2  
    D]WU,a[$Bc  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 bb"x^DtT  
    a~O](/+p;  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ~:):.5o  
    r+;AEN48  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 N="H 06t  
    # {|F2AM  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! I>45xVA  
    i0*6o3h  
      7、我来做个总结: F=8gtk|U  
    ;Ak 6*Sr  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ~{BR~\D  
     Dv-ubki  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. b'TkYa^  
    + u'y!@VV  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 E>w|i  
    * AjJf)o  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: (S k+nD  
    AX2On}&bf  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: F)4;:".zna  
    j[\aGS7u  
      Z:原始轨迹的切线方向 - u'5xn7  
    C4 @"@kbr  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 WU<C7   
    .GNl31f0  
      Y:Z和X确定. Gt5'-Hyo  
    ICXz(?a  
      PILOT TO DIR: yZ57uz  
    p/.[ cH  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) g'{hp:  
    p_Y U!j_VE  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 l?swW+ x\  
    a0[Mx 4  
      X:Y和Z确定 [wR x)F"  
    L$<(HQQ J8  
      NOR TO TRAJ: g;PZ$|%&s>  
    Y"Y+U`Qt  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 UA$Xa1  
    34Z$a{ w  
      Z:原始轨迹的切线方向 QX&1BKqWn  
    xlU:&=|  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) gCc::[}\Y  
    /J` ZO$  
      X:由Y和Z决定 k4Ub+F  
    lpHz*NZ0  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 u[ 2B0a  
    k&8&D  
      Z:原始轨迹的切线方向 k>dzeH  
    b<?A  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 qLh[BR  
    rytaC(  
      Y:不说了吧. ums*EKjs97  
    IL2OVLX  
      大家都说一下 !w-`:d?  
    RFq&#3f$  
      10.还有一点: l4`HuNR1  
    g_F-PT>($  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 "I`g(q#Uo  
    #K _E/~  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 li~#6$  
    Q]oCzSi  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? tyyfMA?'L;  
    gm}[`GMU  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) \ :D'u<8E  
    =h se2f  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!