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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 x%T^:R  
    q$s)(D  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 paYS< 8In  
    u*oP:!s  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 P1]F0fR  
    mq(K_  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 hYA1N&yz@  
    cg_tJ^vrY  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 !c0x^,iE  
    \<y|[  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 P]2 /}\f  
    T :^OW5d  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 f'7/Wj  
    }N,v&  B  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 y 1Wb/ d  
    V' i@N  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 BvHI}=  
    P.=Dd"La  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ?VTP|Z  
    AT2D+Hi=E  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; LJ9#!r@H  
    &Ot9"Aq:  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ?i!d00X  
    ]/%CTD(O  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; OU^I/TU  
    .Rb1%1bdc  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 G[fg!vig#7  
    41rS0QAM  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: bHTTxZ-%  
    ;L$l0(OO  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; WS1Y maV  
    BHNJH  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; QYAt)Ik9q  
    \ 9sJ`,T?  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 62[_u]<Yub  
    EU Oa8Z  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 >{rD3X"d  
    3cNr~`7  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Np.<&`p!  
    Z^KWYe'w  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [?]p I  
    +<f+kh2L  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3XUsw1,[  
    N~(?g7  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;  %Rm`YH?  
    I Vw'YtZ  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 F7=&CW 0  
    FuFICF7+C  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 nQfSQMg  
    5<oV>|*@{  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! _w%{yF6   
    RNcnE1=  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! }|c-i.0=  
    XNl!?*l5?l  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Uo|T6N  
    1{h,LR  
      4、我对轴心方向的理解是 4X>=UO``L  
    -8t&&fIA  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 U {9yfy  
    )hfI,9I~  
      我自己感觉是对的 0qN+W&H  
    |W|RX3D  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 9t&m\J >8;  
    ;!H]&2`'(  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 &^B;1ZMHD  
    mnq1WU;<  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 LJ*W&y(2>Q  
    QU)AgF[  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! @$o^(my  
    Mqmy*m[U  
      7、我来做个总结: p8E6_%Rw  
    L#u!T)!zW  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! -JXCO <~k  
    ;0O>$|kg  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. b./MVz  
    jd}-&DN  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 .^[{~#Pc*  
    dpB\=  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: u 9kh@0  
    o[ 4e_ @E  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: %d#j%=  
    z_t%n<OvK  
      Z:原始轨迹的切线方向 rL6Y4u0e%  
    w\5;;9_#  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 _4X3g%nXl  
    h@D!/PS  
      Y:Z和X确定. zd {\XW  
    aHSl_[  
      PILOT TO DIR: N=TDywRI  
    |j!U/n.%w  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) t ;bU#THM  
    &h;J_Ps  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 hixG/%aO  
    k'-5&Q  
      X:Y和Z确定 2NZC,znQ  
    ,<]~/5-f  
      NOR TO TRAJ: ?;CMsO*q  
    ^<+V[ =X  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 }+GIrEDId  
    Bx ru7E"  
      Z:原始轨迹的切线方向  sf'+;  
    JnXVI!+JDL  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) &K-0ld(;  
    t@3y9U$  
      X:由Y和Z决定 > ZKHjw  
    }\ hz@G<  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 u=PYm+q{  
    L(_bf/ @3  
      Z:原始轨迹的切线方向 DkeFDzQ5  
    a>BPK"K2  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 0yBiio  
    # 4;(^`?  
      Y:不说了吧. xcE<|0N :  
    |HA1.Y=  
      大家都说一下 ]5:0.$5  
    &4jc3_UKV  
      10.还有一点: HkdBPMs79  
    Ks\\2$Cm7  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ,?`Zrxe[  
    H{VJ S Jc{  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ,*d<hBGbh  
    ^?-wov$  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? >4]y)df5  
    {# Vp`ji  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) noQS bI @  
    +`l)W`zX  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!