一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 P51M?3&=l
9p W~Gz
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 F/s
n"2
k:Pn.<
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ="voJgvw
Z=a%)Ki?Ag
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 > <YU'>%
,UY1.tR(
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Njc@5*rJ&
xS,24{-HJ
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 xnZnbgO+
*:n~j9V-
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 7?Wte&C];p
H9*k(lnz`
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 u<ed O+
k H.dtg_
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 {=Zy;Er
Z =+Z96
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ^K?-+
6gV*G
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Dkz/hg:q
PK[mf\G\
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; su%(!XJQpg
*dw.=a9
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; tMxde+$y
}>@\I^Xm,
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 p) 8S]p]
(7Z+ De?
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: !D??Y^6bI
<mn[-
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; |MwV4^
lz,M$HG<[
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; *fg2bz<~[B
<s9{o
uZ
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; U^dfNi@q
h:aa^a~yi
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 sW]_Ky.]
LikcW#
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: /lBK )(
%(YQ)=w
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b84l`J
_(N+z.
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; A=<7*E
ALMsF2H
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; |+nmOi,z
<z<>E1ZLI
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 h4;kjr}h}
_**Nlp*%
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 S/]\GG{
b80#75Bj>
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! b>-DX
=QqH`.3
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! #3&@FzD_P
q'mh*
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. #V>R#Oh}
`2.c=,S{
4、我对轴心方向的理解是 *tXyd<_Hd
FZi@h
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Pq /5Dy
hYJzF.DW<$
我自己感觉是对的 -#Z df|
)3h\QE!z
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 RjWwsC~B
"jL>P)
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _T\ ~%
@](vFb
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 JEto_&8,C
]\pi!oa
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! JS/'0.
Q}AZkZ
7、我来做个总结: @v)Z>xv
Z[?n{vD7
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! U6.aoqb%
x%mRDm~-
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. /QXUD.(
8
2 @#yQB1
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5JzvT JMx
6`e{l+c=F
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: j`_S%E% X
F-m%d@P&X
NORM TO ORIGIN TRAJ: d/d)MoaJ*t
]_s3<&R
Z:原始轨迹的切线方向 Df6i*Ko|
{$frR "K
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2-4N)q
(|QJ[@?q
Y:Z和X确定. si0}b~t
tYjG8P#
PILOT TO DIR: u&zY>'}zm
!^arWH[od
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) t'44X
5Kzt8Tv[
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 5H3o?x
65LtCQ}
X:Y和Z确定 o#qdgZ
!5*VBE\
NOR TO TRAJ: dseI~}
j yHa}OT
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 f{9+,z
^Om}9rXw1
Z:原始轨迹的切线方向 _}R$h=YD
N3G9o`k
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) _U~R
<9@n/
X:由Y和Z决定 Z=Y29V8
t&U9Z$LS
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 3fOOT7!FL
^|/mn!7wD
Z:原始轨迹的切线方向 |
Y:`>2ev
kz=ho~ @
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 pBqf+}g4
//@6w;P
Y:不说了吧. o0r&w;!
A]bb*a1
大家都说一下 'w:ugb9]
hW*o;o7u
10.还有一点: jF6_yw
U%vTmdOY
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 }3z3GU8Q-
er3Mvw
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 |V34;}\4
A'EI1_3{
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? I0
t#{i
,M.C]6YMr
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) eT%x(P
{6u)EJ
这样做出的面容易控制,不会扭曲。