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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 R%o:'-~  
    }$3eRu +  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 %se4aeOrX  
    L<!}!v5ja  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ]&\HAmOQS  
    8 $0D-z  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Mit,X  
    -_Pd d[M  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 =8$//$  
    \bqIe}3V7  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 "Wr5:T-;  
    TSqfl/UI  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 OiX:h#  
    ,~8:^*0s  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 t m?[0@<s  
    zF6 R\w  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 yjUZ 40Dq  
    cjt<&b*  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 w@Uw8b  
    5G=<2;  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; } r$&"wYM  
    ~4h<nc  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; bqp6cg\p  
    0xrr9X<  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; zbK=yOIOd  
    k\$))<3  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 w2!G"oD  
    $&/JY  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: R>SS\YC'X  
    \Zz"%i  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; z+I'N4*^  
    t!Q uM_i3  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; _O)xE9t#ru  
    D7|[:``  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ^T@ (`H4@  
    xgHR;US H  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "V-k_d "  
    O*{<{3  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: =!T@'P?  
    F8M&.TE_3  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; '?dO[iQ$:  
    :)VO,b~r  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; OV3l)73?t  
    W_l/Jpv!W  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 0fwmQ'lW(  
    twElLOE  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bA}9He1  
    eygmhaE  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 r/zuo6"5  
    rx2?y3pv  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 6" fYSn>  
    't:$Lx  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!  m=D2|WA8  
    A>WMPe:sSS  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 4?Pdld  
    FsQeyh>  
      4、我对轴心方向的理解是 .j?`U[V%a  
    873$EiyXR  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 O ]o7  
    ]&6# {I-  
      我自己感觉是对的 _5TSI'@.4  
    ,Y *unk<S  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 FjRt'  
    <=.0 P/N  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Aq' yr,  
    ^mxOQc !  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 d 90  
    6. N?=R  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! e ewhT ^  
    TNe,'S,%  
      7、我来做个总结: S_; 5mb+b  
    V]I@&*O~ r  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! s~e<Pr?yu  
    |^fubQs;2  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. S(NH# ^  
    +8qtFog$\g  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ^b|Z<oF  
    yg({g "  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: O/g|E47  
    PWeCk2xH  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ZK:dhwer  
    iMG)zPj  
      Z:原始轨迹的切线方向 5=/&[=  
    F6>K FU8  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 PPoQNW  
    \H<gKZquR  
      Y:Z和X确定. W P7RX|7  
    S&/</%  
      PILOT TO DIR: fM,!9}<  
    8Aq [@i  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) WgHl. :R  
    YywiY).]@  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 k3[rO}>s  
    7AwV4r*:  
      X:Y和Z确定 6,C2PR_+  
    <Jt H/oN  
      NOR TO TRAJ: ,RmXZnWY  
    y?=W  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 <Q57}[$*)  
     )ph**g  
      Z:原始轨迹的切线方向 nW)-bAV<  
    &UzeNL"]  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) hxG=g6:G  
    /|7@rH([{  
      X:由Y和Z决定 BR&T,x/d  
    ^RL#(O  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ~K'e}<-G  
    w+A:]SU  
      Z:原始轨迹的切线方向 pypW  
    k+-IuO  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 `Fn"%P!  
    R-7.q  
      Y:不说了吧. mL5Nu+#  
    b\6 )whh  
      大家都说一下 :LE0_ .  
    Q?"o.T';  
      10.还有一点: $ ~>3bik@  
    |gXtP-  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 E`E$ }iLs  
    $}&r.=J".  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 (CUrFZT$  
    P9d%80(b4  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? m/{HZKh  
    * SAYli+@  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) PK&3nXF%4  
    2T3TD%  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!