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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 MDfC%2Q  
    `B7?F$J  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 \n0MqXs#  
    +=(@=PJ6  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ~0 Mw\p%}  
    @;>Xy!G  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ~lH2# u>g  
    ybpU?n  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 cDh\$7'b  
    !-q)9K?  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 _kQOax{c/  
    0<]]q[pr  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 pNc4o@-  
    Z4tc3e  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 B[[1=  
    vXibg  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 .KF(_ 92  
    5S&^mj-9  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 @wa<nY d  
    [I%'\CI;  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; QjyJmW("Z  
    )iCg,?SSw=  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; _Uu p*#m  
    jQ5FvuNOy  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; fDZnC Fa  
    |p":s3K"Hy  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -(|}:J  
    t)b /c:ql  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: S{ qn^\0  
    =lS@nRH  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [300F=R  
    Ui;PmwQc&  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; *G;D u`;  
    JL&ni]m  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; }t5pz[zl  
    <zF/at  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?=\_U  
    BZ@v8y _TA  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: _D."KU|  
    9NcC.}#-5  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; CiC@Z,ud`  
    LQ=Fck~[r  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; )J!=X`b  
    aFwfF^\(|,  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; /A/k13 J  
    n"Q fW~U  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 kR|(hA,$N  
    <=7^D  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Y4n; [nHQ(  
    jRzQ`*KC#  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! OgB ZoTT  
    L~xzfO  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ~`x<;Ts  
    @Xe[5T  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. WXC}Ie  
    9b*1-1"  
      4、我对轴心方向的理解是 )x*pkE**c  
    b?FTwjV+#  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 0q ^dpM  
    $I-i=:}g  
      我自己感觉是对的 S\O6B1<:  
    RW. >;|m  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Q.G6 y,KR  
    ,:QDl  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 lfp'D+#p {  
    .\> I-  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Hc{0O7  
    X%._:st  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! xPi/nWl`|  
    8?r RLM4  
      7、我来做个总结: ,@Izx  
    Q+\?gU]  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 2nRL;[L*.  
    d?/?VooU  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. >9.xFiq<  
    /8SQmh$+e  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 C  +%&!Q  
    cR1dGNcp/@  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: kMHupROj  
    ;_lEu" -  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: /i]!=~\qFs  
    YolO-5  
      Z:原始轨迹的切线方向 ]r{-K63P{!  
    S3=M k~_&  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 E Cx_ [|3{  
    Xp=Y<`dX  
      Y:Z和X确定. yVyh'd:Ik  
    >Udb*76 D  
      PILOT TO DIR: QM1-w^  
    bN$!G9I!,  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ai(<"|(  
    IPU'M*|Q  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 *=1;HN3  
    0}YR=  
      X:Y和Z确定 66?!"w  
    Tw{H+B"uVz  
      NOR TO TRAJ: ${#5$U+kI  
    9x,Aqr$t  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 z[DUktZl  
    oW-Tw@D  
      Z:原始轨迹的切线方向 _F^k>Lq&d  
    ei;wT  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) `e0U-W]kF  
    TRrO-  
      X:由Y和Z决定 J p.Sow  
    &J_|P43  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 hi>Ii2T  
    a\\B88iRRZ  
      Z:原始轨迹的切线方向 h:(Jes2  
    ]nN']?{7PW  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 g/so3F%v .  
    iYA06~ d  
      Y:不说了吧. 9Ps:]Kp!vN  
    &-+qB >SK>  
      大家都说一下 geWis(#J  
    "uCx.Q9 ef  
      10.还有一点: ;C-5R U V  
    g?UG6mFbE  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 }nYm^Yh  
    +Bv{A3E9  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 m~r^@D  
    @y->4`N  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? GC H= X  
    [+gX6  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ('W#r"  
    :D-d`OyjG>  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!