一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 u%}zLwMH
wL\OAM6R
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 7'LKyy
!"3
6* (6>F5
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 scT,yNV
]QlgVw,
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Y{ijSOl3
gY|f[M|
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 UP' ~D]J
Y23- Im
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 bnIl@0Y
>k }ea5+
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 H`d595<=i;
^ ~'&K e
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 P{-j^'y
Tr* 3:J }
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 UuPXo66F]
Q8.=w
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Lyo!}T
5$$ Yce=k
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; qQ6rF
nA
4z%::?
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; _UI*W&*
hg4 d]R,
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; H{hd1
X$BN&DD
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <hkSbJF
<;kcy :s
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ua%@Ay1|
>8M=REn4
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; sE:~+C6o:
vxE#6
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; )cP&c=
0gTv:1F/
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; J'}G~rB<<
Zaime
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -+ylJo[D
Q3"{v0
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: yzyBr1s
w}|XSJ!
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -d>2&)5
vbBNXy/
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; RISDjU3
G.")Bg
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; }Wlm#t
QQI,$HId
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Fc&3tw"g
qTZ\;[CrP"
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Ms=5*_J2Jk
PaD6||1F
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! (1IYOlG4
U_Jchi,!
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! *jR4OY|DXH
u*}ltR~/
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. IN8G4\r
`uP:UQ9S
4、我对轴心方向的理解是 kz_gR;"(Z
*c<6 Er>s
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 !\<
[}2}
YY zUg
我自己感觉是对的 Zh
JtvZ~s
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Bo,>blspw
&x9>8~
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =fRC$
Z)&!ZlM
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 'kOkwGf!
NiH =T
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! a`e'HQ
,B~5;/|
7、我来做个总结: +0ALO%G;G"
`5Bv2wlIV
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! l|81_B C"
TMsc5E
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Iq?n*P$
R$ra=sL`
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 3qW](
jn4|gQ
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: =,b6yV+$D
1oc@]0n
NORM TO ORIGIN TRAJ: 4Ei8G]O
$_
8NkyT_\
Z:原始轨迹的切线方向 h2-v.Tjf
9a2[_Wy
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ds9U9t
ExhK\J
Y:Z和X确定. K0W X($z~;
o|$r;<o3R
PILOT TO DIR: 0q28Ulv9
q`'m:{8
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Gf
+>AjU'
KE.O>M,I.
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 fig~z=m
w`DcnQK'
X:Y和Z确定 bY-koJo
97[wz C,
NOR TO TRAJ: J&Db-
O{7rIy
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Jkv!]C
6oa>\PDy
Z:原始轨迹的切线方向 [+d~He
!</U"P:L
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Y<IuwS
*LMzq9n3o
X:由Y和Z决定 pIV|hb!G
/!J xiGn
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _&(L{cFx6
^OV!Q\j.q
Z:原始轨迹的切线方向 ,A&`WE
JMk2OK{0
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 CA1Jjm=
}3,
4B-8!
Y:不说了吧. mz Cd@<T,
,Ne9x\F
大家都说一下 x ;~;Ah.p
H,W8JNPs
10.还有一点: {Q[ G/=mx
n*ROlCxV
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 mU(v9Jpf7
h oO847
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 C=CZtjUt
(-Q~@Q1
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 2
FoLJ
<& 3[|Ca
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Y}xM&%
pHx$
这样做出的面容易控制,不会扭曲。