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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ;"7/@&M\m  
    XDmbm*~i  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 mVf.sA8  
    'Tf9z+0;  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 nsJ:Osq|  
    UOI^c  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 (9.yOc4  
    )5l u.R%  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ~ l )t|'6  
    ]mkJw3  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ??xlA-E  
    mY2:m(9"5  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 u^Sv#K X  
    ?iz <  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 .j 'wQ+_  
    X\A]"su  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 JieU9lA^&B  
    ZJXqCo7O  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Kdt|i93  
    {g=b]yg\o  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; `7B14:\A  
    v5Y@O|i#  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; H1UL.g%d=  
    "Gh#`T0#a  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Y^eX@dE FR  
    oS!/|#m n  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Y?!/>q  
    [b`$\o'-  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: u8uW9 <  
    -N^ =@Yx)  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [t}):}~F|  
    :uR>UDlPX  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Yk7"XP[Y  
    -Op@y2+c  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; `1,eX)S  
    a-Y6w5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 vahf]2jEB  
    M)=|<h"F  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: cju@W]!  
    !u0U5>ccw  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5rF/323z  
    "o==4?*L  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 7-g^2sa'(  
    R<j<. h  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; *^6k[3VY  
    c,AZ/t  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 e[p^p!a  
    0# UAjT3  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 VD4S_qx  
    Nh :JU?h  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! +9~ZA3DiP  
    {.#j1r4J`  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! uXP- J]>  
    {jUvKB_x  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. bXm :]?  
    ]TfeBX6ST  
      4、我对轴心方向的理解是 g1dmkX  
    jDp]R_i  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 *vXDuhQ  
    p}r yKW\cJ  
      我自己感觉是对的 XWf7"]%SX  
    ZU^Q1}</5  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 5 2fO)!  
    W&LBh%"g  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 h+ TB]  
    |WUA1g  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2}|vWKej{  
    (A|B@a!Y>  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! .yG8B:7N2  
    sFD!7 ;  
      7、我来做个总结: <JJkki  
    .8%vd  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! y!BB7cK6  
    Do(P dF6A  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. xz="|HD);  
    WY3_7k8u  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 0A@-9w=u  
    3me<~u  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: DZF[dxH  
    "&| lO|  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ScsWnZ  
    8[f8k 3g  
      Z:原始轨迹的切线方向 i{4'cdr?  
    kS[Dy$AB/2  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 w# xncH:1  
    7-(>"75Q|  
      Y:Z和X确定. /;[}=JL<Q  
    4h(jw   
      PILOT TO DIR: TR+Q4Y:  
    fWqv3nY^  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 4$qNcMdz  
    JIB?dIN 1  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 G)4 ZK#wz  
    j #4+-  
      X:Y和Z确定 [`cdlx?Eh  
    K%kXS  
      NOR TO TRAJ: m`[oT\  
    `\nON  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ;,()wH  
    BJ_+z gf`  
      Z:原始轨迹的切线方向 Q|6Ls$'$  
    {/th`#o4b  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) t00\yb^vJ8  
    +.XZK3  
      X:由Y和Z决定 cA2^5'$$  
    m j'"Z75  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 6@*5! ,  
    Q@ykQ  
      Z:原始轨迹的切线方向 |Gf1^8:C9  
    &?}kL= h  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ^uKnP>*l  
    b EoB;]  
      Y:不说了吧. `%KpTh  
    bS_y_ 9K  
      大家都说一下 :|*Gnu  
    c,+L +  
      10.还有一点: p} t{8j >  
    }wa}hIqx  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  PU,6h}  
    GhSL%y  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 m~Kch~~]  
    !N@S^JD6  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? JUe K"|fA  
    Gp?ToS2^d  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) vB&F_"/X2  
    {mCKTyN+  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!