一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 `M/=_O3
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Onb*nm
u\=gps/Z
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 /tRzb8`
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(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 xal,j*
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(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 h
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=o;QvOS;
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 b9ysxuUdS
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(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 5EDHJU>
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(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 k|0Fa}Z[
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(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 AE!WYE
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(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 x&sT )=#
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Ht+ng
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; @v_E'
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ^% BD
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $UW!tg*U&
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(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: }hyK/QUCoN
l|O^yNS
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; D *W+0
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ]W<E#^
Le9r7O:
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; GJWC}$#TY
A>+5~u
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5Zs"CDU
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(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: S#0y\
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {l{p
d hiLv_/
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 0uzis09
X0b :Oiw
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; S1uW`zQ!+_
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0K>rc1dy
ar+mj=m
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 #W
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! I /3=~;u
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! COv#dOw
i051qpj
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. pTUsdao^,
9Q=g]int u
4、我对轴心方向的理解是 GW'=/
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 (~-q}_G;Q
}@@1N3nnxV
我自己感觉是对的 X ~4^$x
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 v|_?qBs"
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 WP32t@
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ;5my(J*b
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! gtJ^8khME
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7、我来做个总结: 0VoC|,$U
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(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! @`}'P115@
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(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. DetBZ.
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8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 v{H23Cfh:
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ^!{oyw
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NORM TO ORIGIN TRAJ: K/Q;]+D
!SJmu}OB]
Z:原始轨迹的切线方向 i+(`"8W
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 v8*ZwF
kGc)Un?'{U
Y:Z和X确定. V$q%=Sip
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PILOT TO DIR: xO1d^{~^^
+6gS]
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) C+5^[V
t T-]Vj.
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 MLBZmM '
nkhM1y
X:Y和Z确定 /unOZVr(
7UQD02
NOR TO TRAJ: /6gRoQ%j
GmAE!+"
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 CdZ;ZR
d_5h6Cz4
Z:原始轨迹的切线方向 q<hN\kBs
^D.B^BR
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) a$aI%
{B\.8)&8
X:由Y和Z决定 gmLw. |-
Iu1P}R>C
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 WM@uxe,
`=-}S+
Z:原始轨迹的切线方向 X/7: *
,R^Pk6m>
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 U4N
S.`V
Do_L
Y:不说了吧. Z@I%ppd
>F-J}P
大家都说一下 ^<% w'*gR
PA5g]Tz
10.还有一点: .}Zmqz[
H}U&=w'
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 A<TJ3Jp]
}kOhwT8sI
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 G&uj}rj
yv'rJI~ Ps
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? CJu;X[6
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有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
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这样做出的面容易控制,不会扭曲。