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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 `M/=_O3  
    q9o =,[  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Onb*nm  
    u\=gps/Z  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 /tRzb8`  
    9UTWq7KJ  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 xal,j*  
     v'i"Q  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 h Vz%{R"  
    =o;QvOS;  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 b9ysxuUdS  
    W!q 'wrIx(  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 5 EDHJU>  
    vLn<=.  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 k| 0Fa}Z[  
    1Lz`.%k`:  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 AE!WYE  
    oc' #sE  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 x&sT )=#  
    F7a &-  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Ht+ng  
    f^](D'L?D  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; @v_E' 9QG^  
    ^ L'8:  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ^% BD  
    i,rP/A^q  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $UW!tg*U&  
    1Uz'= a  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: }hyK/QUCoN  
    l|O^yNS  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; D *W+0  
    mXlXB#N  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ]W<E#^  
    Le9r7O:  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; GJWC}$#T Y  
    A> +5~u  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5Zs"CDU  
    bL_s[-7  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: S#0y\  
    }#z E`IT  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {l{p  
    d hiLv_/  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 0uzis09  
    X0b :Oiw  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; S1uW`zQ!+_  
    E#Ynn6  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0K>rc1dy  
    ar+mj=m  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 #W 1`vke3  
    R*.XbkW~  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! I /3=~;u  
    Jx-^WB  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! COv#dOw  
    i051qpj  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. pTUsdao^,  
    9Q=g]int u  
      4、我对轴心方向的理解是 GW'=/ z7  
    Q !5Tw  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 (~-q}_G;Q  
    }@@1N3nnxV  
      我自己感觉是对的 X ~4^$x  
    h 7kyz  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 v|_?qBs"  
    #:T5_9p  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 WP32t@  
    L"zOa90ig  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ; 5my(J*b  
    /.'1i4Xa1P  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! gtJ^8khME  
    OI %v>ns  
      7、我来做个总结: 0VoC|,$U  
    ~FZLA}  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! @`}'P115@  
    8(KsU,%d  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. DetBZ.  
    #` z!f0 P  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 v{H23Cfh:  
    tl;?/  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ^!{oyw   
    ?jw)%{iKYV  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: K/Q;]+D  
    !SJmu}OB]  
      Z:原始轨迹的切线方向  i+(`"8W  
    Uw61X>y=  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 v8*ZwF  
    kGc)Un?'{U  
      Y:Z和X确定. V$q%=Sip  
    ct~lt'L\  
      PILOT TO DIR: xO1d^{~^^  
    +6gS]  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) C+5^[V  
    t T-]Vj.  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 MLBZmM '  
    nkhM1y  
      X:Y和Z确定 /unOZVr(  
    7 UQD02  
      NOR TO TRAJ: / 6gRoQ%j  
    GmAE!+"  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 C dZ;ZR  
    d_5h6C z4  
      Z:原始轨迹的切线方向 q<hN\kBs  
    ^D.B^BR  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  a$aI%  
    {B\.8)&8  
      X:由Y和Z决定 gmLw.|-  
    Iu1P}R>C  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 WM@uxe,  
    `=-}S+  
      Z:原始轨迹的切线方向 X/7: *  
    , R^Pk6m>  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 U4N S.`V  
    Do_L  
      Y:不说了吧. Z@ I%ppd  
    >F-J}P  
      大家都说一下 ^<% w'*gR  
    PA5g]Tz  
      10.还有一点: .}Zmqz[  
    H}U&=w'  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 A<TJ3Jp]  
    }kOhwT8sI  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 G&uj}rj  
    yv'rJI~ Ps  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? CJu;X[6  
    $%t{O[ (  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) RM i 2Ip  
    pp{);  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!