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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 -6KNMk   
    Fi!BXngbd  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 "39\@Ow  
    qnc?&f  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 a%g|E'\Jw  
    \5 S^~(iL  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7oWT6Qa5  
    >(.GIR  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 bfV&z+Rv-5  
    IoAG!cS  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 70Z#Ej  
    S&JsDPzSd  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 v w  
    XK+" x!   
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _A/q bm  
    j:>_1P/  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 kN~:Bh$  
    aTWCX${~b  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 tg~@(IT}j  
    [C-4*qOaa2  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,%=SO 82W  
    )hy(0 D  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; _GbwyfA n#  
    rWMG6+Scb  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5Q$.q &,  
    ATG;*nIP  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 'W_u1l/  
    " ZYdJHM  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: gVscdg5  
    w\}@+w3b~  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; m%s&$  
    WeiDg,]e$b  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; &# < M o  
    b0| ;v-v  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; f`W)Z$fN5  
    6k9cvMs%H  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 p!Xn iY  
    *}h#'+  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: V1-URC24vd  
    ,L&d\M"f  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S.,5vI"s,  
    |L<p90  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; .+ d.~jHX  
    x@LNjlP  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 2{}8_G   
    =pk5'hBAi  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 +5i~}Q!  
    rNN ,!  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 f`vu+nw  
    n@te.,?A"  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! T B(K&3_D  
    `i5\(cdl  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!   -]. a0  
    Y a/+|mv  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. `k.0d`3(  
    UFzC8  
      4、我对轴心方向的理解是 +l27y0>t  
    $n= w  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 zI.%b7wq  
    H3 >49;`  
      我自己感觉是对的  NIh?2w"\  
    7R7e3p,K  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ?#~km0~F)  
    7!g"q\s  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 H8!)zZ  
    8|) $;.  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 SpC6dkxD\  
    N8KH.P+  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 6Z#$(oC  
    %7hf6Xo=  
      7、我来做个总结: &dky_H  
    )}$]~ f4R  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 2|A?9aE%0  
    Qf($F,)K  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. p#0L@!,  
    85:KlBe%+  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 "t)$4gERK  
    3|Y2BA d  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: k+@,m\tE  
    F*-+5nJ&@  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 7 -S?U~s  
    'Px}#f0IR  
      Z:原始轨迹的切线方向 ER,!`C]  
    xnOd$]  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 7 MS-Gs|  
    b5)a6qtb  
      Y:Z和X确定. 1t/mq?z:  
    `-w,6  
      PILOT TO DIR: MxDqp;  
    L/?jtF:o  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) {X10,  
    1hY%Zsj C  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 8?N![D\@  
    \Mzr[dI  
      X:Y和Z确定 ~e _  
    \0n<6^y  
      NOR TO TRAJ: oU|_(p"e|  
    YYhN>d$  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 12@Ge]  
    ^'p!#\T;H  
      Z:原始轨迹的切线方向 K5HzA1^  
    SUDvKP  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) dpvEY(Ds  
    ?G[=pY:=  
      X:由Y和Z决定 N~ajrv}kd  
    L{0\M`B-  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 22/"0=2g  
    .@0@Y  
      Z:原始轨迹的切线方向 TVF:z_M9  
    BvS!P8  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 E9\u^"GVO  
    :JU$ 6  
      Y:不说了吧. PqMu2 e  
    /r8sL)D+  
      大家都说一下 qpjiQ,\:b  
    udS&$/&GH  
      10.还有一点: 'p[*2J"K4  
    D?FmlDTr[  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 5+2qx)FZ  
    |AXV4{j_i  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 0oe2X1.%  
    j\HZ5  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? hC4 M}(XM  
    P%;lHC #i  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) |\xTcS|d  
    Pk;1q?tGw  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享