一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 :sM|~gT
7Zr jU{
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 5F&i/8Ib
ed*=p
l3.
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 z,/dYvT<
:GGsQ
n
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 bu@Pxz%_
nc@ul')
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 yf_<o
Rp. @
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ;|9VPv/
lWnV{/q\X
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 w)DO"Z7
nb?bx{M
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 n>Zkx+jLj<
zA-?x1th&
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 f\/};a
MY1
tYO
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 APK@Oq
mb\vHu*53
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I|iI
,l/9
:gQc@)jZ(*
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; +wT,dUin_<
\gIdg:"02
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; P\SD_8
tDIzn`$z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 z[OW%(vrm
MQ,$'Y5~H
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 7W}~c/ %
(
B50~it
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @,zBZNX
y
j-yD;N
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; }yB@?
zU1rjhv+
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; <-FZ-asem
E7*1QR{Q
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 eaF5S'k 4$
Wy4v~]xd%
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: HJ_xg6.x
|bd5aRS9
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ?]5wX2G^|J
^Ko0zz|R/
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; <NS=<'U
=PO/Q|-v?
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Vvv
-f
#9
}Oqm
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Prjl ;[I}
)%#hpP M^
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 s,`
n=#
6p1TI1(
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! X
Phw0aV
cH2
nG:H
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! B=n]N+
Q^0K8>G^
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. j}h50*6KO
?:H9xJ_^
4、我对轴心方向的理解是 C"0gAN
~Bu~?ZJmd
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 $,6= .YuY
Fb-NG.Z#
我自己感觉是对的 tx5@r;
NPf,9c;
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 :()4eK/\
E}"&?oY
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ?]paAP;4
^Jc~G~x4*
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `o:)PTQNg
Dw.>4bA.
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! %iJ6;V4
UbMcXH8=F
7、我来做个总结: Ww8C![ ,
li; P,kg$
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! faMUd#o&
kW-5H;>
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. $F/&/Aa
EDnmYaa)dZ
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ;gW~+hW ^
6] <?+#uQ
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: v,>q]!
|a
(&
~`!]
NORM TO ORIGIN TRAJ: HkrNh>^=
poXkH@[O
Z:原始轨迹的切线方向 {]Lc]4J
=Oo*7|Z
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 LO` (V
*>\RGL;]8
Y:Z和X确定. L`"cu.l
AY! zXJ_$
PILOT TO DIR: Sb,{+Wk
9Ft)VX
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) "KFCA9u-
7:1Hgj(
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 z<AQ;b
*b.>pY?2|
X:Y和Z确定 ]B5\S
{/ty{
NOR TO TRAJ: +x+H(of.
BwL:B\
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 _IgG8)k;
&/7GhZRt
Z:原始轨迹的切线方向 Y-,#3%bT;;
wvUph[j}J
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) e7hPIG
y ruN5
X:由Y和Z决定 Q
|l93Rb`
xQmk2S`
y
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 :X;8$.z
_xmM~q[c7p
Z:原始轨迹的切线方向 8fDnDA.e
S++}kR);
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 (:hPT-1
q.g!WLiI
Y:不说了吧. *XNvb ^<
sL!6-[N
大家都说一下 F*]AjD-
K
IqF"5
10.还有一点: bBDgyFSI<
uF<F4m;
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 xDVzHgbf
IWMqmCbv
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 E^|b3G6T
IAtc^'l#
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 8`^I.tD
6X'RCJu%
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Ky$<WZs
4y
P
$l
这样做出的面容易控制,不会扭曲。