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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ogE|8`Tq^  
    3 W?H^1t  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 =,W~^<\"  
    ]i'gU(+;`  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 x[YW 3nF  
    &-`a`  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 8d\/  
    ZL- ` 3x  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 s#)tiCSVW  
    L>2gx$f  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 &vS@-K  
    k.#[h@Pm  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 G%fNGQwT  
    (0bXsfe  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]4-t*Em  
    _VAX~Y]  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 3VmF1w 2  
    0[SrRpD  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 >U[YSsFt6  
    @?<1~/sfL  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >]l7AZ:,  
    4B=@<( H  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; o_%gFV[q  
    Y\7/`ty  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; AU H_~SY  
    NpxND0  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 )u_[cEJHO  
    WEugm603  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: e!O:z   
    -VRKQNT  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /hbdQm  
    U10:@Wzh  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; u-#J!Z<T8  
    tY $4k26  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; G[[<-[C]5  
    3gU*,K7  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *v9 {f?  
    GF awmNZ  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ]5i]2r1  
    5Lm<3:7Q+  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0@PI=JZ%  
    i?pC[Ao-_  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; V(6ovJpA0  
    LDv>hzo  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; +%RB&:K7,  
    v?(9ZY]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8 n)3'ok  
    gpzZs<ST  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 )Aa  h  
    5!^DKyw:  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! *%`jcF  
    w?zY9Fs=s  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ?513A>U  
    K+J fU J  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Wc- 8j2M  
    Stxrgmu  
      4、我对轴心方向的理解是 #R$[?fW  
    W8{zV_TBm  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 )MJy  
    /A~+32 B  
      我自己感觉是对的 h|t\rV^  
    /N82h`\n  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 AT]Ty  
    u9R:2ah&K  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 BY^5z<^.  
    GLIP;)h1  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 !`F^LXGA  
    4 Gm(P~N  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 9 ]W4o"  
    (N25.}8Y  
      7、我来做个总结: =C.WM*='  
    a2N4Jg@  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! <E.$4/T  
    !~~j&+hK\  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 6$^dOJ_"  
    lKF<]25  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 <<[hZ$.  
    Jz6,2,LN  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: iNAaTU  
    2r|!:^'?W  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: S0<m><|kl  
    CD+2 w cy  
      Z:原始轨迹的切线方向 4C{3>BE  
    P?P))UB5  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ;Jrk#7  
    Z'I0e9Jw  
      Y:Z和X确定. aY7.<p*a  
    HGjGV]N5  
      PILOT TO DIR: ib%x&?||  
    )c$)am\I{  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) IN%04~= H  
    @j Y_^8#S  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ^BFD -p  
    h8MkfHH7{  
      X:Y和Z确定 TGJ\f  
    @.fyOyOC  
      NOR TO TRAJ: Qb;5:U/x  
    br9`77J8  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 nE)|6  
    s*B-|  
      Z:原始轨迹的切线方向 @GiR~bKZ  
    S3k>34_%9  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) _Vq7Gxy$R  
    ohA@Zm8O  
      X:由Y和Z决定 5E+k}S]M$  
    S-Y(Vn4  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 rpNe8"sh  
    :tA|g  
      Z:原始轨迹的切线方向 O<x53MN^  
    *ppb 4R;CW  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 y=jTS  
    ] cv|A^  
      Y:不说了吧. > HL8hN'q'  
    {:3XP<hqN  
      大家都说一下 ,A>i)brc  
    o\luE{H .?  
      10.还有一点: ~"*;lT5KX  
    ):_x  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 "p\XaClpz  
    p ?HODwZ  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 N -]m <z>  
    %-4e8d74/  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Yb|zE   
    B9_0 Yq  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) DT=!  
    IP1|$b}sq  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享