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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 >j?5?J"  
    P#A,(Bke3  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 s$#64"F  
    t1Ts!Q2  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 hCQOwk#  
    \lK?f]qJq  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 (:bf m  
    v^&HZk=(  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Mk*4J]PP  
    o9xc$hX}  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 [Hx}#Kds  
    :BxO6@>Xc  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 s@L ;3WdO  
    )q<VZ|V  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Y(,RJ&7  
    2? E;(]dQ  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 5p.rd0T]l3  
    V6merT79  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 g (&cq  
    R2)@Q  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; goR_\b SU  
    T, #-: }  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; u(Mbp$R' ?  
    0/ QDfA?  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; a?-Jj\q  
    L\4rvZa  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;<i u*a  
    !{l% 3'2  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ?w/p 9j#  
    g V]4R"/  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; O<vBuD2  
    Q h@Q6  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 'ON/WKJr|W  
    (%R%UkwP9  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; +Ug &  
    -)-: rRx-  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 v o:KL%)  
    >9w^C1"  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: #. Dl1L/  
    ]{tWfv|Xg8  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; bm;iX*~  
    O+-+=W  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; <);j5)/  
    0@_8JB ?E  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; N~|f^#L  
    *$7^.eHfdd  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :awa  
    TY]0aw2]|7  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 \B')2phE  
    g(P7CX+y  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! *l d)nH{  
    W<<G  'Km  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! iB0r+IbR  
    H'S~GP4D  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. (B\Kb4m  
    3+>R%TX6i<  
      4、我对轴心方向的理解是 bN?*p($/  
    7NEOaX(J9  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Q8HNST($?  
    )-+tN>Bb  
      我自己感觉是对的 B)/&xQu  
    ="T}mc  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 uEPm[oyX  
    fe4/[S{a   
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 a\-5tYo`u  
    fCa lR7!  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 [GyPwb-  
    >o"s1* {  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! UHY)+6qt]  
    >a@1y8B  
      7、我来做个总结: G} [$M"}  
    #d8]cm=  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 34k(:]56|  
    mC ]Krnx  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. P Jb /tKC  
    |{M F o)  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 O0^Y1l  
    @ &c@  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Gyu =}  
    #~*v*F~3  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: -XECYwTh  
    [e=k<gKH  
      Z:原始轨迹的切线方向 4xx?x/q  
    6mZpyt  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 6#d+BBKIc  
    Mn\L55?E(  
      Y:Z和X确定. <c`,fd8  
    _uh@fRyh  
      PILOT TO DIR: ;).QhHeg>  
    ;XY#Jl>tg  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) oz'jt} ?  
    %|}7YH41  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 sN[q. M?  
    w2"]%WS%  
      X:Y和Z确定 4>=Y@z  
    n-9X<t|*?a  
      NOR TO TRAJ: +],2smd@N  
    yOjTiVQ9  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 mX SLH'  
    o,1Fzdh6(  
      Z:原始轨迹的切线方向 tV.96P;)/9  
    hEFn>  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) #"-w;T%b  
    x@@k_'~t%  
      X:由Y和Z决定 YWhS<}^  
    9OF(UFgS  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 $<wU>X  
    +]Bx4r?p  
      Z:原始轨迹的切线方向 ~xZ )btf  
    %c c<>Hi  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ctC! b{S"@  
    +fF4]WF P  
      Y:不说了吧. q|;+Wp?  
    D2Kh+~l  
      大家都说一下 ]s_BOt  
    5#? HL  
      10.还有一点: & V/t0  
    ;#D:S6 L  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Se5jxV  
    W$Z""  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 bF3}L=z  
    DOo34l6#  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? zI>,A|yy  
    i*vf(0G  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) v/Ei0}e6~  
    tdRnRoB  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享