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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 @K36?d]e  
    `+$'bNPn&  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 XOzPi*V**  
    =zXpeo&|m  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 FT73P0!8.  
    +U&aK dQs  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 uRG0} >]|U  
    (:E_m|00;  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 F.c`0u;=  
    qgrRH'  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 +<6L>ZAL  
    )hj77~{ +  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 !%J;dOcU  
    N kp>yVj  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 v=nq P{  
    "L.)ML  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 cv;&ff2%?  
    w[\*\'Vm0  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  'vj45b  
    leyhiL<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <&TAN L  
    O_0|Q@  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; z=<T[Uy  
    s`xp6\$  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; QE}S5#_"  
    uS bOGhP  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ,@%1q)S?A  
    +o(t5O[G  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: W%b<(T;  
    *X\i= K!  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Lx,"jA/  
    hXM8`iFW5  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; xksQMS2#  
    C$ oY,A,  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; w_pEup\`  
    MBs]<(RJZ  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -[i9a:eRM  
    %]nY v#K  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: B)/X:[  
    wx -NUTRim  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )5gcLD/zI  
    lxj_ (Uo  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; =$Sf]L  
    (7`goi7M  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ][S<M24]Q  
    /XS6X  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5^cPG" 4@  
    mfFC@~|g  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 'VFxg,  
    5p"n g8nR  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! QR2J;Oj_  
    7oA$aJQ  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! >4}+\ Q`S  
    ur={+0 y  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. X<\^*{  
    #Bj{ 4OeV  
      4、我对轴心方向的理解是 U`K5 DZ~  
    &WN4/=QW-J  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 O^G/(  
    -'BJhi\Y]~  
      我自己感觉是对的 $EW31R5h<s  
    GBtBmV/`  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 'e02rqip{  
    mA(K`"Bfh  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 'P32G?1C&p  
    U4%d #  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 :-.R*W  
    OgyETSN8C  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! #<0%_Ca  
    . l RW  
      7、我来做个总结: f"xi7vJv!f  
    ':!w%& \  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ()JM161  
    C>$5<bx  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Et(Q$/W  
    [0yKd?e  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 sI/Hcm  
    tS#EqMf&o  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: `j(\9j ok  
    yU\&\fD>j  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: +c/am``  
    c?CwxI_b8  
      Z:原始轨迹的切线方向 gQ.yNe  
    V;L^q?v !  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 dn$1OhN8M  
    Fj"g CBaR  
      Y:Z和X确定. hdW",Bf'  
    uT8/xNB!  
      PILOT TO DIR: 5,I'6$J  
    z!)_'A  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) M A}=  
    Z*.fSmT8)  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 qw&Wfk\}  
    ]7O)iq%  
      X:Y和Z确定 +Q If7=  
    Yb%H9A  
      NOR TO TRAJ: w3PE.A"Q  
    /S$p_7N  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 I.Co8is  
    bRJYw6oA<  
      Z:原始轨迹的切线方向 _2q4Aaza  
    t@ #sKdv  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) dI5Z*"`R9  
    2WIL0Siwl  
      X:由Y和Z决定 Um)0jT  
    zKe&*tZ  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 'j !!h4  
    @L { x;  
      Z:原始轨迹的切线方向 i?z3!`m  
    Z%D*2wm4  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 49bzHEqZ  
    8*6vX!Z|  
      Y:不说了吧. >J[g)$,  
    (BVLlOo?J  
      大家都说一下 &}nU#)IX  
    Qpndi$2H!  
      10.还有一点: Ra'0 ^4t  
    A)2vjM9}K  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 AEX]_1TG  
    iH#~eg  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ^uW](2  
    H;k;%Zg;  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? RU,f|hB 4  
    ?t'ZX~k  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 0J_ AX  
    XrYMv WT  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享