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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 `78Bv>[A  
    ],_+J *  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 SE'!j]6jI  
    (:aU"5M  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 6<2H 7'  
    D"J',YN$  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 %x N${4)6  
    T'9ZR,{F  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 !$A/.;0$  
    t;BUZE_!0c  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 1rJ2}d\y  
    w9{C"K?u=  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 CHsg2S  
    o:D,,MkSw  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 [% C,&h5  
    In?=$_p  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 B2e"   
    T5 (|{-  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 CJ* D  
    HcgvlFb  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @@)2 12  
    >~SS^I0  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; <%HRs>4  
    0^lWy+  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; < cvh1~>(  
    l-Z( ]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 I|U'@E  
    p&h?p\IF  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: {uj_4Ft  
    lj (y  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  .qgUD  
    X_]rtG  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; LWyr  
    N% 4"9K  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 'v"=   
    X` zWw_i  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <7M-?g:vj  
    8NWo)y49H  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: |^6{3a  
    d ~Z\%4  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _y@].G  
    $"r9U|6kk  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; {'5"i?>s0>  
    wY8:j  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; `gX@b^  
    !y= R)k  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8R,<S-+v  
    |_V(^b}  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 A*EOn1hN  
    Jsz!ro  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! v $Iw?y  
    UFG_ZoD+  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! v1 .3gzR  
    c.ow4~>  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. o4);5~1l  
    nlwqSXw  
      4、我对轴心方向的理解是 F$C6( C?  
    T5(S2^)o  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ,o& C"sb  
    CD$#}Id  
      我自己感觉是对的 ~HZdIPcC  
    d$zJLgkA  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Y%pab/Y  
    2cR[~\_9.  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 xN1P#  
    7>FXsUt_  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 p+VU:%.t  
    9iA rBL"  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! :D D<0  
    )cqD">vs  
      7、我来做个总结: l8\UO<^fY  
    -(qRC0V  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! g7\ =  
    H@Dpht>[  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. x:|Y)Dn\  
     I//=C6  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 i"^>sk  
    z3o i(  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: %6UF%dbYH`  
    :xd;=;q5  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: y&/IJst&aq  
    !"rPSGK*  
      Z:原始轨迹的切线方向 ~b f\fPm  
    qt/K$'  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 [q <'ty  
    JU 9GJ"  
      Y:Z和X确定. XYEwn_Y  
    c8l>OS5i3_  
      PILOT TO DIR: +P/kfY"  
    asT-=p_ 0.  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) -@orIwA&  
    8>Cr6m   
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 S c)^k  
    z/@_?01T=  
      X:Y和Z确定 79\ wjR!T  
    0> f!S` *  
      NOR TO TRAJ: ] lB zpD  
    ARk(\,h  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 i+_LKHQN  
    g3R(,IH  
      Z:原始轨迹的切线方向 \Wbmmd}8  
    rP@#_(22  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) oMh$:jR$  
    ~+q1g[6  
      X:由Y和Z决定  bGRt  
    i?00!t  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 dP5x]'"x  
    ajYe?z  
      Z:原始轨迹的切线方向 gP^2GnjHL8  
    ^ Ltho`  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 r*X,]\V0x  
    04a ^jjc  
      Y:不说了吧. Z;BS@e  
    /d`"WK,  
      大家都说一下 rzjVUPdnh  
    tFN >]`Z  
      10.还有一点: n3^(y"q  
    Z8$}Rpo  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Q&9 yrx.  
    7|rH9Bc{U  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 3h@]cWp  
    RNg?o [S  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Lvk}%,S8t  
    l_B735  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) la!]Y-s)'4  
    6Q.S  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享