切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 4989阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    28006
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 yS:1F PA$_  
    w~(x*R}  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Nd4!:.  
    PNMf5'@m  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ZM%z"hO9R  
    -'!%\E;5  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 )\TI^%s  
    Q-GnNT7MB3  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 (e;9 ,~u)  
    :+>:>$ao  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 `FM^)(wT  
    Wd_cNR\  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 r?=7#/]  
    R'q:Fc  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 R?Or=W)i  
    '{:Yg3K  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Rl"" aZ  
    NK@G0p~O  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 88ydAx#P  
    wB;'+d&  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Vhs:X~=qL  
    x@]pUA1  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ~xg1mS9d  
    uvrfR?%QK  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; AT{ewb  
     ,JcQp=g  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 '?~k`zK  
    ,{{uRs/  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: _;B N;].  
    t'EH_ U  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; E5M*Gs  
    fx QN  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; $[Fh|%\  
    1& k_&o  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; S{NfU/: dL  
    G'z&U?Ng  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 j]"Yz t~u  
    9 0[gXj  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: I$neE"wW  
    +*Cg2`  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; x=qACoq  
    8fdK|l w  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; `C`_2y8  
    Nky%v+r  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; +mP3 y~|-j  
    5U[;T]{)e  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Z<|ca T]Q(  
    qfY.X&]PU  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Qko}rd_M  
    m)q;eQs  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 'sm+3d  
    d& @KGJ  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 3Lq?Y7#KQp  
    VYhZ0;' '  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. U3^T.i"R  
    N2}].}  
      4、我对轴心方向的理解是 &,fBg6A%  
    d `Q$URn|  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 /s=TLPm  
    'W$jHs  
      我自己感觉是对的 WW;S  
    odquAqn  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 =? xA*_^  
    "0g1'az}  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >;QkV6i7  
    u:N/aaU=  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 9r7QE&.  
    b9OT~i=S|  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! :f^O!^N  
    }qW%=;!  
      7、我来做个总结: + &b`QcH<  
    1(!!EcU_  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! xN}P0  
    &^4W+I{H  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. |zvxKIW;wd  
    ^?toTU   
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 }x-~>$:"  
    [ WZ<d^L  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: f b_tda",}  
    "^<:7_Y  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: FWdSpaas Q  
    J C1T033 r  
      Z:原始轨迹的切线方向 vUgLWd  
    8R:H{)o~s}  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 !HqIi@>8  
    tZU"Ud  
      Y:Z和X确定. gA!-F}x$  
    rP;Fh|w#  
      PILOT TO DIR: 4lb3quY$Us  
    \Ul*Nsw  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) & HphE2 h  
    ,h5.Si>  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 QD<^VY6  
    8+ B.x  
      X:Y和Z确定 \9i.dF  
    ?GD{}f33  
      NOR TO TRAJ: v>)[NAY9  
    }.2pR*W  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ERGDo=j  
    =t&B8+6  
      Z:原始轨迹的切线方向 $|6Le; K  
    HC4ad0Gs+{  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) cGsxfwD  
    xHykU;p@  
      X:由Y和Z决定 O`t ]#  
    TR{8A^XhE8  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 xJ>hN@5}i  
    Fdu0?H2TL  
      Z:原始轨迹的切线方向 G5=(3V%  
    w69`vK  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 '/;#{("  
    LD_aJ^(d  
      Y:不说了吧. wXXv0OzK  
    !&E>8h  
      大家都说一下 ?*,N ?s(U  
    ^bL.|vB  
      10.还有一点: )J~Q x-jG  
    -hp,O?PM  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 0gO2^m)W  
    =#T6,[5  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 $hndb+6q  
    : [aUpX=  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? *[W!ng  
    Sqc*u&W  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) t}nZrD  
    .b  N0!  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享