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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 P{18crC[1  
    <.ky1aex7  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Z.pw!mu"  
    T#7^6Ks+1  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 OB22P%  
    I.!/R`  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 'QF>e  
    hT"K}d;X  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 vuBA&j0C  
    sA}R!  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 'Aj>+H<B  
    |T*qAJ8c  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 <J-Z;r(gQN  
    ]?{lQ0vw'w  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 TzGm562o%  
     HU9y{H  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 (N4(r<o;  
    (+dRD] |T  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 xQap44KPZ  
    bl_WN|SQ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; :g#it@  
    8[;oUVb5  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; A#&qoZ(C  
    D5u"4\g< &  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; P qLqF5`S  
    "b4iOp&:=  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4tJ4X' U  
    T0%TeFY  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: /}_c7+//  
    C} _:K)5q  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ( y*X8  
    p]Zabky  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; y$o=\:  
    WG}CPkj  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; s$x] fO  
    f*{;\n (.t  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 kTW g31]~  
    c0q)  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: sA-W^*+  
    k^c=y<I  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; k=2l9C3Z  
    ok%!o+nk.  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Q0Qm0B5eY  
    Mk/!,N<h#  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ?0<INS~  
    o~_>p/7;  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 )+4}Ix/q  
    Juqn X  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 `)M\(_  
    yVQz<tX|  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Gj8[*3d  
    I{e^,oc  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ."Ix#\|x  
    J?quYlS  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ~Z6p3# !o  
    $1zeY6O  
      4、我对轴心方向的理解是 U4l*;od  
    =z1o}ga=EA  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 9$V_=Bo  
    uf'P9MA}>  
      我自己感觉是对的 8~(+[[TQ@  
    S{i@=:  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 y<%.wM]-J  
    |z.GSI_!)  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 vs)I pV(  
    8Gl5)=2  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 3hf ;4Mb  
    o/ g+Z  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! :8Ts'OGwI  
    -b\ V(@5  
      7、我来做个总结: \.;ct  
    R5&$h$[/  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! GHC?Tp   
    (&S[R{=^j  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. <Z:8~:@  
    8 ]06!7S}  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 \P~rg~  
    ddq 1NW  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ciGpluQF  
    4IP\iw#w  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: kH8$nkeev  
    m7wc)"`t  
      Z:原始轨迹的切线方向 {_toh/8)r  
    r>:L$_]L  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 UG"6RW @  
    a}qse5Fr  
      Y:Z和X确定. JdUz!=I  
    {I9 N6BQ&  
      PILOT TO DIR: EOPS? @  
    9p\Hx#^  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ;Ma/b=Y  
    Pm#x?1rAj  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 3Da,] w<  
    $dZ>bXUw:  
      X:Y和Z确定 3aE[F f[  
    e8ULf~I  
      NOR TO TRAJ: F;Q_*0mIQ  
    '6.>Wdd  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 vJj:9KcP>h  
    uO_,n  
      Z:原始轨迹的切线方向 uVq5fT`B  
    or%gTVZ  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) IglJEH[+  
    )`s;~_ZZ  
      X:由Y和Z决定 gN, k/U8  
    _/jUs_W  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 =|gJb|?w  
    Q@e*$<3  
      Z:原始轨迹的切线方向 .YjrV+om1  
    WpJD=C%  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 RQo$iISwy  
    YV1a 3  
      Y:不说了吧. iz9\D*or  
    OC?Zw@  
      大家都说一下 Sqdc1zC  
    VA=#0w  
      10.还有一点: + U+aWk  
    LZUA+x(  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 q?;*g@t  
    Y/^[qD  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 i?a,^UM5n[  
    sP6 ):h  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? %$ir a\ sM  
    @zr8%8n  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) '0CXHjZN  
    cyGN3t9`.  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享