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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 f- K+]aZ)  
     03L]  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 RaO-H  
    N,<uf@LQ  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 DMAIM|h  
    Bm:98? [  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 OstQqV%@  
    48J@C vU  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 1;JEc9# h  
    <!&[4-;fU  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 g!|=%(G=  
    ISzqEi  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ^NLmgw Q  
    ;/bewivNJ  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 \J4L:.`qS  
    %{7|1>8  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Ve8=b0&Y#j  
    O24m;oHM  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 q?Cnav`DY  
     |{&{  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; d .[8c=$  
    _H9 MwJ  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; .nO\kgoK  
    8mCxn@yV  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; AL[KpY  
    5v[*:0p'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 j9m_jv  
    %9 SJ E  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: t;){D:]k  
    ]q\b,)4 e  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @Rg/~\K  
    c|f<u{'  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; tCw<Ip  
    R%Hi+#/dr-  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; .7O*pJ2(H  
    +<'Ev~  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 LmRy1T,act  
    2"COP>  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: O6@j &*jS  
    .[YuRLGz  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )"qa kT  
    HsxVZ.dS  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Y h7rU?Gj  
    O],T,Z?z  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 9U7nKJ+iby  
    3v(*5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 SP@ >vl+;  
    V#v`(j%  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 evenq$ H  
    "WlZ)wyF%  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! \c,ap49RC  
    S2E8G q9  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! `34zkPB??  
    CJtcn_.F  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 5CuuG<0  
    /Jta^Bj  
      4、我对轴心方向的理解是 uMUBh 80,L  
    FW.7'7G@n  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 vjLJi nJ/  
    '-QwssE  
      我自己感觉是对的 E~,F  
    +\x,HsUc"  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 v/@^Q1 G/:  
    3s5z UT;  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 \$R_YKGf1G  
    D{!6Y*d6&s  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 &]V.S7LC #  
    "/yC@VC>  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! -M~8{buxv  
    j~"Q3P;V  
      7、我来做个总结: FO+Zue.RS  
    N1Ng^aY0  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! -#7'r<I9@  
    f< ia(d  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. i3dkYevs?  
    vN Vox0V  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 B#exHf8  
    7X`l&7IXP  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: $:BKzHmg  
    x`U^OLV  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 2SD`OABf#  
    au N6prGe  
      Z:原始轨迹的切线方向 8G9s<N}5&u  
    VdPtPq1  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 kd>hhiz|  
    \<.+rqa!  
      Y:Z和X确定. V n7*JS  
    &@G:G(  
      PILOT TO DIR: Ua<5U5  
    Ld\R:{M"  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) d<% z 1Dj2  
    @u.58H& }R  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 b v G/|U  
    cq5jPZ}  
      X:Y和Z确定 %huRsQ %}  
    g~Z vA(`  
      NOR TO TRAJ: >x/z7v?^I  
    T{Gj+7bQ~  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 |^0XYBxQ  
    ccNd'2P  
      Z:原始轨迹的切线方向 xRJ\E }/7  
    D~biKrg?=  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) jDKO} bQ  
    yGI;ye'U  
      X:由Y和Z决定 1Y/s%L  
    a<@1 -j<  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 KmMzH`t}`  
    BD68$y  
      Z:原始轨迹的切线方向 ,C K{F  
    ]|!OP  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 uvMy^_}L  
    +$u$<z3Q  
      Y:不说了吧. 'GB. UKlR  
    48c1gUw oP  
      大家都说一下 U}&2k  
    .)RzT9sg  
      10.还有一点: o%v0h~tn  
    PjZvQ\Z  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 6tB+JF  
    rw: c  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 11TL~ xFh  
    8u"!dq  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 4S5,w(6N  
    ?: N @!jeJ  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 4y)P>c  
    wr5AG<%(  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享