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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 F(d:t!  
    }P#Vsqe V  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 9GO}&7   
    bsB},pc  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 *%:@ cbF-M  
     ci`zR9Ks  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 i][f#e4  
    @'*eC}\E  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 W0Ktw6  
    DH:J  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。  ( :  
    3FFaEl  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 \,2gTi,=  
    "\7v  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 o*X]b]  
    | z:Q(d06  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 >L8?=>>?\  
    x5oOF7#5  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 W$r^  
    O#vn)+Y,*  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Mal<iNN  
    u+m4!`  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; PkTf JQP8  
    a.?v*U@z@#  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; (qUK7$  
    3 -tO;GKb  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %MN.O-Lc  
    \SOeTn+  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <|a=hHPi:  
    zDB" r  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (VyA6a8  
    UgR :qjI  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; RAV^D.  
    Y.>kO  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ?mMW*ico  
    L?8^aG  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 C,"=}z1P  
    ,HZYG4,  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: p;0 PxL=  
    +oZH?N4yaM  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; jJia.#.Ze  
    ?KB@Zm+#~  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; +i.u< T  
    \]8VwsP  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 'd/*BjNp)  
    Q ]"jD#F  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4d`+CD C  
    G6V/SaD  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 9OyNi  
    ]v\^&7pW  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! X FQNr`  
    H -,TS^W  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! )t%h[0{{  
    F.?01,J=1  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. F+uk AT  
    s]Gd-j  
      4、我对轴心方向的理解是 zb:kanb-  
    =IZ[_ /@  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 @}DFp`~5|  
    k][h9'  
      我自己感觉是对的 PNpu*# Z`  
    uE`r/=4  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 v L}T~_=3  
    $mpO?D J~  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 [jrqzB  
    ]g,lRG  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 xQU"A2{}>  
    MDHb'<o?y  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! t'g^W  
    @h}`DNaZ^  
      7、我来做个总结: <6jFKA<  
    mI"D(bx\  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! _Yq@FOu  
    ORBxD"J&  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. %(<(Y  
    dJi|D  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 E'EcP4eL  
    g)R1ObpZ  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: T SjI z5  
    Kkv<"^H  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: -V5w]F'  
    .z-UOyer  
      Z:原始轨迹的切线方向 H0>yi[2f  
    bL`eiol6  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $a(`ve|  
    8lP6-VA  
      Y:Z和X确定. Td hTQ  
    IQnIaZ  
      PILOT TO DIR: `}fw1X5L  
    sg AzL  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ;>>C)c4V"  
    e2w&&B-  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 D4Etl5k  
    g"K>5Cb  
      X:Y和Z确定 KX4],B5 +  
    ss iokLE  
      NOR TO TRAJ: (D7$$!}  
    9Ah[rK*}  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 !{Z~<Ky  
    ` A)"%~  
      Z:原始轨迹的切线方向 wK!~tYxP  
    zT#`qCbT'J  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 38IMxd9v  
    jc:s` 4  
      X:由Y和Z决定 R_N:#K.M  
    _#C()Ro*P  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 +L%IG  
    wtH~-xSB|  
      Z:原始轨迹的切线方向 p&Ed\aQ%z;  
    3BQ!qO17^d  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Q(Gl{#b  
    ig+4S[L~n  
      Y:不说了吧. cWLqU  
    ,}SCa'PB  
      大家都说一下 M.[rLJZ4  
    T!|=El>  
      10.还有一点: ig!7BxM)<h  
    Z?G&.# :  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 _Z Y\,_  
    Um.qRZ?  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ,wAz^cK|  
    Z`Z5sj 4{  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? F0lOlS   
    ytAWOt}`  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 7cTk@Gq  
    H/fUM  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享