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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 M_.,c Vk  
    8|-mzb&  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ";Ig%]  
    Qpv}N*v^  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 s3E~X  
    pv?17(w(\  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 >~wk  
    <QoE_z`76  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Nec(^|[   
    sr($Bw  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 w KMk|y>  
    3 ws(uF9$  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 -.Pu5et4  
    -x%`Wv@L  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 0) Um W{  
    (R*jt,x  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 aaD$'Y,<>B  
    =UKR<@QrK  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 .bBQhf.&"  
    ONe!'a0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,vdP #:  
    e %v4,8  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; L9YwOSb.  
    c+i`Zd.m<  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; llG#nDe  
    2:5gMt  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 +=H>s;B  
    ^Er`{|o6u  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: A%w]~ chC9  
    WT!\X["FI$  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I~ ]mX;  
    FR6I+@ oX~  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; K#sb"x`  
    '>mb@m  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ?*mbce[  
    Di"9 M(6vf  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ST8/ ;S#c  
    P$ dgO  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: -hR\Y 2?  
    <^'+ ]?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; u`Qcw|R+  
    hSKH#NS  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; hYv 6-5_  
    Aag)c~D  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; /\$|D&e  
    IS4K$Ac.  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 v4##(~Tu  
    wJR i;fvi  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 N3c)ce7[  
    NEou2y+}  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!  2:/MN2  
    KdMA58)  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 8lGgp&ey  
    <H@!Xw;  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. {ro!OuA  
    Ci9wF (<k  
      4、我对轴心方向的理解是 -xgmc-LGo  
    +siNU#!  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 c%/&@vs7  
    78J .~v/  
      我自己感觉是对的 .:!x*v  
    [K@!JY  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 :O+b4R+  
    m1o65FsY08  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `/ReJj&~  
    x  Bw.M{  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2LH;d`H[0  
    )0d".Q|v4  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! m:O2_%\l  
    {!Z_&i5  
      7、我来做个总结: PjZvLK@a9)  
    $hp?5K M  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! by<@Zwtf  
    Q R$sIu@%  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. *"sDaN0@R  
    A?k,}~  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 JU1; /3(  
    "(&`muIc  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ayz1i:Q|  
    WzbN=& C]h  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: M]TVaN$v#  
    9}$dwl(  
      Z:原始轨迹的切线方向 Prx s2 i 8  
    tU/NwA"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 #|h8u`  
    L(P:n-^  
      Y:Z和X确定. .V:<w~=b  
    K2`WcEe  
      PILOT TO DIR: *LdH/C.LIf  
    s\FNKWQ  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) vm}.gQ  
    '^3pF2lIw  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 VZbIU[5  
    xm, yqM!0A  
      X:Y和Z确定 .T w F] v  
    \J&#C(pn  
      NOR TO TRAJ: Dohe(\C@  
    <%uZwk>#  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 r9*H-V$  
    T sW6w  
      Z:原始轨迹的切线方向 sc>)X{eb  
    n8aiGnd=v  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) bO3KaOC8N  
    -vAG5x/,  
      X:由Y和Z决定 }mZ*f y0t  
    jt?%03iuk  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ,?~,"IQyi[  
    |sM#g1D@  
      Z:原始轨迹的切线方向 D ,^ U%<`  
    4tNgK[6M  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ?+o7Y1 k,  
    RW8u0 ?b  
      Y:不说了吧. ?|yJ #j1=  
    $:Z xb  
      大家都说一下 o;C)!  
    1 K',Vw_  
      10.还有一点: ED&KJnquWJ  
    RVy87_J1  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 &`W,'qD$  
    aKr4E3`  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 baGI(Dk  
    R$`T"C"  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Y %8QFM  
    czi!q1<vg  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) OZ9j3Q;a$  
    ')~HOCBSE  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享