一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 9RG\UbX)^|  
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 n!0${QVnS  
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  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 \LIy:$`8
   
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  (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 =cf{f]N  
 M&uzOK+  
  (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 [c&2i`C  
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  (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 //\ds71h  
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  (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 BN+V,W  
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  (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *'Z-OY<V  
 G_V.H\w  
  (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 [ 3$.*   
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  (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 -'80>[}q/  
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  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Dz[566UD  
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  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; wENzlXeOP  
 $z=	0[%L  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; @4;HC=~  
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  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (N,nux(0k  
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  (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: n`P`yb\f$  
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  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $	I#7dJ"*  
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  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Q2*/`L}m\  
 @(Z(	/P;:  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ;5<P|:^  
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  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?#?e(mpo  
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  (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: F
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  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5!<o-{J[(=  
 
ir]Mn.(Y  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; O'fk&&l  
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  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; rxQ<4  
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  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 W3^.5I  
 _Aa[?2	O  
  (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ,NDh@VYe  
 3Q",9(D  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! for{  
 6{Ks`Af  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! TfL4_IAG.  
 T0r<O_ubOA  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. |H:<:*=6c  
 RYt6=R+f  
  4、我对轴心方向的理解是 sD2
^_w6j  
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  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ~]4kkm7Y  
 .vK.XFZ8R  
  我自己感觉是对的 QeL{Wa-2F  
 WJAYM2
6\   
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 3g;T?E  
 P 4QkY#v  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 tR<L`?4  
 ~^x-ym5  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 prUHjS  
 m*gj|1k  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! C,.-Q"juH  
 ms7SoYbSu  
  7、我来做个总结: ?s%v	3T  
 '	X}7]y  
  (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! U,HIB^=
R   
 XoJgs$3B  
  (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. `
VwN!B:  
 Y[?`\c|  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 \BUqDd!  
 -Un=TX  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: AeaPK  
 dhW<p5  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: -1CEr_(P^  
  tn{8u7  
  Z:原始轨迹的切线方向 @89I#t6A.  
  {S*!B  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Mb/L~gd"  
 gH'_ymT=
3  
  Y:Z和X确定. /1[gn8V691  
 UQ~4c,  
  PILOT TO DIR: /$Z
m~Mp  
 k-Fdj5/  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) <raG07{!*  
 "XhOsMJ  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 $3	4j6;oN  
 oIR.|=Hk{  
  X:Y和Z确定 ]26mB  
 yb?{LL-uy  
  NOR TO TRAJ: 
/W`$yM3  
 sMm/4AY]  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 \vVSh  
 (Xo SG  
  Z:原始轨迹的切线方向 d=y0yq{L  
 sP y2/7Wqd  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) GRIa8>  
 ^dfx~C  
  X:由Y和Z决定 1ef'7a7e8  
 7 2,"Cj  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 q@kOTkHv)  
 _q)!B,y-/N  
  Z:原始轨迹的切线方向 AK *N  
 4\6:\  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9 mPIykAj8  
 ~{M@?8wi  
  Y:不说了吧. j o_
sAb  
 )*	TF"  
  大家都说一下 e\9g->DUs  
 Us-A+)r*!  
  10.还有一点: *b"CPg/\  
 7~b!4x|Z  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 "OL~ul5  
 J &{xP8uq_  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 G52Z)^  
 HabzCH  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? =VSkl;(O  
 
HE;V	zR  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) '9J*6uXf.  
 #6W,6(#^#  
  这样做出的面容易控制,不会扭曲。