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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 H ]!P[?  
    DbtkWq%  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ,DEcCHr,  
    _::ssnG3jT  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Der'45]*^  
    v yt|x5  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 B@ ms Gb C  
    x5rLGt  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 rEbH< |  
    s0 Z)BR #  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 +rhBC V  
    G|||.B 8  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 "D KrQ,L  
    LvZ',u}  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 +oHbAPs8  
    H]f[r~  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 2]FRIy d  
    oMOh4NH,x  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ;E>#qYC6  
    SMfa(+VI  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >p" U|  
    I[w5V;>*  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; koE]\B2A6  
    A>HCX 4i  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; `O;4 b#!g  
    o02G:!gB  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 vo2GFo  
    Z%=A[` 5]  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ]KG.-o30  
    PtzT><  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; H<P d&  
    yNU}1_oK  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; S/RChg_L5  
    e ~cg  (.  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; U6y`:G;.  
    Sq:J'%/z  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /Ei e5p  
    og&h$<uOZt  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 4x@W]*i  
    G%= gCR  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; |sP0z !)b  
    -})zRL0!'  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; v (S h+p  
    D(&WEmm\B  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; .j=mT[N,I  
    GdrVH,j  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 dO,; k +  
    ]D=fvvST  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 W/~q%\M {  
    pK"Z9y&  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 6:`[Fi  
    N|ZGc{?  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! A4b+:MQ*OX  
    >&F:/   
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ^=PY6!iW  
    dxtG3  
      4、我对轴心方向的理解是 +4rd N\.  
    % I2JS  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 zAJC-YC6  
    Fdq5:v?k  
      我自己感觉是对的 /q'-.-bo  
    *19a\m=>oi  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 BW`;QF<  
    BqA_C W  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 0[N1SY\lj  
    `~41>mM%  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 b.kV>K"X3  
    tYSfeU  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! crSqbL  
    bqx2lQf,_  
      7、我来做个总结: BlcsDB =ka  
    8LXK3D}?3  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! yUO%@;  
    b@K1;A! S  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. R|wS*xd,  
    l0g+OMt  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 t -fmA?\  
    HW#@e kh  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ]v]:8>N  
    *O)i)["  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: `gJ$fTi&  
    }Gx@1)??  
      Z:原始轨迹的切线方向 D>Rlm,U  
    >xsY"N&1i'  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 HNlW.y"  
    >*n4j:  
      Y:Z和X确定. 5 [4{1v  
    S?OCy4dk:  
      PILOT TO DIR: 8=?U7aw  
    t"e%'dFv  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ];N/KHeZ  
    yF+mJ >kj  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 DNyt_5j&:  
    ,wv>G]v  
      X:Y和Z确定 cjd-B:l  
    <54KWC86)J  
      NOR TO TRAJ: x;LO{S4Z  
    G{Uqp'=G  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 LCq1F(q  
    ,\d03wha  
      Z:原始轨迹的切线方向 &h=f  
    OqmW lN.?  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 2^:iU{  
    NJOV!\k  
      X:由Y和Z决定 m#RMd,'X  
    [MKt\(  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 HIfi18  
    .1ep8O<  
      Z:原始轨迹的切线方向 Ub4)x  
    !X-ThKEq  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Ea0EG>Y  
    7_rDNK@e  
      Y:不说了吧. Fx)><+-  
    EZ hk(LE  
      大家都说一下 mD*!<<Sw  
    |It{L0=U  
      10.还有一点: Ln/*lLIOb  
    XIl#0-E0X  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 s:z  
    *e<'|Kq  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 !vHCftKel  
    7;?7q  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? wWq-zGH|&  
    (/t{z =  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) KxfH6:\RB  
    Gvr>n@n  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享