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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ctmQWrk|B  
    SpTdj^]4>  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 VrP}#3I  
    d}I (`%%)  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ^C^*,V3  
    (X[2TT3j!  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 $A\m>*@  
    @]CF&: P A  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 $6f\uuTU2"  
    f`<FT'A  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 sYbH|}  
    TJ@Cjy%  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 x<(b|2qf  
    S4NL "m  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 /M0/-pV 9  
    V2&^!#=s  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 /!FWuRe^  
    EmVuwphv  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 qB6dFl\ (  
    HaNboYW_K  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; y7u^zH6wj  
    ENh8kD l5  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Eh8Pwt7C@  
    ,8Iv9M}2  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; %uESrc-;  
    N"5fmY<  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 / l>.mK()  
    j} HFs0<L  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: A/*%J74v  
    #~ v4caNx  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; G&{HTYP  
    PK6iY7Qp)  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; *U7 %|wd  
    nY-* i!H  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; C"<s/h  
    Rhgj&4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5OLQw(E  
    q ojXrSb"y  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: x!TZ0fq0  
    ]Tp U"JD  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; dJ3IUe  
    ~9o6 W",  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; U5ZX78>a  
    a=}*mF[ug  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ".2K9j7$  
    Wsz0yHD[`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 {a q9i  
    'VnwG  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 >wON\N0V_  
    |w&~g9   
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! xh9qg0d  
    fZryG  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 3!9 Z=- tD  
    %HuyK  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. |^n3{m  
    j+ ::y) $  
      4、我对轴心方向的理解是 pK_?}~  
    _2Py\+$  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 qt?*MyfV  
    }7/e8 O2  
      我自己感觉是对的 %CH6lY=lI  
    /Bv#) -5  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 v"6 \=@  
    8v_C5d\  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >9K//co"of  
    NlPS#  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `aSM8C\  
    ?m%h`<wgMc  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ISqfU]>[  
    19u =W(  
      7、我来做个总结: J1F{v)T '?  
    UsW5d]i}Y  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! b{[*N  
    y;`eDS'0.N  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. d "<F!?8  
     @|A|  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 JJk#,AP  
    F 1W+o?B  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: @PkJY  
    |m>}%{  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ;IP~Tb]&  
    8n)WW$  
      Z:原始轨迹的切线方向 &y. dmW  
    o#hI5  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 V0i9DK|!  
    RXSf,O  
      Y:Z和X确定. ;Rnhe_A.  
    .KA V)So"  
      PILOT TO DIR: 6].:.b\qQc  
    'p}`i/  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 05e>\}{0  
    @z,*K_AKr  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ~l4f{uOD>]  
    Hcv u7uD  
      X:Y和Z确定 k=n "+  
    KCqqJ}G  
      NOR TO TRAJ: #uvJH8)D  
    +<(a}6dt  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Uene=Q6>  
    z1j|E :  
      Z:原始轨迹的切线方向 pM$ @m]  
    2<6j1D^jM  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 5w3Fqu>39?  
    *g7DPN$aQ  
      X:由Y和Z决定 *@M3p}',M  
    McP.9v}H0_  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 c~Kc7}I  
    4F#%f#"  
      Z:原始轨迹的切线方向 rxE&fjW  
    h7W}OF_=y  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 tY_5Pz(@  
    _w u*M  
      Y:不说了吧. 3wt  
    U":"geU  
      大家都说一下 !#}>Hv^N  
    Q<=Y  
      10.还有一点: VXC4%  
    "'{OIP  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Bymny>.M  
    TVkcDS  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 (V9h2g&8L  
    rg)h 5G  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? PrnrXl S  
    ,U=E[X=H  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) xs1bxJ_R  
    3M*Y= ?pI  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享