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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 +ve S~   
    m X2i^.zH  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 lr[U6CJY  
    2loy4f  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 =Ts2a"n  
    t&m 8 V$Q  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 mcbvB5U  
    &/)2P#u  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Uj]Tdg  
    W.u+R?a=  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 rD ^ b{]E3  
    V?pqKQL0  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 zY_?$9l0  
    5,Rxc=  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 |qe[`x; %  
    ePF)wl;m  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 i"0]L5=P  
    &!Sq6<!v2  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 !j8.JP}!)  
    iN\m:m  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; WTWONO>  
    Bgw=((p  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; rf@Cz%xDD  
    B8J_^kd  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Z9S5rPHEL  
    oW[];r  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 7nsn8WN[  
    wg-qq4Q\  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 4G ? Cu,$  
    w~+C.4=7  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b3j?@31AD  
    wAt|'wP :  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; .5?e)o)  
    jg)+]r/hS  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; (*6kYkUK  
    hD)'bd  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 >]/RlW[  
    7\;4 d4u  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: st4WjX_Q  
     Z|t`}lK  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @la/sd4`  
    ,1|Qm8O  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; d1[;~)  
    /w|!SZB  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ?ZF ~U  
    MP LgE.n  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 A-6><X's6  
    ,_wpYTl*X  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 GMv.G  
    Fy6(N{hql  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! .5_zh; `  
    Xh5&J9pw   
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Cf~ vT"  
    v?Ds|  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. dQ.:xu}~  
    JK jVrx> @  
      4、我对轴心方向的理解是 4lp9 0sa  
    gRsV -qS  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 NsJ]Tp5!  
    xGkc_  
      我自己感觉是对的 6P$jMjs  
    > r %:!o  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 /l%+l@  
    Jn\@wF9xd  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 h 2QJQ|7a  
    [gkOwU=?  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 [Dq@(Q s'  
    C CDO8  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! .Ce0yAl~  
    QJH((  
      7、我来做个总结: '=V1'I*  
    )a=FhSB[G  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! j6&q6C X  
    `Q1;Y  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. V\m51H1mqo  
    [G<SAWFg7  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 j>I.d+   
    p|`[8uY?  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Io*mFa?  
    o4qB0h  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: qX"m"ko  
    Ly~s84k_po  
      Z:原始轨迹的切线方向 8mn zxtk  
    sUl _W"aQ  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 X[E!q$ag  
    ?y|8bw<  
      Y:Z和X确定. U|jip1\  
    Fo;.  
      PILOT TO DIR: 4 yDWVd;  
    E]gy5y  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) cs-dvpMZ  
    knABlU  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 VthM`~3  
    /I@`B2  
      X:Y和Z确定 O|e/(s?$  
    p9Y`_g`  
      NOR TO TRAJ: +rOfQ'lQ  
    @~j- -L  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 _s~F/G`iT  
    A5 <T7~U  
      Z:原始轨迹的切线方向 "tUc  
    5X}OUn8  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) J]gtgt^   
    pP^"p"<s  
      X:由Y和Z决定 b l]YPx8  
    3BK_$Fy  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 r.10b]b  
    <,+6:NmT  
      Z:原始轨迹的切线方向 $E35 W=~)  
    &?0hj@kd~  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 LT:*K!>NOL  
    yiAusl;  
      Y:不说了吧.  rT!9{uK  
    8 huB<^  
      大家都说一下 kT ,2eel  
    - * _"ZgE  
      10.还有一点: .{Df"e>  
    G}0fk]%\:  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 nTH!_S>b(Y  
    7p+uHm  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 #M=d)}[  
    !k0t (.  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? zE_t(B(Q  
    Xb5 $ijH  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) xyaU!E*  
    }c;h:CE#  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享