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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ;q N+^;,2  
    J+d1&Tw&  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 E dZ\1'&/9  
    g~(E>6Y  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 F1L:,.e`  
    ^&y$Wd]6  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 34\(7JO  
    }!IL]0 q  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 |$5[(6T|  
    AL>$HB$  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Sb~MQ_  
    da)NK!  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Aq3}Ng  
    t%F0:SH  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 g8PTGz  
    r@ZJ{4\Q  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 W`c'=c  
    /0Ax*919j  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 {nLjY|*  
    BcI |:qv|  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {%_L=2n6  
    bw\@W{a%q  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; (<^yqH?  
    / X1 x  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; B(M6@1m_  
    y*X_T,K 8  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Yk=PS[f  
    K4kMM*D  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: hdrm!aBd  
    R?]02Q  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ynbuN x*  
    /~3r;M  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 6i}iAP|0  
    -\C!I  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; jYKor7KTqT  
    1YH+d0UGn  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <i,U )Tt^C  
    U*) 8G  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 9Q"'" b*?z  
    0\eIQp  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; lv04g} W  
    j:VbrR  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; !jTcsN%  
    ^jx7@LgS=  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Oeok ;:  
    x@ms  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ')$+G152  
    ,k;^G>< =  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 <*qnY7c&N;  
    aeD;5VV  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! , 'u W*kx  
    3U0`,c\ao*  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! (=om,g}  
    p9x(D/YP0  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. \pVXimam  
    <_-hRbS  
      4、我对轴心方向的理解是 NGbG4-w-  
    | AozR ~  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 rogT~G}q  
    %4gg@Z9  
      我自己感觉是对的 2I,^YWR  
    Hhcpp7cr'  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 H["`Mn7j2  
    =Lf,?"S  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ^y<<>Y'I  
    VT\F]Oa#  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 H<PtAYFS  
    6;ixa hZV  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! *=V~YF:Qb  
    qm"rY\:  
      7、我来做个总结: SMpH._VFeE  
    v]B3m  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! A\HxDIU  
    +nJgl8'^y  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. |Uc_G13Y{D  
    YTUZoW2  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $\X[@E S0  
    0.8  2kl  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: V3^&oe%  
    R}*_~7r5  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: +JjW_Rl?=V  
    pHLB= r  
      Z:原始轨迹的切线方向 lPw%ErG  
    YS/Yd[ e  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ]&lY%"U$i  
    Brf5dT49  
      Y:Z和X确定. (>nGQS]H  
    H|3:6x  
      PILOT TO DIR: H9YW  
    l1BtI_7p  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) t/VD31  
     : y%d  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 JB<Sl4  
    n*[XR`r}  
      X:Y和Z确定 *Q ?tl\E  
    ;$.J3!  
      NOR TO TRAJ: X=5xh  
    Ya3C#=  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 :~Wrf8 UQ  
    Azl&mu  
      Z:原始轨迹的切线方向 ' aq!^!z  
    _m5uDF?[  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ME46V6[LX]  
    n<O}hM ZT  
      X:由Y和Z决定 ZX9TYN  
    VVac:  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ,,%i;  
    {.C!i{|  
      Z:原始轨迹的切线方向 K|zZS%?$  
    :XZU&Sr"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1OCeN%4]Qk  
    9g'LkP  
      Y:不说了吧. g{OwuAC_  
    l;R%= P?'F  
      大家都说一下 <D<4BnZ(  
    I*{4rDt  
      10.还有一点: CZud& <  
    \^L`7cBL  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 SUCM b8  
    3!XjtVhK?I  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 FGigbtj`  
    .}t~'*D  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? p>RNPrT  
    8@i7pBl@  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) HHDl8lo  
    iU$] {c2;A  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享