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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 QWK\6  
    ~"vRH  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 97VS xhr  
    g0RfvR  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 O,7*dniH  
    &4Y@-;REt  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 +RD{<~i  
    qBWt(jY  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ==~ lc;  
    @X#e  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 lQer|?#  
    6X GqZ!2  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 u[coWaPsZ  
    ,SoqVboRl  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 (t-JGye>  
    J<7nOB}OD  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 M'ZA(LVp  
    C.{z+  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 irzWk3@:  
    JA^Y:@<{/  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; V?Ye^ -29  
    VW\~OH  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; /;r k-I  
    Vu1X@@z  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; A(qy>x-BI  
    0D48L5kH#'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %%k`+nK~  
    #5W-*?H  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: wLH[rwPr  
    dK?vg@|'  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; q|wwfPez7  
    G+f@m,  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; qi-!iT(fe  
    ,;-55|o\V  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 5oE!^bF?  
    ]!04L}hy|P  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <Q? X'.  
    hKYA5]  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: F;_L/8Ov1  
    X{b qG]j  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ?3:xR_VWZu  
    - +=+W  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; gdyP,zMD7  
    /I3>u  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; fu?Y'Qet  
    HX:rVHY  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Y;WHjW(K  
    )mMHwLDwH  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 RA~%Cw4t  
    $^4URH  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! cA{zyq26  
     7ehs+GI  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! :TzHI    
    hZ@Wl6FG;  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. o Z#4<7K  
    -I#1xJU  
      4、我对轴心方向的理解是 S+EC!;@Xg  
    J 4EG  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 RwC1C(ZP  
    o {bwWk7v6  
      我自己感觉是对的 U`fxe`nVa  
    4^mpQ.]lO  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ?`%)3gx|  
    %l7|+%M.{  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 C!8XFf8e  
    m# ]VdO'f  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 J9 iQW  
    FF"`F8-w>Z  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! `kd P)lI `  
    8UyYN$7V  
      7、我来做个总结: b{o%`B*  
    "`AIU}[_I  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! vUXas*s4  
    tOK lCc  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. <ZV !fn  
    ?=;dNS@i@  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _ ecKX</Q  
    W=$d|*$  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: x xh(VQdg  
    _f8<t=R  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: *hp3w  
    N| dwuBW  
      Z:原始轨迹的切线方向 lxpi   
    +8 avA:o  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 > T,^n {_v  
    jc|"wN]  
      Y:Z和X确定. (@H'7,  
    G:e 9}  
      PILOT TO DIR: dM{xPpnx  
    8uR4ZE*  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) .OHjn|  
    g pN{1  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 `)[bu  
    vt" 7[!O  
      X:Y和Z确定 OE(Z)|LF  
    ]R8}cbtU  
      NOR TO TRAJ: bojx:g  
    <B*}W2\  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 S"iz fQ@  
    ;=IGl:  
      Z:原始轨迹的切线方向 VemgG)\  
    LO,G2]  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) W[]N.d7G  
    *5bKJgwJ  
      X:由Y和Z决定 M4rOnIJ  
    !YlyUHD  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 uX-]z3+  
    \7QAk4I~  
      Z:原始轨迹的切线方向 LY%`O#i.  
    7dXR/i\  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 6e6~82t8/  
    ]urrAIK  
      Y:不说了吧. t'bzhPQO)f  
    F^Yt\V~T  
      大家都说一下 ewYZ} "o  
    SbmakNWJ}  
      10.还有一点: 51Yq>'8  
    }5Yd:%u5  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Nb2]}; O  
    }| BnG"8  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Tz H*?bpP  
    /`YHPeXu  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? )]"aa_20]  
    b$kCyOg  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Tti]H9g_  
    B1]dub9  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享