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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 |;R-q8  
    orhze Oi\  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 mxICQ>s b  
    ~zDFL15w  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 a> S -50  
    Vk%W4P"l  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 OT#foP   
    Pt7C/ qM/  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 PMe3Or@  
    BR tT 7  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 n"<'F4r  
    #-/_J?  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 i}>} %l|  
    0 gr#<(  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Ca0t}`<S  
    }R`}Ey|{  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 `3.bux~  
    =<U'Jtu6'  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 \>+BvF  
    `!.c_%m2  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ihIRB9  
    Tx/KL%X  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; m^4Ojik  
     9 'IDbe{  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; jyC>~}?  
    W |+&K0M  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Q#Xa]A-  
    uU1q?|4  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: WiFZY*iu5  
    _RX*Ps=  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b2YOnV  
    %j?7O00 @  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; K\$z,}0  
    E /V`NqC  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Y 4*?QBYA  
    >u=nGeO  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -3C$br  
    eb<' >a  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: s$VLVT*6  
    / !A&z4;D  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (ce"ED`1  
    n7d`J_%s  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ;T WYO  
    0WAOA6 _x  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; XU$\.g p-  
    Y'o.`':\~  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 'deqF|Iox  
    @m"P_1`*  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 [Kd"M[1[ <  
    ]BBjFs4#  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! KT8]/T`U  
    6}PoBhgSg-  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! JP 8v2) p  
    [R Hji47  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 2graLJ?9Z  
    jI807g+  
      4、我对轴心方向的理解是 }C&kzJBEF  
    If(IG]>`D  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 L!kbDbqn  
    O)G^VD s  
      我自己感觉是对的 u1 (8a%ZC  
    D~%h3HM  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 a5%IjgQ&z  
    D i #Em[  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 *5;#+%A  
    >]WQ1E[=  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 MIwkFI8  
    >"+bL6#  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! u< .N\/  
    `<d{(9:+  
      7、我来做个总结: Toc="F`SW  
    C?%Oi:Gi&  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 0"$'1g^]7  
    I?i,21:5  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. KR/SMwy  
    CEp @-R  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 z c, Q  
    OAtn.LU  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: #me'1/z  
    V .VV:`S  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: Oe}6jcb6&  
    %q 7gl;'  
      Z:原始轨迹的切线方向 NI?YUhg>  
    !RwOU Ck  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 pwO U6A!  
    {F+iL&e)  
      Y:Z和X确定. {H%1sI  
    W02swhS  
      PILOT TO DIR: ]AzDkKj  
    N b@zn0A(;  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) tXnD>H YV  
    \)n'Ywr  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 xBi``x2eY  
    xiG_l-2l  
      X:Y和Z确定 SV96eYT<  
    ?_7^MP>  
      NOR TO TRAJ: VCUEzR0  
    C| Vz `FY  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 j -j,0!T~b  
    eC41PQ3=1'  
      Z:原始轨迹的切线方向 > H(o=39s  
    IF$*6 ,v.z  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) !o&b:7  
    OAXF=V F#  
      X:由Y和Z决定 E<XrXxS1O  
    /xcl0oe(  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 n:wZL&ZV0  
    )~l`%+  
      Z:原始轨迹的切线方向 W{v-(pW  
    1W +QcK4k  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 D#G(&<Q  
    Y^@Nvt$<K  
      Y:不说了吧. Xm! ;  
    5?n@.hcL  
      大家都说一下 2{E"#}/  
    Lk~aM bw#  
      10.还有一点: k3wAbGp  
    o7W1sD1O  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 o|BEY3|  
    &p2fMVWJ7  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 sjj*7i*  
    A(Ss:7({  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? lP:ll])p2  
    evBr{oi@  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) AH#eoKu  
    APA:K9jD  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享