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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 l]s,CX  
    `Xbk2KD p  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 #h 4`f  
    Z L3aO,G2  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 osJ;"B36  
    Ikkv <uY  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 S&C  
    !U@?Va~Zn  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 u'?yc"d>#  
    `W8A *  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 }- Jw"|^W  
    jZm57{C#*?  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 COx<X\  
    kW#{[,7r  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 0$n0f u  
    (L)tC*Qjc  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ?]fd g;?@  
    O^D$ ~ ]  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 *N0R3da  
    ?Afx{H7  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +M+ht  
    ugM,wT&~Y  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; g2=5IU<  
    (]|rxmycA  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ? U:LAub  
    E47U &xL  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 rmCrP(  
    N{]|!#  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: w,\#)<boyb  
    yTDlDOmV!  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; u/5I;7cb  
    DR`d^aBWQ  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; u3 mTsq!  
    /"t*gN=wrF  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; kq[*q-:"x  
    Vo%MG.IPB  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 oEHUb?(p  
    Y 9eGDpW  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ^/Id!Y7  
    N/A.1W  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; qY24Y   
    9w -t9X>X  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; cS98%@DR  
    V  `KXfY  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; &)Fp  
    7Q<xC  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 .[1"Med J  
    m8Q6ESg<*u  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 93|u. @lEy  
    vj I>TIy  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ellj/u61bj  
    eKlh }v  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! #c5 NFU}9  
    A f@IsCOJ  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. X[:&p|g]  
    Kc=&jCn  
      4、我对轴心方向的理解是 JVAJL q  
    .(tga&]  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 FO{K=9O  
    )1a3W7  
      我自己感觉是对的 ~_P,z?  
    qlJP2Ig~  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 [X.sCl|  
    N(v<*jn  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 317Lv \[  
    w!7f*  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 M0<gea\ =  
    8$3G c"=  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 9l?#ZuGXp  
    " 1YARGu  
      7、我来做个总结: ~A+D H  
    $-m`LF@  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! *5iNw_&  
    ]<mXf~zg  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Vkdchc  
    ajuwP1I  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 <">tB"="b  
    9u/"bj  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: )/h~csy:~  
    xtyzy@)QL  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: K oPTY^  
    h >w4{u0  
      Z:原始轨迹的切线方向 ,Y EB?HA  
    P ?dE\Po7  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $VYMAk&\  
    oJy]n9  
      Y:Z和X确定. b>AFhj:  
    dI<s)!  
      PILOT TO DIR: yzt6   
    \w{x- }  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ~HD:Y7  
    K'~wlO@O  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 }zi:nSpON  
    r*<)QP^B~  
      X:Y和Z确定 ygr[5Tl  
    Q*mzfsgr  
      NOR TO TRAJ: .WA(X5  
    QD%~ A0  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 G<,@|6"w  
    nmp(%;<exN  
      Z:原始轨迹的切线方向 IB:Wh;_x  
    oop''6`C%  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) stz1e dP  
    ,JyE7h2%i  
      X:由Y和Z决定 ?y!0QAIXK  
    J')Dt]/9  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 DYJ@>8  
    " B Z6G`  
      Z:原始轨迹的切线方向 8'?V5.6?|~  
    ?"\`u;  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 =1fO"|L  
    EZ*FGt6(  
      Y:不说了吧. -XIjol(  
    a? K=  
      大家都说一下 _, /m  
    ,#rl"  
      10.还有一点: |U%S<X  
    nY"9"R\.=  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 fD#|C~:=  
    &mDKpYrB  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 AxLnF(eG  
    e~jw YImA  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? u&1n~t`  
    6W."h PP  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) LJDX6]4n  
    rVq=,>M9  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享