一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 "k, K ~@}
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Yv=g^tw
wASX\D }
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 6]ZO'Nwo
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(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 shzG
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ju.OW`GM
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 B\0t&dai|'
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(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 y!5:dvt
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(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 'kEG.Oq7
uY]T:UVk
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ckWkZ
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(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Bq{]Eh0%
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(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 'kQ~
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; u#3)p
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; DJ|BM+
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ib; yu_
oLw|uU-|
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ZRPy~wy>
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(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Kr]W
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; }H2#H7!H
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,2_w=<hq
RJwb@r<v
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; `0z/BCNB
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 M?R!n$N_
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(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: W #47Cz
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; :P,2K5]y
P=Puaz5&{
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1OP"5f
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ^}@`!ON
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -$9~xX
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(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 >>j+LRf*
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! /3F<=zi kO
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 6i-*N[!U
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. G:DSWW}
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4、我对轴心方向的理解是 |eF.ZC)QWh
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 nNu[c[V
0Gx*'B=
我自己感觉是对的 NZfd_? 3
H) cQO?B
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 s.KOBNCFa
u]0!|Jd0
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 l@#b;M/
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2]3G1idB
z1FL8=
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! WkP|4&-<
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7、我来做个总结: 0f{IE@-b
,[^o9u uB
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Kn.iyR
],Ab cTX
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. <ip)r;
C`pan /t
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 418gcg6)
v|>BDN@,6
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: t:disL&!E
t9]r
NORM TO ORIGIN TRAJ: 0OEtU5lf`y
F=VoFmF@
Z:原始轨迹的切线方向 ONNW.xHp
?o@E1:aA
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 sv@}x[L
v3Eo@,-
Y:Z和X确定. Wz5d|b
]Px:d+wX:
PILOT TO DIR: x7Eeb!s0f,
^,>}%1\
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ,d5ia4\K
)|Jr|8
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ,~iFEaV+
{<"[D([
X:Y和Z确定 :%pw`b, =V
IK85D>00T
NOR TO TRAJ: #i6[4X?
]2g5Ka[>w
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 V`U/'N-ay
.ZM]%[4
Z:原始轨迹的切线方向 L{zamVQG
4U:DJ_GN
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) dnk1Mu<
VB}P Ng
X:由Y和Z决定 Gl=@>Dc%
m79m{!q$-
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 /\Jc:v#Q
YstXNN4
Z:原始轨迹的切线方向 UX03"gX
'w: tq
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 x[zKtX
P"U>tsHK:
Y:不说了吧.
4{c`g$j>
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大家都说一下 Gt?!E6^!
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10.还有一点: 1V#B]x:
X*(gT1"t
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 'Wd3`4V$
9(V=Ubj
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 }Z<D^Z~w
(8+.#1!*
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 'cWlY3%t
"87O4
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有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) \;4L~_2$q
i+kFL$N
这样做出的面容易控制,不会扭曲。