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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 EMe3Xb `  
    6.uyY@Yx  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 v$H=~m  
    OHEl.p]|  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 x:Mh&dq?  
    EL--?<g  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 |Z ), OW  
    n2e#rn  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 (Nzup 3j  
    |@Cx%aEKU  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 5" 5tY  
    %Y0,ww2  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 g>L4N.ZH_v  
    ,RP"m#l!\  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 G[;GP0\N  
    c/K:`XP~  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ]g/:lS4  
    uItzFX*   
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 r4X0. mPY*  
    O %x<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -'q#u C  
    F_<n8U:Y  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; u ZzO$e  
    MKl`9 Y3Ge  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Z%rMX}  
    "L?h@8sa  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /Qa'\X,f3  
    m'j]T/WF  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: -k4w$0)  
    >g{ w,  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ?2RDd|#  
    N9 SC\  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; n8FmIoZ&`  
    C[4{\3\Va  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Za"m;+H<E  
    E}YJGFB7"  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~g#$'dS  
    E~4d6~s  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: j3W)  
    K@RE-K6{  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; C>}@"eK  
    >ocDh~@aP  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 7I#<w[l>k  
    t9QnEP'  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; )\`.Ru~,  
    )o=ipm[  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 KxA ^?,t[  
    bXiOf#:''  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 I`% ]1{  
    k=^~\$e  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! {E 'go]  
    2#i*'.  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! uQ(C,f[6p  
    O ,9,= 2j  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. VR'R7  
    t.s;dlx[@  
      4、我对轴心方向的理解是 l KdY!j"  
    _nn\O3TB  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 '5usPD  
    u&E$(  
      我自己感觉是对的 ZUA%ZkX=F  
    ji&%'h  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 u/ Gk>F  
    #Wf9`  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 3* v&6/K  
    E!s?amM4  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ?=FRn pU?  
    ;^"#3_7T]  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! KAFx^JLo  
    bTd94  
      7、我来做个总结: ]di^H>,xU  
    o-}q|tD$<  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! iVUkM3  
    # o;\5MOE%  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. x%`.L6rj  
    4nz$J a)  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Vlf=gP  
    _!K@( dl  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ir?Y>  
    S9;:)  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: e.>>al  
    + lNAog  
      Z:原始轨迹的切线方向 d1{%z\u a  
    !A|ayYBb\  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 37U2Tb!y '  
    e.n*IJ_fz  
      Y:Z和X确定. D|gI3i  
    /ygC_,mx  
      PILOT TO DIR: *[ww;  
    ]nQC  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) qrLE1b 1$  
    c`M ,KXott  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 k3- 7Vyg  
    d^:(-2l-  
      X:Y和Z确定 M>xjs?{%k  
    66Tx>c"H  
      NOR TO TRAJ: 4f-I,)qCBk  
    ixjhZki<  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 hlO,mU  
    \)/dFo\l  
      Z:原始轨迹的切线方向 :dML+R#Ymh  
    h4,S /n  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) *B0 7-  
    79y'PFSms  
      X:由Y和Z决定 dFw>SYrpu  
    6?uo6 I  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 #*v:.0%  
    })TXX7[h  
      Z:原始轨迹的切线方向 ;p] f5R^  
    2`V[Nb  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 -+H?0XN  
    QZO9CLX 8k  
      Y:不说了吧. ,enU`}9V*  
    Lk8NjK6  
      大家都说一下 rd0[(-  
    7eP3pg#  
      10.还有一点: 0'nY  
    ?]Wg{\NC6  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 bKb}VP  
    =(\xe| Q  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Yd>ej1<  
    %7n(>em  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? {T(z@0Xu  
    >ZjGs8&  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) QBwgI>zfS"  
    a?gziCmS?C  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享