切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 5331阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    28256
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ih)zG  
    oVnvO iAc  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 )S3\,S-.  
    rUwZMli  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 }q`ts=dlGt  
    1Vsz4P"O $  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ><RpEnWZ<  
    DP[IZ C  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 j~"Q3P;V  
    FO+Zue.RS  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 lvdf^b/ j  
    1 Rq,a  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 LuNc, n%  
    ks&*O!h  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 yUeCc"Vf  
    5c9^-|-T  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 *jLJcb*.Ap  
    ]5mnew  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 )}g(b=  
    )5rb&M}  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; tG:25T0  
    u&^b~# T  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; YA''2Ii  
    5:\},n+VE  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; rr+|Zt Y  
    R"4Vtww  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8H;t_B  
    oNr-Q& C,  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Ua<5U5  
    3("_Z%  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; d<% z 1Dj2  
    I+BHstF5um  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ) dn(G@5  
    O80<Z#%j`  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; <S\jpB  
    YO#M/%^j  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 r/4``shg  
    WM Fb4SUR  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: !_"@^?,q  
    H]P. x!I  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; * ;-*x6  
    ;t'5},(FP  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; .nB0 h  
    < nXL  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; cU RkP`  
    bmJ5MF]_fG  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;QWIsVz  
    MPCBT!o4Z  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 3Iua*#<m,  
    C.~,qmOP  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! uvMy^_}L  
    : imW\@u  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! N|1M1EBOu>  
    e_#._Pi  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 9Kpa><  
    h xSKG  
      4、我对轴心方向的理解是 =V-A@_^!c  
    t'?.8}?)I&  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Mx&&0#;r  
    0M*Z'n +  
      我自己感觉是对的 T3~k>"W  
    t|a2;aq_  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 OPwtV9%  
    (^s>m,h  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 XJ;D=~  
    ZU85P0  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 "k/;[ Wt]  
    ?/BqD;{?I  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! mlixIW2  
    A$<.a'&T!  
      7、我来做个总结: 4 K!JQ|9  
    lH-/L(h2  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ?6yjy<D)$e  
    lm!.W5-l  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. rv &<{@AS~  
    >CrA;\l  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 c0PIc^R(@  
    , 0imiv  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: o4j[p3$  
    [f)cL6AeF  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 8s"%u )  
    ^X0P'l &D2  
      Z:原始轨迹的切线方向 j2ve^F:Q  
    F=`AY^u0  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 aAJU`=uq  
    ozAS[B6  
      Y:Z和X确定. cJN7bA {  
    T@G?t0  
      PILOT TO DIR: Y'yH;M z  
    )#P; x "  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) :ZTc7 }  
    : e]a$  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 $eD.W  
    nTuJEFn{  
      X:Y和Z确定 ugo.@   
    =G]1LTI  
      NOR TO TRAJ: }v Z+A  
    iJ~Zkd  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 u xW~uEh  
    )\_:{c  
      Z:原始轨迹的切线方向 '>&^zgr  
    %`OJ.:k  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ZYI{i?Te#  
    C 'v+f=  
      X:由Y和Z决定 (5#nrF]  
    VSrr`B  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 b vS(@  
    ,a gc  
      Z:原始轨迹的切线方向 |<#{"'/=  
    M:-.o  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 'ixwD^x  
    /a^1_q-bX  
      Y:不说了吧. CsTF  
    }!;s.[y  
      大家都说一下 %1H[Wh(U  
    _z'u pb&  
      10.还有一点: e<=cdze  
    S'A>2>  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ]vgB4~4#LP  
    K<pV  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 `&KwtvkdI  
    t *1u[~=  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? N$h{Yvbn  
    K%"5ImM  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) LNrX;{ Z  
    F{EnOr`,m=  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享