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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 X^eyrqv  
    ]w6 F%d  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 pwfQqPC#_  
    ]C,j80+pK  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ~wW]ntZm  
    C<^i`[&P$  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 yg}O9!MJ  
    ^;PjO|mD Z  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Q*#Lr4cm{  
    )m7%cyfC  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Cu#n5SF*  
    aF?_V!#cT  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 2: gh q  
    wL),/i&<  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 .Bl:hk\  
    A2ye ^<-C.  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 }XBF#BN  
    L%v@|COQ3  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 As)?~dV  
    p+=zl`\=|  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =H;n$ -P  
    wGLMLbj5  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; i_*yS+Z;  
    E6~VHQa2?  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; P I"KY@>H  
    r[Pp[ g-J  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 zy$jTqDH  
    n`Pl:L*kG  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: A` _dj}UF  
    _\+]/rY9o  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  }cMkh  
    p)B /(%  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; [x{$f7CEh  
    i. 6b%  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; G$Mf(S'f  
    apm%\dN  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *Ze0V9$'  
    bQ3<>e\%B  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: }b54O\,  
    *.nSv@F  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; HQ"T>xb  
    cL#-vW<s3  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; > .NLmzUX  
    bI0xI[#Q  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; _0Ea 3K  
    Fvk=6$d2  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 A!!!7tj  
    eoww N>-2C  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 u=nd7:bv  
    E}9wzPs  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! CJN~p]\  
    o A2oX  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! }6a}8EyFP  
    *ilh/Hd>  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. :u9'ZHkZ  
    #:BkDidt2v  
      4、我对轴心方向的理解是 $>#0RzU  
    W6>t!1oO+  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 \ejHM}w3,  
    RP{0+  
      我自己感觉是对的 yOz6a :r  
    d%k7n+ICQ4  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 h9 DUS,G9,  
    v zs4tkG  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 +r"}@8/\1  
    ?u:`?(\  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 AjEy@ /  
    KJyCfMH&:@  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! RYCiO,+  
    f$^wu~  
      7、我来做个总结: sDNWB_~  
    $i+@vbU6  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! M *w{PjU  
    g(i6Uj~)  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. O0jOI3/P%  
    E`_T_O=P  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 f@YdL6&d-  
    MuMq%uDA"  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: bu6Sp3g  
    Az y`4  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: :AlvWf$d  
    m2^vH+wD  
      Z:原始轨迹的切线方向 s i2@k  
    + Fo^NT  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 DqWy@7 a  
    "9'3mmZm=?  
      Y:Z和X确定. J|{50?S{^  
    OR6vA5J  
      PILOT TO DIR: T1$p%yQH  
    c6 &k?Puy  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ^k7I+A  
    TO89;O  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 o@gceZuk  
    L }{3_/t  
      X:Y和Z确定 KF#^MEw%  
    vC>2%Zgf-  
      NOR TO TRAJ: .F$}a%  
    g]Y%c73  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 VsSAb%  
    >k`qPpf&  
      Z:原始轨迹的切线方向 (N&i4O-I  
    &,<,!j)Jr  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) IrZ\;!NK  
    '8zd]U  
      X:由Y和Z决定 wbF`wi?  
    Kd 1=mC  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 oS$7k3s fj  
    5B|.cOE  
      Z:原始轨迹的切线方向 xltN-<n7  
    "{~FEx4  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 3 .#L  
    &&l ZUR,`  
      Y:不说了吧. vdn)+fZ;   
    ;UgwV/d  
      大家都说一下 mZB:j]T  
    &)6}.$`  
      10.还有一点: @,1_CqV  
    G{6@]72  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 wxcJ2T dH  
    mK$E&,OkA  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 i/-IjgM"-  
    Uv[a ~'  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? y _apT<P  
    `q]' ^EzJ  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Bj4c_YBte  
    p}sM"}Ul  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享