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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ~CRd0T[^  
    Osk'zFiL<  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 V9 J`LQ\0  
    m) -D rbE  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 [d3i _^\  
    e6(Pw20)s  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 q\r@x-&g+  
    2K~<_.S  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 li +MnLt  
    gd,3}@@SH  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 w{$X :Z  
    {~y,.[Ga  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Y48MCL  
     <j<V{Wc  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 bgNN0,+8  
    ~M !9E])  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 |RS(QU<QE  
    ~B2,edkM  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 S!r,p};  
    4]P5k6 nV  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; VHbQLJ0  
    d7 W[.M$]  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; #=81`u  
    ulAOQGZ  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; +bhR[V{0g  
    zcrM3`Zh  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6oA2"!u^w  
    ,'%wadOo  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 2Vwv#NAV k  
    QO;OeMQv%  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4Y/kf%]]A  
    jY|fP!?[  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; \v]esIP5R'  
    5IJm_oy  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; +~{Honj[  
    [(kC/W)!  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 gT&s &0_7  
    p G-9H3[f#  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: .VG5 / 6zp  
    5%#V>|@e#  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; oa;vLX$   
    N7l`-y  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3X>x`  
    RO!em~{D*  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; +!JTEKHKH  
    AC}[Q p!  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 >gSiH#>  
    Z.$)#vM5  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ] i:WP2  
    S9mcThcZ  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! r Y#^C  
    }c?W|#y`.o  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! (M;jnQ0  
    7mBH #Q)  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ;_dOYG1  
    RqU^Q*/sF  
      4、我对轴心方向的理解是 *Ud=x^JxO  
    'L5ih|$>  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Muay6b?  
    : pkOZ+t  
      我自己感觉是对的 ( C~ u.  
    u_*DS-  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Vm]xV_FOd  
    j#rj_uP  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 9=5xt;mEs}  
    {"vTaY@  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 *m6h(8(7Z  
    W&Xm_T[ Q  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! $GJuS^@%  
    duq(K9S  
      7、我来做个总结: N% !TFQf  
    !eP)"YWI3  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! H-C$Jy)f"  
    */)O8`}2  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. m/bP`-/,  
    kdW$>Jqb  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 rInZd`\  
    yR$ld.[uf  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: z~($ "  
    w^Atd|~gi  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: (kmrWx= $  
    -PiakX  
      Z:原始轨迹的切线方向 1a]QNl_x  
    `)TuZP_)  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 i}=n6  
    k; (r:k^  
      Y:Z和X确定. khQ@DwO*\=  
    wmDO^}>ZP  
      PILOT TO DIR: +[B@83  
    +cwuj  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 1haNpLfS>  
    B6-1q& E/  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 i TLX=.M  
    PdqyNn=  
      X:Y和Z确定 'B9q&k%<  
    }'WEqNuE  
      NOR TO TRAJ: {JlSfJw !  
    N!%[.3o\K  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 rr^?9M*{V  
    CNl @8&R  
      Z:原始轨迹的切线方向 XP^[,)E  
    | {Tq/  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Qpocj:  
    P^^WViVX  
      X:由Y和Z决定 ((AIrE>Rr  
    |crm{]7X  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 w`_"R6  
    /2>.*H_2  
      Z:原始轨迹的切线方向 ksy]t |  
    ?bGk%jjHXM  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 SsCV}[  
    1b,MJ~g$  
      Y:不说了吧. '1"vwXJ"  
    ^i!I0Q2yd  
      大家都说一下 $&X-ay o  
    Oh5aJ)"D  
      10.还有一点: ST1c`0e  
    [w{x+6uX'  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 cvVv-L<[S`  
    dLbSvK<(I  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 s<{) X$  
    9>r@wK'Pn  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ~cul;bb#  
    M \UB r4  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 0y`r.)G  
    ,t +sw4  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享