一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 9 T4x1{mO
c%aY6dQG&%
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 L!7*U.+
CqUK[#kW(
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 xFpMn}CD
Elt=/,v`!
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ~h]
<E
dFF [2
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 &Z_W*D
+'H_sMmi{
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 [e
)j,Q1
32=Gq5pOc
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 j5ZeYcQ-
U3 e3
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ;f7(d\=y
? Ovl(4VG
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 m9UI3fBX
zxtx~XO
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 =uZ[
m<wng2`NTv
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 31LXzQvFG
qWf7k+7G
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; [0D( PV(n
LoLmT7
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ?9_<LE
q
9cAb\5c|
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %_wX9ZT
5B!l6ST
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: \iAkF`OC
KAm v7
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; iK6L\'k
V+X>t7.Q
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; D;It0"
'H2TwSbIXI
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; K*Zf^g
m
RF
4u\ \
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^WP`;e
F_=RY]
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: o~,dkV
RV5X0
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; E)m{m$Hb
7</&=lly
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 7_taqcj
h8oG5|Y
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; !CROc}
l [?o du4
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 j0!Z 20
M"2Tuwz
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 gvO}u 2.:
U[=VW0
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! (Bd8@}\u_
bE.,)GY
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! zR(}X8fP
9D:p~_"g
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Zf |%t
f(
5c
4、我对轴心方向的理解是 Y"~I(,nx!
R+FBCVU&TJ
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ;1&%Wj"d
=vMFCp;mv
我自己感觉是对的 4[|^78
0'`>20Y
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Cfu]umZLn
mL`,v
WL/`
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `:!mPNW#
O^48c$Apv
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 :}0y[qc3
9l9nT
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! tvynl;Y/
9nlfb~F~P
7、我来做个总结: K O "U5v
Mib(J+Il
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! :zZK%}G<
okJ+Yl.[?7
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 5v"QKI
xtYX}u
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 E&P'@'Yk
5mUHk]W
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ik)T>rYg0
N|5J-fR&
NORM TO ORIGIN TRAJ: PjNOeI@G
B)g7MG
Z:原始轨迹的切线方向 FjqoO.
#L5H-6nz
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 x zu)``?
.'JO7of
Y:Z和X确定. r$}M,! J
z&[Rw<{Psb
PILOT TO DIR: Ecp]fUQK
M_*"g>Z
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) GZ,`?
u )PB@
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 YKKZRlQo
mH2XwA|
X:Y和Z确定 nI.K|hU:P
n@ lf+
NOR TO TRAJ: .Nz2K[
6r{NW9y'
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Z8*E-y0
F8mS5oB|^
Z:原始轨迹的切线方向 WG>Nm89
]:jP*0bLx
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Q.X)QCp#r
\=PnC}7I
X:由Y和Z决定 RhR{EO
?aOx
b
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 <5(P4cm9
l
Os91+.%
Z:原始轨迹的切线方向 2#LTd{
dPZrX{ c
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 r:0F("},
]R[j]E.
Y:不说了吧. N\{Xhr7d
-L&r2RF/
大家都说一下 x9Um4!/t
RQhS]y@e
10.还有一点: Kab"r_'
"=<T8M
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 `L# pN5
pFb}5Q
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 vOIK6-
shlMJa?
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? LkYcAY$w
1;8=,&
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) zA/tHlKc
$Y'}wB{pc
这样做出的面容易控制,不会扭曲。