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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 9T4x1{mO  
    c%aY6dQG&%  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 L!7*U.+  
    CqUK[#kW(  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 xFpMn}CD  
    E lt=/,v`!  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ~h] <E  
    d FF[2  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 &Z_W*D  
    +'H_sMmi{  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 [e )j,Q1  
    32=Gq5pOc  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 j5ZeYcQ-  
    U3 e3  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ;f7(d\=y  
    ?Ovl(4VG  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 m9UI3fBX  
    zxtx~XO  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  = uZ[  
    m<wng2`NTv  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 31LXzQvFG  
    qWf7k+7G  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; [0D( PV(n  
    LoLmT7  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ?9_<LE q  
    9cAb\5c|  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %_wX9Z T  
    5B!l6ST  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: \iAkF`OC  
     KAmv7  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; iK6L\'k  
    V+X>t7.Q  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; D;It0"  
    'H2TwSbIXI  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; K*Zf^g m  
    RF 4u\ \  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^WP`;e  
    F_=RY ]  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: o~,dkV  
    RV5X0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; E)m{m$Hb  
    7</&=lly  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 7_taqcj  
    h8oG5|Y  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; !CROc}  
    l [?o du4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 j0!Z 20  
    M"2Tuwz  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 gvO}u2.:  
    U[=VW0  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! (Bd8@}\u_  
    bE.,)GY  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! zR(}X8fP  
    9D:p~_"g  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Zf |%t  
    f( 5c  
      4、我对轴心方向的理解是 Y"~I(,nx!  
    R+FBCVU&TJ  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ;1&%Wj"d  
    =vMFCp;mv  
      我自己感觉是对的 4[|^78  
    0'`>20Y  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Cfu]umZLn  
    mL`,v WL/`  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `:!mPNW#  
    O^48c$Apv  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 :}0y[qc3  
    9l9 nT  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! tvynl;Y/  
    9nlfb~ F~P  
      7、我来做个总结: K O"U5v  
    Mib(J+Il  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! :zZK%} G<  
    okJ+Yl.[?7  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 5v"QKI  
    xtYX}u  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 E&P'@'Yk  
    5mUHk]W  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ik)T>rYg0  
    N|5J-fR&  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: PjNOeI@G  
    B)g7MG  
      Z:原始轨迹的切线方向 FjqoO.  
    #L5H-6nz  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 x zu)``?  
    .'JO7of  
      Y:Z和X确定. r$}M,! J  
    z&[Rw<{Psb  
      PILOT TO DIR: Ecp]fUQK  
    M_*"g>Z  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) GZ,`?  
     u)PB@  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 YKKZRlQo  
    mH2XwA|  
      X:Y和Z确定 nI.K|hU:P  
    n@  lf+  
      NOR TO TRAJ: .Nz2K[  
    6r{NW9y'  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Z8*E-y0  
    F8mS5oB|^  
      Z:原始轨迹的切线方向 WG>Nm89  
    ]:jP*0bLx  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Q.X)QCp#r  
    \=PnC}7I  
      X:由Y和Z决定 RhR{EO  
    ?aOx b  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 <5(P4cm9  
    l Os91+.%  
      Z:原始轨迹的切线方向 2#LTd{  
    dPZrX{ c  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 r:0F("},  
    ]R[j ]E.  
      Y:不说了吧. N\{Xhr7d  
    -L&r2RF/  
      大家都说一下 x9Um4!/t  
    RQhS]y@e  
      10.还有一点: Kab"r_'  
    "=<T8M  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 `L# pN5  
    pFb }5Q  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 vOIK6-   
    shlMJa?  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? L kYcAY$w  
    1;8=,&  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) zA/ tHlKc  
    $Y'}wB{pc  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享