一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 &
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 [}/\W`C
igV4nL
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 #hBDOXHPf
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(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 \\qw"w9
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(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 F?LTWm
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(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 =;1MpD
XZaei\rUn)
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 V0]6F
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(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 !5~{?sr>
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(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 [hf#$Dl|
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(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 r+BPz%wM=O
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @x>J-Owd]J
'w+T vOB
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Q<y&*o3YF|
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; %2<G3]6^U
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 su}>
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(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: S-"OfWg<
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; -Fodqq@,
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; zR'lQ<u
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Q']
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(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: h sVf/%
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9PA\Eo|Yb
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; v1yNVs\}
Z-RgN
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; slV+2b
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 V`V
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(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ?|8H|LBIr
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! V:rq}F}
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! W6t"n_%?"
Kb~s'cTxIO
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. #Al.Itj
W8Z&J18AU
4、我对轴心方向的理解是 m$xL#omD
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 vu[+UF\G
'W5r(M4U
我自己感觉是对的 lzz rzx^
`MAluu+b
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 =dD<[Iz6
,[}5@cS
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 d/G`w{H}y
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 jN:!V t
G\S\Qe{P~
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! % (R10G
|?n=~21"1O
7、我来做个总结: >OVi{NyT
@.f@N;z
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! wt4uzg8
6LRI~*F=3
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. E~5r8gM,0
F gM<2$h
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 6RV]9
Hxft~*
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: sw{,l"]<
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NORM TO ORIGIN TRAJ: FN5*pVD;<
ooY2"\o
Z:原始轨迹的切线方向 5K13
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 k;PQVF&E
})O^xF~
Y:Z和X确定. Qhb].V{utV
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PILOT TO DIR: Kl<qp7o0
[@Y<:6
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 9E^IEwq'
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Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 *[jG^w0z8~
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X:Y和Z确定 Ql sMMIax
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NOR TO TRAJ: !0:uM)_k
zRPXmu{t
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 k`Nc<nN8
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Z:原始轨迹的切线方向 BuMBnbT
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Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) sh(G{Yz@
|>a sGP
X:由Y和Z决定 "M5P-l$p}
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当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 PeGL
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Z:原始轨迹的切线方向 'F3Xb
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 z?`&HU Nf
z><=F,W
Y:不说了吧. K.c6n,'
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大家都说一下 ]kA0C~4
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10.还有一点: |SC^H56+
=jIB5".
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 7?<.L
^T`)ltI]V
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 s7=CH
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? .w3.zZ0[
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有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) aOWW..|
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这样做出的面容易控制,不会扭曲。