1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 z 8*8OWM
ZK'-U,Y.H7
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 uyF|O/FC
wfjc/u9W6R
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 OGrBUP
8v)_6p(<x8
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 5eA8niq#
IjfxR mV
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 }elH75[64
=U.
b% uC
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Zh/Uu6
0gn@h/F2%
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ((rv]f{
NA.1QQ;e
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 w~@-9<^K]v
P=5NKg
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
YOAn4]j
Sc]P<F7N]
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I=Oy-
K$
v"Uk
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Ft@Wyo`^
+}
mk>e/
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; m4[g6pNx~
60Z]M+8y8
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 M/*NM= -a
pX=,iOF[I
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: SjdZyJa
.]|Zf!>}s
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; L;QY<b
?_`0G/xl
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; SLhEc
g8'DoHJ*
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; jFerYv&K~
m/`IGT5J
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 r
Db>&s3
jvzBh-!
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: zEw>SP1,
{ ?{U,&
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; PzY)"]g
n$2 RCQ
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; w.N,)]h
#ycL'T`X%
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; $gMCR
b,
:o"8MZp
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <3hA!$o~
Q&M'=+T
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 P.sgRsL
9YF$CXonE=
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ~k'V*ERNSj
PG,U6c #
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! {Ts:ZI+
8d
tk/`%Q
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. uG>nV
S2~@nhO`U(
4、我对轴心方向的理解是 ,f:
jioY
|xr32gs
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 qvt-
_eLVBG35z
我自己感觉是对的 sa1mC
2r];V'r
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 G5Q!L;3HZ
~_ !ts{[E
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 m%QqmTH
)Mzt3u
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >Csbjf6
;Mj002.\G
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! S=gW(c2'
FQf#*
7、我来做个总结: U q X1E
SZVV40w
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! <?$kI>Ot
lv:U%+A
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Q2C)tVK+
NMjnL&P`
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 N"DY?6
^i<}]c_|f
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: > zL|8f
CKTrZxR"
NORM TO ORIGIN TRAJ: j$eCe<.3
+Z?[M1g
Z:原始轨迹的切线方向 9y"TDo
Ku3!*n_\
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ;.Zh,cU
jXEGSn
Y:Z和X确定. ~4s-S3YzaM
TC-f%1(
PILOT TO DIR: k)E ;(
K[?R[
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) tE!'dpG5)
MM_py!=>7
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 oofFrAaT
3t
X:Y和Z确定 /{N))
Ea`OT+#h(*
NOR TO TRAJ: jA2ofC
e?)yb^7K
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 0]a1 5
^\YQ_/\~L
Z:原始轨迹的切线方向 N^@
\tg=
spiDm:Xe
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ~yN(-I1P
* NMQ
X:由Y和Z决定 Am7| /
fH!=Zb_{8
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 DS
1JF
0=m&^Jpp
Z:原始轨迹的切线方向 -IvL+}K
J%4HNW*p
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 T` ;k!F46
S 1ibw \'
Y:不说了吧. OQ|,-
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大家都说一下 Ak|b0l>^
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10.还有一点: -eYL*Pa
J_/05(48
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 <W|1<=z(
!'PlDGD
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ~mcZUiP9
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? j}RM.C\7
Fs9W>*(
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) %jgg59
N('3oy#8
这样做出的面容易控制。不会扭曲