1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 'N,x=1R5
i/y+kL
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ^pKC0E[%
'4L
i
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 +`mJh\*
Y\%R6/Gj|u
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 66[yL(*+
4_F<jx,G
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ?:lOn(0&
&j2L-)
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 yV$p(+KkS
8Nd +
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?$ Uk[
c42p>}P[
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Wa2V Z
)fA9,yNJ3
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 %UV_
3
oMkB!s
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1 mFc]1W
{1#5\t>9yD
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; GNZQj8
%Kw5b ;
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; v )%EG
@H]g_yw [:
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 RRV@nDf
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: fx99@%Ii
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; FOquQr1cF
nO\|43W
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; q.K >v'
n"@3d.21
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 8p-5.GU)<e
^Ac0#oX]M
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 JBeC\ \QX
OAOG&6xu8
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 0aQNdi)b
uQ5NN*C=
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; L)y }
qWw@6VvoQ
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; yE{l
Xp;
T~ /Bf
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; NO`LSF
u32wS$*8
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 dm8veKW'l
;yBq'_e3
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 :2 QA#
:M1+[FT
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! j9y,UT
C]A*B
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! bxrByu~| 1
X
H{5E4P
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. PM[6U#
K*7*`6iU
4、我对轴心方向的理解是 V=3NIw18
EpOVrk
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 e%wbUr]c2
o1GWcxu*\
我自己感觉是对的 $v-lG(
&X}9D)\UJ
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 XL EA|#
]L}<Y9)t
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 \n`UkxZn+
~
Z%>N
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 #)my)}o\p
4>0xS-
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! w?oIKj
Da?0B9'
7、我来做个总结: |PI.xl:ch
iT
4H@
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! XfViLBY(
>
2>ce(4Gky
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 'ZL)-kbI
"O9uz$
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 :L*CL 8m
n;v8Vc'
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: x*Z"~'DI
<:q]t6]$
NORM TO ORIGIN TRAJ: @ mtv2P`
(a&.Ad0{
Z:原始轨迹的切线方向 khjW9Aa8t
D2>=^WP6+
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Bi?.G7>
[#lPT'l
Y:Z和X确定. w y:.
8$?a?7,>|
PILOT TO DIR: li/IKS)e$
&EA4`p
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) }I05&/o.3p
NFmB ^@k
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ZLE4XB]
i`Lt=)@&
X:Y和Z确定 jUW{Z@{U
> {fX;l
NOR TO TRAJ: 5#QB&A>
!Aj_r^[X`
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 VNXB7#ry
8I@=?
Z:原始轨迹的切线方向 |{t}ULc
NBUM* Z
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) -PEpy3dMY
<Ni]\-*
X:由Y和Z决定 cN&b$8O=%
-2% []
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 B0Xn9Tvk
ro^Y$;G
Z:原始轨迹的切线方向 5-=mtvA:
96MRnj*Y[
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 G78rpp
.hETqE` E
Y:不说了吧. &*/X*!_HK
6`X#<#_&
大家都说一下 |_!xA/_U'T
<&$!;d8
10.还有一点: BR"*-$u0;
2&Wc4,O!i
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 H^'*F->BA
A/BL{ U}
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 JMO"(?
H'Z[3e
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? I-fs*yzj;8
5hg>2?e9s?
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Fv#ToT:QXe
)0qXZgs
这样做出的面容易控制。不会扭曲