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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 qH!}oPeU'  
    V#[I/D  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 h=SQ]nV{  
    fx %Y(W#5  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 x3=W{Fv@4  
    v'Ce|.;  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _a@&$NEox  
    95B w;U3E  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Uov%12  
    V&vU her0  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 vpXC5|9U  
    g]85[xz  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 u':-DgK  
    `bu3S }m7  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 _6"vPN  
    ~R/w~Kc!/A  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 3 Yf%M66t  
    T:o!H Xdj^  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <q hNX$t  
    H .)}|  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ]#R'hL%f  
    qJ|ByZ.N+  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5x?eu n  
    L,!?'.*/]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -q' np0H  
    UfjLNe}wA  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: :0IxnK(r&  
    %F-/|x1#Q  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I7TdBe-  
    {6Lkh  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; \DBoe :0~  
    +*'  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; SjD,  
    FP<RoA? W  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 z1}YoCj1  
    i@e.Uzn  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: J0zudbP  
    yveyAsN`B  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; c\FyX\ i  
    u/!U/|  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; hh}%Z=  
    hj64ES#x  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; aGVzg$  
    >"?HbR9  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8+Al+6d|!  
    ;5^ grr@,4  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 `%;n HQ"  
    F7a &-  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! W=M&U  
    vLR)B@O,2  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! f/Km$#xOr  
    @v_E' 9QG^  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ^ L'8:  
    ^% BD  
      4、我对轴心方向的理解是 &:=   
    (bt^L3}a  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 pC(AM=RY!  
    &RRggPx"k  
      我自己感觉是对的 ^k&zX!W  
    RtH[OZu(8  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 dvxD{UH  
    AbUU#C7  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Le9r7O:  
    6nt$o)[  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 S<Q8kW:  
    7p3 ;b"'  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! AKx\U?ei7  
    }D dg  
      7、我来做个总结: ;hF>iw  
     s=#IoNh  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! @dX0gHU[c  
    asP>(Li  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. RyD2LAf)J  
    WhE5u&`  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 S$W *i@x?  
    7}Z.g9<  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: LW_ Y  
    ( f8g}2  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: .Y'kDuUu  
    ;nLQ?eS\  
      Z:原始轨迹的切线方向 o;FjpZ  
    #[sC H  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 V'c9DoSRI\  
    ;1S{xd*^N  
      Y:Z和X确定. L6BHh_*E  
    "V~U{(Z  
      PILOT TO DIR: +;#hED; 8  
    o]n5pZ\\W<  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) }^G'oR1LF  
    t(lTXG  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Bx E1Ky8@A  
    lO%Z4V_Mj  
      X:Y和Z确定 v0X5`VV  
    Q9K Gf;  
      NOR TO TRAJ: !f)'+_d  
    HT A-L>Cee  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 @l"GfDf L9  
    Y8.0R-:ZAN  
      Z:原始轨迹的切线方向 A42At]  
    r-]R4#z>  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) dge58A)Q  
    mwbkXy;8  
      X:由Y和Z决定 ""D rf=]  
    }y|% wym  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 XT>e/x9'  
    BOL_kp"   
      Z:原始轨迹的切线方向 8i-?\VZD  
    XF\`stEnb  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Aplqx vth  
     t8GJ;  
      Y:不说了吧. `<HY$PAe  
    .%->   
      大家都说一下 U@& <5'  
    qFUpvTe  
      10.还有一点: >ID 3oi  
    2:pq|eiF  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 >z^T~@m7l  
    ys+?+dY2  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 l*'8B)vN2  
    pKEMp&geo  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? q6j]j~JxB  
    2d.I3z:[  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) BC@"WlD  
    d /t'N-m  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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