1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ;_2+Y^Qb
C,GZ
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ;{q*
?r@^9
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 R=F_U
aB?usVoS
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 KROD(
D W^Zuu/)
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 y@<2`h
/
*PHX@
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 $/B~ bJC
=:]v~Ehq
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 akU2ToP
XM,slQ
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 cD}]4
,&qC
R
sw
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 i7e6l C
3 yy5 l!fv
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S2_(lS+R
FROC/'
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 2E[7RBFY+\
)>S,#_e*b
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; l {>j8Ln
$Ery&rX.
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?Ve IlD
;R[3nb9%
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: r$}C<a[U
\Z&Nd;o
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *8/Xh)B;
Z0m`%(MJa
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; =I)43ahd
D
fzs A4
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; y& 1@d+Lf
zdd-n[%@V
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 46Sz#^y
P
%0N
HU`j
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: G0Qw&
mqF
qS FtQ4
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )AQ^PBwp
|=m.eU
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; nGkSS_X
=4a:)g'
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; S!.sc
!W9:)5^X
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 HOF$(86zqA
;ryNfP%
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 tmooS7\a
mV$ebFco0
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! h%Nd89//
-6HwGfU
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! qul#)HI
y~@zfJ5/^
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. '2H?c<Y3
k[;)/LfhS
4、我对轴心方向的理解是 ^hmV?a:Y
r(46jV.sD:
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 @we1#Vz.
<ak[`]
我自己感觉是对的 zqo0P~
jk03 Hd
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 89g
a+#7
VTM* 1uXS>
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 v{VF>qEP
<f>w"r
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 VP~2F
E
6FA+qYSV
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Qs6Vu)U=
3I_^F&T
7、我来做个总结: 'bi;Y1:
f\]?,
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! :*M?RL@j
49~d6fH
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. xR/CP.dg
8(L$a1#5W
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 d+D~NA[M
3ic /xy;}
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: %o0b~R
w={q@.
g%
NORM TO ORIGIN TRAJ: hul,Yd) Z
wtY)(ka
Z:原始轨迹的切线方向 :o>=^N
WiS3W;
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ayy\7b
\yr9j$
Y:Z和X确定. \9)5b8
.B:ZyTI
PILOT TO DIR: -G~]e6:zD
_x,X0ncv]@
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) hG?y)g\A
d m8t~38
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 @:C)^f"
g"m'
C6;
X:Y和Z确定 .|
4P
:r
]F4QZV(
M
NOR TO TRAJ: nK1eh@a9Qv
TTz=*t+D
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 k83K2>]
mWT+15\5r(
Z:原始轨迹的切线方向 `Nx@MPo
(,U|H`
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) d4S4
e
!9;m~T7.
X:由Y和Z决定 An.
A1y
SGWb*grt
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 lYG`)#T
)D+BvJ Y"
Z:原始轨迹的切线方向 nR{<xD^
Nw*<e ]uD
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 .l1x~(
3W?7hh
Y:不说了吧. gk%nF
|>;PV4])(
大家都说一下 {r_HcI(h
qUJ"* )S
10.还有一点: NUV">i.(
a{kJ`fK
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 hIe .Mv-I)
fDy*dp4z
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 "ko*-FrQ
z%8`F%2
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ^Arv6kD,
q/EX`%U
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 8^UF0>`'
)U %`7(bN
这样做出的面容易控制。不会扭曲