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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 g+ik`q(ge  
    NXv u}&H  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 U$J l5[`F^  
    xGQ958@  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 0Ts[IHpg&E  
    $Nr :YI  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 )fz)Rrr  
    Bv^{|w  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 U@<>2  
    T4`.rnzyRb  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 6g*B=d(j  
    %Dg]n 4f  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 c~0YIk>]  
    q%=`PCty  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 [@OXvdTV  
    eKlh }v  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 )#9R()n!  
    cvpcadN[  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; VJMn5v[V  
    S~+}_$  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Mg.xGST  
    f i-E_  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Be{7Rj v  
    Oo<^~d2=  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 7FMg6z8~  
    [X.sCl|  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: sgDlT=c'  
    !GcH )  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; T<\Q4Coth  
    U}7 a;4?  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; tL1"Dt>  
    =<I90j~)  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; QDS=M]  
    NAjK0]SRY  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 zq g4@" p  
    d#.9!m~.  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: PNLtpixZ  
    h_4o4#  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; h Ns<Ae  
    }E+}\&  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; -A>1L@N  
    yZbO{PMr  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; p%_#"dkC7  
    8Letpygm  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 az~4sx$+}  
    ,Y EB?HA  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 >Liv].  
    }3cOZd_,t  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Q_'3}:4  
    [^B04x@  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 0jO]+BI1  
    Mt)`hR+2  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. |D u.aN  
    4A:@+n%3m  
      4、我对轴心方向的理解是 MNNPBE  
    _>B0q|]j4'  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 EoqUFa,  
    ]?tsYXU j  
      我自己感觉是对的 O:3pp8  
    q bb:)>  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 jQOY\1SR  
    Af5O;v\  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 PA;RUe  
    Esw#D90q  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 #r; ' AG  
    NvWwj%6]  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! k2l(!0o|;  
    =NwmhV  
      7、我来做个总结: E~]8>U?V  
    4lH$BIAW  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! K:fK! /  
    7Xm7{`jH  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ~sk;6e)(2  
    :^FOh*H  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 :BG/]7>|V  
    orCD?vlh  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  Ok[y3S  
    wy"^a45h  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: vr2tIKvpn  
    %>}6>nT#  
      Z:原始轨迹的切线方向 oqHI`Tu  
    hN$6Kx>{  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9*2A}dH  
    cAIMt]_  
      Y:Z和X确定. ]kx)/n-K  
    EAp6IhW{  
      PILOT TO DIR:  FqAW><  
    #\*ODMk$4|  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ;AK;%  
    VYI%U'9Q  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 X64OX9:YF  
    C72?vAc,F  
      X:Y和Z确定 w35r\x +  
    Y15KaoK?  
      NOR TO TRAJ: ao>bnRXR  
    !tBNA  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ?I&ha-."  
    <_-&{Pv  
      Z:原始轨迹的切线方向 My0h9'K  
    SC)4u l%  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) P|YBCH  
    i X qB-4"  
      X:由Y和Z决定 J Sz'oA5  
    f~-81ctu  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 >lQ&^9EI%  
    LivPk`[  
      Z:原始轨迹的切线方向 saQA:W;  
    tmiRv.Mhn<  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 <T{2a\i 4f  
    ^:W.R7|  
      Y:不说了吧. Gjq:-kX\  
    SHS:>V  
      大家都说一下 =( b;Cow  
    |&+g,A _w  
      10.还有一点: XbdoTriE  
    5"Q3,4f  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 DG}YQr.L  
    cy8+@77  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 b;K>Q!(|  
    j$<uE{c  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 68?oV)fE  
    L+2!Sc,>  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 0o2o]{rM{2  
    GCCmUR9d  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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