切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 4036阅读
    • 0回复

    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200713
     
    发帖
    838
    光币
    12893
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 /l`XJs  
    GwV FD%  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 vP2QAGk <  
    izw}25SW  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 :}z% N7T  
    ba ?k:b  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Ed-gYL^<  
    >KPJ74R  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 yM2&cMHH~  
    $5IrM 7i  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 e2fct|'  
    -(.7/G'Vk>  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 (`u!/  
    NjxW A&[ng  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 $%JyM  
    qrc/Q;$  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 895 7$g  
    mW-W7-JhO7  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; q1Sm#_7  
    W6T&hB  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; pG6-.F;  
    B6\VxSX4{  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ~PnpYd<2  
    ai4^NJn  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 WZ&@ JB  
    17)M.(qmuP  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: lM*O+k  
    Z!reX6  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; g{hA,-3  
    sVd_O[  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3 ?F@jEQk  
    v6?\65w,|  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; PV6 *-[  
    ,jsx]U/^  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 HF+fk*_Q  
    #.+*G`m  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: $L8s/1up  
    %@93^q[\2  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; E)wT+\  
    S\g7wXH  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; HcVs(]tIW  
    S aet";pf`  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Qfu*F}  
    1=5'R/k  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ,tF" 4|#  
    2mU-LQ1WN  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 {R!TUQ5  
    :'rZZeb'  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! f9XO9N,hE:  
    5`'au61/2  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!  ~uZLe\>K  
    _B7?C:8Q-  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. xiOrk  
    t2%@py*bU  
      4、我对轴心方向的理解是 JS7}K)A2B6  
    `MYKXBM  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 3g#=sd!0O@  
    q'AnI$!  
      我自己感觉是对的 q,,>:]f#  
    y7IbE   
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 S}p&\w H  
    vb.Y8[  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 %=mwOoMk0L  
    &0 )xvZ  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 sHPwW5j/o'  
    -}qGb}F8!  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Vh.;p.!e  
    q~' K9  
      7、我来做个总结: x [{q&N!"`  
    zEPx  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 6(q`Oj  
    hKzBq*cV  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Z>w^j.(  
    Va/@#=,q]  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 qp~4KukL  
    :a f;yu  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: n"<GJ.{  
    mb~=Xyk&  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: \BbOljM=  
    )*TW\v`B  
      Z:原始轨迹的切线方向 &t*8oNwSs  
    ej"o?1l@  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 +zVcOS*-  
    msqxPC^I  
      Y:Z和X确定. ;*)fO? TG)  
    k qY3r &  
      PILOT TO DIR: -|k&L}\OB0  
    GOZQ5m -  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Kixr6\  
    <9d-Hz  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ,. 6J6{  
    35%[D Ukb  
      X:Y和Z确定 fOK+DT~  
    n2jvXLJq  
      NOR TO TRAJ: 6HEqm>Yau  
    u6iU[5  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 4[LLnF--  
    hr_9;,EPh  
      Z:原始轨迹的切线方向  O ':0V  
    `FzYvd"N  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) I+Ncmg )>  
    ( K6~Tj  
      X:由Y和Z决定 #hD}S~  
    9lZAa8Rxi  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 2qs>Bshf  
    ,]PyDq6  
      Z:原始轨迹的切线方向 yqC Q24  
    [K cki+  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 7SgweZ}"  
    ,hpH!J'5f/  
      Y:不说了吧. j4~7akG  
    f7XQ~b  
      大家都说一下 NJ;"jQ-  
    B ~fSMB6h  
      10.还有一点: _BZ1Vnv  
    (C8 U   
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 @s_3 0+  
    A}t%;V2  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 +h0PR?  
    D(y+1^>  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? v,/[&ASz  
    yJ!OsD  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) BjJ,"sT  
    WtEI] WO  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
    分享到