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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 &EZq%Sd  
    |aaoi4OJ  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 r+#!]wNPe  
    4R;6u[ a]u  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 )`4g,W  
    |Z"5zL10  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ~_;x o?@ba  
    yjq~O~  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 h 8ND=(  
    ~9tPT 0^+  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ulqh}Uv'  
    9rd7l6$R"  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 D09/(%4j  
    v?9  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 a4B#?p  
    KX|7mr90K  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 qjtrU#n  
    2V-zmyJs5  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; t 7(#Cuv-  
    uyp|Xh,  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Em(&cra  
    I_h8)W  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Lwy9QZL  
    *8a8Ng  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 z. 6-D  
    A3;}C+K  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: SF 7p/gG  
    52zD!(   
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (,i&pgVZ  
    $_u9Y!  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,g"[7Za  
    5Az4<  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; e*zt;SR  
    ,[Bv\4Ah  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 I Ceb2R  
    V>Zw" #Q  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: T&/ ]|4  
    5y1:oiE/  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; "< c,I=A  
    |KC!6<}T~9  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; G(;C~kHX  
    >=WlrmI  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; !^,<nP  
    65~X!90k  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 7FTf8  
    @5C!`:f  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ly8IrgtKy  
    a%fMf[Fu  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! yLDv/r  
    1U/ dc.x5  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! DO^K8~]  
    LRuB&4r8  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. y|e@zf  
    y\xa<!:g  
      4、我对轴心方向的理解是 ??7c9l5,  
    ?Ji nX'z  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 \'BA}v &/  
    '0\v[f{K3G  
      我自己感觉是对的 \QZ~w_  
    B9&$sTAB  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 y9#r SA*  
    .}O _5b(  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 UP})j.z  
    \d,wcL  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 A%zX LV=3O  
    Jw b'5[R  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! BSMM3jXb  
    *Bse3%-v  
      7、我来做个总结: A\1X-Mm  
    ):c)$$dn  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! uE]kv  
    -fB;pS,  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. WcG}9)9  
    @rV|7%u  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 k|Syw ATr  
    n;F/}:c_a  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: EV$$wrohQ`  
    A0@E^bG  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 4dgo*9  
    1c%ee$Q  
      Z:原始轨迹的切线方向 !L=RhMI  
    DMcH, _(  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 &6#>a"?"  
    *MG*]\D  
      Y:Z和X确定. 7@6B\':  
    C~ r(*nr  
      PILOT TO DIR: .EXe3!J)!  
    @uJ^k >B  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) z87_/(nu  
    NY,ZTl_  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ?##3E, /"9  
    dYn<L/#  
      X:Y和Z确定 ?}tWI7KI  
    eBs4:R_i  
      NOR TO TRAJ: ALOS>Bi&  
    ?e. Ge0&  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ! /qQ:k-.  
    Ul`~d !3zH  
      Z:原始轨迹的切线方向 'PBuf:9lN  
    0&@pD`K e  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ?: XY3!{  
    X S&oW  
      X:由Y和Z决定 R'Uw17I  
    '20SoVp  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 I/&uiC{l@  
    P> wDr`*  
      Z:原始轨迹的切线方向 $}TK ,/W  
    J,&B   
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 v1m'p:7uGB  
    {f12&t  
      Y:不说了吧. 5J1q]^  
    n-5@<y^  
      大家都说一下 ?vd_8C2B  
    XoZw8cY  
      10.还有一点: 2=[deQs  
    .vm.g=-q  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 N;6@f*3_i  
    ]-D&/88``  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 O*:8gu'Y2  
    )dMXn2O  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? +kXj+2  
    Q 6)5*o8n  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) `PH*tdYrh  
    M*xt9'Yd  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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