1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 YEiw!
|>JRJ"CFE
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 | m#"
DI :
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Z'wGZ(
[7{cf`C
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 0sq?>$~Kc*
Qoz4(~I
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 SphP@J<ONW
B.?@VF
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 9WL$3z'*
rB =c
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 f 0/q{*
m*AiP]Qu
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 [xDn=)`{V
UE/iq\a>
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7U)w\A;~
9 KU3)%U
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @
&GA0;q0t
cS",Bw\
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 4g+o/+6!4
'V4B{n7h
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; S8e ?-rC
wA";N=i=
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 e1H2w?
s
8$ _8Yva"e
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 0[-@<w ^j
cw;TIx_q
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )5<c8lzp
xf3/J{n3
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; gGbJk&E
#@cEJV;5"
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; h(FFG%H(
2()/l9.O'
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]2mfby
TdrRg''@
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: !h+VbZ
A{wSO./3
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5"7lWX
KCS},X_
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; u:}yE^8 @
T:VFyby\w
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; TxmKmZ u
xU;Q~(
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $G#)D^-5G
8^qLGUxz
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 :w26d-QR(
#D Oui]
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! =BgQSs/^c
.10$n*
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! joJQ?lG
'+\.&'A
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. q4KYC!b
N'M+Z=!
4、我对轴心方向的理解是 0t0m?rVW
aeTVcq
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 6iJ\7
w*IDL0#
我自己感觉是对的 B&z~}lL
lm(k[]@
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Eh.NJI(
z5IdYF?
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =.6JvX<d1*
hdy
N
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Y2P%0
ck#MpQ!An
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! aF:|MTC(~
u|M_O5^
7、我来做个总结: Nr0}*8#j
njBK {
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! e'5sT#T9 l
>WYradLUi
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. kPFqsq
)\fLS d
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ;Km74!.e7
{*t0WE&1t
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: </)HcRj'e
rI;tMNs
NORM TO ORIGIN TRAJ: y[I)hSD=
hd_<J]C
Z:原始轨迹的切线方向 vFl06N2
61&A`
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 #'oGtFCd`
#@K
%Mx
Y:Z和X确定. GGkU$qp2~
&bT \4
PILOT TO DIR: ]Qh0+!SdG
:6y;U
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) K}9 c$C4
NaYr$`
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 I2<5#|CXpZ
,p[9EW*8
X:Y和Z确定 Ig"QwvR
+:#UU;W
NOR TO TRAJ: Zp
<^|=D
8;1,saA_9
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ;]sbz4?
SH/^qDT'
Z:原始轨迹的切线方向 O}mz@-Z
[X\~J &kD
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) hYEUiQ
2 s<uT
X:由Y和Z决定 DNy 6Kw
Eao^/MKx-
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 K%RjWX=H
e)A-.SRiO$
Z:原始轨迹的切线方向 kNrN72qg
yZw5?{g@
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 CKr5L
E7>D:BQ\2
Y:不说了吧. /O&{fo
k{-#2Qz
大家都说一下 \9`76*X6
c
9KGi%UIFvn
10.还有一点: +/4wioGm
0mi$_Ld+
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 n|AV7c
[ T!0ka
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 : XaBCF*
b&\f 8xZ
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? IT=<p60"
1?,1EYT"
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) n>\2_$uDI
@z1pE@7jK
这样做出的面容易控制。不会扭曲