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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 _7Ju  
    dd%6t  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 qZ}^;)a^  
    AUG#_HE]k  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 [.7d<oY  
    ~ D j8 z+^  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ^1I19q  
     ?Jm^<  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 tTl%oN8Qw  
    ]nn98y+  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 &AeX   
    t%0VJB,Q2  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 @alK;\  
    C_}]`[  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 s%7t"-=&  
    o q Xg  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Cw3 a0u  
    G5BfNU  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; m]6mGp  
    yLvDMPj  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 2~)`N>@  
    I3L<[-ZE  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ~w+c8c8pW  
    /l ~p=PK  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 BA:VPTZq  
    y%cP1y)  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: vH@ds k  
    z\W64^'"Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Q~ w|#  
     R B  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; &jJL"gq"  
    X 'Xx"M  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; q"lSZ; 'E  
    ,?%Zc$\LW  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Ty?cC**  
    V~3a!-m\  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: GR_-9}jQP  
     +SU8 +w  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b{&)6M)zo  
    p?OoC  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; P/eeC"  
    Czu9o;xr  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; jvL[ JI,b  
    F@KGj|  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 A}9`S6@@  
    b2Fe<~S{  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 p8O2Z? \  
    Ffz,J6b  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 4xje$/_d  
    !wVM= z^G  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! `*R:gE=  
    Z@S3ZGe  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. *i%.;Z"  
    Xc-'Y"}|`t  
      4、我对轴心方向的理解是 kgP0x-Ap  
    )7Wf@@R'F  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 .t!x<B  
    G5 WVr$  
      我自己感觉是对的 uw_Y\F-$  
    ^jZbo {  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 :4/3q|cn  
    .Yn_*L+4*  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ?+@?Up0wGO  
    f.$af4 u  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 583|blL  
    dR,fXQm  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ?k{?GtSs  
    ;?p>e'  
      7、我来做个总结: VY4yS*y  
    _Y;W0Z  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! YU'E@t5  
     ZBp/sm  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. hRhe& ,v  
    @I?=<Riu  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 iqWQ!r^  
    `M8i92V\qY  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: )3EY;  
    w<(pl%  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: !Wnb|=j  
    2E'UZ m  
      Z:原始轨迹的切线方向 8<Av@9 *}  
    %IWPM"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2c*GuF9(0  
    E:nF$#<'N  
      Y:Z和X确定. s.C_Zf~3  
    X l5 A 'h  
      PILOT TO DIR: 8{sGNCvU  
    t'ql[  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) @\#td5'  
    %7+qnH*;r  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 4H&+dR I"  
    (*iHf"=\  
      X:Y和Z确定 `b$.%S8uj=  
    N<}5A%  
      NOR TO TRAJ: MQ8J<A Pf-  
    |CRn c:  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 4,DeHJjAlE  
    ]}Yl7/gM1}  
      Z:原始轨迹的切线方向 X'iWJ8  
    /7YIn3  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) KbeC"mi  
    W'M*nR|xo  
      X:由Y和Z决定 /%^#8<=|U  
    i9x+A/ o[  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 .$vK&k  
    c\j/k[\<  
      Z:原始轨迹的切线方向 gg2( 5FPP  
    A*BeR0(  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 I; rGD^  
    =dN@Sa/  
      Y:不说了吧. utV_W&  
    5nx1i  
      大家都说一下 Y.p;1"  
    zdam^o  
      10.还有一点: tKXIk9e  
    X"%gQ.1|{j  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 DN6Mo<H  
    {+>-7 9b  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 )8ZH-|N`!E  
    f3y=Wxk[  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? N"ST@/j.A  
    TB31- ()  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) } 0y"F  
    do'GlU oMC  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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