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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 nb/q!8  
    VX.LL 5  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Sr6'$8#>Y  
    WS n>P7sY  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 R|qrK  
    t^":.}[Q  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 \UK}B  
    aF?_V!#cT  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 2: gh q  
    wL),/i&<  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ;F @Sz/  
    0<`qz |_h  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 j67a?0<C2U  
    8`+=~S  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 cOP'ql{"  
    45.ks.  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 F(`|-E"E;  
    D*-  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S&UP;oc  
    ; j.d  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 8wkhbD|;  
    xFp$JN  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 2K>1,[C'Z  
    ++,I`x+p  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9)t b=  
    NHyUHFY  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: X:Z3R0  
    :} =lE"2  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; QO;Dyef7b  
    /a32QuS  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; M%ecWr!tj  
    =p.avAuSn  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; moxmQ>xoH  
    WZ ?>F  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 V6dq8Z"h  
    #>aq'47j  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: QTa\&v[f  
    ?X|q   
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <1I4JPh>x  
    O)&W0` VY  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; %|H]T] s  
    >C_G~R  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ^9,^ BHlC0  
    @* vVc`;  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !~C%0{9+u@  
    o A2oX  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 }6a}8EyFP  
    k#pO+[ x  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! o7E|wS  
    Ld.9.d]  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ZbT$f^o}M]  
    Vc5>I_   
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 6ZE`'pk<  
    Ci-Ze j  
      4、我对轴心方向的理解是 i;{lY1  
    0e0)1;t\  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 &X:;B'   
    L<=Dl  
      我自己感觉是对的 | U0s1f  
    DQK?y=vf  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 rtAPkXJFM  
     ( y!o  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 A{\?]]/  
    j17h_ a;  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 qZF&^pCF}  
    (8m_GfT  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! j|pTbOgk%  
    Qqg.z-G%.  
      7、我来做个总结: ,*W~M&n"m  
    a6 vej  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! G?@W;o)  
    U)f('zD  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. F<{,W-my `  
    LTS{[(%  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *;}xg{@  
    Z:^#9D{  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: I H=$ w c  
    +pG+ xI  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: V5$ Gb6?K  
    rP]|`*B  
      Z:原始轨迹的切线方向 db,?b>,EE  
    )rP,+B?W  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ^BLO}9A{P  
    `Gv\"|Gn  
      Y:Z和X确定. 34Gu @"  
    V~*>/2+  
      PILOT TO DIR: Tk[]l7R~  
    pW.WJ`Rk  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) I1m[M?  
    W7 A!QS  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 U9T}iI  
    k%gj  
      X:Y和Z确定 h[qZM  
    ?=4oxPe  
      NOR TO TRAJ: F% a&|X  
    ppn  8  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 '8zd]U  
    wbF`wi?  
      Z:原始轨迹的切线方向 Kd 1=mC  
    d #1& "(   
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) xdbzp U  
    PEEaNOk 1b  
      X:由Y和Z决定 8/j|=Q,5  
    b#N P*L&  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 :k ?`gm$  
    75p9_)>96  
      Z:原始轨迹的切线方向 sXEIC#rq  
    Q e+;BE-H  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2;T?ry7  
    'lE{Nj*7  
      Y:不说了吧. I~F&@  
    bC+Z R{M  
      大家都说一下 C zw]5  
    >;Oa|G  
      10.还有一点: cO{NiRIb  
    {sB-"NR`K  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Bj4c_YBte  
    p}sM"}Ul  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 w^8Q~ 3|7  
    e@V J-s  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? RQWUO^&e^  
    yLLA:5Q1  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ]vB^%  
    Pi=FnS  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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