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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 YEiw!  
    |>JRJ"CFE  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 | m#"  
    DI :  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Z'wGZ(  
    [ 7{cf`C  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 0sq?>$~Kc*  
    Qoz4(~I  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 SphP@J<ONW  
    B .?@VF  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 9WL$3z'*  
    rB =c  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 f 0/q{*  
    m*AiP]Qu  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 [xDn=)`{V  
    UE/iq\a>  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7U)w\A;~  
    9 KU3)%U  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @ &GA0;q0t  
    cS",Bw\  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 4g+o/+6!4  
    'V4B{n7 h  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; S8e?-rC  
    wA";N=i=  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 e1H2w? s  
    8$ _8Yva"e  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 0[-@<w ^j  
    cw;TIx_q  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )5<c8lzp  
    xf3/J{n3  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; gGbJk&E  
    #@cEJV;5"  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; h(FFG%H(  
    2()/l9.O'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]2mfby  
    TdrRg''@  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: !h+VbZ  
    A{wSO./3  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5"7lWX  
    KCS},X_  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; u:}yE^8@  
    T:VFyby\w  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; TxmKmZ u  
    xU;Q ~(  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $G#)D^-5G  
    8^qLGUxz  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 :w26d-QR(  
    #D Oui]  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! =BgQ Ss/^c  
    .10$n*  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! joJQ?lG  
    '+\.&'A  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. q4KYC!b  
    N'M+Z=!  
      4、我对轴心方向的理解是 0 t0m?rVW  
    aeTVcq  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 6iJ\7  
    w*IDL0#  
      我自己感觉是对的 B&z~}lL  
    lm(k[]@  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Eh.NJI(  
    z 5IdYF?  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =.6JvX<d1*  
    hdy N   
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Y2P%0  
    ck#MpQ!An  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! aF:|MTC(~  
    u|M_O5^  
      7、我来做个总结: Nr0}*8#j  
    njBK{  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! e'5sT#T9l  
    >WYradLUi  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. kPF qsq  
    )\fLS d  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ;Km74!.e7  
    {*t0WE&1t  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: </) HcRj'e  
    rI;tMNs  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: y[I)hSD=  
    hd_<J]C  
      Z:原始轨迹的切线方向 vFl06N2  
    61&A`  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 #'oGtFCd`  
    #@K %Mx  
      Y:Z和X确定. GGkU$qp2~  
    &bT \4  
      PILOT TO DIR: ]Qh0+!SdG  
    :6y;U  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) K}9c$C4  
    NaYr$`  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 I2<5#|CXpZ  
    ,p[9EW*8  
      X:Y和Z确定 Ig"Qw vR  
    +:#UU;W  
      NOR TO TRAJ: Zp <^|=D  
    8;1,saA_9  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ;]sbz4?  
    SH/^qDT'  
      Z:原始轨迹的切线方向 O}mz@- Z  
    [X\~J &kD  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) h YEUiQ  
    2s<uT  
      X:由Y和Z决定 DNy 6Kw  
    Eao^/MKx-  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 K%RjWX=H  
    e)A-.SRiO$  
      Z:原始轨迹的切线方向 kNrN72qg  
    yZw5?{g@  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 CKr5L  
    E7>D:BQ\2  
      Y:不说了吧. /O&{fo  
    k{-#2Qz  
      大家都说一下 \9`76*X6 c  
    9KGi%UIFvn  
      10.还有一点: +/4wioGm  
    0mi$_Ld+  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 n|AV7c  
    [ T!0ka  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 :XaBCF*  
    b&\f 8xZ  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? IT=<p60"  
    1?,1EYT"  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) n>\2_$uDI  
    @z1pE@7jK  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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