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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 e,*E`ol  
    g" c|%3  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 b A/,{R  
    $q}zW%  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Kyn[4Bu!?  
    H > Y0R  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 G3Z>,"w;=  
    .X2fu/}  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 >"Tivc5  
    |_fmbG  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 hh%f mc  
    b-'T>1V  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 c4\Nuy  
    W>^WNo3YQ$  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 WD`z\{hcom  
    c%?31 t  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 YB;q5[  
    WR5@S&fU`  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /RWQ+Zf-Y]  
    397IbZ\  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ,}8|[)"  
    whoM$  &  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; =I(F(AE  
    9YMD[H\}V  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 CP5vo-/)-  
    #Qir%\*V  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  Rix|LKk{  
    Y.7iKMp(  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; "#ctT-g`6  
    ON.1'Wk?  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8ch^e[U`  
    QGC%, F"+  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; t@_MWF  
    Z30r|Ufh  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 )(4.7>  
    &"_5?7_N  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: #0:N$'SZ  
    ~4T:v _Q7g  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; CC,f*I  
    f+WN=-F\  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; r2h{#2  
    Exu5|0AAE  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; YA?46[:  
    ktEdbALK  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 t_Q\uo}  
    [B2g{8{!  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 REK(^1 h  
    &/\Q6$a  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Kw/7X[|'G  
    y;$ !J  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! >>>&{>}!  
    ` !um )4  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. D_)i%k\  
    A.8[FkiNmD  
      4、我对轴心方向的理解是 $sfDtnRy  
    &{gD(QG  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 :(?F(Q^  
    rBLcj;,  
      我自己感觉是对的 ?as1^~  
    i(9 5=t(  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 }w|a^=HAp  
    Q7{/ T0  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 8*7,qX  
    } G3:QD  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 C1M @;  
    NB.s2I7  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ^+MG"|)u~  
    XwlF[3VbiX  
      7、我来做个总结: [S:{$4&  
    \@eaSa  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! m\DI6O"u'  
    [" PRxl  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. a49xf^{1"i  
    -ld1o+'`v!  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 =[D '3JB  
    vIQu"J&fE  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: `^G?+p2E  
    "BvAiT{u  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: XD8Q2un  
    "oLY";0(=  
      Z:原始轨迹的切线方向 "0sk(kT  
    Yp@i{$IUW  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $:u5XJx  
    nvOJY6)$V  
      Y:Z和X确定. ZDl6 F`  
    ^!j,d_)b!  
      PILOT TO DIR: 5bHS|<  
    0Q)m>oL.  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) _Z0O]>KH  
    IPa)+ ZQ  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 vd FP ^06  
    VQ(l=k:}2  
      X:Y和Z确定 [IRWm N-  
    >J['so2Bf  
      NOR TO TRAJ: \ 0J &^C  
    {~0r3N4Zl  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Q G8X{'  
    SMMvRF`7  
      Z:原始轨迹的切线方向 #bZT&YE^  
    7|Bg--G1  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 0)HZ5^J  
    Y$K[@_dv=  
      X:由Y和Z决定 )oCb9K:km  
    ]dU/;8/%  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 J5j3#2l  
    v$]eCj'  
      Z:原始轨迹的切线方向 Jr.4Y>;}e3  
    NzAMX+L  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Sf"]enwB  
    Uf`~0=w  
      Y:不说了吧. +/|t8zFWs  
    1 [D,Mu%E  
      大家都说一下 y=q iGi[Nc  
    u~7 ,v  
      10.还有一点: F\BD7W  
    j3_vh<U\  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 t{g7 :A  
    SMIr@*R  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 xwe^_7  
    En:/{~9{ F  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? D)){"Q!b  
    ;'7gg]  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) q-5U,!!W/  
    gzd)7np B2  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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