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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 _Y gvLz %  
    MKN],l N  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 \6U$kMGde  
    S*-/#j  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 !Yan}{A,  
    e2PM^1{_  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _7LZ\V+MLW  
    Mli`[8@(  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 %>G(2)Fb\\  
    g$jZpU  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 %"0g}tK6  
    R2[-Q"|Ra  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 n@Ar%%\  
    &_N$S2  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ZNEWUt{+;^  
    y.:Z:w6$  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ?yq1\G)]  
    9AsK=/Buf  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; x)<Hr,wd  
    l6lyRJ  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; =,-&h V  
    G*;6cV19  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; T$ )dc^  
    dwc$#cMf  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 pjP R3 r  
    Dqw?3 KB  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 8T#tB,<fFW  
    nBA0LIb  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +=/FKzT<  
    J!GWP:b3  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; f2y:K6$'l*  
    hi30|^l-  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ?Gq|OT 8  
    I;<aJo6Yl  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 LT3ViCZ-n  
    1[;~>t@C  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: :sY pZX1  
    u`]J]gE  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  H?(I-vO  
    fQ,L~:Y =  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 2yyJ19Iul  
    dSkW[r9Z%l  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; jxU z-U-  
    |9F^"7Q~C  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !A\Qwg>  
    x]Nk T  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 yR Zb_Mq9U  
    f2JeXsOI  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! GuV.7&!x  
    x@ZxV*T^  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! i@C1}o-/  
    J ^J$I!  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. g(i_di  
    =wEqI)Td  
      4、我对轴心方向的理解是 %`cP|k  
    E26zw9d  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 J\BTrN7  
    0 2lI-xHe  
      我自己感觉是对的 VoOh$&"M  
    OUd&fUmH  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 :q.g#:1s  
    Wy[Ua#Dd  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 R3;,EL{H&  
    ._uXK[c7P  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 JYt)4mOo  
    '9+JaB  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 5ir[}I^z  
    {*Ag[HS0u  
      7、我来做个总结: e-Xr^@M*Q  
    Lad8C  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! xb2xl.2x!  
    {!lC$SlJ  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. P9Yw\   
    ,[ UqUEO  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 L*Gk1'  
    s7A3CY]->  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: dOm@cs  
    Rd?8LLz  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: tJ{3Z}K  
    J-6l<%962%  
      Z:原始轨迹的切线方向 "G^Z>Z-`  
    00?_10x)  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 3KyIBrdi?  
    ps DY}y\"  
      Y:Z和X确定. x:7"/H|  
    jf`QoK  
      PILOT TO DIR: H%LoI)w  
    "~1{|lj|)  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) @B@`V F  
    xnuu#@f  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 4=G)j+RCH  
    KI@OEy  
      X:Y和Z确定 ")'9:c  
    #%~PNki  
      NOR TO TRAJ: 9h Jlc  
    U?bQBHIC  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 kqebU!0-  
    -x~4@~  
      Z:原始轨迹的切线方向 eucacXiZ  
    [tKH'}/s=  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) P}2i[m.*,  
    zS9HR1  
      X:由Y和Z决定 v%ldg833l  
    >@g+%K]  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ^\ N@qL  
    eWN[EJI<  
      Z:原始轨迹的切线方向 u8w4e!rKo6  
    ]^ e4coC  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 >@Nn_d  
    % `4\ 8H`  
      Y:不说了吧. vKcZgIR  
    ^=CO gO]e  
      大家都说一下 F*}.0SQ  
    lU`}  
      10.还有一点: b1*5#2rs.  
    m]7oTmS  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 6m~N2^z  
    sp-){k  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 T 5AoBUw  
    u l-A'  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? G~VukW<e  
    JO3x#1~;_  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Z\\'0yuY(  
    !_No\O  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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