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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ;_2+Y^Qb  
    C,GZ  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ;{q*  
     ?r@^9  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 R=F_U  
    aB?usVoS  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 KROD(  
    D W^Zuu/)  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 y@<2`h  
    / *PHX@  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 $/B~bJC  
    =:]v~Ehq  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 akU2ToP  
    XM,slQ  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 cD}]4  
    ,&qC R sw  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 i7e6lC  
    3 yy5 l!fv  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S2_(lS+R  
    FROC/'  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 2E[7RBFY+\  
    )>S,#_e*b  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; l{>j8Ln  
    $Ery&rX.  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?Ve I lD  
    ;R[3nb9%  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: r$}C<a[U  
    \Z&Nd;o   
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *8/Xh)B;  
    Z0m`%(MJa  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; =I)43ah d  
    D fzsA4  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; y& 1@d+Lf  
    zdd-n[%@V  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 46Sz#^y P  
    %0N HU`j  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: G0Qw& mqF  
    qS FtQ4  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )AQ^PBwp  
    |=m.eU  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; nGkSS_X  
    =4a:)g'  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; S!.&#sc  
    !W9:)5^X  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 HOF$(86zqA  
    ;ryNfP%  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 tmooS7\a  
    mV$ebFco0  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! h%Nd89//  
    -6HwG fU  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! qul#)HI  
    y~@zfJ5/^  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. '2H?c<Y3  
    k[;)/LfhS  
      4、我对轴心方向的理解是 ^hmV?a:Y  
    r(46jV.sD:  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 @we1#Vz.  
    <ak[`]  
      我自己感觉是对的 z qo0P~  
    jk03 Hd  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 89g a+#7  
    VTM* 1uXS>  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 v{VF>qE P  
    <f>w"r  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 VP~2F E  
    6FA+q YSV  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Qs6Vu)U=  
    3I_^F&T  
      7、我来做个总结: 'bi;Y1:  
    f\]?,  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! :*M?RL@j  
    49~d6fH  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. xR/CP.dg  
    8(L$a1#5W  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 d +D~NA[M  
    3ic /xy;}  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: %o0b~R  
    w={q@. g%  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: hul,Yd) Z  
    wtY)(k a  
      Z:原始轨迹的切线方向 :o>=^N  
    WiS3W;  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ayy\7b  
    \yr9j$  
      Y:Z和X确定. \9)5b8  
    .B:ZyTI  
      PILOT TO DIR: -G~]e6:zD  
    _x,X0ncv]@  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) hG?y)g\A  
    d m8t ~38  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 @:C)^f"  
    g"m' C6;  
      X:Y和Z确定 .| 4P :r  
    ]F4QZV( M  
      NOR TO TRAJ: nK1eh@a9Qv  
    TTz=*t+D  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 k83K2> ]  
    mWT+15\5r(  
      Z:原始轨迹的切线方向 `Nx@MPo  
    (,U|H`  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) d4S4 e  
    !9;m~T7.  
      X:由Y和Z决定 An. A1y  
    SGWb*grt  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 lYG`)#T  
    )D+BvJ Y"  
      Z:原始轨迹的切线方向 nR{<xD^  
    Nw*<e ]uD  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 .l1x~(  
    3W?7hh  
      Y:不说了吧. gk%nF  
    |>;PV4])(  
      大家都说一下 {r_HcI(h  
    qUJ"* )S  
      10.还有一点: NUV">i.(  
    a{kJ`fK   
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 hIe.Mv-I)  
    fDy*dp4z  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 "ko*-FrQ  
    z% 8`F%2  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ^Arv6kD,  
    q/EX`%U  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 8^UF0>`'  
    )U %`7(bN  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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