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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 z 8*8OWM  
    ZK'-U,Y.H7  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 uyF|O/FC  
    wfjc/u9W6R  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 OGrBUP  
    8v)_6p(<x8  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 5eA8niq#  
    IjfxR mV  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 }elH75[64  
    =U. b% uC  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Z h/Uu6  
    0gn@h/F2%  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ((rv]f{  
    NA.1QQ ;e  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 w~@-9<^K]v  
    P=5NKg  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  YOAn4]j  
    Sc]P<F7N]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I=Oy-  
    K$ v"Uk  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Ft@Wyo`^  
    +} mk>e/  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; m4[g6pNx~  
    60Z]M+8y8  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 M/*NM= -a  
    pX=,iOF[I  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: SjdZyJa  
    .]|Zf!>}s  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; L;QY<b  
    ?_`0G/xl  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; SLhEc  
    g8'DoHJ*  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; jFerYv&K~  
    m/`IGT5J  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 r Db>&s3  
    jvzBh-!  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: zEw >SP1,  
    {?{U,&  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; PzY)"]g  
    n$2RCQ  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; w.N,)]h  
    #yc L'T`X%  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; $gMCR b,  
    :o"8MZp  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <3hA!$o~  
    Q&M'=+T  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 P.sgRsL  
    9YF$CXonE=  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ~k'V*ERNSj  
    PG,U6c #  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! {Ts:ZI+ 8d  
    tk/`%Q  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. uG>nV  
    S2~@nhO`U(  
      4、我对轴心方向的理解是 ,f: jioY  
    |xr32g s  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 qvt-  
    _eLVBG35z  
      我自己感觉是对的 sa1mC  
    2r ];V'r  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 G5Q!L;3HZ  
    ~_!ts{[E  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 m%QqmTH  
    )Mzt3u  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >Csbjf6  
    ;Mj002.\G  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! S=gW(c2'  
    FQf #*  
      7、我来做个总结: Uq X1E  
    SZVV40w  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! <?$kI>Ot  
    lv:U%+A  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Q2C)tVK+  
    NMjnL&P`  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 N"DY?6  
    ^i<}]c_|f  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: >zL |8f  
    CKTrZxR"  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: j$eCe< .3  
    +Z? [M1g  
      Z:原始轨迹的切线方向 9y"TDo  
    Ku3!*n_\  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ;.Zh,cU  
    jXEGSn  
      Y:Z和X确定. ~4s-S3YzaM  
    TC-f%1(  
      PILOT TO DIR: k)E;(  
    K[ ?R[  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) tE!'dpG5)  
    MM_py!=>7  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 oofFrAaT  
     3t  
      X:Y和Z确定 /{N))  
    Ea`OT+#h(*  
      NOR TO TRAJ: jA2ofC  
    e?)yb^7K  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 0]a15  
    ^\YQ_/\~L  
      Z:原始轨迹的切线方向 N^@ \tg=  
    spiDm:Xe  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ~yN(-I1P  
    * NMQ  
      X:由Y和Z决定 Am7| /  
    fH!=Zb_{8  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 DS 1JF  
    0=m&^Jpp  
      Z:原始轨迹的切线方向 -I vL+}K  
    J%4HNW*p  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 T` ;k!F46  
    S 1ibw\'  
      Y:不说了吧. OQ| ,-  
    zMU68vwM  
      大家都说一下 Ak|b0l>^  
    ew"m!F#  
      10.还有一点: -eYL*Pa  
    J_/05( 48  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 <W|1<=z(  
    !'PlDGD  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ~mcZUiP9  
    ;5RIwD  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? j}RM.C\7  
    Fs9W>*(  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) %jgg59  
    N('3oy#8  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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