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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ^+-QY\N j  
    (}F@0WYT^O  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 p p0356  
    cAN8'S(s1  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 l\0PwD  
    .@x.    
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 @F8NN\  
    %@%rdrZ  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 CnuM=S:  
    Ur 1k3  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 }WJX Q@  
    1/1oT  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?1g`'q@T%  
    7kD?xHpe  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 #IGcQY  
    o_\vudXK  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 E`LaO  
    t ^>07#z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; `hY%HzV=  
    D(Z#um8n  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; DNj<:Pdd)  
    CD`6R.  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; /Gnt.%y&  
    2.JrLBhN  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Z*P/ubV'  
    |:SV=T:  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: o1 27? ^  
    RF8, qz  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; f-^*p  
    u`B/9-K)y  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Tq* <J~-  
    ZwxEcs+UM  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; b"@-9ke5I  
    9FC_B+7  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _ \+0e:Ae  
    #2\M(5d  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: *fd:(dN|  
    5Th\wTh04  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; BGfwgI.m  
    qDg`4yX.}  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; .rg "(I  
    +R$;LtR  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;  S\ZCZ0  
    W@GU;Nr  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 q~18JB4WPJ  
    ,F!-17_vt  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 )2Q0NbDn  
    b+RU <qR  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ]ml'd  
    /QlzWson  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ?3LV$S)U  
    J#w=Z>oz<  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. W7s  
    k,OxGG  
      4、我对轴心方向的理解是 u6E ze4u  
    ~6u|@pnI  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 rWJRoGk/  
    x`p908S^  
      我自己感觉是对的 U/HF6=Wot  
    B}y#AVSA  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ]9<H[5>$R  
    m-[xrVV  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 tT A  
    ^eV  K.  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 5^qs>k[mN  
    M_?B*QZJI  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ~y 2joStx  
    x `%x f  
      7、我来做个总结: <|3F('Q"  
    0|hOoO]?q&  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! $Zi {1w  
    lS2 `#l>  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Efd@\m:~>  
    FAGi`X<L  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8;UkZN"hy5  
    H11@ DQ6  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: frQ=BV5%6  
    q`|E9  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: D+BflI~9mP  
    ]]u_Mdk  
      Z:原始轨迹的切线方向 ,F'y:px  
    'w;J) _Yc2  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  j)mS3#cH  
    bL:+(/:  
      Y:Z和X确定. g]b%<DJ  
    |<8g 2A{X  
      PILOT TO DIR: m KKa0"  
    ye {y[$#3  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) > JTf0/  
    c!$~_?]  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 #LYx;[D6  
    1 !.P H   
      X:Y和Z确定 /PBK:B  
    aXbj pb+  
      NOR TO TRAJ: U|+`Eth8(  
    C0>)WVCK  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Hc0V4NHCaL  
    esv<b>`R  
      Z:原始轨迹的切线方向 qm=9!jqC;  
    7,{!a56zX  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) (elkk#  
    MA mjoH  
      X:由Y和Z决定 &3~R-$P  
    ?I.bC   
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 h9%.tGx  
    DY87NS*HF  
      Z:原始轨迹的切线方向 5)4?i p  
    rsK b9G  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 tgrZs8?  
    *ul-D42!U  
      Y:不说了吧. QSo48OFs  
    I\82_t8  
      大家都说一下 cc3+ Wx_  
    {*Qx^e`h$.  
      10.还有一点: cl'qw##  
    "L)?dlb6T  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 I]~UOl  
    P9#}aw+  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 nlx~yUXL4  
    `b5pa`\4  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? L<N=,~  
    ^s/f.#'  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) hTAZGV(  
    4L2TsuLw  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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