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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ?2h)w=dO  
    Y] Q=kI  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 IK~'ke  
    oCD#Gmr  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 VB x,q3.  
    !ER,o_T<  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 6 6S I  
    7P!<c/ E  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 uA#uq^3  
    .{,PC  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 xD[O8vQE  
    bF'Y.+"dr  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 1&\ A#  
    C>\0 "}iD  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 \ZSZ(p#1  
    $ {29[hO  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Z!\xVCG"q  
    09FHE/L  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1u4)  
    <\i}zoPO  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; -"m4 A0  
    Vgzw['L}  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; P,.<3W"4i  
    >^mNIfdE^=  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 a%R'x]  
    b5r.N1ms  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ySC;;k'  
    d4'*K1m   
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Aj| Gqw>  
    =3KK/[2M  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; u~kfz*hz  
    8WT^ES~C  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Ur^~fW1 o  
    #Av6BGM|,  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 f+*wDH  
    VKzY6  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ]`[r=cG  
    _ ," -25a  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 'rWu}#Nb  
    VU~ R  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ~hYTs  
    P3[!-sv  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; EbTjBq  
    ^.']-XjC  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 kJ^)7_3  
    H)#HK!F6f  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 %Pl 7FHfB  
    W*D]?hXU;  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! -Fi{[%&u  
    6O|B'?]Pf  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! CHeU`!:  
    vkFfHzR$  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. GtYtB2U  
    Dm=d   
      4、我对轴心方向的理解是 2|J>e(&akY  
    `gI`Cq4  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Rg4'9I%B  
    M]\p9p(_  
      我自己感觉是对的 Q@M>DA!d^V  
    al{;]>W  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 =P* YwLb  
    2.Kbj^  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 m 6V:x/'=  
    k-o(Q"[ '  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 S1_X@[t  
    #w2;n@7;X  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! /jBjqE;_  
    #Y)Gos  
      7、我来做个总结: ym>>5(bni  
    fpj,~+  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! S4n ~wo  
    Mi|PhDXMh  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. T6 K?Xr{_  
    K YSyz)M}  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 MS`wd  
    d%IM`S;fh  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: j%|#8oV  
    43i@5F]  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: P)h ZFX  
    L^}i7nJ  
      Z:原始轨迹的切线方向 xwSi}.  
    *} yOL [  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 XynDo^+ru  
    f:/[  
      Y:Z和X确定. Q> Lh.U,{  
    r9),F.6,  
      PILOT TO DIR: |AY`OVgcKD  
    6EHYIN^D  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) fpCkT[&m  
    V$D+Joj  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 j3<|X  
    Dgb@`oo  
      X:Y和Z确定 (e:@7W)L  
    Y)X 'hk)5|  
      NOR TO TRAJ: iX 3Y:   
    ^lF'KW$  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 %'}zr>tx:  
    J>H$4t#HX  
      Z:原始轨迹的切线方向 .X D.'S  
    O8&=qZ6T  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) xY3 KKje  
    ZGstD2 N$  
      X:由Y和Z决定 -k$*@Hq  
    L4fM?{Ic:s  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 [M:ag_rm+f  
    1qEpQ.:](  
      Z:原始轨迹的切线方向 jFa{h!  
    !,;>)R   
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 X(sN+7DOV  
    /dT7:x*  
      Y:不说了吧. 'p%\fb6`  
    +[ +4h}?  
      大家都说一下 XI4le=^EM  
    m|:O:<  
      10.还有一点: DEdJH4  
    :h4Nfz(  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 4Nz@s^9  
    ;zMZ+GZ?;+  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 @X_<y  
    C}i1)   
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? *.4VO+^  
    a&'!g)d  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) t`b!3U>I  
    5Op|="W.  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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