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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 B4_0+K H  
    m>:3Ku  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 |_ E)2b:h  
    \*1pFX#  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 -0Y8/6](  
    tb^3-ZUb  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 L0_R2E A  
    {}{|trr-E  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Z3T:R"l;  
    67')nEQ9  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 sf@g $  
    dy#dug6j  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 , B h[jb`y  
    }=az6cLE2  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 B7_:,R.l  
    #*1\h=bzmW  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 )nTOIfP2  
    R/A40i  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >Ix)jSNLgo  
    ZSU;>&>%v  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Ri"3o  
    I( G8cK  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; rG}o!I`z  
    ^1Y0JQ  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^+Ec}+ Q  
    gNo.&G [  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: gBf %9F  
    [#$z.BoEo  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [D^KM|I%+  
    WdnCRFO?l  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #=q)>+\  
    A#f@0W:  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Pv+[N{  
    39BGwKXb  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0".pw; .}  
    8 U B?X  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: v](7c2;  
    Ck/4h Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =;i@,{ ~  
    )CSb\  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; I.euuzBgA  
    #xNLr   
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Tmg~ZI:MW  
    K #}DXq  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "P~0 7  
    oZA?}#DRl  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 i o 3qG6  
    }2|>Y[v2j  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ^$4d'  
    O)kC[e4  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! #-+!t<\  
    3;u*_ ]N_  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. a.y_o50#T  
    1aS[e%9Mg  
      4、我对轴心方向的理解是 A_muuOIcI  
    {r#2X1  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 FQ*4?D,A  
    /0uZ(F|>I  
      我自己感觉是对的 7xb z)FI  
    QyuSle  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 $21+6  
    X@*$3z#Z  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 S ])Ap'E  
    k^}8=,j}  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 c8v+eyn  
    y<.0+YL-e+  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! zZ3,e L  
    Rf+ogLa=  
      7、我来做个总结: /8VM.fr$  
    z)='MKrEt-  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ^z-e"  
    s/ibj@h  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. <]r.wn=}M  
    >?ZH[A  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 6] <~0{  
    =toqEm~  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: )@DH&  
    c{Nk"gEfRA  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: q g?q|W  
    TL ;2,@H`  
      Z:原始轨迹的切线方向 X3NHQMI   
    g 7res  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 jhr{JApbJv  
    .iNPLz1  
      Y:Z和X确定. n_Px=s!1p@  
    4\H:^U&  
      PILOT TO DIR: 8l-+ 4~mH  
    qba<$  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) M;V (Tf  
    HaXlc8  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 In#V1[io  
    D^W6Cq5\  
      X:Y和Z确定 x]&V7Y   
    ;Oh4W<hH}  
      NOR TO TRAJ: aT$q1!U`j2  
    9JV(}v5[  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 x48Y#"'  
    D *RF._  
      Z:原始轨迹的切线方向 ;Y5"[C9|  
    L']EYK5  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 7^P!@o$v!  
    zA=gDuy3@  
      X:由Y和Z决定 T>2)YOx  
    L!x7]g,^  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 9!zUv:;  
    # 8 0DM  
      Z:原始轨迹的切线方向 $p30?\  
    S^? @vj  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 -K hXb  
    "z)dz,&T  
      Y:不说了吧. *T' /5,rX2  
    w'oP{=y[  
      大家都说一下 3YVG|Bc~_  
    12n5{'H2%  
      10.还有一点: *9 M 5'  
    rT9<_<  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 h?5$-#q~  
    t$^1A1Ef  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 o6,$;-?F_  
    fz#e4+oH  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ,7,x9qE"  
    Vb*q^ v  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) [ &RZ&  
    "PK\;#[W|  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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