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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 (}6wAfGo  
    3^'#ny?l  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 q?1yE@th  
    o\:$V   
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 98jD"*W5  
    *|@+rbjVC  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 !>q?dhw@  
    5nY9Ls(e  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 mQFa/7FX  
    |}%(6<  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 'G52<sF  
    9N<*S'Z  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 6xyY+  
    }z8{B3K  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 `3]Rg0g&Xe  
    ]DGGcUk7  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 3.B4(9:>,  
    SHytyd  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _`slkw P.  
    ;gdi=>S_  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; (21']x  
    10/x'#(  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; E`Q;DlXv>  
    ,0BR-#  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 q^)=F_QvG  
    <g] ou YHZ  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 7 kEx48  
    ]Jja  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _E3U.mV  
    LG"c8Vv&)~  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; |)m*EME  
    <'yf|N!9G  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; hEVjeC  
    a|8| @,  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0Z@ARMCe|m  
    @gH(/pFX  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: (zjz]@qJ  
    F\o;t:  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; XulaPq  
    iTj"lA  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,}eRnl\  
    ,:Rft  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; hN Z4v/  
    aJEbAs}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _)OA$  
    Y')O>C0~  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 (y-x01H  
    cWgbd^J  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! YgO aZqN  
    -iY9GN89c  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! sI^@A=.@  
    #>7')G  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. IlcNT_ 5a8  
    oq=?i%'>  
      4、我对轴心方向的理解是 P%.`c?olbs  
    <QYCo1_  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 omXBnzT  
    *p""YEN  
      我自己感觉是对的 Y1$#KC  
    pe\Txg6  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 * i=?0M4S  
    "z^BKb5  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _F}IF9{?G  
    L4\SB O  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 B rez&3[  
    l9M#]*{  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! "[%;B0J  
    ${jA+L<J  
      7、我来做个总结: @ChN_gd3!  
    ^Nd|+}  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 7xLo 4  
    se<i5JsSV  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. l-DGy#h+z  
    )ZS:gD  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *%ed;>6:Q  
    Uq9,(tV`6g  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: &Iv\jhq  
    ki[;ZmQq Y  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: y8<lp+  
    x:f|3"\s  
      Z:原始轨迹的切线方向 F'V +2,.  
    u#zP>!  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ]7#^])>  
    sf.E|]isW  
      Y:Z和X确定. H]% mP|  
    q#mFN/.(+  
      PILOT TO DIR: }vXA`)Ns  
    "@c';".|  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ef;& Y>/  
    *eJhd w*  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 /7UovKKbz  
    m~= ]^e  
      X:Y和Z确定 Ez7V>FNX  
    Q9Y9{T  
      NOR TO TRAJ: >)AE |j`  
    9 NGeh*`  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 FT|/ WZR  
    "6`)vgI~  
      Z:原始轨迹的切线方向 .d#G]8suF  
    C }h<ldlY  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) [I+)Ak5  
    !Zk%P  
      X:由Y和Z决定 dVj'  
    1cHSgpoJ  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 zVc7q7E  
    g6[/F-3Qlf  
      Z:原始轨迹的切线方向 ZbZAx:L  
    2;Y@3d:z  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 aIn)']  
    r|JiGj^om  
      Y:不说了吧. .J<qfQ  
    *0Wi^f  
      大家都说一下 *6sJ*lh  
    J^s<x#C  
      10.还有一点: i-i}`oN  
    Up /eV}C  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Y1U"HqNl*  
    <6}f2^  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 HdY3DdC%q  
    bG?WB,1  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? W[1f]w3  
    m>Z\ rqOK  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) !7Yt`l$$z  
    wH(vX<W-E  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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