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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 6S^JmYq  
    >3&9Wbv>  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 W!JEl|]  
    Lc0=5]D   
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 vw :&c.zd  
    i<*W,D6  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 d?aZk-|c  
    ,,;vG6^a  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ;_m; :<  
    :A5h<=[  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 uG(XbDZZ1W  
    o@ @|4 F  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8Fv4\dr  
    !UHX? <3r  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Tj6kCB  
    XQZiJ %'  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 sLf~o" yb  
    <(l`zLf4p  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6ipQx/IQ  
    [<X ~m  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; f |NXibmP  
    5 Q,j+  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; j |LOg  
    S7b7zJ8A  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Y)7\h:LIg  
    J:G{  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 7h`t-6<!q  
    WQMoAPfqL  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Nt687  
    dw%g9DT  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; k=9k4l  
    (V0KmNCW`  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 68~5Dx  
    f{h2>nEj \  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 @>+`1C  
    q oEZ>  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: tg7QX/KX  
    !\\OMAf7  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S 9;FD3  
    Z9i~>k  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Lm+E?Ca  
    Z<'iT%6+r  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; iYGa4@/uM  
    /!U(/  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 q><wzCnRu~  
    umt(e:3f5  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 " "S&zN  
    G`f|#-}  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! czK}F/Sg`  
    ~J >Jd  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 3?TUt{3g  
    sn+ kFvk}S  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. f6m h_l  
    B/B`=%~5_^  
      4、我对轴心方向的理解是 -c#vWuLl  
    _~;K]  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ? 8)k6:  
    CIz_v.&:  
      我自己感觉是对的 # S0N`V  
    _5o5/@  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 HC"yC;_  
    9{%/I   
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 :wfN+g=  
    8v6AfTo%  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ,M :j5  
    ;aH3{TS  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 4^!%>V"d/  
    %K0Wm#)  
      7、我来做个总结: e@PY(#ru  
    h]}DMVV]  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! #;h> x  
    fsWPU]\)  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. mqDI'~T9 u  
    !E^\)=E)P  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 CDT;AdRw7  
    ;8b!T -K  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: hLT?aQLx  
    O 2/_$i[F  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ~6{U^3  
    L#fK ,r8  
      Z:原始轨迹的切线方向 Q1(4l?X@  
    f67t.6Vw2+  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 W)L*zVj~  
    xrkR)~ E  
      Y:Z和X确定. #Vy:6O  
    fM"&=X  
      PILOT TO DIR: eKRE1DK  
    !P gwFJ  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) [{zfI`6  
    XJ1Bl  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 (/ -90u  
    #P {|7}jk  
      X:Y和Z确定 [J55%N;#1  
    1JV-X G6  
      NOR TO TRAJ: B[d%?L_  
    o* e'D7  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  hRqr  
    4j zjrG  
      Z:原始轨迹的切线方向 ^_BjO(b'e  
    9zm2}6r4  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Nnfq!%   
    At&kW3(  
      X:由Y和Z决定 D$VRE^k  
    @Thrizh  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 -8v:eyc  
    t >Rh  
      Z:原始轨迹的切线方向 Ql"~ z^L  
    H%0WD_  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 szD9z{9"y  
    -] G=Q1 1  
      Y:不说了吧. *77Y$X##k  
    b&'YW*W  
      大家都说一下 *d31fBCk%  
    EXR6Vb,  
      10.还有一点: y[GqV_~?Y  
    V5gr-^E  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Uy?X-"UR  
    b"Jr_24t3v  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 P1 |3%#c  
    |o@U L  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? .R^ R|<x  
    "*:?m{w5  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) l nJ  
    ^FZ9q  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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