1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 v?n`kw
,t61IU3"
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Y5cUOfYT
u#la+/
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 noh3mi
U7tT
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 f1hi\p0q
+J_A*B
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 1\kOjF)l
B58H7NH ;G
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 SECL(@0(^
RZm5[n
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 =@gH$Q_1
p^ 9QYR
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 :]=Y1*L\)
^X"G~#v=q
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 (3{'GX2c
|3Oe2qb
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; JS}W4 N
ZCbxL.fFz
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; E'JVf%)
4#;rv$
{
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; L~I<y;x
<s]K~ Vo
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 N;Hrc6nin^
4h:Oo
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: H<X4R
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^ylJ_lN&=1
=h5&\4r=
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; sjWhtd[fgG
r7JILk
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; OtY.s\m y
92+({ fgW
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 u2JkPh&!rq
0wAZ9AxA{
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: {nm#aA%,
6\OSIxJZF
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [3t
N-aj[
v-42_}
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Vy16Co
TjgX' j
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; z})H$]: $
XRJ<1w:
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 R4E0avt
j05ahquI
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ZMg%/C
J);1Tpm
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! L4
x
*~prI1e(
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! A6q,"BS^d
Ibd7[A\
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. #wx0xQ~,J
JEU?@J71O
4、我对轴心方向的理解是 e>uV8!u
[^1;8Tbk
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 cV&(L]k>`
|X~T</{8i
我自己感觉是对的 \P&'4y~PL
#++MoW}'g
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 @D[;$YEk
at6f(+
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 P,xayy
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KA8vr
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `(W
V pP?
?n? Ep [D
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! J@(*(oQb
Gv?3}8Wp
7、我来做个总结: ,Y &Q,
3L=vsvO4
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 3/}=x<ui
`r+e!o
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. -t:yy:4
k{y@&QNj
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 + 5sTGNG
Z&JW}''n|F
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Zhz.8W
'n)M0e
NORM TO ORIGIN TRAJ: YUM%3
r}D`15IHJ
Z:原始轨迹的切线方向 ]c[80F-
S"5</*
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 <y-KWWE
G80d!*7
Y:Z和X确定. 9 oc.`-e\?
uH65DI<
PILOT TO DIR: ,)S|%tDW
DH)@8)C
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 7!Ym~M=
FyZw='D
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 :E@"4O?<Y)
kTc'k
X:Y和Z确定 bYgrKz@uK
Ur?a%]
NOR TO TRAJ: !;zacw
5a5I+*
c
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 %CD}A%~
`)1_^# k
Z:原始轨迹的切线方向 vT\`0di~
6yv*AmFh
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) =NH:/j^
#^yw!~:{
X:由Y和Z决定 0)yvyQ5
Ko>pwhR}
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 JV(|7Sk
hgfCM
Z:原始轨迹的切线方向 5~aSkg,MD
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L+a~~
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 % ]r@vjeyd
:&&Ps4\Sq
Y:不说了吧. wrac\.
iW.8+?Xq&
大家都说一下 [fxAj]
qZ6P(5X
10.还有一点: o*'J8El\y^
k8 ,.~HkU
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 m~(]\
&N[~+"
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 _dmgNbs
"_}Hzpy5k
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? V78QV3
C8-4 m68"
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) t?QR27cs$
$X9-0-
这样做出的面容易控制。不会扭曲