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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 VoyH:  
    &Kv evPF  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 &`Di cfD  
    *0hiPj:  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ]~.J@ 1?  
    p)^:~ ll  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 z-gwNE{  
    u`'z~N4}  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 t(Zs*c(  
    }J?fJ (  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 >YBpB,WND  
    Z :9VxZ  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 |Hm'.-   
    >a7(A#3@d  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 [4hO3):F  
    /kA19E4  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 U>+~.|'V9  
    ;a3nH  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &o/4hnHYt  
    $048y X 7M  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; f>5RAg  
    3N"&P@/0x  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; "k<:a2R  
    |3,V%>z  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6XAr8mw9  
    P082.:q"  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <VU4rk^=  
    ]pV1T  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; icul15'i  
    )h0E$*  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; IOkC[([  
    S@g/Tn  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 0c61q Q6  
    o$ce1LO?|N  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 uvDoo6'  
    gc@#O#K~h^  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: @sHw+to|p)  
    S9NN.dKu  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; T4=3VrS  
    VMIX$#  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; $XQxWH|  
    = (gmd>N  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; %p2x^air  
    _`_IUuj$E  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6rQpK&Jx  
    GD[ou.C}k  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 p$nK@t}  
    2-V)>98  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! XLmMK{gs  
    %Sn6*\z  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! eq~c  
    )6>|bmpU  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 9V;$v  
    As+;qNO  
      4、我对轴心方向的理解是 Ejms)JK+  
    _ML~c&9jv  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 l-S'ATZ0p  
    ZSRR lkU  
      我自己感觉是对的 U>_IYT  
    l^!A  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 i6md fp|k  
    ?JgO-.  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 aw/7Z`   
    "Ug/ ',jkV  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ,xYsH+ybA  
    Dk`4bYK  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Pc(n@'m~  
    ZSXRzH~0  
      7、我来做个总结: 1/2V.:bg  
    x_<bK$OU  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! o8'Mks  
     @yt 2_  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. R6!cK[e]4  
    K3rBl!7v  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 m-ph}  
    #P%1{l5m  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: E69:bQ94u  
    X 45x~8f  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: #Pu@Wx  
    ])V2}gH  
      Z:原始轨迹的切线方向 l Io9,Ke  
    \\S/ NA  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9q1HSJ1)  
    ACigeK^C}E  
      Y:Z和X确定. ZU|6jI}  
    2.LJp}>  
      PILOT TO DIR: y9C;T(oi;  
    rGnI(m.  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) VYamskK[G:  
    )sW6iR&_i  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 M3Khc#5S(  
    DS:>/m>)  
      X:Y和Z确定 k0|`y U  
    7fju  
      NOR TO TRAJ: Zc'|!pT _  
    VG_uxKY  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 -)1-~7 r  
    gA~20LSt  
      Z:原始轨迹的切线方向 wMb)6YZs  
    ,VNi_.W0  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Oj4v#GK]  
    ZV'$k\  
      X:由Y和Z决定 /&PKCtm&~  
    3CR@' qG-  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _wf5%(~b  
    D##+)`dK  
      Z:原始轨迹的切线方向 \  Md 3  
    d_Q*$Iz)3  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 3k#[(phk  
    _u&>&,:q  
      Y:不说了吧. m\>|C1oRy  
    EL^8zyg%%  
      大家都说一下 Zg V~W#t  
    'lJEHz\  
      10.还有一点: v*E(/}<v  
    .L9']zXc`  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 =p <?Hu  
    7~_I=-  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 w8O" =},  
    %*wzO9w4  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ;{vwBDV!'  
    wfgqgPo!v  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) & _; y.!  
    HTmI1  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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