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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 n ;$}pg ~  
    IcNIuv  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 c~u F  
    +[go7A$5  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 <\#  
    :/?R9JVI  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 %PNm7s4x2  
    Z6HkQ=A64  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 N"Nd$4  
    `5aypJf 1  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 $y |6<  
    0yEyt7 ~@  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 d4rJ ?qw  
    mfi'>o#  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 d%|#m)  
    [!|d[  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 nCmrt*&}  
    k?*DBXJv  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 97=YFK~*  
    FWx*&y~$  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; x'PjP1  
    ^i,0n}>  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; za 4B+&JJ  
    OCoRcrAx  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?p\II7   
    /[|md0,  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: DT~y^h  
    < EE+ S#z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; '/)_{Ly  
    x)Om[jZE  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; .Af)y_  
    +c2=*IA/  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; s)ajy^6'M  
    'S-"*:$,u  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 x@(f^P  
    %>}7 $Y%  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: |gxB; GG  
    mI*>7?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -D':7!@  
    (N>ew)Ke  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ]d;/6R+Vs  
    V$%Fs{  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 9>Z#o<*_/  
    xRZT  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~2qG" 1[\  
    ~Am %%$  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 wAwH8xLU  
    w)c#ZJHG  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! l.'E\3Bo  
    N=Yi :+  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! NjMLq|X  
    bWzc=03  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ?B4QTx9B  
    CU M~*  
      4、我对轴心方向的理解是 d-2I_ )9  
    G+yz8@  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 43]&SXprH  
    FnU;n  
      我自己感觉是对的 ?UZ yu 4O%  
    f3&//h8  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 F?4'>ZW  
    Ceb i9R[  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 mq} #{  
    jWCC`0 T  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 I>zn$d*0  
    im\Ws./  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 6E&&0'm  
    O/"&?)[v  
      7、我来做个总结: gVWLY;c 3}  
    'vClZGQ1  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! c8W=Is`  
    spDRQ_qq  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. RH0a\RC!G  
    FNO lR>0e  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 No+zw%l0E  
    j;vaNg|vQ  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 1Tkdr 2  
    HAdm,  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: >b${rgCvQ  
    M57(,#g  
      Z:原始轨迹的切线方向 sZ$ ~abX  
    c9k,Dc  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 MM7gMAA.mz  
    Y'R1\Go-  
      Y:Z和X确定. Q:=/d$*xd  
    _P+|tW1  
      PILOT TO DIR: &"0[7zgYQz  
    j+_75t`AZ  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ]d(}b>gR~(  
    wAPdu y[  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 (q7mzZY  
    YiMecu  
      X:Y和Z确定 {S~$\4vC!  
    ddxv.kIj.  
      NOR TO TRAJ: [G)Sq;  
    IA!Kp g W  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 =V4!t|(7  
    wkw/AZ{27  
      Z:原始轨迹的切线方向 B&D z(Bs  
    ~:Nyv+g,$  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) e2F7G>q:5  
    djM=QafB:C  
      X:由Y和Z决定 zvj\n9H  
    {F[Xe_=#"  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 N<%,3W_-_  
    R~([  
      Z:原始轨迹的切线方向 64@s|m*  
    Uk4">]oct  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ozG:f*{T  
    =uTV\)  
      Y:不说了吧. 1C{n\_hR  
    gw^+[}U#  
      大家都说一下 Qa+gtGtJ  
     =%`"  
      10.还有一点: Y#,MFEd  
    :SGQ4@BV  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ){~.jP=-#  
    4vphLAm  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 dQb?Zi7g  
    \8ZNXCP  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? n66 _#X  
    }z #8vE;  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) |Sq>uC)  
    WDq3K/7\  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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