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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 )LIn1o_,  
    Z|$DchC  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 )=d)j^ t9  
    h !K" ;qw  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 8K-P]]  
     <{Y3}Q  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 v N\[2r%S  
    3CjixXaA$  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 RuIBOo\XL7  
    ~M-L+XZl(  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 9N'fU),I  
    h!%y,4IBR  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 XLCqB|8`V  
    4S ~kNp$  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 CvE^t#Bok  
    ZxSFElDD]E  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7Tdx*1 U  
    y zp#  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b7dsi|Yo  
    0VtjVz*C7&  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; T`fT[BaY  
    '~K]=JP  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 8Iw)]}T'  
    `| ?<KF164  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8`urkEI^r  
    *)-@'{]uB  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: $j\>T@  
    V~j^   
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [YULvWAJ  
    {%u^O/M  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; >_ZEQC  
    SA}Dkt&,  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; [;Lgbgt3f  
    'LPyh ;!f  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6[k<&;  
    U@y)x+:  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: [BD`h  
    (~N?kh:  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; RVttk )Ny  
    (KyOo,a  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; AZc= Bbh  
    *cXq=/s  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; XdCP!iq*8  
    C{85#`z`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 r YKGX?y  
    ?[zw5fUDS  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 *{#C;"  
    Y?J/KW3  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! GJcxqgk$  
    1m"WrTen  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! >dJuk6J&c&  
    FqA4 O U  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Ut\:jV=f  
    ub~ t}  
      4、我对轴心方向的理解是 o}:x-Y  
    sk39[9  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。  FNH)wk  
    iZy>V$Aq  
      我自己感觉是对的 8bdO-LJ9  
    Jk>vn+q8P^  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 5s3QN{h8  
    _-y1>{]H  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 UMRFTwY  
    i,<'AL )  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ]-X6Cl  
    D tZ?sG  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! :VP4:J^  
    }p*|8$#x"  
      7、我来做个总结: &mVClq  
    mA$y$73=T  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! |;~=^a3?q  
    OJa(Gds  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ^@*`vz^_  
    *4%pXm;  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8b'@_s!_  
    ,M{G X  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: v%cCJ SO#  
    cdL]s^z  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: )1#/@cU  
    #)~u YQ  
      Z:原始轨迹的切线方向 $aJ6i7C,j}  
    ,3_Sf?  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 8]`#ax 5  
    vq(#Ih2  
      Y:Z和X确定. a_P|KRl  
    T}^3Re`i  
      PILOT TO DIR: &j1-Ouy  
    d"Zu10  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) v%T'!(0j/  
    :<zIWje  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 2)\->$Q(H  
    nX3?7"v  
      X:Y和Z确定 ;G8H' gM07  
    VrPsy) J68  
      NOR TO TRAJ: =AzPAN#e  
    _*e_? ]G-  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 -V{"Lzrfug  
    >Vt2@Ee  
      Z:原始轨迹的切线方向 tIDN~[1  
    7\%JJw6h  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Cs>`f, o  
    R&Nl!QTJj  
      X:由Y和Z决定 [5L?#Y  
    g=nb-A{#  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 lj}3TbM  
    Lq>lj`>  
      Z:原始轨迹的切线方向 \78^ O  
    }ZVond$y4  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  cX C[O  
    RKzty=j4  
      Y:不说了吧. nC,QvV  
    W{'hn&vU  
      大家都说一下 rmA?Xlh\  
    'k\j[fk/K  
      10.还有一点: ZcjLv  
    KX9IC 5pR  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 $Ah p4oiE  
    :lo5,B;k  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 P _fCb  
    s9sl*1n1m`  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? bT 42G [x  
    xS_;p9{E  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) }UsH#!9.  
    Ygk_gBRiC  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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