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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Po%LE]v,  
    R2Zgx\VV'  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Zm6{n '  
    {~Rk2:gx  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ,eTU/Q>{,&  
    1UPC e  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 S$QG.K:<!  
    PRHCrHs  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 hjZKUM G(k  
    R(q~ -3~  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 dFKM 8_jH  
    O,Cb"{qH8  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ^fZ&QK  
    15o9 .   
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 t+9][Adf  
    '7XIhN9  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ,^uEYT}j  
    Djg,Lvhm  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; FCnm1x#  
    Lhqz\o  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; @Y1s$,=xB  
    6i1LjLB  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; %i5M77#Z  
    \[y`'OD~  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Oil?JI Hq  
    AvfNwE  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: oH_;4QU4y  
    |UX(+; n  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +0OLc2 )w  
    )ubiB^g'm  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; J:Qa5MTWp  
    K*~0"F>"0  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; r,h%[JKM  
    /Njd[= B  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [PDNwh0g5  
    ))"6ern  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: abyo4i5T  
    #`)(e JF  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  iKT[=c  
    E"5*Ei)^3  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; d~i+ I5  
    ]7RD"}  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; FY#C.mL  
    R=QZgpR  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <$IM8Y5p+w  
    Z'.AAOG  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 tP$<UKtU  
    a ?)NC  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! `~By)?cT_>  
    Zcx`SC-0  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! =,6z4" )  
    .oeX"6K  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ]SLP}Jwy  
    u)+8S/ )  
      4、我对轴心方向的理解是 NgP&.39U  
    z?R|Ok  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 `u&Rsz&^  
    RO'7\xvn  
      我自己感觉是对的 Wa{`VS  
    hYG6 pTCb  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 `T5W}p[6  
    RwpdRBb  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 L?mrba y  
    %z,m B$LY  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 CDK 5  
    l*d(;AR  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ~d|A!S`  
    Nh_Mz;ITuu  
      7、我来做个总结: 0dE@c./R i  
    S.-TOE  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! C26>BU<  
    -"' j7t:  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 'h|DO/X~L  
    gd`!tRcNY  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 -g*4(w  
    <7/R,\Wg~  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 3TeY%5iVt  
    5B3G @KR  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: e> e}vZlX  
    d928~y W  
      Z:原始轨迹的切线方向 7:plQ !7^  
    8]/bK5`  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Vc\MV0lr  
    chM%]|gey  
      Y:Z和X确定. <Tzrj1"Q3  
    Yg%I?  
      PILOT TO DIR: 1 ySk;;3  
    Vc&! OE  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 3no%E03p  
    V5V bJBpf  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 S9]'?|  
    cQCSe,$ W  
      X:Y和Z确定 4i)1'{e  
    I_} SB|  
      NOR TO TRAJ: Z'`<5A%;  
    n8~N$tDU  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 [8 ]z|bM  
    xpV|\2C  
      Z:原始轨迹的切线方向 BC&S>#\  
    .o(fe\KHf  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) wh$sn:J  
    X( \ AB  
      X:由Y和Z决定 LM~[@_j  
    } gyj0  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 YxYH2*q@  
    x kx^%3dV  
      Z:原始轨迹的切线方向 @vC4[:"pD}  
    FH?U(-  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 +"\sc;6m.  
    nv*FT  
      Y:不说了吧. BKCA <  
    x -WmMfcz&  
      大家都说一下 _hAcJ{Y  
    Yb|c\[ %  
      10.还有一点: ]sf7{lVT  
    a!6{:8Zi0  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 W9 GxXPA  
    I667Gz$j5  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 > kG GR  
    JFcLv=U  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? S'Q@ScJ  
    oR)Jznmi}  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) TV)h`\|Z*  
    jl4rbzse  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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