1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 VoyH:
&Kve vPF
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 &`Di cfD
*0hiPj:
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ]~.J@ 1?
p)^:~ll
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 z-gwNE{
u`'z~N4}
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 t(Zs*c(
}J?fJ(
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 >YBpB,WND
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:9VxZ
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 |Hm'.-
>a7(A#3@d
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 [4hO3):F
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 U>+~.|'V9
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &o/4hnHYt
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; f>5RAg
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; "k<:a2R
|3,V%>z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6XAr8mw9
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <VU4rk^=
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; icul15'i
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; IOkC [([
S@g/Tn
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 0c61q Q6
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 uvDoo6'
gc@#O#K~h^
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: @sHw+to|p)
S9NN.dKu
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; T4=3VrS
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; $XQxWH|
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; %p2x^air
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6rQpK&Jx
GD[ou.C}k
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 p$nK@t}
2-V)>98
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! XLmMK{gs
%Sn 6*\z
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! eq~c
)6>|bmpU
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 9V;$v
As+;qNO
4、我对轴心方向的理解是 Ejms)JK+
_ML~c&9jv
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 l-S'ATZ0p
Z SRRlkU
我自己感觉是对的 U>_IYT
l^!A
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 i6md fp|k
?JgO-.
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 aw/7Z`
"Ug/
',jkV
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ,xYsH+ybA
Dk`4bYK
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Pc(n@'m~
ZS XRzH~0
7、我来做个总结: 1/2V.:bg
x_<bK$OU
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! o8'Mks
@yt2_
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. R6!cK[e]4
K3rBl!7v
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 m-ph}
#P%1{l5m
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: E69:bQ94u
X
45x~8f
NORM TO ORIGIN TRAJ: #Pu@Wx
])V2}gH
Z:原始轨迹的切线方向 l
Io9,Ke
\\S/NA
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9q1HSJ1)
ACigeK^C}E
Y:Z和X确定. ZU|6jI}
2.LJp}>
PILOT TO DIR: y9C;T(oi;
rGnI( m.
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) VYamskK[G:
)sW6iR&_i
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 M3Khc#5S(
DS:>/m>)
X:Y和Z确定 k0|`y U
7fju
NOR TO TRAJ: Zc'|!pT _
VG_uxKY
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 -)1-~7
r
gA~20LSt
Z:原始轨迹的切线方向 wMb)6YZs
,VNi_.W0
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Oj4v#GK]
ZV'$k\
X:由Y和Z决定 /&PKCtm&~
3CR@'
qG-
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _wf5%(~b
D##+)`dK
Z:原始轨迹的切线方向 \ Md
3
d_Q*$Iz)3
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 3k#[(phk
_u&>&,:q
Y:不说了吧. m\>|C1oRy
EL^8zyg%%
大家都说一下 ZgV~W#t
'lJEHz\
10.还有一点: v*E(/}<v
.L9']zXc`
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 =p<?Hu
7~_I=-
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 w8O" =},
%*wzO9w4
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ;{vwBDV!'
wfgqgPo!v
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) &
_; y.!
HTmI1
这样做出的面容易控制。不会扭曲