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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 v?n`kw  
    ,t61IU3"  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Y5cUOfYT  
    u#la+/   
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 noh3mi  
     U7tT  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 f1hi\p0q  
    +J_A *B  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 1\kOjF)l  
    B58H7NH ;G  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 SECL(@0(^  
    RZm5[n  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 =@gH$Q_1  
    p^ 9QYR  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 :]=Y1*L\)  
    ^X"G~#v=q  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 (3{'GX2c  
    |3Oe2qb  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; JS}W4 N  
    ZCbxL.fFz  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; E' JVf%)  
    4#;rv$ {  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  L~I<y;x  
    <s]K~ Vo  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 N;Hrc6nin^  
    4h:Oo  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: H<X4R  
    hLYSYMUb  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^ylJ_lN&=1  
    =h5&\4r=  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; sjWhtd[fgG  
    r7JILk  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; OtY.s\m y  
    92+({ fg W  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 u2JkPh&!rq  
    0wAZ9AxA{  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: {nm#aA%,  
    6\OSIxJZF  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [3t N-aj[  
    v-42_}  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Vy16Co  
    TjgX' j  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; z})H$]:$  
    XRJ<1w:  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 R 4E0avt  
    j05ahquI  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。  ZMg%/C  
    J);1Tpm  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! L4 x  
    *~prI1e(  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! A6q,"BS^d  
    Ibd7[A\  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. #wx0xQ~,J  
    JEU?@J71O  
      4、我对轴心方向的理解是 e>uV8!u  
    [^1;8Tbk  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 cV&(L]k>`  
    |X~T</{8i  
      我自己感觉是对的 \P&'4y~PL  
    #++MoW}'g  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 @D[;$YEk  
    at6f(+  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 P ,xayy  
    vh KA8vr  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `(W V pP?  
    ?n?Ep[D  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!  J@(*(oQb  
    Gv?3}8Wp  
      7、我来做个总结: ,Y &Q,  
    3L=vsvO4  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 3/}=x<ui  
    `r+e! o  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. -t:y y:4  
    k{y@&QNj  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 + 5sT GNG  
    Z&JW}''n|F  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Zhz.8W  
    'n)M0e  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: YU M%3  
    r}D`15IHJ  
      Z:原始轨迹的切线方向  ]c[80F-  
    S"5</*  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 <y-KW WE  
    G80d!*7  
      Y:Z和X确定. 9oc.`-e\?  
    uH65DI<  
      PILOT TO DIR: ,)S|%tDW  
    DH)@8)C  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 7!Ym~M=  
    FyZw='D  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 :E@"4O?<Y)  
    kTc'k  
      X:Y和Z确定 bYgrKz@uK  
    Ur?a%]  
      NOR TO TRAJ: !;zacw  
    5a5 I+* c  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 %CD}A%~  
    `)1_^# k  
      Z:原始轨迹的切线方向 vT\`0di~  
    6yv*AmFh  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) =NH:/j^  
    #^yw!~:{  
      X:由Y和Z决定 0)yvyQ5  
    Ko>pwhR}  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 JV(|7Sk  
    hgfCM  
      Z:原始轨迹的切线方向 5~aSkg,MD  
    `| L+a~~  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 %]r@vjeyd  
    :&&Ps4\Sq  
      Y:不说了吧. wrac\.  
    iW.8+?Xq&  
      大家都说一下 [fxAj]  
    qZ6P(5X  
      10.还有一点: o*'J8El\y^  
    k8 ,.~HkU  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 m~(]\  
    &N[~+"  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 _dmgNbs  
    "_}Hzpy5k  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? V78QV3  
    C8-4 m68"  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) t?QR27cs$  
    $X9-0-  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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