切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 3961阅读
    • 0回复

    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200713
     
    发帖
    838
    光币
    12887
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 @213KmB.  
    Kn WjP21  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 \5]${vs&s  
    vbDSNm#Yv  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 !zd]6YL$  
    1nt VM+  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 D 2U")g}U  
    J^Dkx"1GD  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 9{{|P=  
    7lo`)3mB  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ;oKN8vI#7  
    Ac0^`  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 DP(JsZ}  
    `30og]F0YJ  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 QWo_Zg0"  
    wTpjM@F?J|  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 9^;)~ G  
    HG1)q\Xd  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; DE{tpN  
    muAI$IRR   
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; y%y F34  
    pwiXA{  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; +YL9gNN>P  
    P4M*vZq)  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0>  
    x >u \  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: k *a?Ey$  
    %Fh*$gzh*5  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #B;~i6h]  
    h)W?8XdM  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; CaSoR |  
    &8l"Dl  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; F__(iXxC  
    {^r8uKo:~  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8{m5P8w'  
    l5> H\  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: dG6 G  
    xq?9w$  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; tD G[}j  
    %0>DjzYt  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; `^rN"\  
    m&GxL T6  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; &\3k(j  
    =@98Gl9!  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Orb('Z,-3  
    u?OyvvpH  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 7J 0=HbH  
    ZyJdz+L{@V  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! X*Ibk-PUM  
    mkA1Sh{hX>  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! $6W o$c%  
    E]^wsS>=  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. g4NxNjM;  
    oKl^Ttr  
      4、我对轴心方向的理解是 xQ4'$rL1d  
    &f}a`/{@  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 O!0YlIvWv  
    "pb$[*_@$  
      我自己感觉是对的 Q(P'4XCm  
    `Qf$]Eoft  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 uXs.7+f  
    }y<p_dZI  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 dQ4VpR9|;  
    F %OA  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 J&64tQl*  
    ~16QdwK  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! #6XN_<  
    N5 BC<pu  
      7、我来做个总结: ohK_~  
    2v ^bd^]u:  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! zJp}JO  
    W`baD!*  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. jv:!vi:  
    '@Zau\xC  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 k4|9'V&1*6  
    Yx- 2ux  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: kB|j N~  
    #cG7h(!  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: JArSJ:}  
    #~A(%a  
      Z:原始轨迹的切线方向 9H@I<`qGC  
    H4s^&--  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 K[tQ>C@s2  
    hdL/zW7]  
      Y:Z和X确定. C- Aiv@@<=  
    ]*I:N  
      PILOT TO DIR: AT){OQF8&  
    p.{M sn  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Ekb9=/  
    =oZHN,  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 /}G+PUk7  
    ^ olaq(z  
      X:Y和Z确定 ?F{sym@i  
    `6`p~  
      NOR TO TRAJ: \;al@yC=T  
    l^.d 3b  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ?LJDBN  
     %+\ PN  
      Z:原始轨迹的切线方向 hu?Q,[+o  
    ) >_xHc?  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) XILB>o.^3  
    ~vqVASUc,  
      X:由Y和Z决定 zV)(i<Q  
    3AKT>Wy =  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ~7!=<MW  
    8v$ 2*$  
      Z:原始轨迹的切线方向 (IlHg^"  
    L-B"P&  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 "gm[q."n<  
    _|f1q  
      Y:不说了吧. lSMv9 :N  
    ?hqHTH:PU  
      大家都说一下 !+sC'/  
    G`n|fuv  
      10.还有一点: #[|~m;K(w  
    3Go/5X/  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 =mVWfFL  
    pbfIO47ZC  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 9Fo00"q  
    r]e1a\)r  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 8fV.NCyE  
    gYeKeW3)  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ?vmu,y  
    z\S#P|;  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
    分享到