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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 \p-3P)U  
    WUM&Lq k"  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 {1Z`'.FU  
    &_^t$To  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ^qaS  
    cVt MCgx  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 3+_ .I{  
    "Z&-:1tP{9  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 93-UA.+g  
    _JZw d9K  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Gyak?.@R  
    cu4&*{  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ] {r*Z6bs  
    }hralef #N  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 *Op;].>E  
    (3DjFT3 w  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 (6R^/*-o  
    RnN]m!"5  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3iHUG^sLW  
    y\DR,$Py  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; +0016UgS#  
    R#ABda9  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; BULf@8~(  
    (5s$vcK  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0^41dfdE  
    2nW:|*:/p6  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: W0X/&v,k*  
    X|}yp|  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; DD3.el}6a  
    N02X*NC  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; |g vx^)ro  
    }Fd4; ]  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; U ~j:b{  
    IJxBPwh  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 }pJ6CW  
    ?v4-<ewD  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: b'9\j.By  
    v+.  n9  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6>rgoT)6~  
    WoVPp*zlX  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; OOzk@j^  
    {sn RS)-  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; :.863_/  
    yrp5\k*{y  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :DI``]Si\  
    d"K~+<V}  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 &cDLSnR  
    E+LAE/v@  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 3/rEXKS  
    : +Na8\d  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! [{]/9E /&  
    ^P4q6BW  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. SG:Fn8  
    @>>8CU^~  
      4、我对轴心方向的理解是 ObK-<kGcB  
    >?-etl  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 v2OK/W,0  
    > -P UY  
      我自己感觉是对的 uw!w}1Y]}2  
    8+HXGqcv  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 yQAW\0`  
    sGg=4(D  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 <SK%W=  
    s(~tL-_ K  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 \"L ;Ct 8  
    ]q#w97BxiJ  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! )uj:k*`)  
     4RPc&%  
      7、我来做个总结: ?8ZOiY(  
    \<cs:C\h7  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 'CF?pxNQ l  
    R,]J~TfPK  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Y[_{tS#u  
    Gi=sJV  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 T;7=05k<_  
    DC9\Sp?  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: |p4D!M+$7  
    vy:-a G  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ]2:w?+T  
    XH^X4W  
      Z:原始轨迹的切线方向 ;Jh=7wx  
    *$%ch=  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ){-Tt`0(u  
    sBN"eHg  
      Y:Z和X确定. uPe&i5YR  
    s5`CV$bz  
      PILOT TO DIR: t@#+vs@  
    }da}vR"iL  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) !?AgAsSmc  
    _*K=Z,a;\  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 fGZZ['E  
    Yz%AKp  
      X:Y和Z确定 ~J~@mE2ks  
    *Z9Rl>  
      NOR TO TRAJ: U z*7J  
    <\44%M"iC-  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 AVn?86ri  
    3np |\i  
      Z:原始轨迹的切线方向 9$ VudE>;  
    jDO"?@+  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Quq X4  
    M]5)u=}S-  
      X:由Y和Z决定 pr=f6~Z-y  
    buj *L&  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 zl]Ic' _i  
    E Pd9'9S  
      Z:原始轨迹的切线方向 O:% ,.??<%  
    =<BPoGs5  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 E;o "^[we  
    [=EmDP:@  
      Y:不说了吧. w\K(kNd(  
    qUS y0SQ/l  
      大家都说一下 yQ [n7du  
    &UFj U%Z%  
      10.还有一点: 'DhH:PR  
    G7qB   
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 6L/`  
    S5+W<Qs  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ku3(cb!2  
    I)(@'^)  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? JK%UaEut=  
    a_T3<  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Fkvf[!Ci  
    MnPk+eNJm  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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