切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 3689阅读
    • 0回复

    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200713
     
    发帖
    838
    光币
    12859
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 =5/;h+bk+3  
    ?xo,)``  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 (XwLKkw0n  
    Z+dR(9otH3  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7qUtsDK  
    \O8f~zA{G  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 /T(\}Z  
    1b7xw#gLx  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 sKuTG93sr@  
    }>w  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 '*XNgvX  
    p<zXuocQ  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 j~E +6f \  
    ?iLd5 Z  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ]18ygqt  
    cO RMR!  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 H|)1T-%  
    $i@EfujY  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 7L+X\oaB  
    M96( Rg  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Doh|G:P]#  
    B#?2,  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 3N"&P@/0x  
    "k<:a2R  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 |3,V%>z  
    W #L"5pRg  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: U+"=  
    <VU4rk^=  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ]pV1T  
    icul15'i  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; yOK])&c  
    Z&w^9;30P  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; p}A4K#G  
    0Mu8ZVI{  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 1mJ_I|98  
    !NYM(6!(  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: v7(|K  
    7F(F.ut  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,GJ>vT)  
    vNt>ESPB  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; EOX_[ek7  
    &U~r}=  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Dum`o^l#  
    5g1M_8e'+  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 O_Rcd&<mr  
    0 BCGJFZ{  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ^dnz=FB  
    8RAeJ~e  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! o~x39  
    :pDY  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Yb\\ w<@g  
    0O#B'Uu  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. A3$aMCwKd  
    vzcBo%  
      4、我对轴心方向的理解是 vA;F]epr!  
    +F o$o  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Ok>(>K<r  
    e:J'&r& 1  
      我自己感觉是对的 E ;!<Z4  
    XU_,Z/Yw_  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 lW$&fuDHF  
    e[QxFg0E  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 FGwnESCC  
    ,xYsH+ybA  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 9c6GYWIFt&  
    3_MS'&M  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! (.,'}+1  
    IE)"rTI)b  
      7、我来做个总结: 8pPC 9ew\=  
    X&(ERY,h  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! z]c,} Q  
    /S]:dDY9K  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. hDljY!P>p  
    =zm0w~']E!  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 \- =^]]b=  
    *`ZB+ \*  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 'B3Wza.  
    nuSN)}b<Q  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: eA?uny f2r  
    5@czK*5  
      Z:原始轨迹的切线方向 j/H>0^  
    Kx- s0cw  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 GsIwY {d  
    1l+kO,X]  
      Y:Z和X确定. #0bO)m+NZ  
    ]3t1=+  
      PILOT TO DIR: v7;J%9=0D`  
    )'[x)q  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) s:+HRJD|  
    R CBf;$O  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 nn@^K6  
    b96t0w!cs  
      X:Y和Z确定 M3Khc#5S(  
    b0@>xT  
      NOR TO TRAJ: /l,+oG%\  
    7fju  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Zc'|!pT _  
    x&C%4Y_]  
      Z:原始轨迹的切线方向 0R HS]cN  
    <<=e9Lh  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ?a5h iN0  
    C.J`8@a]?  
      X:由Y和Z决定 zL:&Q<  
    :}y9$p  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 `$s)X$W?  
    &?.n2+T+ =  
      Z:原始轨迹的切线方向 3 p/b  
    D]IBB>F  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 fdlvn*H  
    5D,.^a1 A  
      Y:不说了吧. z Yw;q3"  
    %#~((m1  
      大家都说一下 O: ,$%  
    eV"!/A2:N5  
      10.还有一点: <9P4}`%)3  
    o:2Q2+d  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 CRH{E}>  
    x_*%*H  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 >+cSPN'i>  
    jY7=mAd  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? \K}-I  
    3&'2aW   
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) %.mEBI=hs  
    C ye T]y  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
    分享到