1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 MVzj7~+
M:OZWYQ
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 xib}E[-l#
6!0NFP~b
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 En7+fQ
7Fpa%N/WL
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 |0Fo{
<H]PP6_g:
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 /Z*$k{qIR&
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ynra%"sd
*-]k([wV
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5YPIv-
P\WHM(
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 4N=,9
4J,6cOuW4
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 `2U,#nZ 4
wH@<0lw`<
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b?0WA.[{
_Q^jk0K8ga
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; i:
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$#e}9g.
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ;(,GS@sP
o"RE4s\G~r
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 oIOeX1$V
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: O<!^^7/h0
C`Vuw|Xl
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Kg2@]J9m
nUONI+6Z/
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; rA<J^dX=C
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; H"pYj
P/~dY[6m
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~qb?#IY]`
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: y'f-4E<
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =#TQXm']Gi
X+emJ&Z$@
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,9=P=JH
G@ybx[_[@
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; b2F1^]p
Ca"i<[8
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 O{]}{Ss
0~<t :q!
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 *X|%H-Q:H`
'uUa|J1mu
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ioTqT:.
QKz2ONV=)
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! R'K /\
t@cBuV`9c
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 1d.>?^uE
Git2Cet
4、我对轴心方向的理解是 BYS>"
Ke&fTK
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 tK <)A)
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我自己感觉是对的 /_bM~g
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 pk=z<OTb
}Ty_} 6a5
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 .Qj`_q6=
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 |om3* ]7
LyXABQ]
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! :(x 90;DW
`+@%l*TQ
7、我来做个总结: `V0]t_*D
%}&9[#
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! .^1=*j(;
X4*/h$48 w
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Y!s/uvRI
d}415 XA
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 55|$Imnf
2Z..~1r
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: MN)<Tr2f
X}bgRzj
NORM TO ORIGIN TRAJ: ck<4_?1]
Z#W`0G>'
Z:原始轨迹的切线方向 +V\NMW4d
vqxTf)ys
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 \J\1i=a-=
ZNA?`Z)f
Y:Z和X确定. DwTZ<H4
qC|re!K
PILOT TO DIR: eZJOI1wNp
;[zx'e?!
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 42Ffx?Qmv
{k]VT4/
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 )DLK<10
ZmHl~MR@
X:Y和Z确定 mg;AcAS.o,
_bz,G"w+:
NOR TO TRAJ: ?%0i,p@<
dX3>j{_
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 (c_hX(
XF$C)id2p
Z:原始轨迹的切线方向 XZT( :(
1Q$ M/}
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) dCyQC A[
ffhD+-gTU
X:由Y和Z决定 jH G(d$h
tE>:kx0*3
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 5astv:p,P
FxT
[4
Z:原始轨迹的切线方向 =f p(hX"
y@z#Jw<
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 K=>/(sWiq
8UZEC-K
Y:不说了吧. %qv7;E2C
S9BJjo
大家都说一下 [6tQv<}^
8YJ({ Ou_
10.还有一点: i
xyjl[G
+$'/!vN
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 GgYomR:
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可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 5-QXvw(TH
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? &_6:TqJ
'huLv(Uu
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) w?C\YKF7
KP(Bu0S
这样做出的面容易控制。不会扭曲