1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 @213KmB.
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WjP21
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 \5]${vs&s
vbDSNm#Yv
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 !zd]6YL$
1nt VM+
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 D2U")g}U
J^Dkx"1GD
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 9{{|P=
7lo`)3mB
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ;oKN 8vI#7
Ac0^`
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 DP(JsZ}
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 QWo_Zg0"
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 9^;)~ G
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; DE{tpN
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; y%y F34
pwiXA{
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; +YL9gNN>P
P4M*vZq)
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0 >
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: k *a?Ey$
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #B;~i6h]
h)W?8XdM
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Ca SoR |
&8l"Dl
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; F__(iXxC
{^r8uKo:~
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8{m5P8w'
l5> H\
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: dG6 G
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; tD G[}j
%0>DjzYt
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ` ^rN"\
m&GxLT6
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; &\3k(j
=@98Gl9!
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Orb('Z,-3
u?OyvvpH
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 7J
0=HbH
ZyJdz+L{@V
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! X*Ibk-PUM
mkA1Sh{hX>
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! $6W o$c%
E]^wsS>=
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. g4NxNjM;
oKl^Ttr
4、我对轴心方向的理解是 xQ4'$rL1d
&f}a` /{@
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 O!0YlIvWv
"pb$[*_@$
我自己感觉是对的 Q(P'4XCm
`Qf$]Eoft
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 uXs.7+f
}y<p_dZI
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 dQ4VpR9|;
F
%OA
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 J&64tQl*
~16QdwK
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! #6XN_<
N5 BC<pu
7、我来做个总结:
ohK_~
2v
^bd^]u:
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! zJp}JO
W`baD!*
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. jv:!vi:
'@Zau\xC
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 k4|9'V&1*6
Yx- 2ux
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: kB|jN~
#cG7h(!
NORM TO ORIGIN TRAJ: JArSJ:}
#~A (%a
Z:原始轨迹的切线方向 9H@I<`qGC
H4s^&--
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 K[tQ>C@s2
hdL/zW7]
Y:Z和X确定. C-
Aiv@@<=
]*I:N
PILOT TO DIR: AT){OQF8&
p.{M s n
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) E kb9=/
=oZHN,
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 /}G+PUk7
^
olaq(z
X:Y和Z确定 ?F{sym@i
`6`p ~
NOR TO TRAJ: \;al@yC=T
l^.d3b
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ?LJDBN
%+\ PN
Z:原始轨迹的切线方向 hu?Q,[+o
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>_xHc ?
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) XILB>o.^3
~vqVASUc,
X:由Y和Z决定 zV)(i<Q
3AKT>Wy =
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ~7!=<MW
8v$2*$
Z:原始轨迹的切线方向 (IlHg^"
L-B"P&
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 "gm[q."n<
_|f1q
Y:不说了吧. lSMv9:N
?hqHTH:PU
大家都说一下 !+sC'/
G`n|fuv
10.还有一点: #[|~m;K(w
3Go/5X/
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 =mVWfFL
pbfIO47ZC
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 9Fo00"q
r]e1a\)r
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 8fV.NCyE
gYeKeW3)
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ?vmu,y
z\S#P|;
这样做出的面容易控制。不会扭曲