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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 A}W&=m8!  
    zfv l<"Rv  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 UoBu0Rx  
    i)eub`uMy  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 S=o Ab&  
    F_@PSA+  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 P=V~/,>SZ!  
    zg"<N  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Vw+U?  
    5B"j\TwQ  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ( vgoG5  
    3F<My+J  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 z}kD:A)a  
    qy.Mi{=~:  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 )x8Izn  
    nI dvff  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ^cX);koO  
    5a_1x|Fhi  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <r_ldkZ  
    )6Hc Pso6  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; c"6<p5j!  
    v=@Z,-  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; f%d7?<rw  
    BgUf:PT  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _0ep[r  
    >^kRIoBkg  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: -Y;(yTtz  
    P>Pw;[b>O  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; YY'46  
    O57 eq.aT  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; uq{w1O5  
    abx /h#_q  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; &*A7{76x  
    j l%27Ld  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?/5WM%  
    9qIjs$g  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: &n91f  
    eM{,B  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~X)Aw 3}F  
    'z>|N{-xG  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; e@w-4G(;  
    !S$LRm\ '  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Jvgx+{Xu  
    DTH;d-Z  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 7CWz)LT  
    <$qe2Ft Uq  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 'MVE5  
    -Uh3A\#(  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! r[ni{ &  
    ]>B>.s  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! :bNqK0[rS  
    ..)O/g.  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. *@^9 ]$*$  
    ViKN|W >T  
      4、我对轴心方向的理解是 6Q"fRXM   
    ?:H4Xd7  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 O3 x9S,1i  
    4"at~K` Q  
      我自己感觉是对的 j0_)DG  
    S ( e]@  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *6IytW OX5  
    iGlg@  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `bY>f_5+  
    leR-oeSO  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 DP_ ]\V<sT  
    {DlQTgP  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! THEpW{.E  
    | KY6IGcqV  
      7、我来做个总结: lC|`DG-B  
    "tdF#>x  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! __LR!F]=i  
    rvfS[@>v  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. R2,Z`I  
    VC~1QPC9  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8~* |muN.e  
    "Tt5cqUQoY  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 57@6O-t-  
    s3<gq x-&r  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: GO4IAUA  
    lrQNl^K}=  
      Z:原始轨迹的切线方向 lZ gX{  
    )seeBm-`  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 @-zL"%%dw'  
    FWC\(f  
      Y:Z和X确定. ,! b9  
    V?t56n Y}  
      PILOT TO DIR: )IBvm1  
    <<WqL?8W  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) =2XAQiUR\  
    AdU0 sZ+&c  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 'wyS9^F  
    o{]2W `0r  
      X:Y和Z确定 (sDZ&R  
    T"IDCT'z  
      NOR TO TRAJ: 2 Sgv  
    D*0[7:NSO  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 db*yA@2Lg  
    8f`r!/j  
      Z:原始轨迹的切线方向 Y' FB {  
    /qaWUUf  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 3R>"X c  
    K]SsEsd  
      X:由Y和Z决定 v]h^0WU  
    WQiIS0BJ *  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 :;Xh`br  
    {Qba`lOkq  
      Z:原始轨迹的切线方向 E%%iVFPX  
    D/)E[Fv+  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 #=uV, dw  
    /$NR@56 \  
      Y:不说了吧. KOhK#t>H@0  
    P(xgIMc H  
      大家都说一下 u~8=ik n+T  
    3D}Pa  
      10.还有一点: R :*1Y\o(  
    B=}s7$^  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 6c6w w"  
    9y}/ G  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 XOL_vS24  
    yz7Fe  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 'ws@I?!r  
    .k -!/^  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) tP1znJh>y  
    719lfI&s  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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