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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 "! 6 B5Oz  
    t zW<&^  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 -g[*wN8  
    /o1)ZC$  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 4h_4jqf=pU  
    0)`lx9&h  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 d Xo'#.  
    SJ[@fUxO)  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Bc|x:#`C\{  
    w)m0Z4*  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ;~@PYIp  
    R.YGmT'2  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *UL|{_)c  
    iUG/   
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 A%m `LKV~@  
    U_{JM`JY  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Obc3^pV&  
    _g`0td>N  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /L|}Y242  
    dYqDL<se/I  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; X.AOp  
    SQKY;p  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; -L'K  
    qQ DFg`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 wCTR-pL^  
    7}1Kafs  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Z8dN0AqZ  
    POg0=32  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &N7:k+E  
    F+$@3[Q`N  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; WmVw>.]@~  
    +$= Wms-z  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; D_ZBx+/_?  
    h7]]F{r5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 o>A%}YU  
    yoY)6cn@  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Mjvso0zj  
    [;#.DH]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; vzm4  
    VUv.Tx]Z[  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; =i5:*J  
    |AfQ_iT6c  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ?{z$ { bD  
    z57papo  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0?Wf\7  
    i|,A1c"*  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 0o=)&%G  
    PZhZK VZx  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! XXwhs-:o  
    z+D,:!yF  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! gwz _b  
    h%^kA@3F  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. U?ic$J]N  
    )Q j9kJq  
      4、我对轴心方向的理解是 E0Y/N?  
    :(p rx   
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 [}>6n72gNh  
    +2 o|#`)i  
      我自己感觉是对的 _w/N[E  
    jTgh+j]AP  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 @Be:+01z  
    .*f4e3  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 !skiD}zd1  
    hPpXB:(-0  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2^ZPO4|  
    Aq]'.J =4  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! q<uLBaL_]r  
    7CMgvH)O  
      7、我来做个总结: oNsx Fi:  
    t8N9/DZ}Q  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! p2vUt  
    (a!,)  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. gq1Y]t|4F  
    w&cyGd D5  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 a&VJ YAB  
    {-`OE  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: c]R![sa  
    uPv?Hq  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: jeFl+K'1  
    uWj-tzu  
      Z:原始轨迹的切线方向 /=(FM   
    qWRMwvN{  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 k$_]b0D{4  
    >t }D5ah  
      Y:Z和X确定. 6b01xu(A[  
    NS;8&  
      PILOT TO DIR: CHw_?#h  
    \)uad5`N  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) &D w~Jq|  
    bd*(]S9d  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 [te7 uZv-  
    ^!Jm/-  
      X:Y和Z确定 qM !q,Q  
    h*Tiv^a  
      NOR TO TRAJ: !`=?<Fl  
    !I/kz }N@  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 pdiZ"pe  
    PW4Wn`u  
      Z:原始轨迹的切线方向 O;?~#E<6w  
    =V 7w CW  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) k ,(:[3J  
    bLF0MVLM  
      X:由Y和Z决定 ADz|Y~V!  
    ,!4_Uc  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 DP]|}8~L  
    C$gLi8|m  
      Z:原始轨迹的切线方向 obolDh a  
    #7ZBbq3=  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Tou~U[V+  
    AR3=G>hO,  
      Y:不说了吧. kl"Cm`b)  
    (Z +C  
      大家都说一下 k8V0-.UL}  
    gNQJ:!  
      10.还有一点: h8Si,W 3o  
    BZshTP[`  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 9Wrcl ai  
    4]KceE  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 +]vl8, 4@  
    x=N;>  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 9V\`{(R  
    yqI|BF`  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ':$a6f &T  
    jQ}| ]pj+  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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