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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 4&+;n[D  
    0H6^2T<  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ^.d97rSm  
    +foyPj!%  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 r.V< 5xV  
    ~alC5|wCUQ  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 2eOde(K+  
    'Si 1r%'m#  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 v=~=Q*\l  
    a^*@j:[  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 e(^\0=u<  
    qQ_o>+3VAy  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 )cMW,  
    #\[((y:q  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 .i7bI2^  
    _l`s}yC  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 @Ik@1  
    |Ki\Q3O1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; k]n=7vw;  
    -}Jf4k#G  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 8qEK6-  
    jZm57{C#*?  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; COx<X\  
    (]Z$mv!  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0$n0f u  
    6E!CxXUX  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ?]fd g;?@  
    I\6u(;@  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; O^D$ ~ ]  
    WheJ 7~  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Di3<fp#w#  
    / ;%[:x  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; #K3A{ jb,  
    XeaO,P  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 aqjS5!qh  
    }NMkL l]J  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: kQR kby  
    Q1G?e,Q  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; f3 lKdXnP  
    {e4ILdXM  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; o,!r t1&0  
    X5'QYZ6kv  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 2VOdI  
    HR85!S`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8 0>qqz  
    .TN9N  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 a*}ZT,V  
    #L-3eW=f  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Y 9eGDpW  
    2WjQ-mM#  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! N/A.1W  
    Q?GmSeUi  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 9w -t9X>X  
    (mvAEN+y  
      4、我对轴心方向的理解是 V  `KXfY  
    &)Fp  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 7Q<xC  
    .[1"Med J  
      我自己感觉是对的 ~M 6^%  
    &Bbs\ ;  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑  Efsfuv  
    *`:zSnu  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 nn@"68]g  
    #\G{2\R  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 6]dK,  
    EPCu  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! }>cQ}6n.  
    .y{qsL^P  
      7、我来做个总结: iHo2=Cz  
    gqaENU>  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ,z1X{  
    YCwfrz  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. (( 0%>HJ{~  
    N(v<*jn  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Oslbt8)U6  
    Nhv~f0  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: " 1YARGu  
    RsS?ibozl  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: Ti }Ljp^O  
    sm-RpZ&|  
      Z:原始轨迹的切线方向 rrei6$H&  
    f)\ =LV  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 xX`P-h>V`c  
    _f%Wk>A4  
      Y:Z和X确定. v;X'4/ M  
    v V:eU-a  
      PILOT TO DIR: S(jbPQT  
     q&0Jl  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) w{3 B  
    IiV:bHUE}0  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 *p{wC r  
    Dh0`t@  
      X:Y和Z确定 ;"=a-$vm  
    DG&14c>g  
      NOR TO TRAJ: UUy|/z%  
    ~p{.4n2:  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 XCO{}wU)>  
    pC0l}hnUg  
      Z:原始轨迹的切线方向 dI<s)!  
    yzt6   
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) \w{x- }  
    WR=e$ ;  
      X:由Y和Z决定 K'~wlO@O  
    A/Kw"l>  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 w+bQpIP M  
    uYAPGs#k  
      Z:原始轨迹的切线方向 ]%m0PU#  
    I~EQuQ>=  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 LbDhPG`u  
    y\b.0-z  
      Y:不说了吧. !.mMO_4}  
    't \:@-tQ  
      大家都说一下 >bWsUG9  
    k.>*!l0  
      10.还有一点: P]-d (N}/H  
    E~]8>U?V  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 4lH$BIAW  
    &GcWv+p  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 7Xm7{`jH  
    ~sk;6e)(2  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? :^FOh*H  
    :BG/]7>|V  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) orCD?vlh  
    u^SXg dj  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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