1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 A}W&=m8!
zfvl<"Rv
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 UoBu0Rx
i)eub`uMy
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 S=o Ab&
F_@PSA+
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 P=V~/,>SZ!
zg "<N
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Vw+U?
5B"j\TwQ
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ( vgoG5
3F<My+J
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 z}kD:A)a
qy.Mi{=~:
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 )x8Izn
nIdvff
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ^cX);koO
5a_1x|Fhi
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <r_ldkZ
)6HcPso6
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; c"6<p5j!
v=@Z,-
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; f%d7?<rw
Bg Uf:PT
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _0ep[r
>^kRIoBkg
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: -Y;(yTtz
P>Pw;[b>O
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; YY'46
O57
eq.aT
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; uq{w1O5
abx/h#_q
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; &*A7{76x
jl%27Ld
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?/5WM%
9qIjs$g
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: &n91f
eM{,B
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~X)Aw3}F
'z>|N{-xG
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; e@w-4G(;
!S$LRm\'
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Jvgx+{Xu
DTH;d-Z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 7CWz)LT
<$qe2FtUq
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 'M VE5
-Uh3A\#(
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! r[ni{&
]>B>.s
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! :bNqK0[rS
..)O/g.
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. *@^9]$*$
ViKN|W>T
4、我对轴心方向的理解是 6Q"fRXM
?:H4Xd7
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 O3x9S,1i
4"at~K`
Q
我自己感觉是对的 j0_)DG
S ( e]@
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *6IytWOX5
iGlg@
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `bY>f_5+
leR-oeSO
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 DP_ ]\V<sT
{DlQTgP
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! THEpW{.E
|KY6IGcqV
7、我来做个总结: lC|`DG-B
"tdF#>x
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! __LR!F]=i
rvfS[@>v
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. R2,Z`I
VC~1QPC9
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8~*
|muN.e
"Tt5cqUQoY
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 57@6O-t-
s3<gq x-&r
NORM TO ORIGIN TRAJ: GO4IAUA
lrQNl^K}=
Z:原始轨迹的切线方向 lZ gX{
)seeBm-`
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 @-zL"%%dw'
FWC\(f
Y:Z和X确定. ,!
b9
V?t56n Y}
PILOT TO DIR: )IBvm1
<<WqL?8W
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) =2XAQiUR\
AdU0 sZ+&c
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 'wyS9^F
o{]2W `0r
X:Y和Z确定 (sDZ&R
T"IDCT'z
NOR TO TRAJ: 2Sgv
D*0[7:NSO
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 db*yA@2Lg
8f`r!/j
Z:原始轨迹的切线方向 Y'
FB
{
/qaWUUf
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 3R>"X c
K]SsEsd
X:由Y和Z决定 v]h^0WU
WQiIS0BJ *
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 :;Xh`br
{Qba`lOkq
Z:原始轨迹的切线方向 E%%iVFPX
D/)E[Fv+
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 #=uV, dw
/$NR@56
\
Y:不说了吧. KOhK#t>H@0
P(xgIMc H
大家都说一下 u~8=ikn+T
3D}Pa
10.还有一点: R :*1Y\o(
B=}s7$^
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 6c6w w"
9y}/ G
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 XOL_vS24
yz7Fe
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 'ws@I?!r
.k -!/ ^
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) tP1znJh>y
719lfI&s
这样做出的面容易控制。不会扭曲