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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 [j/9neaye  
    ,M ^<CJ  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 [ ~c|mOk  
    _TQj~W<  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 dk4CpN  
    Tqn@P  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Ig0VW)@  
    z/2//mM  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 q ,]L$  
    ra gXn  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 mLLDE;7|}  
    j/c&xv 7=  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 eF-."1  
    O:{~urV  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 hH8oyIC  
    7CURhDdk  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Pw`8Wj  
    R=2FNP  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,G?WAOy,  
    E,x+JeKV  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; `%9 uE(  
    T;a}#56{^  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ag;pN*z  
    Gk&)08  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 a P@N)"  
    Ww+IWW@  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ZdWm:(nkU  
    h_3E)jc  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; U,{eHe ?>T  
    &d?CCb$|0Y  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; `MN4uC  
    V1 `o%;j  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; :v&$o'Sak  
    o&)8o5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 umH40rX+  
    #:U%mHT(_  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: dhf!o0'1M  
    VSI9U3t3w  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; U- (01-  
    S3*`jF>q  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; XZ]uUP  
    d_E/8R_$L  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; lc1(t:"[  
    hPkWCoQpq  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 }"P|`"WW  
    &4x}ppX  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 #3@rS  
    7p16Hv7y~  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 5o'FS{6U  
    RVA (Q[ ;  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! c&?m>2^6  
    l<LP&  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. qHplJ "  
    H.|#c^I  
      4、我对轴心方向的理解是 f<fXsSv(  
    "R1NG?; q  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 /h H  
    )D5"ap]fX  
      我自己感觉是对的 [" )o.(  
    ~IfJwBn-i  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 j<99FW"@e  
    kYqU9cB~  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 bz2ztH9 n  
    JHM9  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 p{ Yv3dNl  
    Fa Qe_;  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Ng2@z<>.  
    G )trG9 .a  
      7、我来做个总结: oim9<_  
    sV{,S>s   
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! iohop(LZ  
    9Zt`u,;  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. l|~A#kq  
    \K{0L  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 UXc-k  
    "$Z= %.3Q  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 7$vYo _  
    Pw7]r<Q  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: nQX:T;WL@  
    q77;ZPfs8  
      Z:原始轨迹的切线方向 Utj&]RELK  
    [#<-ZC#T*  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 8>2.UrC  
    b8`)y<7  
      Y:Z和X确定. M=.n7RY-  
    7a =gH2]&  
      PILOT TO DIR: VgG0VM  
    G~^r)fm_  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) L O_k@3  
    \ =?a/  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 cz#rb*b  
    '8RsN-w  
      X:Y和Z确定 UqFO|r"M  
    "/*\1v9  
      NOR TO TRAJ: UUYSFa %  
    xjuN-  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 8`q:Gz=M\  
    f}#~-.NGs  
      Z:原始轨迹的切线方向 | C;=-|  
    W+aP}rZm:  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) G6q }o)[m)  
    Zw 26  
      X:由Y和Z决定 P_dCR  
    VuhGx:Xl  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 knu,"<  
    #l\=}#\1Wb  
      Z:原始轨迹的切线方向 U2tV4_ e  
    o lR?n(v  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 iTBx\ u%{  
    T6y\|  
      Y:不说了吧. 3 Gp$a;g  
    sQ UM~HD\a  
      大家都说一下 4x=v?g&  
    L:KF_W.I+  
      10.还有一点: E<{ R.r  
    APn|\  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 !1jBC.G1  
    Q 04al=  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 )al]*[lY  
    f O}pj:  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? =57>!)  
    2@n{yYwy  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) @ wGPqg  
    LiC*@W  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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