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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 GN Ewq$  
    ~-y&C%  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Aqz $WTHW+  
    M2RkrW#  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 _cC1u7U9  
    <Rs$d0/  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 @GGQ13Cj(  
    S8+l!$7   
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Hz[1c4)'F  
    9<iM2(IW{  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ~l?c.CS d  
    %'=2Jy6h  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ssS"X@VZ \  
    mPqK k  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 UZmUYSu;  
    c0HPS9N\  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 jUl_ToX  
    );y ZyWDV  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; `sIm&.d  
    \x:U`T  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Iw`|,-|  
    B u%%O8  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; +'iqGg-  
    xLLTp7b(  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 1Y;.fZE  
    -!mtLaLw  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <P ?gP1_zi  
    2xiE#l-V2  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; GA` bWl  
    ;K|K]c  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; wtfH3v  
    9z{g3m70@  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; X8}\m%gCU  
    z C$F@  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (UhJ Pco"  
    oR!h eCnu  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: "PWGtM:L8Y  
    ZR0 OqSp]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;I80<SZ  
    )F\kGe  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; V@s93kh  
    (CH6Q]Wi_!  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; r#_0_I1[  
    lj8ficANo  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 nT2b"wkTT  
    %K8YZc(&  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 T-GvPl9ZJw  
    2 M\7j  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! $;} @2U   
    AS:k&t  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! $Q}L*4?]  
    hR:i!  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. t2.jg?`k  
    tJQZRZViu  
      4、我对轴心方向的理解是 QmGK! H>3  
    d8R|0RZ  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 H^`J(J+  
    U(x$&um(l  
      我自己感觉是对的 7QZy d-  
    >Di`zw~  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 8tf>G(I{  
    /X0<2&v  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Y*A y=@z=y  
    ;14Q@yrZ0  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 -:Fr($^  
    i$}G[v<4  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 7<(U`9W/q  
    #K$0%0=M  
      7、我来做个总结: q o-|.I  
    dD'KP4Io@  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! zL50|U0H  
    $Jn.rX0}$  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. y?3u6q++  
    ;9fWxH  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 >b#CR/^z  
    g2}aEfp!H  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: WLh!L='{BK  
    8@rF~^-_  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 3m21n7F4*  
    ){u# (sW  
      Z:原始轨迹的切线方向 )@y'$)5s  
    -`Zk`s|!  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ?}W#j  
    \k6OP  
      Y:Z和X确定. rTJU)4I^h  
    iWUxB28  
      PILOT TO DIR: Z$m&F0g  
    x 0vW9*&  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) {- MhhRa5  
    ,m7Z w_.  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 $(OL#>9Ly  
    %wu,c e]*  
      X:Y和Z确定 Aq(,  
    }095U(@  
      NOR TO TRAJ: 9n\v{k=  
    i*09m^r  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ,y/m5-D!  
    &#~U1: 0  
      Z:原始轨迹的切线方向 lD _iIe~c  
    X C390t  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) g&ba]?[A  
    GIR12%-EO  
      X:由Y和Z决定 ;D4 bxz0ou  
    CJ#Yu3}  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 *_Pkb.3R  
    mryT%zSlM  
      Z:原始轨迹的切线方向 (15.?9  
    +K;%sAZy  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ?ia O6HD  
    V|nJ%G\  
      Y:不说了吧. :4"b(L  
    z^%`sUgP  
      大家都说一下 1ahb:Mjv  
    w %6 L"  
      10.还有一点: j{/wG::  
    A  j>  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 IUh)g1u41O  
    + J}h  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 f-}_  
    (1Jc-`  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? [ID#P Ule  
    U/rFH9e$  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 'sI @e s  
    |qq29dS?  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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