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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 :{2~s  
    p"#\E0GM  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 | DV?5>>  
    fO$){(]^  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  #D4  
    QXZyiJX}  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 UWF \Vx*)b  
    !uQT4< g  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 >;^/B R=  
    Y@`uBB[  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 |82q|@e  
    V D~5]TQ  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *m}8L%<HT  
    J7* o%W*V  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。  <@<bX  
    Hi A E9  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 *^uK=CH1?(  
    ]:Gy]qkO  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -BH/)$-$  
    I@MG ?ZQ  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ZQ]qJDk  
    c1"wS*u  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; x-m*p^}  
    393c |8M  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  SvT0%2  
    3uocAmY  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Z0fa;%:  
    [zx|3wWAX-  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >jX "  
     px<psR5  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; pM?~AYWb  
    (N}-]%#  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; J, -.5  
    [,;e ,ld  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 y#j7vO  
    #4JMb#q0E  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: . vb##D  
    He(65ciT<O  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )&@YRT\c?8  
    Y"H`+UV  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Q>,&@  
    'F d+1 3  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; hzsQK _;S  
    Byc;r-Q5V  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8Yh'/,o=L#  
    bzFac5n)Q  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 G*I    
    >qo!#vJc a  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! h mRmU{(Y  
    &DWSf`:Hx  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! QPVi& *8_  
    Uj7YTB  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 0]4X/u#N  
    CP J21^  
      4、我对轴心方向的理解是 H~Uf2A)C  
    SE+hB  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 gADf9x"b  
    )#m{"rk[x,  
      我自己感觉是对的 /o9it;  
    ] 0X|_bU  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ,D;8~l lM  
    /x??J4r0  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 !-lI<$S:  
    I{89chi  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 gy}3ZA*F  
    juR>4SH  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 6TW<,SM  
    y|| n9  
      7、我来做个总结: d_25]B(  
    v6 U!(x  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Gd 4S7JE  
    oJTEN}fL  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. |HycBTN#E  
    LO_Xr j  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 PEI$1,z  
    PaaMh[OmG  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: D`p2aeI  
    NPH(v`  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: LA6XTgcu  
    4mDHAR%D  
      Z:原始轨迹的切线方向 g$uiwqNA%  
    Q#%LIkeq  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ec!e  
    Z;uKnJh  
      Y:Z和X确定. 0XA\Ag\`G  
    i3)3. WK^  
      PILOT TO DIR: =78y* `L  
    ~T@E")uR  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) f! +d*9  
    &`m.]RV  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 5$U49j  
    (csk   
      X:Y和Z确定 1|p\rHGd  
    %Ik5|\ob?  
      NOR TO TRAJ: 791v>h    
    )j8'6tk)Z  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 %1{S{FB  
    lz`\Q6rZ  
      Z:原始轨迹的切线方向 ?*~ ~Ok  
    E/H9#  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ()|e xWW  
    pss')YP.  
      X:由Y和Z决定 Xn"#Zy_  
    iX?j"=!  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 efyEzL  
    Tcy9oYh!Pn  
      Z:原始轨迹的切线方向 A5R"|<UPR  
    \ ERBb.  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 <@M5 C -hH  
    ]4O!q}@Cd  
      Y:不说了吧. !"hlG^*9  
    W(qK?"s2  
      大家都说一下 d*u3]&?x&f  
    n 'ZPB  
      10.还有一点: %{ U (y#  
    `V/kM0A5  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 bSTori5  
    \/dOv [  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 <1vogUDW  
    BHpay  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? fbI5!i#lz  
    x6aVNH=  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) )E",)}Nh  
    vo#$xwm1  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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