切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 4038阅读
    • 0回复

    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200713
     
    发帖
    838
    光币
    12893
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 wfcR[  
    Ww#!-,*]o  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 d\tY-X3  
    G%= gCR  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 /<%L&  
    vF>]9sMv  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 s#")hMJQ  
    .j=mT[N,I  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 S_RP& +!7  
    2iOYC0`!  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ZvO1=* J,  
    WN#2<XjG  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 V?p`rrj@  
    I:YgKs)[  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 >m{>0k(^`  
    eV }H  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Nw-U*y  
    _#{qDG=  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  3SPXJa\i  
    x~{W(;`!  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; .3cD.']%  
    !(Q@1 c&z  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5P 5Tgk  
    oEj$xm_}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 {MDM=;WP_  
    B7.&yXWgn  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <E^;RG  
    _9Rj,  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; H\9ePo\b~  
    GZY:EHuz[  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3*(><<ZC  
    t=s.w(3t  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 8LXK3D}?3  
    I9`ZK2S  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !67xN?b  
    imhE=6{  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: h]&~yuI>  
    t}OzF cyqN  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; h|lH`m^  
    /V#? d  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; R|Uu  
    ap"pQ[t;  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 4%JJ} {Ff  
    Neii$  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *!3qO^b?  
    Q:b0!  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 A* Pz-z>z  
    >}JEX]V  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! bMv[.Z@v(  
    r>CBp$  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ua_,c\iL  
    "I{Lcn~!@  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. U^qS[HM  
    N3oa!PE  
      4、我对轴心方向的理解是 dk]A,TB*2  
    U:[CcN/~3  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Ra:UnA  
    F|o 1r  
      我自己感觉是对的 we@*;k@_  
    t\Qm2Q)>  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 roe_H>  
    LW">9 ;n  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 uX&h~qE/  
    W2M[w_~QE  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 w"O;: `|n  
    6KPjZC<  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! N$.ls48a4-  
    HIfi18  
      7、我来做个总结: 9F~5Ht  
    ;4Xx5*E  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ")nKFs5  
    y$6EEp  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. IMpL+W.  
    AgUjC  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 mGoC8t}iP  
    lh!8u<yv*  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: O-P`HKr  
    */$]kE  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 5-S-r9  
    {>TAnb?n  
      Z:原始轨迹的切线方向 u^x<xw6f  
    0}T 56aD=!  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 7;?7q  
    2^U?Ztth6  
      Y:Z和X确定. (/t{z =  
    KxfH6:\RB  
      PILOT TO DIR: f}?p Y"yvO  
    _p9 _Pg8  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) qP=a:R-  
    Kf)$/W4  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 z: )*Aobwv  
    rm|,+ {  
      X:Y和Z确定 2(Yt`3Go(  
    %L-{4Z!"sI  
      NOR TO TRAJ: W v,?xm  
    N~S#( .}[  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 3jto$_3'w  
     Lu[Hz8  
      Z:原始轨迹的切线方向 %uo#<Ny/ I  
    y'JJ#7O=  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) /^WawH6)6  
    P;|63" U  
      X:由Y和Z决定 :&E~~EUW  
    blaXAqe  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Uf?+oc'{  
    V_|HzYJJ5  
      Z:原始轨迹的切线方向 x$S~>H<a  
    C?6q ]k]r  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 xq%BR[1  
    D?H|O[  
      Y:不说了吧. qi8AK(v  
    =2} bQW  
      大家都说一下 zXwdU5 8  
    (;HO3Z".q$  
      10.还有一点: *;lb<uLv  
    n~i^+pD@  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 5\ }QOL  
    Ct3+ga$  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Jr>Nc}!U  
    NG4@L1f%  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? u}?{1B!  
    Fg2/rC:_  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Y&i&H=U  
    Cth<xn(Q  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
    分享到