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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 FZHA19Kb  
    $YSXE :  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 q(KjhM  
    aB ,-E>+  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 R/vHq36d  
    nKx)R^]k  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 +,76|oMsQ%  
    A8)4nOXM  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Gw*Tz"  
    W XQ@kQD  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 u^Q`xd1  
    8u[_t.y4m  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 w#"\*SKK  
    9d5$cV  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 a1Fx|#! mq  
    &hOz(825r  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 H1bR+2s  
    xRh 22z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =X$ieXq|  
    hOj{y2sc  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; y4^u&0}0$  
    p+d-7'?I  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; fkV@3sj  
    7Uenr9)M  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ATs_d_Sz  
    g)X3:=['  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: \[MAa:/  
    M(-)\~9T  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =xI;D,@S  
    ;ArwEzo(  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; !_Lmrs  
    F? #3  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; NoI|Dz  
    yM_/_V|G  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ,B <\a  
    ].d2CJ'  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: +-izC%G  
    sZ `Tv[  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8U{D)KgS  
    )jM%bUk,!  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #ArrQeO 5_  
    zoq;3a5cqB  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; pKSCC"i&j  
    fM= o?w6v  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 eaw!5]huu  
    @v-^j  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 RT[p!xL  
    [&lK.?V)  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! } d[(kC_  
    iE%"Q? Q/  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! SuE~Wb 5&  
    4 Gu'WbJ  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. A7p4M?09  
    *$Q>Om]  
      4、我对轴心方向的理解是 QPlU+5Cx  
    ptCF))Zm'  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 WogUILB  
    }Fe~XO`  
      我自己感觉是对的 o[C^z7WG0  
    te@m#` p9  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 yV^Yp=f_  
    IwyA4Ak Ru  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 rj4@  
    3",gjXmBu  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 }\a#e^-xQ+  
    |x}TpM;ni  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! DUOoTl p  
    ?t/qaUXN  
      7、我来做个总结: oo'9ZE/%  
    66=[6U9 *  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! x9lA';})  
    &;PxDlY5  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. o}N@Q-i gq  
    *D]:{#C*  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 q"d9C)Md  
    T KZtoQP%  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: :jiEn y  
    0=ws)@[I  
      NORM TO ORIGIN TRAJ:  Z-@nXt  
    *|rdR2R!  
      Z:原始轨迹的切线方向 mxlh\'b  
    DB}Uzw|  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 =*UK!y?n  
    }k-V(  
      Y:Z和X确定. |$WHw*F^  
    *i"9D:  
      PILOT TO DIR: t3L>@NWG  
    i/>k_mG$d  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 2Kxb(q"  
    {&1L &f<  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 !HTOE@  
    h,LSqjf "  
      X:Y和Z确定 gM96RY  
    W;u.@I&  
      NOR TO TRAJ: J*@pM  
    e@3SF  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 .6y+van  
    "P! .5B  
      Z:原始轨迹的切线方向 geQ!}zXWi  
    .; MS 78BR  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) *@rA7zPFf  
    %" iX3  
      X:由Y和Z决定 P(T-2Ux6  
    >}SEU-7&\  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 W8W7<ml0A  
    N{Sp-J>  
      Z:原始轨迹的切线方向 Dk  `&tr  
    ^".OMS"!  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 8xy8/UBIk0  
    4Kj.o  
      Y:不说了吧. 'sEnh<  
    c>bns/f  
      大家都说一下 XoN~d  
    9#DXA}  
      10.还有一点: QE]'Dc%  
    45~x #Q  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 (~~m8VJ>  
    !5,C"r  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ':.Hz]]/A  
    @.;+WQE  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ^4sfVpD2!  
    p%I)&- 8  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ).KA0-  
    J;& y?%{@5  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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