1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 On!+7is'
(Pw,3CbJ
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 \+Y=}P>
a j
.7t=^
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 AGS(ud{
V6((5o#
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
(V'w5&f(L
.'38^
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 IuAu_`,Ndi
)8}k.t>'s
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 &?5)Jis:
ya^8mp-
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 fGs\R]
0]MD?6-
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 yENAc sv
7
<]YK`a2d
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 uW/>c$*)
:)B1|1
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; xt"-Jmox
=ONM#DxH
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; <n~.X<6V'
~7g$TAe{
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; p8YOow7)
~dLbhjden
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 zzo93d
,C0y3pL
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: QOrMz`OA
VnB HQ.C
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3c wBPqH
`r3 klL,W'
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Cd]A1<6s
2Kr>93O
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; R ;A8y
KQ81Oxu*C
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 o~"Y_dLsW
eK*oV}U-k
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 0_+
& [g}
%VR{<{3f
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ?YV#
K
g`C8ouy
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; L{)t(H>O
e00}YWf%
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; CH|cK8q
I} +up,B]o
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Lz-|M?(
-Q?c'e
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 Jq? zr]"A
>g~IP>
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ~$j;@4
l`:u5\ rM
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! $G }9iV7
Y{#*;p*I
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. /'_<~A
M3F1O6=4j
4、我对轴心方向的理解是 kZrc^
S-~)|7d.
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 HJym|G>%?
XIZN9/;
我自己感觉是对的 kw gLK@@%1
LayK&RwL
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 aot2F60J,
]vs}-go
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 d]^m^
W(4$.uZ)
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 5/h-Hr
AL,7rYZG$
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! LYd:S
^EkxZ4*g
7、我来做个总结: 'r\RN\PT
|s(Ih_Zn
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! N3MPW
Qy[S~D_
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 9y5JV3
wQd8/&mmk
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 jV%=YapF
cZ)mp`^n7
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ONDO
xXs
%0/qb0N&
NORM TO ORIGIN TRAJ: T{m) = (q
%eIaH!x:
Z:原始轨迹的切线方向 TBOg.y]
= _N[mR^
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 BKb#\(95*
6<QC|>p
Y:Z和X确定. SDE$ymPx
xfI0P0+
PILOT TO DIR: rWDD$4y
|K{d5\_
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 6aHD?a o
*V\.6,^v
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Ml{
]{n
Mlo,F1'?>
X:Y和Z确定 YwF&-~mp7n
$0 vT_
NOR TO TRAJ: oD\t4]?E
v7KBYN
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 +WMXd.iN,
\f(zMP
Z:原始轨迹的切线方向 -LUZ7,!/>o
i$6rnS&C
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) oA7DhU5n
1i~q~O,
X:由Y和Z决定 2\z|/
Q
vxC];nCC#
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 <rK[ &JlJ
}+pwSjsno
Z:原始轨迹的切线方向 5XB]p|YU~s
d4^x,hzV
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 |%ZJN{!R
_E'}8.#{
Y:不说了吧. Y*\h?p[,
#Y=b7|l
大家都说一下 6B7*|R>
I%Yq86
10.还有一点: [r3sk24
9*K-d'm
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ^--R#$X
'\op$t/
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 +75"Q:I
Kb{&a
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? jnztCNaX
3F!)7
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) h%W,O,K/
D]}~` SO
这样做出的面容易控制。不会扭曲