1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 wfcR[
Ww#!-,*]o
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 d\tY-X3
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gCR
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
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vF>]9sMv
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 s#")hMJQ
.j=mT[N,I
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 S_RP&+!7
2iOYC0`!
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ZvO1=*
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WN#2<XjG
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 V?p`rrj@
I:YgKs)[
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 >m{>0k(^`
eV}H
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Nw-U*y
_#{qDG=
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3SPXJa\i
x~{W(;`!
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; .3cD.']%
!(Q@1c&z
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5P 5Tgk
oEj$xm_}
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 {MDM= ;WP_
B7.&yXWgn
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <E^;RG
_9Rj,
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; H\9ePo\b~
GZY:EHuz[
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3*(><<ZC
t=s.w(3t
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 8LXK3D}?3
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !67xN?b
imhE=6{
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: h]&~yuI>
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; h|lH`m^
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; R|Uu
ap"pQ[t;
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 4%JJ}{Ff
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *!3qO^b?
Q:b0!
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 A* Pz-z>z
>}JEX]V
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! bMv[.Z@v(
r>CBp$
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ua_,c\iL
"I{Lcn~!@
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. U^qS[HM
N3oa!PE
4、我对轴心方向的理解是 dk]A,TB*2
U:[CcN/~3
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Ra:UnA
F|o1r
我自己感觉是对的 we@*;k@_
t\Qm2Q)>
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 roe_H>
LW">9;n
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 uX&h~qE/
W2M[w_~QE
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 w"O;: `|n
6KPjZC<
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! N$.ls48a4-
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7、我来做个总结: 9F~5Ht
;4Xx5*E
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ")nKFs5
y$6EEp
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. IMpL+W.
AgUjC
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 mGoC8t}iP
lh!8u<yv*
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: O-P`HKr
*/$] kE
NORM TO ORIGIN TRAJ: 5-S-r9
{>TAnb?n
Z:原始轨迹的切线方向 u^x<xw6f
0}T56aD=!
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 7; ?7q
2^U?Ztth6
Y:Z和X确定. (/t{z=
KxfH6:\RB
PILOT TO DIR: f}?pY"yvO
_p9 _P g8
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) qP=a:R-
Kf)$/W4
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 z:)*Aobwv
rm|,+{
X:Y和Z确定 2(Yt`3Go(
%L-{4Z!"sI
NOR TO TRAJ: Wv,?xm
N~S#(.}[
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 3jto$_3'w
Lu[Hz8
Z:原始轨迹的切线方向 %uo#<Ny/ I
y'JJ#7O=
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) /^WawH6)6
P;|63"U
X:由Y和Z决定 :&E~~EUW
blaXAqe
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Uf?+oc'{
V_|HzYJJ5
Z:原始轨迹的切线方向 x$S~>H<a
C?6q]k]r
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 xq%BR[1
D?H|O[
Y:不说了吧. qi8AK(v
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大家都说一下 zXwdU58
(;HO3Z".q$
10.还有一点: *;lb<uLv
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 5\}QOL
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可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Jr>Nc}!U
NG4@L1f%
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? u}?{1B!
Fg2/rC:_
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Y&i&H=U
Cth<x n(Q
这样做出的面容易控制。不会扭曲