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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 1;[KBYUH  
    ]QlW{J  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 h: yJ  
    NU=2*gM  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 =]%,&Se  
    RB4n>&Y  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 pPa]@ z~O  
    I^EZs6~  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 YM`T"`f  
    RP$u/x"b  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 yF\yxdUX#  
    @Ommd{0M  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 % PzkVs  
    z~2{`pET  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 G,>YzjMY`  
    D?#l8  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 5Pf=Uj6D  
    y pEMx'p  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; e6MBy\*n  
    UYxn? W.g  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ' pgP QM<  
    a4UwhbH  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; q\@_L.tc[  
    ?j8!3NCl}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 fY^CI b$Y  
    +D5gbxZX  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: t Cb34Wpf  
    _<RTes  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @%fTdneH  
    ^?RH<z  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  @_f^AQ  
    S?CT6moXA  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 3!8(A/YP;  
    -$"$r ~ad  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 S3/%;=|  
    /?r A|  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ntLEk fK{  
    "a].v 8l!  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ?fH1?Z\'K  
    @\nQ{\^;  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ]+Lr'HF  
    |l8=z*v<  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 27 XM&ZrZ  
    l6#Y}<tq  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /i8OyRpSyk  
    ;&<N1  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 [3bPoAr\  
    b5H}0<  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ?:3hp2k<  
    }0pp"[JU  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! )qb'tZz/g_  
    Ik^^8@z  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. w^Y/J4 I0  
    N#Rb8&G)b  
      4、我对轴心方向的理解是 UB5H8&Rf!  
    -_nQn  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 F/ZFO5C%  
    @Pk<3.S0  
      我自己感觉是对的 :se$<d%  
    m6[}KkW  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Ic4#Tk20i  
    />mK.FT  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 7:olStK  
    xjr4')h  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ! DOyOTR&3  
    ;+XrCy!.)L  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! `2]0 X#R  
    zEU[u7%  
      7、我来做个总结: _?H3*!>3  
    SbGdcCB  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!  7qy PI  
    h"+7cc@  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. W9]z]6  
    iV/I909*''  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 60^j<O  
    %<-OdyM  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: [TOo 9W  
    NH|I>vyN  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 5?;<^J  
    Zpg;hj5_  
      Z:原始轨迹的切线方向 '27$x&6>S  
    _Z]l=5d  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 =( |%%,3  
    H9)n<r  
      Y:Z和X确定. w"?Q0bhV9y  
    KV$&qM.  
      PILOT TO DIR: l SdA7  
    k!x|oC0  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) @CzFzVmF"  
    S?b&4\:  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 uQvTir*e  
    ) n O ^Ay  
      X:Y和Z确定 Rb:H3zh  
    rQ{|0+l  
      NOR TO TRAJ: : |s;2Y  
    LH(P<k&  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 buX(mj:&  
    THhxj)  
      Z:原始轨迹的切线方向 + )Qu,%2   
    `.J)Z=o  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) pYQSn.`V~  
    `15}jTi  
      X:由Y和Z决定 U\lbh;9G  
    yZ6WbI8n  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 a%Q`R;W  
    >u> E !5O  
      Z:原始轨迹的切线方向 bs|gQZG  
    h@R n)D  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Hj>9#>b  
    n~6$CQ5dF(  
      Y:不说了吧. 5go)D+6s  
    EM@|^47$  
      大家都说一下 Z0Sqw  
    k_}$d{X  
      10.还有一点: A[m?^vk q  
    |.Vgk8oTl  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 X'$H'[8;C  
    Zuzwc[Z1  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 E|;>!MMA;  
    D,.`mX  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? @Dsw.@/  
    fGV'l__\\  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ^ulgZ2BQ|  
    >6Pe~J5,:  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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