1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 X]cB`?vR
KyXgw
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 \q3H#1A
J}jK_
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 H!F'I)1
r4+w?=`
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _QvyFKAM
zIF &ZYP
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 oCy52Bm.!
r{\cm
Ds
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 P7egT,Z
ez(4TtT
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Da-F(^E
hp-<8Mf
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 d/Py,
?jqZeO#W7
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 G8u8&|
e"r}I!.
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; H7Y}qP5X
$k'f)E
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 3;>(W
W3<O+ S&
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; d.2b7q09
07(E/A]
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 yqejd_cd
6\5U%~78
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: H kg@M?(
.Z_U]_(
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; T{uktIO/
E*(Q'p9C
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; I.KYWs
'/sc `(`:0
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ^iV@NVP
LrPDpTd
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 3M%EK2 ,
e3S6+H),I
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 46XB6z01
+B8Ut{l
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
A:D\!5=
dtF6IdAf
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 2Cr+Z(f
etTuukq_Z
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ]6:5<NW
..~{cU4Tt
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 fLD9RZ8_
66|lQE&n
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 Rw/G =zV@2
9&d BL0
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! il#rdJ1@t
Q'8v!/"}p{
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 0(i`~g5
qHKZ5w
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. rW`F|F%
N$y4>g
4、我对轴心方向的理解是 RtIc:ym
7Ru0>4B
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ~f@<]
3R{-\ZMd
我自己感觉是对的 NGze: gPmO
>|iy= Zn%'
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ;8T<L[ ^U
xS(sR x+A
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 .Z^g
7 *s
"|Pl(HX
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 #ERn 8k
sW]n~kTt'
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 'sA&Pm
w+MdQ@'5
7、我来做个总结: @"~\[z5
]Yj>~k:K
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! {c J6Lq&
%b*%'#iK
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. E$1^}RGT)
gRFC n6Q
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Ym6ec|9;
$bo^UYZ6
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: gO/(/e>P
x$Dv&4
NORM TO ORIGIN TRAJ: 2tbqmWw/s
H,I}R
Z:原始轨迹的切线方向 cpy"1=K~M
kDz.{Ih
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 W+eN%w5
~"wD4Ue
Y:Z和X确定. 4ku /3/6
C=]3NB>Jc
PILOT TO DIR: e56#Qb@$\
jG2w(h/"
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Cn55%:
MvW>ktkU
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 U;nC)'~YW9
{L=[1
X:Y和Z确定 x3P@AC$\
y8 N b8m
NOR TO TRAJ: R#`itIYh
q)~qd$yMS
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 &-*nr/xT
O`u! P\
Z:原始轨迹的切线方向 nx4aGS"F:
f@{C3E dd
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 4W?<hv+k7*
'-vyQ^
X:由Y和Z决定 p3S c4
47 RY pd
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _R<HC
md`ToU
Z:原始轨迹的切线方向 Q*8-d9C
`[KhG)Y7t
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 e!yw"Cf*
</X"*G't
Y:不说了吧. ["F,|e{y$
W'jXIO
大家都说一下 E1C_d'
LC{hoq\
10.还有一点: sV<4^n7
Q7r,5w&cm
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 FT;JYkO
k~#|8eLv
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 :/NN=3e
4I*Mc%dD
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Lm|X5RVq
=dBrmMh
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) H1nQ.P]_
_);Kb/
这样做出的面容易控制。不会扭曲