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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 c0aXOG^  
    !> 2kH  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 hteAuz4H  
    !!:mjq<0  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 HzQ Y\Y6  
    0ub0 [A  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 {'@`: p&3r  
    eEl71  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 dn1Fwy.  
    ``:+*4e9  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 tN1xZW:  
    hH(w O\s  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  ,7h0y  
    !fmbm4!a  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 KBOp}MEz  
    H~:EPFi.(  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 DmtCEKa  
    Em ;2fh  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; q/#p ol  
    OaeX:r+&Q  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; j@u]( nf  
    E*AI}:or;  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; C2}f'  
    G nPrwDB  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5_7y1  
    qd<-{  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: lx\9Y8  
    c]%~X&Tg`  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; N@#,YnPI  
    U[EZ, 7n8  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8}K^o>J&K  
    zQ~ax!}R  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Zk] /m  
    l=PZlH y1G  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /Os6i&;  
    'W*:9wah  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: %WF]mF T_  
    uL{CUt  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2!Qg1hM  
    Fs(FI\^  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; BIh^b?:zU  
    vzFo"  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; \2))c@@%  
    ey@ccc*sZ9  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 fSF_O}kLp  
    PH$C."Vv  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 = glF6a  
    b/"gUYo  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! jS ?#c+9  
    w ZfY~  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! X;]I jha<*  
    (YM2Cv{4  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 1ixBwnp?  
    OcLahz6  
      4、我对轴心方向的理解是 =P%?{7  
    ]P/i}R:  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 zY9CoadZ  
    h S)lQl:^  
      我自己感觉是对的 eLIZ<zzW0}  
    x[=,$;o+  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 E7q,6f3@r  
    *ze,X~8-  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 y$+=>p|d.^  
    Re+oCJ  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 D"gv:RojD  
    gBr /Y}I  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! iG#9 2e4  
    $zM \Jd  
      7、我来做个总结: 8<Pi}RH  
    D#P]tt.Z   
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! pg Q^w0BQV  
    ++n_$Qug  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. g:Q:cSg<  
    +%H=+fJ2}  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 uFA}w:Fm  
    _6!iv  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: z\"9T?zoo  
    rJh$>V+ '  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 6"?#E[ #[  
    PhAD: A  
      Z:原始轨迹的切线方向 ]ddH>y&o  
    k[)/,1  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 =YIosmr  
    2}XxRJ0   
      Y:Z和X确定. O`$\P lt|v  
    +:W/=C d(h  
      PILOT TO DIR: &c}2[=  
    \x:} |   
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 9oIfSr,y  
    =d+`xN*  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 p2U6B  
    !1%Sf.`!_  
      X:Y和Z确定 Vju/+  
    X"vDFE`?  
      NOR TO TRAJ: ~k%XW$cV  
    VCVKh  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 !Na@T]J  
    X,c`,B03  
      Z:原始轨迹的切线方向 r9*6=*J|  
    EI)2 c.A  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ~!M"  
    %mIdQQ,  
      X:由Y和Z决定 =J"c'Z>.  
    5(GVwv  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 #3tC"2MZ  
    \%B7M]P  
      Z:原始轨迹的切线方向 Al]*iw{  
    i9V,  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 sy-#Eo#3  
    ~1aM5Ba{  
      Y:不说了吧. _h`4`r  
    +z0s)HU>j  
      大家都说一下 UkXa mGoy3  
    p>f ?Rw_  
      10.还有一点: XL9-N?(@  
    g7lPQ_A*  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 |lk:(~DM  
    L4ct2|w}ul  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 \j-:5M#m  
    ` @lNt}  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? F\v~2/J5v  
    eKLE^`2*@  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) gX$gUB) x  
    aL&9.L|1 g  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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