1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 >
,P,{"
RS
Vt
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 BKW%/y"
fH;lh-
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 9B1bq #
._}Dqg$
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 M
cbiO)@I
\'Ca%j
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 lK y4Nry9
m\J"P'=
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 U,^jN|v
Z+! 96LR
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]"\XTL0
Wi!$bL`l
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 P,SI0$Z
&ETPYf%#
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Y@V6/D} 1
Bd*\|M
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I$Fr8R$
+P"u1q*+p
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; DBzF\-
3a6
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; w'!J
|#(g8ua7
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %Wb$qpa
fuA8jx
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: A/*h[N+2!
'd|E>8fejG
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3})0p
7#iT33(3
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #+PfrS=
-*&C "%e
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ` oXL
{c:ef@'U
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 2/FH9T;e".
7)v`l1
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: +jz%:D
"0l7%@z*)q
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; STQ~mFs"
3`\)Qm
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; .(8eWc YK
vD4<G{
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; v_ W03\
t%>x}b"2T
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;Ajy54}7
^Dhu8C(
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 O\qY?)
KdTna6nY
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 834dsl+U
wKs-<b%;
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! TANt*r7
/w*;|4~Bf
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. )VCRbz"[g
H>2f M^
4、我对轴心方向的理解是 VNLggeX'U
db.E-@W.OI
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 vxC,8Z
#2*2xt
我自己感觉是对的 Ayi
Uz
j{a3AEmps
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *]_GFixi
)|zna{g\
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 #T8$NZA
7Y(ySW
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (KxL*gB
zE NlL
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! x2gP, p-
13T0"}
7、我来做个总结: NQ(}rr'.
*!y.!v*
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! .8%mi'0ud
l6Q75i)eF
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. pJ 1Q~tI
U)N_/
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 NCM&6<_
+tXOP|X
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: gZr/Dfy
1$Pn;jg:
NORM TO ORIGIN TRAJ: D%Y{(l+X
jHx<}<
Z:原始轨迹的切线方向 W}5 H'D
qm)KO 4
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 }3Y3f).ZW
8\^[@9g3\3
Y:Z和X确定. txwTJScg
R]Q4+
PILOT TO DIR: P2Ja*!K]
mTzzF9n"Y
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ZkJYPXdn?
)ccdfSe
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 hFjXgpz5
[T.BK:
X:Y和Z确定 :oH"
zAxwM-`
NOR TO TRAJ: !Fz9\|
t'EH_U
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 E5M*Gs
/N
^%=G#
Z:原始轨迹的切线方向 f#p.=F$
{Z_Pry$6
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ~qiSkG
P~0d'Oi
X:由Y和Z决定 khb
Gyg%
*s6MF{Ds
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 96Tc:#9i
N3nk\)V\E
Z:原始轨迹的切线方向 PaEsz$mgy
B*owV%
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 e6f!6a+%
%Ya-;&;`
Y:不说了吧. 1!/
U#d"
|400N
+MK
大家都说一下 +6!.)Ea=
1Ly?XNS
10.还有一点: y )v'0q
2I'\o7Y
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 f#l/N%VoBZ
(iK0T.
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 VPf*>ph=
2WIbu-"l
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 'lv\I9"S)
xnu|?;.}!
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) N2}].}
HFx8v!^5N
这样做出的面容易控制。不会扭曲