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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 %jEY 3q  
    TY.FpW  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  i-W  
    m&IsDAn  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Rg* J}  
    r7 VXeoX  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 u,7zFg)H  
    3bs4mCq  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 F Z!J  
    Ftv8@l  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 sG,+  
    H9` f0(H  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 LK}-lZ` i  
    alm- r-Kb3  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 <y)E>Fl  
    &Y7C0v  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 *7" L]6  
    *Oo &}oAj  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; e*]r  
    9<s4yZF@x  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; RY=1H  
    lj2=._@R  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5HlWfD  
    )%Ru#}1X6  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 x*}bo))hb  
    ?a.+j8pbGg  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: |}[nH>  
    EO)%UrWnC  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; dDtFx2(R  
    .Q&rfH3  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Cca0](R*&  
    2~c~{ jl\  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ~xyw>m+o.  
    ;(6P6@+o  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 N[U9d}Zv  
    Bct"X#W|&  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: H?yE3 w  
    J]pa4C`  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; } /:\U p  
    KhaYr)&~  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; .q;ED`G  
    ^O6* e]C$  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Sm|(  
    z4 M1D9iPY  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 RL}KAGK  
    =P^wh  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 $.K?N@(W  
    Lz4eh WntO  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! M{N(~ql  
    HGDV O Jq  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! .36^[Jsz":  
    9=+-QdX+0]  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. rwqv V ^  
    KN[d!}W:  
      4、我对轴心方向的理解是 |4b)>8TL/  
    7*+TP~WI  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 I cF@F>>  
    $L}aQlA1JM  
      我自己感觉是对的 JlZ0n;  
    < {ru|-9  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 F^kwdS  
    svhrf;3:  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (f1M'w/OD  
    ?S#\K^  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ]=&L_(34  
    g-)mav  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! (36K3=Qa  
    %3=J*wj>D  
      7、我来做个总结: ,M6ZZ* ,e  
    (> "QVxr  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! K|^wc$  
    Ruaur]  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. U;^[$Aq  
    f7<pEGb  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 "{BqtU*.  
    B~gV'(9g  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Hi,t@!!  
    d'HOpJE  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: [*Ju3  
    l";'6;g  
      Z:原始轨迹的切线方向 zFhgE*5  
    jBtj+ TL8  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 WjMRH+  
    e%6{ME 3  
      Y:Z和X确定. Z=$  T1|  
    2qj{n+  
      PILOT TO DIR: LtKB v 4  
    ;e s^R?z  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) -l*g~7|j  
    grcbH  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 }GZbo kWg.  
    \2!!L=&4G  
      X:Y和Z确定 <+]f`c*Z  
    4\2V9F{s  
      NOR TO TRAJ: ~!:0iFE&H  
    vK$^y^  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 yfe'>]7  
    Y& {|Sw7?  
      Z:原始轨迹的切线方向 d>i13d AI  
    _a -]?R  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ]n v( aM?d  
    Fvl`2W94;  
      X:由Y和Z决定 'ZHdV,dd  
    ST',4 Oph5  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ] |Zb\{  
    $RO$}!  
      Z:原始轨迹的切线方向 H%i>L?J2/  
    b-<HXn_Fd  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 -T_\f?V88  
    5M){!8"S)#  
      Y:不说了吧. XW~bu2%{7"  
    *"9<TSU%m  
      大家都说一下  tFh|V pB  
    tk?UX7F  
      10.还有一点: >P(`MSc  
    h=+$>_&:  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Y 62r  
    H{zPft  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 $k0H9_  
    Sp?NfJ\Ie  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? W|R-J  
    cyF4iG'M,y  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 0|Uc d  
    yYTVXs`fVj  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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