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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 >  ,P,{"  
    RS  Vt  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 BKW%/y"  
    fH;lh-   
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 9B1bq#  
    ._}Dqg$  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 M cbiO)@I  
    \'Ca%j  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 lKy4Nry9  
    m\J" P'=  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 U,^jN|v  
    Z+! 96LR  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]"\XTL0  
    Wi!$bL`l  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 P, SI0$Z  
    &ETPYf%#  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Y@V6/D} 1  
    Bd*\|M  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I$Fr8R$  
    +P"u1q*+p  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; DBzF\-  
    3a6  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; w'!J   
    |#(g 8ua7  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %Wb$qpa  
    fuA 8jx  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: A/*h[N+2!  
    'd|E>8fejG  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3})0p  
    7#iT33(3  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #+PfrS=  
    -*&C "%e  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ` oXL  
    {c:ef@'U  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 2/FH9T;e".  
    7)v`l1  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: +jz%:D  
    "0l7%@z*)q  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; STQ~mFs"  
    3` \)Qm  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; .(8eWc YK  
    v D4<G{  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; v_ W03\  
    t%>x}b"2T  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;Ajy54}7  
    ^Dhu8C(  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 O\qY? )  
    KdTna6nY  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 834dsl+U  
    wKs-<b%;  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! TANt*r7  
    /w*;|4~Bf  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. )VCRbz"[g  
    H>2f M^  
      4、我对轴心方向的理解是 VNLggeX'U  
    db.E-@W.OI  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 vxC,8Z  
    #2*2xt  
      我自己感觉是对的 Ayi Uz  
    j{a3AEmps  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *]_GFixi  
    )|zna{g\  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 #T8$NZA  
    7Y(ySW  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (KxL*gB  
    zE NlL  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! x2g P, p-  
    13T0"}  
      7、我来做个总结: NQ(}rr'.  
    *!y.!v*  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! .8%mi'0ud  
    l6Q75i)eF  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. pJ1Q~tI  
    U)N_/  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 NCM&6<_  
    +t XOP|X  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: gZr/Dfy  
    1$Pn;jg:  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: D%Y{(l+X  
    jHx<}<  
      Z:原始轨迹的切线方向 W}5H'D  
    qm)KO 4  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 }3Y3f).ZW  
    8\^[@9g3\3  
      Y:Z和X确定. txwTJScg  
    R]Q4+  
      PILOT TO DIR: P2Ja*!K]  
    mTzzF9n"Y  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ZkJYPXdn?  
    )ccd fSe  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 hFjXgpz5  
    [T.BK:  
      X:Y和Z确定 :oH"  
    z AxwM-`  
      NOR TO TRAJ: !Fz9\|  
    t'EH_ U  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 E5M*Gs  
    /N ^%=G#  
      Z:原始轨迹的切线方向 f#p.=F$  
    {Z_Pry$6  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ~qiSkG  
    P~0d'Oi  
      X:由Y和Z决定 khb Gyg%  
    *s6MF{Ds  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 96Tc:#9i  
    N3nk\)V\E  
      Z:原始轨迹的切线方向 PaEsz$mgy  
    B*owV%  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 e6f!6a+%  
    %Ya-;&;`  
      Y:不说了吧. 1!/ U#d"  
    |400N +MK  
      大家都说一下 +6!.)Ea=  
    1Ly?XNS  
      10.还有一点: y)v'0q  
    2I'\o7Y  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 f#l/N%VoBZ  
    (iK0T.  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 VPf*>ph=  
    2WIbu-"l  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 'lv\I9"S)  
    xnu|?;.}!  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) N2}].}  
    HFx8v!^5N  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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