1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 p",HF%
H4HWr6
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 UGy~Ecv
EHT5Gf
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 =H_|007C
rNL*(PN}lO
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 X*2MNx^K~
eZ]4,,m
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 $18|@\Znj
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 p;!'5 f
lE+v@Kb:
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 H)$-T1Wx4
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 V~+{douq
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 m8Q6ESg<*u
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; vjI>TIy
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; nn@"68]g
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; l>RW&C&T
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 3S-n sMs.
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: u4L&8@
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; bz[+g,e2oA
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; DWep5$>&K
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; j+:q:6 =
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 A]2zK?|s
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: @x">e][B
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; H4 }^6><V
V.kUFTCvf
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; SrfDl*
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 83UIH0(
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 zqg4@"
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 mh>)N"
YLSp$d4y
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! k#TonT
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! LuS]D%
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. N=&~3k
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4、我对轴心方向的理解是 O0#wM-M
QfJ?'*
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ?<\K!dA
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我自己感觉是对的 R_ojK&%
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 \3(d$_:b
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 T_O\L[]p*
@2-Eky
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ,KF>PoySA
}zi:nSpON
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! r*<)QP^B~
ygr[5Tl
7、我来做个总结: Q*mzfsgr
OwrzD~
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Ob2H7!
mmm025.
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. E_]L8UC;m
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8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 wxpE5v+f|
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ,JyE7h2%i
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NORM TO ORIGIN TRAJ: j8?z@iG
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Z:原始轨迹的切线方向 Y[9x\6
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YbF}(iM
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 W'6~`t
vbzeabm
Y:Z和X确定. g<O*4
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A@#9X'C$^
PILOT TO DIR: @ 'rk[S}A
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Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) g,U~3#
I&qT3/SVI
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 JX(J Z/8B^
q05_5
X:Y和Z确定 fD#|C~:=
&mDKpYrB
NOR TO TRAJ: x F7C1g(
'WkDpa
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 7(lR$,bE;=
LF?83P,UJ#
Z:原始轨迹的切线方向 qlmz@kTb
8;/`uB:zV
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 7!.%HhU0
@$z/=g sy
X:由Y和Z决定 'CsD[<
O{rgx~lLJt
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _ In[Z?P}
'`$a l7D
Z:原始轨迹的切线方向 <_-&{Pv
ivsp):W
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 !fr /WxJ
O=
PFr"
Y:不说了吧. 0{g @j{Lbz
H[?~u+
大家都说一下 1C(6.7l
5*~Mv<#
10.还有一点: G^]T
T1m'+^?"
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 4thLK8/c5g
o-2FGM`*VB
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 gBz$RfyF
bs$x%CR
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? @@K@;Jox
N#'+p5|>
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Y ::\;s
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这样做出的面容易控制。不会扭曲