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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 {g @ *jo&  
    P%/+?(?  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 BV!Kiw  
    }(hE{((o  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ?L'k2J  
    I) Y$?"  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 t: [[5];E  
    7PisX!c,h  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 x65e,'  
    2<988F  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 +-.BF"}  
    "n8_Ag@r  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 hG ]jm  
    (+^1'?C8  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 @ym7hk.  
    ,U2D &{@  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 r} ,|kb  
    `nizGg~1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >K &b,o,[  
    u5,IH2BU  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; {K|{a  
    $K,aLcu  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; :JN3@NsK  
    HFDg@@  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *}v'y{;  
    6C3y+@9  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: F_21`Hj  
    6Edqg   
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4o=G) KO{  
    Tl1?5  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,%jJ ,G,  
    6 XG+YIG6w  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 3{_+dE"9  
    '{+hti,Lh  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?_^9e  
    J`V6zGgW  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: V2y[IeSQ  
    DMf9wB  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Bo0y"W[+  
    K{iay g!k  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ze ua`jQ  
    -Kc-eU-&q  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; *o>E{  
    Th8Q ~*v  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -5qO}^i$a  
    J\{)qJ*jp  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 .DX#:?@4@Y  
    ~kHir]jc  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! %EpK=;51U  
    3gM{lS}h#  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! E?zp?t:a  
    H}$#aXEAn  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. lu{}j4  
     AH} nTm  
      4、我对轴心方向的理解是 EtL=_D-  
    >2|#b  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ]6aM %r=c  
    Y.73I83-j  
      我自己感觉是对的 4v!@9.!vQ  
    UkYQ<MNO  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 q"cFw${  
    zZRqb/20  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Ky'^AN]  
    yO($KL +  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 W`\H3?C`xQ  
    Po_9M4kU  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! e,x@?L*  
    V4"AFArI  
      7、我来做个总结: T-@pTJ !K9  
    5bAXa2Vt  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! y, Z#? O  
    X}!_p& WI  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. q[#\qT&QU  
    $ -y+97  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 L=p.@VSZ  
    _E%[D(  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: V.F 's(o  
    eS"gHldz  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: /X:lt^?%I  
    d!d 3r W;A  
      Z:原始轨迹的切线方向 .x x#>Y-\  
    ! $iR:ji  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ;L[9[uQ[C  
    J!H5{7.efN  
      Y:Z和X确定. 3UaP7p+d  
    Ao\Vh\rQkq  
      PILOT TO DIR: bXW)n<y  
    q! ,do2T  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) k@~-|\ooG  
    Y1~SGg7(@  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ky#6M? \  
    ~L1O\V i  
      X:Y和Z确定 8N`$7^^  
    e!8_3BE  
      NOR TO TRAJ: d5%*^nMpY  
    I%&9`ceWY  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 <\8   
    W>~%6K>p  
      Z:原始轨迹的切线方向 v Y\O=TZT  
    ]UI+6}r  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) !$?@;}=  
    D 6]$P%t9  
      X:由Y和Z决定 iF0a  
    g5Vr2  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 s,k1KTXg<B  
    Lwcw%M]  
      Z:原始轨迹的切线方向 Rf^cw}jU  
    GW#kaqC1  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Z:hrrq9  
    c-T ^ aR  
      Y:不说了吧. z|<oxF.  
    =tNiIU  
      大家都说一下 5{a( +'  
    l!  y _P  
      10.还有一点: ;40m goN  
    9O Q4\  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 HH#i.s2  
    \k=Qq(=  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 GN9_ZlC  
    2P ?Iu&  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? w3N%J>4_E  
    Ltw7b  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 713M4CtJ  
    6y_Z'@L  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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