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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  A5Y z|  
    RUSBJsMB  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 .* V ZY  
    & 7JCPw  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 4}fG{Bk  
    7lf* vqG  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 4 K)P Yk  
    !XzRV?Ih;  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 X;ijCZb3b  
    F7cv`i?2."  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 g2w0#-  
    p>65(&N,  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 vSPkm)O0)  
    C+*: lLY  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 DoNbCVZ  
    <|s|6C  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 &*[T  
    VmV/~-<Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; fZT=q^26  
    nOp\43no  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 5?%(j!p5  
    V= !!;KR0  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; |HhUU1!  
    ZU7,=B=  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 I>b!4?h  
    NFU 5+X-c  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 'SvYZ0ot  
    G\|VTqu  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; L%U-MOS=  
    Fl<BCJY  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ?psvhB{O  
    zD7\Gv  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; f9X*bEl9;`  
    K"#np!Y)  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 IF$f^$  
    _l{G Hz  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: e>z3 \4  
    /i"L@t)\t  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; FF)F%o+:w  
    oCXBek?\  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 7M=`Z{=9  
    d^!)',`  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; W`C2zbC  
    ((B7k{`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *'1qA0Xc  
    E5/-?(N  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 A"2k,{d  
    m}'kxZTOm  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! %q`_vtUT  
    RxjC sjg  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! @s b\0}  
    q6%jCt2'  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 'Oyz/P(p  
    {%)bxk6  
      4、我对轴心方向的理解是 k8Qm +r<p  
    v\'E o* 4  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 wm=!tx\`k  
    C;-9_;&  
      我自己感觉是对的 !X e  
    j7?53e  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ^uD r  
     ?; ZTJ  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ts<5%{M(  
    2bPrND\P=  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 K|[[A)tt6  
    y9cW&rDH  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! )}0(7z Yu  
    4. 7m*  
      7、我来做个总结: "M3R}<Vt  
    t,gKN^P_  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! <7~HG(ks  
    !iN=py  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 5Q;Fwtm  
    WZOi,  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 n ,!PyJ  
    8 2nQ]  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Y6~/H  
    k|(uIU* ]  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ,B_Nz}\8  
    j7IX"O%f\  
      Z:原始轨迹的切线方向 z@R:~  
    %5?qS`/c(  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 56Z 1jN^U  
    $p#)xx7  
      Y:Z和X确定. oJE~dY$Q  
    +&6R(7XC  
      PILOT TO DIR: > `R}ulz)  
    NokAP|<y  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) o?BcpWp  
    &ejJf{id  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 q+<X*yC  
    H`odQkZ!  
      X:Y和Z确定 u/-u l  
    l*V]54|ON3  
      NOR TO TRAJ: `irz'/"p  
    8h  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 R>f$*T  
    SIQ7oxS4  
      Z:原始轨迹的切线方向 fTQRn  
    CV&+^_j'k  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 8@pY:AY  
    v[~e=^IIsl  
      X:由Y和Z决定 |)`<D  
    E_ #MQ;n  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 >={?H?C  
    :$4 atm  
      Z:原始轨迹的切线方向 JDeG@N$  
    /D2 cY>  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 "5:^aC]  
    >1u!(-A  
      Y:不说了吧. ^oaFnzJdf  
    M#ED49Dh>  
      大家都说一下 k@vN_Un  
    0wL-Ak#v  
      10.还有一点: Awy-kou[C  
    n3Uw6gLD  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 7 L2$(d4  
    QlT{8uw )  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 >.'rN>B+  
     |e49F  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 5~)m6]-6  
    {BB#Bh[  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) t6m&+N  
    ;>%@  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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