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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 #p=/P{*  
    <K4'|HU/  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 +XFF@h&=t  
    e:!&y\'"9  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 w(.k6:e  
    Q> @0'y=s  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 #,!.e  
    0[9A*  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 f4`=yj*  
    ~{U~9v^v (  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 HAN#_B1.  
    1(rH5z'F  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 0Ba-VY.H  
    ,Qj7wFZ  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 >,32~C  
    (AXS QI~y  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 AP/5, M<  
    Tfs7SC8ta  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; SaQ_%-&#p  
    dbE $T  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; /-G;#Wm  
    ,j9}VnW)  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; N`8?bU7a}"  
    />K$_T/]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 qK;n>BTe  
    q9icj  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: BNu zlR  
    hp Lo  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (#LV*&K%IC  
    r$R(4q:  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; r`B8Cik  
    f=g/_R2$xN  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 8$xg\l0?KK  
    OHM.xw*?.  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 b\dBt#mB!  
    aL+k1v[m  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: { S4?L8  
    "%-HZw%X  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1ciP+->$  
    C4TJS,!1rH  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; VU}UK$JN  
    hY/SR'8  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; u{tjB/K&  
    pbR84g^p.S  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 OUnt?[U\  
    >L?/Ph%d  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 @M:j~  
    WLv( K_3Y  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! jO<K0c c  
    2EycFjO  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Qh%7RGh_  
    a}0\kDe  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. a?M<r>  
    =n i&*&  
      4、我对轴心方向的理解是 j?[fpN$  
    Y-gjX$qGo  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ]^/:Xsk$  
    ^HX={(ddK  
      我自己感觉是对的 W446;)?5  
    I6{}S6  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 OZQhT)nS]  
    _I3j 7f,V  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Euk#C;uBg  
    bX=ht^e [  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 FFK79e/5  
    MU-ie*+  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! pj?+cy v~  
    gB71~A{J  
      7、我来做个总结: v9u/<w68!  
    s80:.B  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! V0c*M>V  
    g@`14U/|  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ~}$:iyJV(>  
    ]J5[ZVz  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 >p}d:t/  
    ( y'i{:B  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: "|.>pD#0&  
    ]cLpLA"  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 2RT9Q!BX{  
    yQM7QLbTk  
      Z:原始轨迹的切线方向 K>,Kbs=D6  
    * 8kg6v%  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 s7D_fv4e  
    C W7E2 ^P$  
      Y:Z和X确定. JrOp-ug  
    `jvIcu5c  
      PILOT TO DIR: DTl M}  
    lk 1c 2  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 4 (bV#   
    Xi4!7IOm o  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ](x4q  
    %*oz~,i  
      X:Y和Z确定 `P)1RTVx  
    S TVJu![  
      NOR TO TRAJ: J,4]d u$  
    V7[Dvg:W  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 .hSacd  
    ;]i&AAbj  
      Z:原始轨迹的切线方向 ~i fq_Ag.  
    7h&$^  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) V%<<Udu<  
    `(_cR@\  
      X:由Y和Z决定 slOki|p;  
    i"F'n0*L  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 |pqLwnOu  
    e ! 6SJ7xC  
      Z:原始轨迹的切线方向 B5  C]4  
    0u'4kF!P!  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 InH R> ,  
    !jU<(eY  
      Y:不说了吧. {QM;%f  
    c^6v7wT5  
      大家都说一下 qaA\.h7  
    wkdd&Nw;  
      10.还有一点: Y H 2i V  
     --Dw  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 S/G,A,"c  
    HdJLD+k/  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 nbMH:UY,J  
    83412@&  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? E:D1ZV  
    ^R,5T}J.  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) +LV'E#h!Q  
    #h6(DuViKw  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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