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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 A6-JV8^  
    `DEz ` D  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 dD#A.C,Rz  
    w@hm>6j  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 `2GHB@S"k  
    htIV`_<Ro  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 0'a.Ypf  
    b8>r UGA{  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 kGCd!$fsk  
    '#^ONnSTn  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 C]{43  
    ,*Sj7qb#  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 T'FRnC^~  
    FLi)EgZXt  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ZE4~rq/W  
    -(~CZ  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 NCBS=L:  
    z0a=A:+/  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~fEgrF d  
    c_+}`  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; h%pgdix  
    wQDKv'zU1  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; .#P'NF(5#  
    DjtUX>e  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 LC/6'4}_  
    N_Yop  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: gTm[<Y  
    M~=9ym  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; B_nim[72  
    5^*I]5t8  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ux'!1mN  
    <t&0[l  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; (m25ZhW  
    !Mceg  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 le`fRq8f&  
    ^ola5wD  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: cd#@"&r  
    vEk jd#  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; c&J,O1){\  
    C8%q?.nH=  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; pq*W;6(-  
    0DV .1  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; I 4 ,C-D  
    k9xfv@v}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ZXh6Se4o  
    ]^$3S  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 p~6/  
    iG^o@*}a  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Z~[c65Nlu  
    .k|8nNj  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! \x5b=~/   
    mbK$_HvU  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 7='lu;=,  
    6=0"3%jn@  
      4、我对轴心方向的理解是 jTH,GF  
    9{]U6A*K0w  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Q,S~+bD(z  
    3dTz$s/[  
      我自己感觉是对的 Ko|nF-r_  
    <k+dJ=f  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 a6cq0g[#z  
    >|'u:`A  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 f .-b.nNf  
    UJ* D  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 p"\Z@c  
    F[R Q6 PW  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! F<39eDNpz  
    b"DaLwKkz  
      7、我来做个总结: :c)N"EJlI2  
    XEl-5-M"  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! LVP2jTz  
    agp`<1h9  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. *")Req  
    gqJSz}'  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ? Dm={S6  
    \"Jgs.  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ?5-Y'(r  
    wr I66R}@  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: BJC$KmGk  
    ^h\& l{e  
      Z:原始轨迹的切线方向 Zawnx=  
    BQTZt'p  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 c_wvuKa  
    `Y]t*` e|  
      Y:Z和X确定. [}:;B$,  
    AUjZYp  
      PILOT TO DIR: ;+C2P@M  
    )S"!)\4 b  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ~;$,h ET  
    m'HAt~  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Bl[4[N  
    ;&7dX^oH  
      X:Y和Z确定 R `K1L!`3  
    ~i_YrTp  
      NOR TO TRAJ: -4wr)zjfW  
    u|(;SY  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 iF,%^95=  
    M18 >%zM  
      Z:原始轨迹的切线方向 Ck1{\=t  
    jEhPx  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) %vn"tp  
    ^cRAtoa  
      X:由Y和Z决定 R|D%1@i]  
    Ln+;HorZ]  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 =1#obB  
     N$ oQK(  
      Z:原始轨迹的切线方向 gpT~3c;l=  
    (fNG51h!  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Dxvizd>VU  
    *? V boyU  
      Y:不说了吧. (>49SOu;$\  
    >G9YYt~  
      大家都说一下 &ci;0P#Q  
    !#y_vz9  
      10.还有一点: 5]f6YlJZ  
    ?i{/iH~Sf  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 4yK{(!&i+  
    s@ 02 ?+/  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 WU$l@:Yo  
    E4N/or  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? NI  r"i2  
    G22{',#r8  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) PQj'D <G  
    l4bL N  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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