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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 l1[IXw?  
    a3 x~B=E  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 a\w | tf  
    "=(;l3-o  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 E-D5iiF  
    _XZ=4s  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 B`aAvD`7  
    NjxW A&[ng  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 SS~Q;9o  
    A]9JbNV  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 jh G7sS|  
    S+G)&<a^  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Z]f2&  
    ->8q, W2A  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。  aC: l;  
    H~i],WD  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 obq}#  
    p'qH [<s  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; zf~zYZSr  
    5KR|p Fq  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; jVIpbG4 4  
    &*aU2{,s,;  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ~PnpYd<2  
    @W8}N|jek  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 GJs[m~`8#  
    fJ2{w[ne  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: [r8 d+  
    sV[Z|$&Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5-HJ&Q  
    lM*O+k  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; AFTed?(  
    e0HP~&BRs  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; o(/ ia3  
    PAV2w_X~  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 D~OhwsL4  
    acY[?L_6J  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: B5HdC%8/}  
    !h>$bm  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; "n }fEVJ,  
    ~^~RltY  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; K=TW}ZO  
    hX%v`8  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ddDJXk)!0  
    @^cgq3H'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 o%PoSZZ  
    +A?+G  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ,7jiHF  
    &W+G{W{3  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Ko|xEz=  
    ptyDv  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!  jnzz~:  
    w9<FX>@  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. OCO,-(  
    [e@OHQM  
      4、我对轴心方向的理解是 `OReSg 2  
    h$ iyclX  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 _8pkejg  
    TL{pc=eBo  
      我自己感觉是对的 lkWeQ)V  
    7TPLVa=hO  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *2 $m>N  
    "rDzrz  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 'Oy5G7^R  
    O\F^@;] F6  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 k;AiG8jb  
    eKpxskbhZ  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! i -s?"Fk  
    >\x_"oR  
      7、我来做个总结: 9hLmrYNM1  
    p z+}7  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! T{{AZV"pB  
    $_7d! S"  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. K<  
    &Yks,2:P  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 `{Di*  
    K^& ]xFW  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 2td|8vDA  
    ="w8U'  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: VmH_0IM^6  
    aco}pXz  
      Z:原始轨迹的切线方向 lyH X#]  
    }Oh'YX#[  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9c5G6n0  
    =']};  
      Y:Z和X确定. 8j+:s\  
    p9 ,\{Is  
      PILOT TO DIR: sEJ;t0.LX  
    3G/ mB  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) lp0T\ %  
    yZ~eLWz  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 I%Po/+|+  
    ':2*+  
      X:Y和Z确定 . I&)MZ>n  
    g9weJ6@}M  
      NOR TO TRAJ: ]^6y NtLK  
    B/9<b{6  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 JXRf4QmG  
    5) n:<U*  
      Z:原始轨迹的切线方向 60~>f)vu  
    yc%E$g  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) X6N]gD  
    $L&9x3+?Kg  
      X:由Y和Z决定 xX&>5 "  
    E%2!C/+B  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 q%kj[ZOY$]  
    i h$@:^\  
      Z:原始轨迹的切线方向 : ` 6$/DK  
    qnk,E-  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 xlPcg7  
    vrm{Ql&  
      Y:不说了吧. =y-!k)t  
    lgjoF_D  
      大家都说一下 k.=S+#"}  
    ~q]|pD"\K|  
      10.还有一点: 3e!Yu.q:  
    Puth8$  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 [>M*_1F  
    dj y:  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 WP% {{zR$  
    ahi57r[  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? [;IDTo!<>  
    |p8"9jN@}c  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ;*g*DIR  
    &t*8oNwSs  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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