1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 l1[IXw?
a3 x~B=E
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 a\w|tf
"=(;l3-o
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 E-D5iiF
_ XZ=4s
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 B`aAvD`7
NjxW A&[ng
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 SS~Q ;9o
A] 9JbNV
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 jhG7sS|
S+G)&<a^
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Z]f2&
->8q, W2A
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 aC:l;
H~i],WD
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 obq}#
p'qH [<s
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; zf~zYZSr
5KR|p Fq
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; jVIpbG44
&*aU2{,s,;
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ~PnpYd<2
@W8}N|jek
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 GJs[m~`8#
fJ2{w[ne
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: [r8 d+
sV[Z|$&Z
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5-HJ&Q
lM*O+k
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; AFTed?(
e0HP~&BRs
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; o(/ia3
PAV2w_X~
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 D~Ohw sL4
acY[?L_6J
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: B5HdC%8/}
!h>$bm
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; "n }fEVJ,
~^~RltY
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; K=TW}ZO
hX%v`8
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ddDJXk)!0
@ ^cgq3H'
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 o%PoSZZ
+A ?+G
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ,7jiHF
&W+G{W{3
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Ko|xEz=
ptyDv
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
jnzz~:
w9<FX>@
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. OCO,-(
[e@OHQM
4、我对轴心方向的理解是 `OReSg
2
h$ iyclX
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 _8pkejg
TL{pc=eBo
我自己感觉是对的 lkWeQ)V
7TPLVa=hO
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *2
$m>N
"rDzrz
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 'Oy5G7^R
O\F^@;]F6
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 k;AiG8jb
eKpxskbhZ
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! i-s?"Fk
>\x_"oR
7、我来做个总结: 9hLmrYNM1
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z+}7
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! T{{AZV"pB
$_7d! S"
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. K[a<
&Yks,2:P
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 `{Di*
K^&
]xFW
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 2td|8vDA
="w8U'
NORM TO ORIGIN TRAJ: VmH_0IM^6
aco}pXz
Z:原始轨迹的切线方向 lyH X#]
}Oh'YX#[
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9 c5G6n0
=']};
Y:Z和X确定. 8j+:s\
p9 ,\ {Is
PILOT TO DIR: sEJ;t0.LX
3G/ mB
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) lp0T\
%
yZ~eLWz
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 I%Po/+|+
':2*+
X:Y和Z确定 . I&)MZ>n
g9weJ6@}M
NOR TO TRAJ: ]^6y NtLK
B/9<b{6
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 JXRf4QmG
5)n:<U*
Z:原始轨迹的切线方向 60~>f)vu
yc%E$g
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) X6N]gD
$L&9x3+?Kg
X:由Y和Z决定 xX&>5 "
E%2!C/+B
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 q%kj[ZOY$]
i h$@:^\
Z:原始轨迹的切线方向 :
`6$/DK
qnk,E-
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 xlPcg7
vrm{Ql&
Y:不说了吧. =y-!k)t
lgjoF_D
大家都说一下 k.=S+#"}
~q]|pD"\K|
10.还有一点: 3e!Yu.q:
Puth8$
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 [>M*_1F
djy:
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 WP%{{zR$
ahi57r[
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? [;IDTo!<>
|p8"9jN@}c
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ;*g*DIR
&t*8oNwSs
这样做出的面容易控制。不会扭曲