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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 !|VtI$I>x  
    K;THYMp/[  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Ro$*bN6p  
     3k6Dbz  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 e 0$m<5  
    &9v8  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 K ..Pn 17t  
    :1t&>x=T  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 :k_)Bh?+  
    @CR<&^s5V  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 qe1>UfY  
    :L:] 3L  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8=f+`e  
    uUBUUr  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ;gaTSYVe  
    ]EN&EA"<  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 -H\j-k  
    JeVbFZ8  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; v8uUv%Hkd  
    `K$;K8!1  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; w5-^Py  
    WzdlrkD  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ):+^893)  
    /HqD4GDoug  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 fk2Uxg=[  
    M?gZKdj  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: D][I#v h  
    ze+S_{  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _Co v>6_i  
    us8ce+  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 2,|@a\H  
    2l+'p[b0>  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 3uvl'1(%J  
    Pa; *%7  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _{B2z[G}  
    jt @2S  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: h_Er$ZT64  
    E/% F0\B  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )OlYz!#?  
    YSZ[~?+  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; x1CMW`F  
    JO87rG  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; u0uz~ s  
    ,:81DA  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 La^Zr,T!  
    2<2a3'pG  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 hg+;!|ha  
    SN QLEe  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Df1eHa5-7  
    <dk9n}y<,  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! T(qHi?Y  
    ov>`MCS,v  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. )pey7-P7g5  
    =Y3d~~  
      4、我对轴心方向的理解是 noT}NX%  
    DEv,!8  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 b DF_  
    wp/x|AV  
      我自己感觉是对的 4x/u$Ixzh=  
    PO2]x:  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 (ubK i[)  
    J2`OJsMwWe  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 0wETv  
    %#]/ ]B/4  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 /hyCR___  
    =4x-x nA  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! k"FY &;G(G  
    6z67%U*8r  
      7、我来做个总结: 5_L43-  
    7nPm{=B G  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! } M\G  
    %bnjK#o"Q  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 1Imb"E  
    qkyYt#4E  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 eR8>5:V_  
    c$3ZEe  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ]<O -  
    lzZ=!dG  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: IG@@CH  
    SR\$fmo  
      Z:原始轨迹的切线方向 N<lf,zGw  
    y|D-W>0cX3  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 D-5~CK4`  
    bNz2Uo!0K  
      Y:Z和X确定. 'seuO!5  
    [WunA,IuR  
      PILOT TO DIR: 6HR*)*>z_  
    TGPHjSZ1  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Hkj| e6  
    ;W#/;C _h  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 o Bp.|8-  
    T b]'  b  
      X:Y和Z确定 S4X['0rX!  
    4> [tjz.?k  
      NOR TO TRAJ: qv+}|+aL:  
    X1h*.reFAL  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 fm,:8%  
    qS2]|7q?Tc  
      Z:原始轨迹的切线方向 @Cd}1OT)  
    %O&C\{J  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) v&ZI<Xt+  
    E;x~[MA  
      X:由Y和Z决定 - e"XEot~  
    <b;Oap3  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _^0)T@  
    W.U|mNJ$  
      Z:原始轨迹的切线方向 S{ !m})1?  
    Hz<)a(r!J  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 nnO@$T  
    m4@w M?  
      Y:不说了吧. ku=XPmZ.\  
    `<l|XPv  
      大家都说一下 z'}?mE3i  
    -`ykVH gg  
      10.还有一点: Th//uI+  
    s97L/iH  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 mJ5LRpXN  
    7dU7cc  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 _.Bite^  
    /waZ9  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? |tS~\_O/  
    Ycx$CU C  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) IsCJdgG  
    P1l@K2r  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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