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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 @]Iku6d-  
    WkXa%OZ  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 6}n_r}kNR  
    8.{5c6G  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 !wJ~p:vRdY  
    C[&  \Xq  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 !j%vUe;t  
    -?2ThvT  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 {]Nvq9?  
    |"5NI'X?  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 h[ba$S,T  
    Rzj5B\+Rk(  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 p8%x@%k  
    E2LpQNvN%g  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 dL |D  
    `L]cJ0tAs  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Pqo"~&Y|~  
    -+Kx^V#'R  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;pBSGr 9  
    vtCt6M  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; [,8@oM#  
    -% 5*c61  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ?\(E+6tpP  
    %%G2w6 3M  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &Jk0SUk MP  
    $*H_0wQc  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 8}XtVF;  
    h-<('w:A  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; vCFMO3  
    ;&s`g   
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; r_@;eh  
    i"0^Gr  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; |k^'}n  
    F7Mf>."  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 k9~NIvnB`  
    ;Lu%v%BM  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: CDK0 $W n  
    d2Z5HFtY  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2h IM!wQ  
    [v^T]L  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; )%-FnW  
    /[q6"R!uMz  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; mHM38T9C%  
    &;&i#ZO  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 lr=? &>MXj  
    ,5mK_iUw3  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 O6pswMhAc  
    f<=<:+  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! s+#gH@c  
    Xx~OZ^t&Vn  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! n!2"pRIi  
    07[A&B!  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 4c_TrNwP  
    g j8rrd |  
      4、我对轴心方向的理解是 + 0{m(%i  
    e=<knKc Q  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 TD'RvTpl  
    Q>8F&p?R  
      我自己感觉是对的 /x c<&  
    LBq~?Q.e  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 'Ybd'|t{}  
    '- oS=OrZ  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 5=WzKM  
    ]P;uQ!  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 k |k  
    0"ksNnxK  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! B 7zyMh   
    VgD z:j  
      7、我来做个总结: /{>$E>N;  
    29("gB  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! VG0Ty;bV  
    Zyt,D|eWj  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 3=5K7 F  
    5\gL+ qM0  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 9>yLSM,!rS  
    $M{MOehZ  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ?oana%  
    7?!A~Seo|  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: _0N=~`'  
    Q97F5ru6  
      Z:原始轨迹的切线方向 6_]-&&Nr  
    Rah"La  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $0$'co"  
    2l]*><q|  
      Y:Z和X确定. r<VZE bm)  
    &|yQwNA*a"  
      PILOT TO DIR: l/1u>'  
    O<7Q>m  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) !~Vo'ykwx'  
    wNo2$>*  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 l r80RL'_  
    c%y(Z5  
      X:Y和Z确定 H'KCIqo  
    ).U\,@[A{  
      NOR TO TRAJ: h1}U#XV  
    FvYgpbEZ  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 [.J&@96,b  
    NwAvxN<R(f  
      Z:原始轨迹的切线方向 EQe!&;   
    @Wgd(Ezd  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) \9"   
    g)0>J  
      X:由Y和Z决定 ?*DM|hzOi  
    H<_BnT #  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 x }\x3U  
    gJa48 pi  
      Z:原始轨迹的切线方向 e&~vO| 3w%  
    _y>mmE   
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ] V|hDU=t  
    MWdev.m:Z  
      Y:不说了吧. R[_Q}W'HG  
    e"}JHXs  
      大家都说一下 S]!s)q-- z  
    jr/  
      10.还有一点: y yPQ^{zD  
    *JnY0xP  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 @*?)S{8  
    Fl0(n #L  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 #jrtsv]  
    SEfRU`  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? \r %y^G  
    V52>K$j  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) @!p bR(8  
    [U5@m]>^  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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