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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 )g<qEyJR  
    qNVw+U;2P  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ~{!!=@6  
    * rANf&y  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 S^n4aBm\+  
    VQx-gm8}!  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 htSk2N/  
    -dN;\x  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 A2bV[+Q  
    .7rsbZzs  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ?0&>?-?  
    qr;" K?NX  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *,*5sV  
    xEWa<P#.u  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 LMzYsXG*[  
    &4iIzw`  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 6FFv+{ 2^@  
    NdQ?3'WJ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; | lfPd  
    G ~\$Oq8  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 'Em($A (  
    },ZL8l{  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; =#fvdj  
    MT gEq  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %LW~oI.  
    .lS6KBf@  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: R:<AR.)K  
    9:~^KQ{?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _erH]E| [  
    {IwYoRaXa  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; qT%E[qDS  
    zwHsdB=v  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; cIkLdh   
    UG$i5PV%i  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]F#kM211  
    T^>cT"ux_  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: >s~`K^zS  
    Bqj *{m  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; AkC\CdmA  
    4B(qVf&M  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; jqmP^ZS  
    @) wXP@7  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; D=]P9XDvb.  
    eU*h qy?0  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 J],BO\ECH  
    ~8E rl3=5{  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ]~,'[gWb  
    dksnW!  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! tzPe*|m<  
    ?y kIi/  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! L;<]wKs  
    cl5:|)  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 5j %jhby?  
    c-{]H8$v  
      4、我对轴心方向的理解是 W X9BS$}0  
    " 8v  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 yR-.OF,c  
    7IR n  
      我自己感觉是对的 .v'8G)6g  
    H6QQ<~_&  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 oizoKwp%  
    w}?\Q,  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 jkd8M;Jw  
    eS M!_2  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ygG9ht  
    /);6 j,x  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! f.WtD`Oas  
     `!BUd  
      7、我来做个总结: DzMkeX  
    GfV9Ox   
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! }z6HxB]$  
    QaV*}W  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ZO}*^  
    '=xl}v  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 y!].l0e2a  
    z;)% i f6  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: &x}JC/u]fd  
    -\vq-n  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: Uz6B\-(0p  
    ]T1"3 [si  
      Z:原始轨迹的切线方向 _eS*e-@O5  
    u]"R AH  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 JT<J[Qz5  
    1RLSeT  
      Y:Z和X确定. HukHZ;5  
    .,4&/cd  
      PILOT TO DIR: &yuerNK  
    HD|5:fAqA  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 1=>$c   
    1E(pJu'K  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 U]d+iz??b  
    Hmz[pTQ|87  
      X:Y和Z确定  dbR4%;<  
    ["z$rk  
      NOR TO TRAJ: |2 Dlw]d  
    K4KmoGb  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ck;owGl T  
    | e+m!G1G  
      Z:原始轨迹的切线方向 }v?{npEOt+  
    g`6S*&8I  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) @<P [z[  
    GIp?}tM  
      X:由Y和Z决定 IkupW|}rc  
    m&2m' =(  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 3WhJ,~o-y  
    jU=)4nx  
      Z:原始轨迹的切线方向 }k%>%xQ.  
    3Xy>kG}  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Ofn:<d  
    B $HQFdTli  
      Y:不说了吧. ~V<je b  
    ;9rQN3J$gn  
      大家都说一下 2- )Ml*  
    |KA8qQI]%  
      10.还有一点: dJkT Hmw  
    0GB6.Ggft  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 iS{)Tll}&  
    3.>jagu  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 lB,MVsn18  
    79&Mc,69  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? cq/)Yff@:  
    G|o-C:~  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) #SL/Jr DZ  
    t ;[Me0  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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