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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 2d)Dhxzxk  
    P/%7kD@5;  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ["-rD y P  
    5`;SI36"  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Kv_2=]H  
    Gh;\"Qx  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Fmk:[h Mw  
    i:lc]B  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 X+X:nL.t  
    +^.Yt0}  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ^q7V%{54  
    +! 1_Mt6  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 crmQn ^4\  
    -amo8V;2H  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ~7m`p3W@  
    aLk3Yg@X  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 m+QS -woHn  
    c_/BS n  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Y}~sTuWU  
    _4{0He`q  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; $BqiC!~  
    7)?C+=,0  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ~ 9>H(c  
    K #3^GB3P  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 26V6Y2X  
    D8A+`W?  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: QiCia#_  
    ]_KWN$pd  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; vNO&0~  
    TWP@\ BQ  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; RdCGK?s  
    (,At5 T  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Fh~9(Y#  
    p=+Y7NE)  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 1k[_DQ=^l1  
    `bP`.Wm  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: O,$*`RZpx  
    1[P}D~ nQ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; YwVA].p@TI  
    l\_!oa~  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; x{H+fq,M  
    ;qmnG3;Q  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; SSe;&Jk2d  
    ^ AZ#tp%)  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [R]V4Hb  
    h#1:ypA6l  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 Z$z-Hx@%  
    <bcf"0A  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Bg|d2,im  
    fTxd8an{  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! [Rj4= qq=  
    [s}W47N1  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. (Mc{nFqS  
    6(rm%c  
      4、我对轴心方向的理解是 Tv%7=P;r  
    Tzd#!Lvm:,  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 *`a$6F7m4  
    0fc;H}B*  
      我自己感觉是对的 m"L^tSD~  
    }B%9cc  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 rtPo)#t  
    =svFw&q"  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 9KK^1<46c  
    |s /)lA:9  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 FQek+[ox  
    6 ;'s9s"  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! tY$@,>2v  
    4KH'S'eR  
      7、我来做个总结: 7-3  
    RFM;?!S  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! gj|5"'g%  
    $YJ 1P  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ?0)K[Kd'Y  
    gY+d[3N  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 >p&"X 2 @  
    Sr+hB>{  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 8kKL=  
    x@ X2r  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 5,xPB5pK  
    B9l~Y/3|  
      Z:原始轨迹的切线方向 SY95s  
    _J*l,]}S  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 A}"|_ &E  
    nLL2/!'n  
      Y:Z和X确定. u.E>d9  
    0}GO$%l  
      PILOT TO DIR: -.Wwo(4  
    "s@Hg1  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) "9s}1C;Me  
    LYAGpcG  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 } :?*n:g5  
    k8G4CFg}wP  
      X:Y和Z确定 =lv(  
    R(t%/Hvs$  
      NOR TO TRAJ: mN-O{k0\  
    $c*fbBM(&n  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 z<Z0/a2'1  
    wsdZwik  
      Z:原始轨迹的切线方向 iK2f]h  
    ~LI}   
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Uhu?G0>O  
    \[!{tbK`2  
      X:由Y和Z决定 vJr,lBHEk  
    JQLQS  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ju:}%'  
    ~M7X]  
      Z:原始轨迹的切线方向 zEjl@Kf  
    shGUG;  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 C{U*{0}  
    u/k' ry=  
      Y:不说了吧. ^G qO>1U  
    .NWsr*Tel  
      大家都说一下 FoE}j   
    'RwfW|~6  
      10.还有一点: wg_Z@iX  
    2cu2S"r  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 zM8 jjB  
    *s, bz.[  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Lww&[|k.  
    l_2Xao$  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? m, +E5^  
    },<Y \  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) GRpwEfG  
    bfUKh%!M  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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