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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Hp>_:2O8s  
    f"z;'  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 WES$B7y  
    hnimd~E52k  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Xhs*nt%l  
    dsU'UG7L  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 :85QwN]\  
    8 =oUE$9  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 wQ^RXbJI9  
    EQtYb"_  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ?bAv{1dvT=  
    _lDNYpv  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 K&VMhMVb  
    UHgW-N"  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 x1h&`QUP  
    Hqtv`3g  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 9m.MGJbQ_f  
    &+0?Xip{Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [<|$If99\  
    /|8rVYSs  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; O"X:3srJ`  
    ]!]B7|JFJ  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; LJ6L#es2  
    _T_6Yl&cf)  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~h:(9q8NLC  
    ejia4(Cd  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Y2IMHN tH  
    w^9< I]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; vb| d  
    f/QwXO-U  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; -'F27])  
    gFd*\Dk  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 8|(],NyEJ  
    i;atYltEJ2  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 CZE!@1"<{  
    5Bt~tt  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: jgiS/oW  
    +eO>> ~Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (_]!}N  
    ~0h@p4  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; *+XiBho  
    n.i 8?:  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; m[z $y  
    mMvAA;  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 l<p<\,nV$  
    a`8]TD  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ;%Px~g  
    ~%2yDhdQ  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! i&8|@CACb  
    l,~`o$ _  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Z- t&AH  
    bT6VxbNS  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. x4/{XRQ  
    Nw*F1*v`  
      4、我对轴心方向的理解是 cU-A1W  
    fC 3T\@(&  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 IM ncl=1  
     q(X7e  
      我自己感觉是对的 4l{$dtKbI  
    Bd7B\zM  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 p_ f<@WE  
    ][b|^V  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 LuHRB}W  
    _n/73Oh  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ^^zj4 }On?  
    <f`n[QD2z  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 6)p8BUft  
    Hq+QsplG  
      7、我来做个总结: LR{bNV[i  
    hv?T}E  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! }6BXa  
    1r};cY6  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. I 44]W&  
    j RcE241  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 (~%NRH<\  
    h _{f_GQ"  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: wJ pb$;  
    6^t#sEff]  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: IC5QH<.$C  
    nu7 R  
      Z:原始轨迹的切线方向 [^?i<z{0C  
    4H (8BNgzV  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 jpO0dtn3=  
    j}tM0Ug.U  
      Y:Z和X确定. IG# wY  
    hRRxOr#*$  
      PILOT TO DIR: cc*?4C/t  
    7K "1^  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Lui6;NY  
    UWEegFq*  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 AT+ l%%   
    deArH5&!  
      X:Y和Z确定 ]hS<"=oj  
     Igmg&  
      NOR TO TRAJ: }<X*:%#b  
    [5p3:D  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 )DhE~  
    jrFPd  
      Z:原始轨迹的切线方向 k(pJVez  
    n@ SUu7o  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) as]M%|/-I  
    Exqz$'(W9  
      X:由Y和Z决定 [8UZ5_1WL  
    f|M^UHt8*  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 $kxP5q%9  
    ]7cciob  
      Z:原始轨迹的切线方向 Za1mI^ L1  
    B* mZxY1  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 LdH1sHy*d`  
    Jw@X5-(Cp  
      Y:不说了吧. 6WQN !H8+^  
    W{.:Cf9  
      大家都说一下 )I3E  
    k kAg17 ^  
      10.还有一点: HZ%V>88  
    <uv `)Q9  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 p\6}<b"p  
    s|H7;.3gp  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 yQUrHxm  
    )W 5g-@  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ~dEo^vJD  
    & ;.rPU  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Ewp2 1  
    zHz>Gc  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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