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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 O8.5}>gDn.  
    ""|Qtubv  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 o0vUj  
    t<viX's  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 XvlU*TO~(~  
    &JI8]JmU)  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _#h_:  
    K6)j0 ]K1  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 3Ims6I]  
    k)Qtfj}uij  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 !I Qck8Y  
    abLnI =W`  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 xK\d4 "  
    j,dR,Nd  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 iW /}#  
    $ DSZO!pB  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ,nB5/Lx  
    Per1IcN  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; & 9 ?\b7  
    /Mu @,)''  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; .h4 \Y A  
    qeZ? 7#Gf  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 0=E]cQwh  
    R!N%o~C2-  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Tyf`j,=  
    X*Prll(  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: hFl^\$Re  
    w=J3=T@TD  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; OH(waKq2I  
    .=jay{  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; pD#rnp>WWt  
    q(2'\ _`u  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; r? E)obE  
    s6^>F/x  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ah+iZ}E%  
     O+Y6N  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: b?QoS|<e?  
    lv+TD!b   
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &@Be2!%'9K  
    'u |c  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; HqT#$}rv  
    <;Zmjeb+#  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 9e,0\J  
    [}0haTYc4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -0x #  
    l3I:Q^x@  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 =w 2**$  
    SmSH2m-  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ~g ZLY ls  
    D!-g&HBTC  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! <+vw@M  
    8i#2d1O  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. p xa*'h"b^  
    9H`XeQ.  
      4、我对轴心方向的理解是 XBu"-(  
    54R#W:t  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Xg!{K3OS  
    T&u5ki4NE  
      我自己感觉是对的 xH"/1g  
    "Nbq#w\  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Oso#+  
    >rKIG~P_  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 CxOob1@  
    Jgd'1'FOs  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (b-MMr  
    %oa-WmWm  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Mc_YPR:C  
    hVAn>_(  
      7、我来做个总结: X296tA>C`  
    W^LY'ypT  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Tc`=f'pP)4  
    f=gW]x7'R+  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. J({Xg?  
    " h~Z u  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ']z{{UNUN  
    gS]@I0y8 .  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: q"sed]  
    [<6^qla  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: /quc}"__  
    ^{;oM^Q'  
      Z:原始轨迹的切线方向 {|_M # w~&  
    ]]9R mh=  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 V0.vQ/  
    vB|hZTW  
      Y:Z和X确定. Tc &z:  
    tla 5B_  
      PILOT TO DIR: sF?TmBQ*  
    {e9@-  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) YPK(be_|I  
    Gm.T;fc:  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 A_ N;   
    ;jvBF4Lb>  
      X:Y和Z确定 ]kRfB:4ED  
    {9;CNsd  
      NOR TO TRAJ: =eXU@B  
    a85$K$b>  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 BsqP?/  
    [{<`o5qR  
      Z:原始轨迹的切线方向 #9}D4i.`}  
    bvr^zH,C  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) FR4QUk  
    ukfQe }I  
      X:由Y和Z决定 E+R1 !.  
    i6tf2oqO7  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 2U\u4N O{  
    A8fOQ  
      Z:原始轨迹的切线方向 so)[59M7  
    >WQMqQ^t@  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 rc>4vB_ha  
    6YLj^w] %  
      Y:不说了吧. QP^Cx=  
    3kIN~/<R+7  
      大家都说一下 gG:Vt}N  
    _jI,)sr4ic  
      10.还有一点: w\}ieI8J  
    4Lh!8g=/  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 j4qR(p(vC  
    YpZ+n*&+  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ox>^>wR*  
    ^aMg/.j  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? uK#4(eY=W  
    X_ cV%#  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) EXwo,?I  
    a 3b/e8c  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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