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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 G,*s9P]1  
    AHJ;>"]  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  HU9y{H  
    (N4(r<o;  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 i:ZA{hA`c  
    @U@yIv  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 >N-%  
    mC92J@m/L!  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 QaR.8/xV  
    J_ |x^  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 2]=I'U<E!  
    p)xI5,b$9  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ton`ji\^  
    N1~$ +  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 nX%'o`f  
    [dlH t;S  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 <9a_wGs  
    ecpUp39\  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *J5RueUG  
    A'iF'<%  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; [oLQd-+  
    n5*7~K "C  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; - oBas4J  
    + t4m\/y  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 QYXx7h r=$  
    y4We}/-<  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: :iB%JY Ad  
    B@inH]wq  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; NP'Ke:  
    e-3pg?M  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Ks2%F&\cE  
    E :=KH\2f  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; zB" `i  
    ,9wenr  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 cjC6\.+l3  
    <<5 :zlb  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ESjJHZoD(  
    ^@L l(?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1[g!^5W  
    umZ g}|C_  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; /3 Ix,7  
     Cmx2/N  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; XW_xNkpL5c  
    Bi :wP/>v  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 iv z?-X4]  
    ec4%Wk2  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 <`j[;>O  
    .4re0:V  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 0$ 9;p zr  
    ;AGs1j  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! aU<D$I  
    gq_7_Y/  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. )):22}I#  
    d3=6MX[c  
      4、我对轴心方向的理解是 4 Re@QOZ  
    pebx#}]p-  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 *tfDXQ^mN  
    T ~~[a|bLa  
      我自己感觉是对的 1;:t~Y  
    N!Wq}#&l  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 j)tC r Py  
    "K+N f  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ?WQd  
    #w,WwL!  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 U]!.~ji3  
    x"l lX  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! N[x@j)w-`  
    RTgA[O4J  
      7、我来做个总结:  J"Y   
    UK~B[=b9  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! kV:FJx0xP  
     @6YBK+"  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. q"LJwV}W  
    T5dUJR2k$  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 #ON#4WD?  
    @>#{WI:"~  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: &!DZW 5  
    ,hTwNVWI9  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: n:*_uc^C  
    ?dKa;0\  
      Z:原始轨迹的切线方向 aEEz4,x_  
    `gt&Y-  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 qaMZfA  
    9oj e`Ay  
      Y:Z和X确定. przubMt  
    ),;D;LI{S  
      PILOT TO DIR: Ck3QrfM  
    N(_ .N6  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Q k;Kn  
    jV4hxuc$  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 9QC"Od9H  
    D%;wVnU w  
      X:Y和Z确定 rw5#e.~V  
    C7b 5%a!  
      NOR TO TRAJ: - - i&"  
    |{7e#ww]  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ?#BZ `H  
    %\X P:  
      Z:原始轨迹的切线方向 ;Na8 _}  
    ~']&.  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) } g3HoFC  
    ~A[YnJYA#  
      X:由Y和Z决定 FX|0R#4vm  
    P[rAJJN/E  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 VD9 q5tt7  
    9Eq^B9(  
      Z:原始轨迹的切线方向 _&; ZmNNhc  
    YW8K $W  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 8qFUYZtY  
    >vD['XN,  
      Y:不说了吧. <CNE>@-f  
    DC$7B`#D  
      大家都说一下 oF%^QT"R  
    H_% d3 RI  
      10.还有一点: Yw~;g: =  
    ~a'nHy1  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 K,x$c %  
    &Q'\WA'  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 tSEA999  
    sTKab :  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? -@%t"8  
    2UU 2Vm_6  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) /{fZH,!L  
    q?;N7P  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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