1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 O8.5}>gDn.
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 o0vUj
t<viX's
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 XvlU*TO~(~
&JI8]JmU)
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _#h_:
K6)j0]K1
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 3Ims6I]
k)Qtfj}uij
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 !I
Qck8Y
abLnI =W`
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 xK\d4"
j,dR,N d
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 iW /}#
$ DSZO!pB
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ,nB5/Lx
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; & 9 ?\b7
/Mu@,)''
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; .h4 \Y A
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 0=E]cQwh
R!N%o~C2-
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Tyf`j,=
X*Prl l(
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: hFl^\$Re
w=J3=T@TD
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; OH(waKq2I
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; pD#rnp>WWt
q(2'\ _`u
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; r?
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s6^ >F/x
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ah+iZ}E%
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: b?QoS|<e?
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &@Be2!%'9K
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; HqT#$}rv
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 9e,0\J
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -0x
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 =w
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SmSH2m-
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ~gZLY ls
D!-g&HBTC
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! <+vw@M
8i#2d1O
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. p xa*'h"b^
9H`XeQ.
4、我对轴心方向的理解是 XBu"-(
54R#W:t
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Xg!{K3OS
T&u5ki4NE
我自己感觉是对的 xH"/1g
"N bq#w\
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 O so#+
>rKIG~P_
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 CxO ob1@
Jgd'1'FOs
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (b-MMr
%oa-WmWm
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Mc_YPR:C
hVAn>_(
7、我来做个总结: X296tA>C`
W^LY'ypT
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Tc`=f'pP)4
f=gW]x7'R+
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. J({Xg?
" h~Zu
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ']z{{UNUN
gS]@I0y8
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: q" sed]
[<6^qla
NORM TO ORIGIN TRAJ: /quc}"__
^{;oM^Q'
Z:原始轨迹的切线方向 {|_M
#w~&
]]9R mh=
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 V0.vQ/
vB|hZTW
Y:Z和X确定. Tc &z:
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PILOT TO DIR: sF?TmBQ*
{e9@-
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) YPK(be_|I
Gm.T;fc:
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 A _
N;
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X:Y和Z确定 ]kRfB:4ED
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NOR TO TRAJ: =eXU@B
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当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 BsqP?/
[{<`o5qR
Z:原始轨迹的切线方向 #9}D4i.`}
b vr^zH,C
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) FR4QUk
ukfQe }I
X:由Y和Z决定 E+R1 !.
i6tf2oqO7
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 2U\u4NO{
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Z:原始轨迹的切线方向 so)[59M7
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 rc>4vB_ha
6YLj^w] %
Y:不说了吧. QP^Cx=
3kIN~/<R+7
大家都说一下 gG:Vt}N
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10.还有一点: w\}ieI8J
4Lh!8g=/
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 j4qR(p(vC
YpZ+n*&+
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ox>^>wR*
^aMg/.j
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? uK#4(eY=W
X_ cV%#
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) EXwo,?I
a 3b/e8c
这样做出的面容易控制。不会扭曲