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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Hm*?<o9mxC  
    =!{ E!3>*D  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 X[r\ Qa  
    7t~12m8x  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 QkU6eE<M*  
    E[2>je  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 NT&sk rzW  
    CZ4Nw]dtR  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 =LHz[dSL  
    hX&Jq%{oa  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 # )]L3H<  
    w_h}c$;GK  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8^>qzaf 8  
     mX&!/U  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 NUp,In_  
    oW\kJ>!  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Ia!B8$$'RP  
    ^DH*\ee  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5vo5t0^o  
    rS&"UH?c7  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; yHNx,ra   
    vn5O8sD  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; SL ) ope  
    aRE%(-5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 h5^qo ^;g7  
    yh:Wg$qx  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: S<nf"oy_K  
    >pRC$'Usx  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; vtu!* 7m  
    L=#nnj-  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; yi&6HNb  
     3<R8_p  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; +]dh`8*8>1  
    w8iXuRv  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 t$zeB OI)  
    V''?kVJ  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: #Bo3 :B8  
    "HwSW4a]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -.!+i8d>  
    J_`a}ox  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; W:hg*0z-*  
    Ygs:Ox"[-G  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; \qZ>WCp>r  
    3]wV 1<K  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &@[pJ2  
    /C\tJs  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 E - +t[W  
    =V>inH  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ] =*G[  
    (\M#Ay t)  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 64LAZE QX  
    {baG2Fe1`b  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. v9"|VhZ  
    Hn sPXF'8g  
      4、我对轴心方向的理解是  "[ #.  
    KEfwsNSc%  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 LTWiCI  
    %n@ ^$&,&;  
      我自己感觉是对的 E/@  
    VKMgcfbHr/  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ?A]/ M~3B  
    WG]`Sy  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 'PWX19  
    JA2oy09G  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Iq@&?,W  
    )o`[wq  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Y. Uca<{.[  
    w`I+ 4&/h  
      7、我来做个总结: L}=t"y  
    V~MyX&`  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Uu[dx}y  
    AwtiV-w  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. )<(3 .M  
    3Pgld*i7  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 p1!-|Sqq  
    D%~"]WnZ\Q  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ^TEFKx}PX  
    wK!7mZ  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ~?z u5,vb  
    0iI|eE o  
      Z:原始轨迹的切线方向 5Zuk`%O  
    >XPR)&t  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $[0\Th  
    Jp"[` m  
      Y:Z和X确定. 6Z<|L^  
    oer3DD(  
      PILOT TO DIR: 3FG'A[x3O  
    C;0VR  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) yA~1$sA1  
    sL], @z8<k  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 nhy:5eSK  
    -,q qQf  
      X:Y和Z确定 $6]1T>  
    BVG.ZZR})  
      NOR TO TRAJ: }poLH S/  
    KEjMxOv1  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 8Om4G]*|,  
    s\e b  
      Z:原始轨迹的切线方向 a7sX*5t{R  
    -ND1+`yD  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) /^$n&gI  
    S;j"@'gz9  
      X:由Y和Z决定 %gu|  
    B&AF(e (  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 J"K(nKXO_?  
    QYps5zcn  
      Z:原始轨迹的切线方向 3QCCX$,  
    qNWSDZQ  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 \$!D^%~;  
    Uf9L*Z'6il  
      Y:不说了吧. "a-;?S&  
    xy-Vw"I[bh  
      大家都说一下 U#`2~Qv/1  
    d%:J-UtG"  
      10.还有一点: 5DJ!:QY!  
    Fg0!2MKq*  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 wW7#M  
    $!^C|,CS  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 r-No\u_  
    a5pXn v]A  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? :OV6R ,  
    "gt1pf~y  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) h0")NBRV&  
    {E.A?yej9  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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