- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
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W=!F8g|Qz sL;z"N@PK c@)p Ki#W 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
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yg.\^C Y|Nfwqz 我们将视场类型设置为近轴像高
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4/ 0/#G#j &P{o{ 更新后的视场类型会进行立即的更新
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在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
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pXGK:ceFu -O>^eMWywo 查看3D Layout 图形,如下图所示
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" {,\]l&o I%.jc2kK 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
o9DYr[ dVjcK/T< 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
|8&\N 1D3dYVE 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
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,'/HcF?yf v3=&{}+j. 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
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-k|g04Q? tIc0S!H# 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
tU-#pB>H F}VS) 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
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>llwNT ZEXj|wC CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
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