- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
jSE)&K4nI i6_} Lf5zHUH q1:dcxR[ 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
i-v: % =fRS UtX ,:(s=JN+ {UP[iw$~ 我们将视场类型设置为近轴像高
Qpmq@iL c%pf,sm'
g}<jn'@{ m*_X PY 更新后的视场类型会进行立即的更新
b:F;6X0~Hl t~o"x . GO"|^W Uyb0iQ-,s 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
`qs,V qF~9:` 7o+L B3ItZojAuw 查看3D Layout 图形,如下图所示
>(a35 b$ akyMW7'3V< ASbIc"S6 _rYW|*cIF 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
$}WT"K B.G6vx4yp 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
-yqgs>R(d $XQgat@&] 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
O
ixqou zG_n x3 O +o)z6( F@Sk=l( 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
jyIIE7.I" 0V<kpC,4 .S|7$_9;b o C|oh 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
_:9}RT? XF(D%ygeC 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
Vpg>K #w *MmH{!= eB#I-eD $}su'EIo CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
l3Zi]`@r ;iiCay37F 获取更多光学设计经验分享,敬请关注CAXCAD!
;EJ!I+