- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
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<ze 3S;>ki4(0 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
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I:r($m pZyb 我们将视场类型设置为近轴像高
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X-xx 更新后的视场类型会进行立即的更新
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B)_!F`9 Pc/.*kOT 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
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@[ %:yHMEG]' 查看3D Layout 图形,如下图所示
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V#n?&-{V mBYS"[S( 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
DW'0j$; uJ2C+$=Ul 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
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w*|= k~z 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
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Z ?yK%]1O 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
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"<g?x`iz -oaG| 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
d()zW7}W 8`R +y 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
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p@!@^1j= ^Yg|P&e(; CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
a:(: :m _Ex*%Qf. 获取更多光学设计经验分享,敬请关注CAXCAD!
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