- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
J:2Su1"ODh sX#7;,Ft7 g&L $5 y0
qq7Dmu 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
lPn&,\9@~ n$jf($* )}SiM{g *Bx'g|
u 我们将视场类型设置为近轴像高
&:Sb$+z jIL$hqo ;aUI3n% UdX aC= Q 更新后的视场类型会进行立即的更新
;/ao3Q Xj;5i
Vq $:<G= >Av%[G5=h# 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
q
pFzK -O>*`
O>M Zbjj>*2%^ :]-? l4(% 查看3D Layout 图形,如下图所示
p>
4bj>Ql nuX W/7M 'gv7&$X}4 Ia>>b #h 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
:Qklbd[9qF aoS]Qp 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
e3 {L%rQE x_|: 3I 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
4!tHJCq" ]<\; -i) 0-w^y<\ ^9I^A!w= 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
kEs=N( N3g?gb"Ex) 9C)w'\u9+ @DYkWivLu 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
;t}ux G q
r(. 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
blA]z!FU 7&9'=G [/I1%6; zVs|go>F CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
!T3Esv ?W"9G0hTqM 获取更多光学设计经验分享,敬请关注CAXCAD!
i iZK^/P$