- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
&D*8l?A/1f z6cYC, ve-8*Xa /[?Jylj 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
}N]!0Ka KTv4< c] LS6ry,D"7 JO}?.4B 我们将视场类型设置为近轴像高
tT-=hDw enumK\ VYigxhP7 x8/us 更新后的视场类型会进行立即的更新
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iRs V#s 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
^1VbH3M OoM_q/oI nq@5j0fK 5Eal1Qu 查看3D Layout 图形,如下图所示
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<yv %)JRbX<c 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
a(|xw )eq}MaW+j 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
k>>`fE\K rKp1%S1 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
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