- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
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>mvE[iXRG? 80%"2kG 7~1Fy{tc 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
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!a V:T&6 2 7dS.6 我们将视场类型设置为近轴像高
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^j.3'}p p;o "i_! 更新后的视场类型会进行立即的更新
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RFe>#o t6e6v=.Pg 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
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p[|V7K'Z KDP&I J 查看3D Layout 图形,如下图所示
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%2'4h(Oq^ %(%EEt 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
.3XSF$; _E0yzkS 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
Fm&f ]I/* J^ 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
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O]="ggq& xjxX4_ 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
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WqCER^~'> f@Ve,i 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
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CFw+ 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
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r_rdd}=b' HmsXV_B8[Y CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
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