- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
8'_ 0g[s {6h|6.S2 :$?Q D gw^'{b 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
2:Q(Gl`<l }k7_'p&yk GX
}q9 gyev5txn 我们将视场类型设置为近轴像高
S/.^7R7{f KVN"XqE4 }# Doy{T Mu{BUtkzG 更新后的视场类型会进行立即的更新
iCP~O IxOc':/jY F)SP aC4 ^]>aHz9 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
^/toz).Q Lg4YED9# oZN'HT px=]bALU 查看3D Layout 图形,如下图所示
"UG
K8x bAEg$A )6-9)pH@) W\8Ln> 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
KxIyc7. AOb]qc 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
GS;%zdH~ A_R!uRD8- 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
zXZir7NfM iidT~l ;hHi@Z9 P|xG\3@Z 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
XN;&qR^j ^:KO_{3E I[d]!YI}F Xj@+{uvQB 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
X(Qu{HhI eg<pa'Hw 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
pK}=*y~$ D#Kuo$ d
~`V7B2Y t
Rm+? CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
_mJG5(| T%IK/"N|+ 获取更多光学设计经验分享,敬请关注CAXCAD!
94/BG0