- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
Z
xLjh SU9#Y|I !Ljs9 =UF y5.Z <Y 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
`/<KDd:_t 'N],d&fu^^ zqqpBwk# 4em7PmT 我们将视场类型设置为近轴像高
=8j;!7p 86~HkHliv N7*JL2Rnq G.O0*E2V 更新后的视场类型会进行立即的更新
}.7!@!q. Va06(Cq Gu<3*@Ng gy _86y@ 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
>/EmC3?b! MwL'
H< 6z"fBF *~M=2Fj;i 查看3D Layout 图形,如下图所示
,:QG%Et >\8Bu#&s4 i)\`"&.j>N 7CABM 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
#;a
1=8H WKqNJN C 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
//:.k#}~B T.!GEUQ 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
N-
? U2V
SMk{159q& R,/?p NDU,9A.P 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
|t|+pBB )m"NO/sJ2 YU[93@mCh ;or(:Yoc- 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
{LY$ O qY8\>f- 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
rZe"*$e z}s0D]$+x 8=T;R&U^M $uawQf+S CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
`l1{BU "a-Ex ] 获取更多光学设计经验分享,敬请关注CAXCAD!
\S }&QV