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    [原创]高级像差校正(随便写写,个人观点,不当之处还望指正) [复制链接]

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    离线phoenixzqy
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2013-04-27
    高级像差校正 7Qoy~=E  
    (zv)cw%  
           要求较高的光学系统,对高级像差的校正,是必要的。 r*Iu6  
           如何校正高级像差呢? 6,J:sm\  
    6KpG,%2L#  
           先说像差的校正。 dJ/(u&N  
           高级像差的性质,很多光学设计书籍上都讲到:高级像差和光学系统局部镜片的结构参数没有太大关系。而初级相差,主要是由局部镜片的结构参数决定的。实际中,确实也是这种情况。 |-vc/t2k>T  
           所以,光学设计书籍,花了很大篇幅讲解初级像差,讲赛德和数。讲赛德和数的目的,就是让我们认识到,局部镜片结构的改变,可以很好的影响到初级像差,以及是如何影响初级像差的。这样,我们就获得了校正像差的途径:修改透镜结构。而高级像差的成因,太复杂,不太容易从过简单的办法操作。所以,系统像差的校正,初步,主要是从控制初级像差,补偿高级像差入手的。 H<YhO&D*u  
    ItLP&S=  
    高级像差也是有其规律的。 y&F0IJ|`@M  
    高级像差的校正,主要从两个大方面入手:(个人观点,不正确之处,还望指正) ;Nfd  
    1、根据设计要求,比如视场角、F数,等等,选择合适的光学结构,结构形式尽量不要太偏离传统结构,不要太奇特; {Kdr-aC  
    2、采用高折射率玻璃替代低折射率玻璃;分裂镜片。 A]x'!qa@=  
    ^TWMYF-  
    当然,减小高级像差的方法还有 反常胶合,等等……   *U{E[<k{  
    3d_PY,=1  
    第一方面,选择合适的结构,主要目的是合理分配各透镜承载的光焦度、光偏转角度,不要试图去利用一个透镜或者一个透镜组产生很大的、相反的像差,去补偿其他透镜组的像差。尽量把光线的折转变得不那么陡峭。也就是很多书籍上所说的,很多专利上看到的:漫步透镜。 HW,2x}[  
    L~Hgf/%5  
    第二方面,首先说明一个问题:为什么要把高折射率玻璃替代和分裂镜片列为一个方面呢?因为这两个措施,目的都在于在整个透镜系统大致结构确定之后,减小透镜表面光线的入射角度,减小每个透镜承担的光焦度和光束偏转角。入射角度的减小,有利于高级像差的校正。 6<%W 8m\  
    FXF#v>&  
    以上,关于高级像差的校正。结束。 4=b{k,kzgA  
    Vy+UOV&v-  
    uoX] #<1J  
    下面,随便写一些,扯几句。 sPKyg  
    ?:8wDV  
           对于光学设计,我是比较坚持做事从理论基础入手,理论结合实际的。在实际中发现问题,在理论里找到解决方法。 两方面,都不应当忽视,也都不应当过于偏重哪一方。 |izf|*e  
          对于其他方面我觉得也是这样。比如一个象棋高手,不可能天天打谱,而不去对弈;也不可能天天对弈,不去打谱。这样,都不行。 ptcG:  
          所谓: F| ib=_)3  
          思而不学则殆,学而不思则罔。 ]t'bd <O  
    zSU06Y  
          之前,推荐过一些关于光学成像设计的英文书籍。只看这些书籍,会不太好理解。这是很正常的,因为只有有实际问题需要解决的时候,一些方法的学习,才会掌握得深刻和快速。这也是实际和理论结合的问题了。当实际中有需求,理论有了和实际结合的机会,才会显示出其生命力和重要性。理论只有借助实际,才能显现出起作用;实际中的问题,只有借助于理论,才能真正解决。 BAUo`el5  
    `;'fCO!  
         推荐的那些书,还是很有价值的。理论毕竟还是需要掌握的,而且,理论本身,也是前人对实际中经验的总结。其实,理论,是实践的另一种体现方式,是实践中经验教训的总结。 vWM'}(  
     4hzS  
         工作中,设计做得多了,对镜头设计有一定的认识、有一定的熟练度了,回头再去看看以前学的理论,才发现,原来别人早告诉你该怎么做了,只是咱没有认识到,不会用罢了。只能怪自己太不开窍,不能再怪别人遮遮掩掩了。其实,已讲得已经很清楚了。 "-tTN  
         最早接触光学设计的时候,很多中文、英文书里都写:当你做过多年光学设计之后,你会对玻璃对的选择,有一种感觉的。 L.]mC !  
         那时觉得这种说法很扯淡,丫的,外国人也学会搞老子的“言者不知,知者不言”了。没想到,做得多了,还真是这个样子啊。 uI'g]18Hi  
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    slsz07 光币 +5 优秀文章,支持! 2013-04-28
    cyqdesign 光币 +30 原创内容,奖励! 2013-04-28
     
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    离线phoenixzqy
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    只看该作者 1楼 发表于: 2013-04-27
    欢迎指正,欢迎讨论!
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    离线phoenixzqy
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    只看该作者 2楼 发表于: 2013-04-27
    有朋友说我最近转到照明上去了。 ;-G!jWt6Zi  
    其实不是的,我是很钟爱成像光学设计的,尤其是带自由曲面的,可以发挥一下自己的数学功底,写一写算法。 I)-u)P?2x  
    对成像系统的设计,一直没有停歇过。只是有单位要求,不让我做某些产品的宣传。 >Kd(.r[Er  
    再加上最近在组织照明培训。呵呵 就显得我远离成像了。 jZ'y_  
    当然,照明设计也是非常喜欢的了。其实照明,成像,都是按照规则,发挥自己想想,控制光束走向。
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    离线力口下二
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    只看该作者 3楼 发表于: 2013-04-27
    赞一个!就喜欢这种实实在在的帖子!! ,{C(<1  
    离线amiferous
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    只看该作者 4楼 发表于: 2013-04-28
    第一、版主写的很好; lQ%]](a6  
    第二、按照写轮眼开眼的等级,估计等级越高,能理解的就越多; b8 J\Lm|J  
    第三、关于成像设计,我感觉自己连入门都不算,惭愧。
    离线drymatini
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    只看该作者 5楼 发表于: 2013-04-28
    内容很丰富,慢慢看
    离线panyingkok
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    只看该作者 6楼 发表于: 2013-04-28
    回 phoenixzqy 的帖子
    phoenixzqy:有朋友说我最近转到照明上去了。 F4 Ft~:a  
    其实不是的,我是很钟爱成像光学设计的,尤其是带自由曲面的,可以发挥一下自己的数学功底,写一写算法。 V{Idj\~Jh  
    对成像系统的设计,一直没有停歇过。只是有单位要求,不让我做某些产品的宣传。 $Miii`VS9  
    再加上最近在组织照明培训。呵呵 就显得我远离成像了。 ]Nt97eD)  
    当 .. (2013-04-27 22:44)  X@9_ukdpu  
    'A !Dg  
    哈哈,很好很强大
    离线monitor007
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    只看该作者 7楼 发表于: 2013-04-28
    回 amiferous 的帖子
    amiferous:第一、版主写的很好; lmmyDg1R  
    第二、按照写轮眼开眼的等级,估计等级越高,能理解的就越多; GE5@XT  
    第三、关于成像设计,我感觉自己连入门都不算,惭愧。 (2013-04-28 08:39)  sM5 w~R>Y  
    3Vw%[+lY9  
    我可以给你点自信。。。。
    离线菲索干涉
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    只看该作者 8楼 发表于: 2013-04-28
    光学设计的深渊中苦苦挣扎
    离线phoenixzqy
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    只看该作者 9楼 发表于: 2013-04-28
    回 七天 的帖子
    七天:写的很有内容,如果放在半年前我被莫名其妙扣光币的时候,会反复阅读的 TSk6Q'L\v  
    可惜现在你讲到的,都经历过了,也算是脱离了菜鸟的行列.光学行业特别的排斥新人大家也知道,怎么设计谁也不会白告诉你,而且我的机遇要差多了,完全没人交流,现在我也可以设计复杂系统了,但是我也不想言,因为这些全 .. (2013-04-27 23:27)  0IdD   
    i~9)Hz;!  
    另外,如何设计,我已经写的很明白了。  手把手地教一个人,是教不好的,这不是好方法。好的方法是引导,指明方向。你想要的大概是详细的操作步骤吧?  其实每个人的操作步骤都不一样。 但是基础的理论、原理却是相通的。 Tc*PDt0C  
    z7_./ksQ  
    你对成像、照明设计的认识,我认为,还是有很大偏差的。完全不正确!  照明设计,没什么玩纯正的理论体系,主要是靠个人的创意。照明设计的范围太杂、太广。 GGuLxc?(  
    FV9RrI2  
    我曾经发表过一个帖子,专门说照明设计和成像设计的异同,你可以看看。 o99 a=x6  
    w}i.$Qt  
    [讨论]照明光学设计书籍为什么少? 照明、成像难易?http://www.opticsky.cn/read-htm-tid-66762.html w '"7~uN  
    P}I*SV0  
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