一、一些需要注意规范 TghT{h@
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所谓没有规矩不成方圆。使用UG时也需要有一定的规范(当然应根据需要来制定)。首先是文件命名须有规律,如主数模可以用零件号命名如XXXXXX.prt而其他的文件应加上前缀或后缀如用于提供图纸的文件可加-dwg,修改的数模也须加上前缀或后缀如加-a。如果主模型离开原部门到其他部门,也应加上前缀或后缀如到工艺部门可以加-prc。如果违反规定命名文件对个人用户来说应做好记录,在企事业单位中则应向上级报告备案。长期从事UG制图的人一定回体会到想找几个月前的文件有多难。在企事业单位中对数据备份(CD-R或磁带),应做好管理。(如果你试过从一箱子CD-R中找一个文件的话,一定会体会那种让人欲哭无泪的感觉。)
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在建模时也有需要注意的地方: a *
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1.层的分配 }f_@@#KB?
层的分配当然应根据需要来制定规范,我在这里提供一个参考: -xLK/QAL
层号 几何体分类 x^_c4,i)
1-199 Curves,Sketches,Solid Geometry uPbdzUk$
200 Flatpattern ( wrieframe ) 模型(线框) y{<js!au
201-239 Open(optional for ref data,plattom geometry) h5T~dGRlR
开放用于参考数据,阴影几何体项 =jh^mD&'
240 增加到绘图面的绘图几何体 R\X;`ptT
241-248 Open (绘图项) : O@(Sv
249 Parts list crosshatching boundary lines剖面线文件表 p5OoDo
250 格式 ns~bz-n
251 文件列表 )g?jHm-p\
252 版本信息 zt9A-%
\R
253 GRIP使用限制 ~N}Zr$D
254-256 开放 v!DK.PZbi
=bP<cC=3b
而我个人认为应尽量少使用层,就经验来看,过多地使用层可能会破坏文件。 一般可将不在需要的参考放置在一层中如256。使用类别(Layer Category)将易于组织好你的零件和装配件,并且易于分别出各个层有些什么。类别名中间不可有空格,可长到30个字母,可包含字母和特殊符号:-,.,#,/,和_。 rNicg]:\x
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2.坐标系 THX% z
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5M9o(Z\AF
坐标系的规则要简单一些:在最后完成的产品中只使用一次的应按绝对坐标建 立模型,如将被多次应用则按自身的装配定位点为原点建立模型。 YahW%mv`d
零件相对ACS原点位置是由其整体形状和应用方法决定的,一般是将过ACS原点的XY平面作为零件的配合面,Z平面垂直于配合面。 h+!R)q8M
例如:如果是个螺栓,X-Y平面是螺栓头部的基面,Z轴指向螺纹线末端。 G9xO>Xp^Al
如果是个支架,X-Y平面是支架的基面,Z轴指向支架体。 Het>G{
补充方法: 6Y6t.j0vN.
对于矩形体,应以左下角为原点,长边为X轴。 gBWr)R
对于圆柱体,Z轴垂直配合面,指向中心线方向。 a%a0/!U[
零件若在下一级装配中会进一步被安装,ACS原点必须定位在安装孔, Z轴垂直配合面。 !mWm@}Ujg
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3.其他 \(=xc2
p:$v,3:
所有产品主数模零件反映零件或子装配件的实际重量。密度值必须调整到和材料特性相符。(在CAE中将严重影响结果) {|OXiRm'
所有螺纹孔都使用攻丝尺寸。创建螺纹时使用Create Threads特性的 ymbolic Thread Type选项。 e2G;_:
所有螺纹轴、螺柱等,建模时用螺纹线象征线标出。使用Create Threads特 性的Symbolic Thread Type选项。 q9VBK(,X
前两项是出于减小文件尺寸和统一标准的考虑。 G#f3
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钣金件的材料厚度要保持一致,满足钣材展开规则。 7rbw_m`12-
当你决的某些方面的问题也应列入标准时也应列如标准并严格执行。在开展大型工程时,规范统一的标准将大大提高效率。 .waj.9&[l
当你需要执行较多的规定时,可建立一个SEED.PRT文件设置好各个规定后 保存。建立新文件时打开SEED.PRT另存为需要的文件名。 R=48:XG3/K
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二、应用中的小技巧 +_vf=d
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1.使用不同颜色来区分零件,在颜色不够使用时可使用命名方法来区分。在选择的时候会方便许多。 +\dKe[j{g
2.选择时按左键可选择下一个物体,按中键相当于按OK。按着SHIFT时按左键可取消已被选择的物体。 5kWzD'!^
3.在输入参数时按TAB可输入下一项,SHIFT+TAB可返回上一项。 d:vc)]M>f{
4.错误操作后尽量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情况下应使用删除的方法。因为UNDO时将重新刷新图象,速度较慢。 I*JJvqh
5.将两个SHEET 缝合就可以象实体一样倒角,而不必使用FACE BLEND。