光学设计的现状 gA2Wo+\^bq
一个科班毕业的软件工程师,如果在学校里系统学习了JAVA,C#的基础,到工作岗位后,熟悉一下公司的代码规范和原先的代码库,一个星期左右就能上手工作;而一个光学工程的毕业生,面对实际的设计工作,在经历了一段时间的困惑和迷茫后,会领悟到一个事实:光学理论和光学设计是两回事。这里我们只谈成像设计,对于非成像光学设计,其实境况也差不多。 &&&-P\3
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成像光学的底层原理非常简单。从斯涅耳推导出折射定律开始,一个折射公式就可以计算几乎所有光学透镜对于光线路径的影响,光学设计的工作用最简单的大白话来说就是运用折射定律,使得光线按我们的意愿到达相应的位置。 UY(T>4H+h
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早期,还在牛顿、伽利略时期,受限于当时的计算能力,镜头设计者们期望用通过最少的计算获得一个镜头设计结果。随着设计理论的发展,设计师们发现了其中的窍门:只需计算一根中心视场的边缘光线和一根边缘视场的主光线,就可以获得镜头焦距、主面位置、光阑孔位置和大小、入瞳出瞳位置、景深等描述镜头性能的框架性数据;在这基础上再计算两根边缘视场的边缘光线和弧式方向的主光线,就能获得包括球差、慧差、像散等基础像差在内的像质评估数据;基于这些数据,根据实际的焦距、工作距等需求,列出方程,即可求解出镜头结构。这些是我们在学习光学理论时的主要理论框架,一系列经典镜头结构也由此而来。 <