一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 C82_)@96
.f\LzZ-I:
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 XA>W>|
K4c:k;
V
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 'o>)E>
A`c%p7Z%
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 *@2Bh4
x sryXex;
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ]pax,|+$C
2/LSB8n|
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 /`*{57/3
v= 55{
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 N:1aDr;
?\}Gi(VVE
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 #~*v##^vFH
e
w^(3&
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 MMM
tB6
ToXWFX
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 22`^Rsb,6L
Kc/1LeAik
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )dXa:h0RZ
N9e'jM>Oos
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 37#&:[w>
6j<9Y
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; QQ*sjK.(
{%V(Dd[B6
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;O"?6d0
oxwbq=a6yV
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 9BCW2@Kp
XH%L]
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; zC?'Qiuh*
{keZ_2
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; OxlA)$.hpu
(m~>W"x/
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 88g3<&
^|Ap_!t$;
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 XHr*Rs.[=
h3ygL" k
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: o-,."|6
vCzZjGBY
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; p~pD`'%
[);oj<
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 4ot<Uw5
-9Q(3$}
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; X8Z?G,[H
IpP%WW u
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ke4E1T-1n
Y-VDi.]W
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 th?+TNb^
q6
CrUn
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7- B.<$uC
^QK`z@B
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! mG~_*8}e<
E)"19l|}B
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. N5
ME_)
g}an
5a
4、我对轴心方向的理解是 m4:c$5
GABZsdFZ!
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 TOwd+]B
cc@W
6W
我自己感觉是对的 -<W?it?D
Z}W{ iD{
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 87 Z[0>
'-iEbE
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 vygzL U^
?=u?u
k<-
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 xc^@"
~#_~DqbMZ5
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ,7{|90'V<
}:Z.g
7、我来做个总结: O<u=Vz3c~0
M4^G3c<
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! /cjz=r1U>
l|CM/(99-
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. tOwn M1
:(
3I)~;>meo
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 IH|zNg{\Y
pUIN`ya[[
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ,jU>V]YC
qu=~\t1[6
NORM TO ORIGIN TRAJ: ?N#I2jxaD
TdhfX {nk
Z:原始轨迹的切线方向 S%SYvA
lriezI
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 byHc0ktI\
E`HoJhB
Y:Z和X确定. XlppA3JON|
4:/]Y=)x
PILOT TO DIR: o9kJ90{D=
l6M?[
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) u
Ie^Me
_O`prX.:B0
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 <)qa{,GX\
)nUdU
= m
X:Y和Z确定 `<XS5h
h=
HqGI.
NOR TO TRAJ: SN6 QX!3
A95f!a
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 U/>I! 7oe
Nr|Gw
@+
Z:原始轨迹的切线方向 Gp9 <LB\,
WQ|Ufl;
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) WowKq0sn
>a;a8EA<O
X:由Y和Z决定 "4b{YWv
0h-NT\m
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 z)Rkd0/X
Kz'GAm\
Z:原始轨迹的切线方向 ak 7%
K1
f1T
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 {`HbpM<=m]
kQ\GVI11?
Y:不说了吧. ib,`0=0= O
GSA+A7sZ
大家都说一下 +17!v_4^
3.Fko<D4jD
10.还有一点: rwWOhD)RU
=?]`Xo,v~
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 @ &jR^`Y.
_Sjj|j
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Fe8X@63
'4,?YcZ?S
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? z,Xj$wl
xQR/Xp!h
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 6 (rm%c
T;u;r@R/
这样做出的面容易控制,不会扭曲。