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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 C82_ )@96  
    .f\LzZ-I:  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 XA>W >|  
    K4c:k; V  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 'o >)E>  
    A`c%p7Z%  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 *@2Bh4  
    x sryXex;  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ]pax,| +$C  
    2/LSB8n|  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 /`*{57/3  
    v= 55{  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 N:1aDr;  
    ?\}Gi(VVE  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 #~*v##^vFH  
    e w^(3&  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 MMM tB6  
    ToXWFX  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 22`^Rsb,6L  
    Kc/1LeAik  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )dXa:h0RZ  
    N9e'jM>Oos  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 37#&:[w>  
    6j<9Y  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; QQ*sjK.(  
    {%V(Dd[B6  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;O"?6d0  
    oxwbq=a6yV  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 9 BCW2@Kp  
    XH%L]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; zC?' Qiuh*  
    {keZ_2  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; OxlA)$.hpu  
    (m~>W"x/  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 88g3<&  
    ^|Ap_!t$;  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 XHr*Rs.[=  
    h3ygL"k  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: o-,."|6  
    vCzZjGBY  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; p~pD`'%  
    [);oj<  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 4ot<Uw5  
    -9Q(3$}  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; X8Z?G,[H  
    IpP%WW u  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ke4E 1T-1n  
    Y-VDi.]W  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 th?+TNb^  
     q6 CrUn  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7- B.<$uC  
    ^QK`z@B  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! mG~_*8}e<  
    E)"19l|}B  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.  N5 ME_)  
    g}an 5a  
      4、我对轴心方向的理解是 m4:c$5  
    GABZsdFZ!  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 TO wd+]B  
    cc@W 6W  
      我自己感觉是对的 -<W?it?D  
    Z}W{ iD{  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 87 Z[0>  
    '-iEbE  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 vygzL U^  
    ?=u?u k<-  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 xc^@"  
    ~#_~DqbMZ5  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ,7{|90'V<  
    }:Z.g  
      7、我来做个总结: O<u=Vz3c~0  
    M4^G3c<  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! /cjz=r1U>  
    l|CM/(99-  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. tOwn M1 :(  
    3I)~;>meo  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 IH|zNg{\Y  
    pUIN`ya[[  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ,jU>V]YC  
    qu=~\t1[6  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ?N#I2jxaD  
    TdhfX{nk  
      Z:原始轨迹的切线方向 S%SYvA  
    lriezI  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 byHc0ktI\  
    E`HoJhB  
      Y:Z和X确定. XlppA3JON|  
    4:/]Y=)x  
      PILOT TO DIR: o9kJ90{D=  
    l6M?[  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) u I e^Me  
    _O`prX.:B0  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 <)qa{,GX\  
    )nUdU = m  
      X:Y和Z确定 `<XS5h h=  
    HqGI.  
      NOR TO TRAJ: SN6 QX!3  
    A95f!a  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 U/>I! 7oe  
    Nr|Gw @+  
      Z:原始轨迹的切线方向 Gp9 <LB\,  
    WQ|Ufl;  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) WowKq0sn  
    >a;a8EA<O  
      X:由Y和Z决定 "4b{YWv  
    0h-NT\m  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 z)Rkd0/X  
    Kz'GAm\  
      Z:原始轨迹的切线方向 ak7%  
    K1 f1 T  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 {`HbpM<=m]  
    kQ\GVI11?  
      Y:不说了吧. ib,`0=0= O  
    GSA+A7sZ  
      大家都说一下 +17!v_4^  
    3.Fko<D4jD  
      10.还有一点: rwWOhD)RU  
    =?]`Xo,v~  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 @&jR^`Y.  
    _Sjj|j  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Fe8X@63  
    '4,?YcZ?S  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? z,Xj$wl  
    xQR/Xp!h  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 6(rm%c  
    T;u;r@R/  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享