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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 hs*n?vxp3  
    HF<h-gX  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 t 2,?+q$x  
    G+t=+T2m  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 P @~)9W  
    3*E] :l_  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 b"nD5r  
    B2Kh~Xd  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 bs'hA@r  
    \[d~O>k2  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 6MpV ,2:>  
    0$_WIk  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 !ou;yE&<,  
    Nj.;mr<  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 w8bvqTQ  
    /@1pm/>ZaN  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 LvMA('4  
    Ab8Ke|fA  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 P9x':I$  
    v\+`n^=  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; qJJ}, 4}  
    iikMz|:7U  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; _K B%g_{  
    y@<&A~Cl^  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Hb[P|pPT  
    S4pEBbV^n  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  Cg8   
    x2f=o|]D'  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ?KWo1  
    qYQ vjp  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; MS]Q\g}U  
    rN,T}M= 2  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  7gx?LI_e  
    a+j"8tHu$  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; -@XOe&q  
    Lf`<4 P  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 +$F,!rV-s  
    o+Mc%O Z  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: J06 D_'{  
    W![~"7?   
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ltKMvGEF  
    agq4Zy  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,20l` :  
    i0Rj;E=:]  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; q0b*#j  
    1B@7#ozWA?  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 xUTTRJ(\  
    i1K$~  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 4(,M&NC  
    lq mr`\@)  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! .#Z"Sj  
    ay#f\P!1  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! r]U8WM3r  
    csA-<}S5]b  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. /&9R*xNST#  
    3"sXN)j  
      4、我对轴心方向的理解是 @<&u;8y-Cn  
    '2UQN7@d  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ~[f`oC  
    zRgAmX/g  
      我自己感觉是对的 50`|#zF^#  
    %j2$ ezud  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑  n}- _fx  
    D G|v' #  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2qQ;U?:q  
    2XEE/]^  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 / <%EKu5  
    y;(G%s1  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! `2]TPaWGh  
    QKhGEW~G  
      7、我来做个总结: } 7ND] y48  
    ~SmFDg$/m  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 0{I-x^FI  
    Xq<_r^  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. +~=j3U  
    SbQ:vAE*ho  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ; rNX  
    G&t|aY-   
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: rHuzGSX54  
    5" (FilM  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: }0f~hL24  
    G:@1.H`  
      Z:原始轨迹的切线方向 FGhnK'  
    t/3HX]B_  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 nwzyL`kF  
    Vol}wc  
      Y:Z和X确定. @sW!g;\T  
    bAy\Sr #/  
      PILOT TO DIR: s%8,'3&  
    A-J#$B  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) _'<FBlIN  
    i r'C(zD=  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 r8!pk~R5]  
    - P "  
      X:Y和Z确定 9M ;Y$Z  
    gVy`||z  
      NOR TO TRAJ: PS=q):R|  
    /8<c~  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 |68u4zK  
    S <-5<Pg  
      Z:原始轨迹的切线方向 [=tIgMmz  
    *xITMi  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) b|;h$otC  
    mIPDF1= )  
      X:由Y和Z决定 Mz86bb^J  
    k+J63+obd  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 IYHNN  
    UoUQ6Ij  
      Z:原始轨迹的切线方向 E|jU8qz>P  
    /0$405  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 =''b`T$  
    |.$7.8g  
      Y:不说了吧. nLC5FA7<  
    wAJ= rRI  
      大家都说一下 B|8|f(tsSa  
    [LUqF?K&  
      10.还有一点: iq^;csyKb  
    B(5>H2  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 <M}O&?N 8x  
    Hs_7oy|P  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 +@H{H2J4  
    &FJr?hY%  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? /Ahh6=qQY  
    5uOz#hN  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 0\s&;@xKk  
    Q1x15pVku/  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享