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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 u#9H  
    fBtTJ+51}  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 wrw4Uxq  
    \09m ?;^  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Nl~'W  
    | Q0Wv8/  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Ph@hk0dgr/  
    {4B{~Qe;  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 F@ Sw  
    NDsF<2A4  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 \0gU)tVZ  
    klkshlk d  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 |~)!8N.{  
    AQAZ+g(IK  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 '3B"@^]  
    {O24:'K&  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 N %;bV@A9  
    )4h4ql W  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 f]c{,LFvZ  
    u!$+1fI>  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Uwj|To&QR  
    =$kSvCjP  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; &lnr?y^  
    mdzUL d5J  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; |HT5G=dw  
    .W;,~.l  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 )96tBA%u  
    2c)Ez?  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 10?+6*d  
    _]oNbcbt(  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _x+)Tv  
    B!J~ t8  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; zDakl*  
    r Uau? ?  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; =}F}XSvXH  
    c&> S  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _!qi`A  
    eMHBY6<~=  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: O0`o0 !=P  
    H\r- ;,&  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9(-f)$u  
    B183h  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; +f){x9 :  
    ]LbFh5;s  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; w20)~&LE-  
    5rX_85]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 |3]#SqX  
    NuEcTww  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 S {d]0  
    |BA&ixHe~C  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! @~ 6,8nQ  
    p;xMudM  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! \&XtPQ  
    (&o|}"kRq  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. m#Y[EPF=|  
    &x"hM  
      4、我对轴心方向的理解是 b)(si/]\  
    \281X  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Z [Q jl*  
    dy"7Wl]hi7  
      我自己感觉是对的 ~rfUqM]I   
    *8%nbR  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 e'dx Y(  
    52P^0<Wq  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Tebu?bj  
    z km#w  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2Q;g|*]  
    wn Q% 'Eo  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! rds 4eUxe  
    APUpqY  
      7、我来做个总结: tBjMm8lgb  
    c&"OhzzJK'  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! hd>_K*oH  
    49!(Sa_]j  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ,>3b|-C-  
    p!/ *(TT  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 eW\C@>Ke  
    w,zm$s^  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ecdM+kP  
    F 9J9zs*,  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: M2Zk1Z  
    jBr3Ay@<  
      Z:原始轨迹的切线方向 %) /Bl.{}<  
    ALi3JU  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 l\6.f_  
     __Egr@  
      Y:Z和X确定. t~V?p'a0ys  
    CyKupJ.Fq  
      PILOT TO DIR: N"Cd{3  
    lPA:ho/`:  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) zbZN-j#  
    j&l2n2z  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 }>yQ!3/i  
    ;mauA#vd  
      X:Y和Z确定 g{e@I;F  
    z)fg>?AGr  
      NOR TO TRAJ: +5N09$f;R  
    9xRor<  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Gj- *D7X5  
    t@cImmh\T  
      Z:原始轨迹的切线方向 *?R<gWCF  
    Clmz}F  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) tD+K4 ^  
    JQ<9~J  
      X:由Y和Z决定 xG8z4Yu   
    W@WKdaJ  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 >U6 2vX"  
    V_P,~!  
      Z:原始轨迹的切线方向 ` 7jdV  
    FQBAt0  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 </li<1  
    3h4'DQ.g  
      Y:不说了吧. 87OX:6  
    ~+anI  
      大家都说一下 MB"<^ZX  
    8?[#\KgH1  
      10.还有一点: =`f"8 ,5  
    lQt* LWd[  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ;hkzL_' E)  
    I`[s(C>3@  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 4^{~MgQWK+  
    e) kVS}e?  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? oF=UjA  
    c n^z=?  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) "a]Ff&T-  
    mAuN* (  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享