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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 chE!,gik  
    5h#h>0F  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 =79R;|5  
    U+)p'%f;  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 "+"=iwEAz  
    w!7\wI[  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 :-k|jt  
    fo@^=-4A-  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 7mi!yTr}  
    Iv6 q(c  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ssi7)0  
    )S)L9('IxT  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 -Ks>s  
    u#E'k KGO  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 WVbrbs4  
    "#j}F u_!  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 g\JJkXjD#  
    yLX $SR  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /fr>Fd  
    ` R6`"hx$  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Z',!LK!  
    %fqR  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; /8cRPB.  
    Dm>"c;2  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 SiratkP9n7  
    *gbK :*_J  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Ux [<g%F"  
    200yN+ec  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; x*Lt]]A  
    A=Wg0eYy\  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; "s*-dZO  
    Aw o)a8e  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; )O]T}eI  
    _u`YjzK  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 \N>-+r  
    [VCC+_  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ^QB[;g.O  
    |?`5~f  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; XpQOl  
    'Wonz<{'  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; <qCa 9@Ea  
    o\AnM5  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; i=8iK#2 h  
    (L_-!=e  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 GXNf@&  
    [M_{~1xX  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 !Brtao"m  
    )*|/5wW1  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! LSo!_tY  
    ^S9y7b^;r  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! +jN}d=N-  
    !,WGd|oJ  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ^?69|,  
    'm%{Rz>j  
      4、我对轴心方向的理解是 o9?@jjqH  
    ZO}Og&%  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 zd?@xno  
    <O x[![SR  
      我自己感觉是对的 k_=SDm a  
    <G"cgN#]  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ajbe7#}  
    -DDA b(2*  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 r@r%qkh(.@  
    b^Hr zn  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 8 WP>u8&  
    k<1yv$/mW  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! fF:57*ys  
    J=V  
      7、我来做个总结: ;#B(L=/  
    [)H 6`w  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 1CtUf7 `/Q  
    `i{d"H0E  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. MsB >3  
    c0Ug5Vr  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Y~~Dg?e  
    GqFx^dY4*  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 337.' |ZE  
    :}Jx  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: \BOoY#!a  
    ;w{<1NH2+.  
      Z:原始轨迹的切线方向 6)HmE[[F  
    [hJ1]RW8  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 +a#&W}K  
    $CcjuPsK  
      Y:Z和X确定. D(cD8fn,J  
    g/?Vl2W  
      PILOT TO DIR: dQX-s=XJ  
    {9IRW\kn  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) YMGy-]!o  
    2j\_svw'  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 T/$ gnn  
    D#jwI,n}x  
      X:Y和Z确定 ,%i Scr,z  
    qLR;:$]Q&8  
      NOR TO TRAJ: t@KTiJI ]  
    o Rfb4+H&  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 g 2Fg  
    Gz`Jzh j  
      Z:原始轨迹的切线方向 Y A.&ap  
    8lQ/cGAc  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) L K&c~ Uy  
    gI:g/ R  
      X:由Y和Z决定 q 4BXrEOw  
    1$Up7=Dr=  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 mF gqM:  
    [[T7s(3  
      Z:原始轨迹的切线方向 g}9 ,U&$]y  
    +m_ .?V6  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 4DIU7#GG  
    t%@iF U;}  
      Y:不说了吧. M]8>5Zx.  
    LM<*VhX  
      大家都说一下 j)i c7 b  
    Ehy(;n)\  
      10.还有一点: a- *sm~u  
    $GoS?\G  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 oy[s])Tg  
    N\|B06X  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 $#^3>u  
    g.\b@0Uy'  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 8hV]t'/;  
    Iq|h1ie m+  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) \]Y<d  
    ~U+<JC Z  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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