一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 IuMJ-"
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 fZQ2<*)pqO
Bq,MTzxD
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 z'\BZ5riX<
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(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 +}eK8>2
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(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 6q,CEm
V{X/y N.u
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 f`8?]@y{
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(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 g+Y &rz
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(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 PGuPw'2;[
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(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 'r1X6?dJ
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(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 xmtD0U1
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; E:[!)UG|y
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; !E,|EdIr
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; t{`uN
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 XANJ A
t| B<F t^
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: "]q0|ZdOwH
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <SdOb#2
M0hR]4T
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; -s^cy+jd
E!`/XB/nA
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; }H/94]~tH
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "B9zQ,[Q
rddn"~lm1
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: @6-3D/=
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; D0Ls~qr
[C!m,4
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; y^ D3}ds
AjsjYThV
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; :Ye~I;"8
?OGs+G
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 .~a8\6t
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(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ^P`I"T
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! @P[%6 d
Xd.y or
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! yr)e."#S
!Nbi&^k B
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. (e9hp2m
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4、我对轴心方向的理解是 |7.X)h`
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
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我自己感觉是对的 2]r5e;
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 McN'J.Sxp
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 BJqb'Hjd
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Ey_mK\'
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! @Q:?,
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7、我来做个总结: K%SfTA1TCB
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(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! _HAr0R8BY
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(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. z] |Y
$:?=A5ttuo
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ON"V`_dq+M
2XeN E[
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Y1BxRd?D
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NORM TO ORIGIN TRAJ: 5=!aq\
5
sZokiFJ
Z:原始轨迹的切线方向 X4"[,:Tw
Kn\$\?u
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 C+gu'hD
prxmDI
Y:Z和X确定. [VOw:|Tt
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PILOT TO DIR: eT8h:+k
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Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) aQ)g7C
ZaFqGcS~
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 WW~QK2o-@
PU\@^)$
X:Y和Z确定 HGW;] 8xl
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NOR TO TRAJ: v2mqM5Z
nm<S#i*
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ^X<ytOd5
opCQ=G1
Z:原始轨迹的切线方向 iEMIzaR
td2bL4
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 2V*<J:;wb
~I%JVX%
X:由Y和Z决定 s06R~P4
+ L#):xr
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 hhOrO<(
4$v08zZ
Z:原始轨迹的切线方向 6r)qM)97
u8[jD^
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 .PJ_1
}5ONDg(I~
Y:不说了吧. m*TJ@gI*t
i)d'l<RA
大家都说一下 C#.d
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uvGFo)9q3
10.还有一点: eadY(-4|I-
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 v>mr
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可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 LtBm }0
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? dp>Lh TLc
FYeUz$/
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) <}Rr C#uiA
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这样做出的面容易控制,不会扭曲。