- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
C~&~Ano, r?l7_aBv3 D$wl.r :@H&v%h(u 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
.*bu:FuDE WHM|kt +U:U/c5Z^ =d{B.BP( 我们将视场类型设置为近轴像高
fA k]]PU PqOPRf {M.OOEcIp \UF/_'=K 更新后的视场类型会进行立即的更新
+mgmC_Q(0 jM'kY|<g; #nv =x&g mT7B#^H 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
Hlr[x
z!<X{&
e ])sIQ{P =@%Ukrd@ 查看3D Layout 图形,如下图所示
'fqX^v5n qkEre k\qF> = IgsK7wn 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
K9*vWoP'
`|Wu\X 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
B3j 41S.&-u 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
l=*60Ag\J~ );]9M~$ DhVF^=x$ #c?xJ&bh 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
=u5a'bp0;; ( 2oP=9m ODbEL/ kTjx. 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
94>EA/+Ek xejQ!MAB 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
w6RB|^ 7j
]d{lD * 7<{Xbsj^ AO R{Xm CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
vSOO[.= c,K)*HB 获取更多光学设计经验分享,敬请关注CAXCAD!
X4c|*U=4