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增强现实(AR)系统为多道光路的架构和自由曲面(free-from optics)的使用提供了良好的示范。这篇文章说明了如何在序列模式中,使用楔形棱镜(wedge-shaped prism)和自由曲面建立头戴式显示器(HMD)。我们将以三个范例档案演示不同阶段的模型建立。(联系我们获取文章附件) Y+3!f#exm F]I=+T 简介 ^xZ
e2@ 3.)b4T 在设计一个增强现实(augmented reality, AR)透视头戴式显示器(OST-HMD)时,我们会针对两道光路进行优化:微显示器的投影路径以及供用户看见外界的透视路径。为了达到最佳的AR效果,光学设计者必须确保虚拟图像和现实景物能正确结合。此技术可被广泛应用在军事和医疗辅助等方面。 WW@d:R 考虑到实际用途,设计者必须将整个光学系统设计成一个精巧且非侵入式的装置,同时具备大视角(FOV)和小f-number等优点。这篇文章说明如何使用楔形自由曲面棱镜和胶合辅助镜头(cemented auxiliary lens)建立上述的光学系统。 l)-Mq@V ]0r|_)s 参考专利 BJS-Jy$- W8g'lqc| 本文的范例参考了专利Patent US 2014/0009845 A1的设计。 S{K0.<,E \` w4|T 在范例档案中,我们针对各表面大量的运用了倾斜(tilt)和偏心(decenter)技巧。在下方的示意图中,我们可以看到系统使用自由曲面棱镜(FFS prism)和胶合辅助镜头(cemented auxiliary lens, 图中黄色部分)这两个光学组件改变入射光的行进方向。FFS的使用增加了设计的自由度,使系统可使用较少的光学组件达成目的,大幅减少装置的重量。另一方面,胶合辅助镜头(cemented auxiliary lens)可有效修正畸变,改善透视影像的质量。 c)7j QA wP/A^Rs 下图参考自专利并稍加修改。 99EXo+g v0 Ir#B,[H 设计方针
x3zj?- OST-HMD包含了两个光学组件:1)楔形FFS棱镜 和 2) 胶合辅助镜头。在OpticStudio中我们会先建立FFS棱镜,并根据原始规格进行参数设定,接着以微显示器投影路径(第一道光路)为目标进行优化。在完成上述步骤后,我们在多重结构编辑器(multi-configuration editor)中建立胶合辅助镜头。借由这个镜头的辅助,可以有效减少畸变的影响,并消除光学系统的场曲情况。透过以上的步骤,我们可以改善第二道光路使观察者看到的外界景物不会扭曲变形。 |D.O6?v@ 在仿真环境中,我们翻转了整个光学系统,使光线路径与现实情况完全相反。在实际应用上,我们会以微显示器作为HMD的光源,人眼的视网膜则会是像面。前后者分别作为整个光学路径的出/入瞳。然而为了精确的架设各个组件且能有效的在OpticStudio中进行优化,我们会将实际的出瞳作为OpticStudio中的入瞳,并以微显示器作为整个系统的像面。在接下来的篇幅,我们都会以光线在OpticStudio中的追迹方向来描述。 O6]. *25 关于HMD的建立,首先我们会逐一插入表面以建立棱镜,并追迹单一视场角(field angle)的一条主光线。接下来,为了倾斜棱镜使光线按预期的路线行进,我们会在适当的位置插入Coordinate Break表面。此外,我们还需要考虑组件的几何关系,并为各表面设定适合的材质,使这个光学系统成为一个合理的设计。 "Y=+Ls(3o( ;;)`c/$ -ti{6:H8 由于序列模式(Sequential Mode)无法仿真出全反射(TIR)的现象,我们必须在发生TIR的表面上再覆盖上一个表面,并定义该表面为具有Pickup solves的反射镜表面(MIRROR),使追迹光线能符合实际情况。在完成对单一视场的优化之后,我们接着利用多重结构编辑器(Multi-Configuration Editor, MCE)建立第二道光路。最后我们会纳入制造上的考虑,并对整个系统的表现进行最终的优化。 Ux2U*a; 1w"8~Z:UXV 楔形自由曲面(FFS)棱镜 ! <WBCclX W~Z<1[ 为了简化一开始的光线追迹过程,我们将系统的入瞳大小设置为6mm(人眼瞳孔尺寸约为2-8mm),并设定单一视场点(field point)。当所有的表面都正确的被建立,且光线能顺利的通过棱镜后,我们可以逐步的扩大FOV和入瞳尺寸。(更多关于FOV的论述可参考后续的”定义视角”段落) 2Cg$,#H |*mL1#bB 在序列模式中,我们利用多个倾斜或偏心表面建立棱镜。为了确认各表面的位置和存在必要性,我们必须思考系统中的光线是如何通过棱镜,并与各表面交互作用的。在下方示意图中我们可以清楚看到光线的路径、各表面的作用和编号,这些信息有助于棱镜模型的建立。 U,Mx@KdV rbZ[!LA  Yif*"oO 上方示意图中的红色数字代表该表面在镜头数据编辑器(Lens Data Editor, LDE)中的表面编号,Coordinate Break的存在已纳入考虑。至于“S#”则代表了棱镜的实际表面,可以在本文参考的专利模型中找到对应的表面。(我们也可以在LDE中的Comment区域看到上述的编号) \VSATL:] 举例,我们可以看到上方红框中的8-9-10表面代表了示意图中的表面9,同时也代表了实际棱镜的S1’表面,即S1的反射面(内表面)。而表面8和10则分别代表了LDE中的表面8和10,并作为表面9的Coordinate Break。 ` rm?a0 进行以上步骤时,光阑(stop, 在此为系统的入瞳)位置将被设为全局坐标参考(Global Coordinate Reference)。棱镜的第一面(S1或是Coordinate Break加入后LDE中的Surface 3)位于光阑后方18.25mm处,等同于Surface 1在LDE中的厚度。而这个距离在实际应用上是作为使用装置时的适眼距(eye relief)。除了坐标的设定之外,我们还需要思考如何设计表面的倾斜或偏心,才能使入射光顺利到达像面。专利设计中的参数和示意图可以在这方面提供不少帮助。 KL'zXkS \x>65; _e!F~V. 如下方示意图,可以看到入射光自S1(LDE中的Surface 3)进入棱镜,接着落在S2(LDE中的Surface 6)上。示意图中的S2作为一个平面镜,使进入棱镜的光线全数反射。在实际应用上S2是一个镀膜的半反射镜(half-mirror)。光线在到达该表面后会分成两个行进路径: 1)在棱镜内部发生反射,最后到达上方的微显示器;2)使外界光线顺利通过的透射路径。我们会在稍后的篇幅使用多重结构化编辑器建立第二道光路。为了使光线符合示意图中的行进方向,我们会再次使用倾斜和偏心的功能调整表面的位置。 voe7l+Xk ^S#t|rN
yA[({2% q/1Or;iK 注意: 为了更完整的呈现光线追迹路径,我们根据专利中微显示器的位置对像面进行调整,透过表面的倾斜或偏心使光学组件呈现正确的几何关系。
st'D =xianQ<lK 检视光路图,我们会发现光线须在S1的内表面(即S1’)反射,才能顺利抵达微显示器(像面)。根据专利的说明,前述的光线转折是由界面处的全反射(TIR)所造成。我们在后续的”全反射(TIR)”段落中会提到更详尽描述,此处仅针对OpticStudio的操作做说明。 V#q}Wysft bqx0d=Z~[ 由于在序列模式中无法仿真TIR,因此我们需要额外将S1’设为反射镜表面。此外,将表面的求解(Solve type)设为Pickup,可使此表面更符合S1(LDE中的surface 3)的实际表现,允许入射光同时呈现反射和穿透的现象。我们可以根据下图完成上述的设定步骤,使各表面对应的参数随LDE中Surface 9变更。 1t9 .fEmT /hv#CB>1x W@\ (nfD2 最后我们以相同的方式在像面(LDE中的Surface 12)前插入一个表面,并设定正确的x-tilt和y-decenter。 J g$xO@. Pgp {$ID
8%RI7Mg <ale$[ r gcWRt 定义视角 (FOV) M*pRv :1)DqoAJ 由于自由曲面的设计会随视场(field)变化,为了分析系统的FOV我们需要尽可能设定更多的视场点。OpticStudio允许使用者在给定的视场中间分割,并有效率进行优化。此外,这些视场点还必须在X和Y方向给予定义。由于范例档案中的光学系统并非旋转对称(该系统对称于YZ平面,但对XZ平面是非对称的),我们无法确保光线在正向和负向均有相同的行进路线。 +[. Yy `3q;~ 9 全反射 (TIR) TQ9D68
, <EO<x D=: 在实际的光学系统中,从微显示器出发的光线会在S1’面发生TIR。当光线从高折射率的介质射向折射率较低的介质,且入射角大于临界角时,此现象可能会发生在两介质的交界面。TIR的临界角如下所示: #:ns64| qO`qJ/ ni 代表光线入射的介质折射率,而nr 代则是发生折射的介质折射率。在本范例中,光线自PMMA(n=1.492)射向S1’表面。此时S1’表面的外侧为空气,因此nr=1。由以上的关系式我们可以得到TIR发生的临界角(θc)为 42.09度。实际的光线入射角会成为优化过程中的约束条件。 )fU(AXSP "?.~/@ 创建矩形孔径 9j|gdfb%ml `xKFqx:e 我们可以在LDE的semi-diameter参数调整表面上的孔径(aperture)大小。考虑现实中楔形棱镜的几何关系,本范例中会以矩形孔径的形式呈现。矩形孔径可被定义在棱镜的任何表面上,我们可以在 Surface Property…Aperture Type中将孔径改为Rectangular Type。(由于Coordinate Break是虚拟表面,这些表面不会对光线行进造成任何改变,因此我们无法在此定义孔径。) \0FT!}
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N<5~ 优化 l)+:4N?iVv sNU}n<J- 系统针对RMS波前(wavefront)进行优化,并且以质心(centroid)为参考点。我们可以逐步增加光瞳采样(Pupil Integration)中的环(ring)和臂(arm)以改良设计。以上步骤均可在优化函数编辑器(Merit Function Editor)中完成。至于约束条件的部分,我们可以选择以有效焦距(EFL)、厚度、全局坐标、光线路径长度、倾斜/偏心参数、角度和畸变等物理量作为限制。 }lZ> yy(A(} 首先,我们需要使用全局坐标约束条件(GLCX/GLCY/GLCZ)确保S1和S1’表面(LDE中的Surface 9和3)对齐,毕竟在实际应用上这两个面本来就是一体的。这些操作数(operand)将被用在surface 9和3的pickup参数上。 +1;'B4 ")lw9t` 为了使整体光学架构更为简洁,我们可将光线路径长度作为约束条件。特别是从S3到像面以及S1’到像面的距离,针对这两个长度进行限制可确保像面被放在合理的位置。 b*,3< |