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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 %_E5B6xi{ 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 ^N<aHFF c/K#W$ l PhotoRender 设置输出选项 VzSkqWF/" 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: l5w^rj k$%{w\?Jf ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 9\!&c<i= 2*D2jw ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 jj&G[-"bv )2).kL> ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 )$^xbC#j`3 TYuP
EVEXZ ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 _(f@b1O~ z\tY A ·Tiff - 标记图像文件格式。 5]*lH t bsu?Q'q
·TGA - True Vision 图像格式。 =M
8Mt/P jW#dUKS( ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 i}LQ}35@ vltE2mb ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 RbUir185Y Ut~YvWc9 ·JPEG - JPEG 图像格式。 )b nGZ8h99 Q3ZGN1aX< ·RLA - Wavefront 格式。 `P\H{ R~oY
R,L; ·BMP - 位图图像格式。 eJqx,W5MK] TQeIAy ·PNG - 可移植的网络图像格式。 EUw4$Jt^p 6T4"m ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 _\4r~=`HQ T|\sN*}\8J 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: umPnw !m\By%( · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 27gHgz}} 51s\)d%l ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 5%( (1S9+H>g ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 0 F8xS8vK+ w:B&8I(n}w ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 v0WB.`rO LGy62 y$ ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 >7a
ENKOg: R5MN;xG^ ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 &z3_N :D}?H@(69 ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 EO'+r[Y UV%o&tv|< ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 b?=r%D->w \l(}8;5} ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 si%V63 ^lN bg3kGt0 ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 0F!Uai1 xg%{p`` 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: 2:.$:wS _j$V[=kdM/ ·DPI - 图像每英寸的点数。 &VjPdu57 +Rd\*b ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 n}%_H4t 4myikeUR_ ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 tF*Sg{:bCa ;,/G*`81B ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 .h
w(; tm34Z''.> ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 9%k4Ic%P *s1o?'e 定制 PhotoRender 选项 8f?o?c| 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 #I ,c'Vj "
d~M\Az 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 "}uu-5]3 2DZ&g\| 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 |[V6R\l39 4`CO>Q 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: 8/"uS ;yP R $/q=*k —"渲染设置"图标 `ER#S_} Oa5-^&I —"房间编辑器"图标 }&ew}'*9) kYS\TMt,C —"渲染控制工具栏"图标 UA0R)BH' N:^4OnVR —"实时渲染"图标 ^SUo-N'' odeO(zuU —"纹理"图标 u7wZPIC{_ 48GaZ@v —"颜色"图标 cJ,`71xop, 2JHF*zvO- 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 '~6l
6wi fK4O
N'[R: 6. 单击"确定"(OK)。 Zg])uM]\2i .}tpEvAw} 设置渲染器 n
u>6UjV 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Yj>\WH G|$n,X1O( 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 T6,6lll >&qaT*_g 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 xl,?Hh%# vnsMh
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 zy9W{{:P(1 .O4=[wE!U o PhotoRender—缺省渲染器。 aOW~! f/M 'Ya- ;5Y] o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 X 0m6<q o,
qBMo^. 设置质量选项 apm,$Vvjy 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ;xE1#ZT ?rwHkPJ{* 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 fVBu?<=d A%#."2vq~ 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ~!dO2\X+ dC}4Er o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 y{qKb:~wv 1b"3]? o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 W QyMM@# cp 7;~i3 o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 O$&4{h` u&Y1,:hiL 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: ZP7wS 9O#?r82 o 渲染分辨率 (Render Resolution) fL R.2vJ q/\Hh9` o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 1A9Gf BO=j*.YKy o 模型 (Model) 8J#TP7; 2k""/xMF' o 房间 (Room) PxZMH=
AQz&u 更改 PhotoRender 设置选项 ,G(bwE9~ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 k'Z$# V}"w8i+D? 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 [kg*BaG: !xZ`()D# 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 Uv/?/;si EY
9N{ 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 SQVyCxcX_ E./Gt.Na 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: |zSoA=7? <q#/z&F! o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 erZ%C < ~f>km|Q{u o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 g JMv 5U&?P 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: 5 l(Q#pSX o.H(&ex| o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 p^QB^HEV ZYX(Cf o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 <swYo<?J# 5%Q[X
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 @#5PPXp a7Rg!%r o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 q!zsGf{ `JL&x|q o 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: VWa;;?IK <oWoJP`G o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 gcfEJN4' ^iq$zHbc0u o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 ;iEFG^'tG bfjtNF*^ o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 i.`RQZ$,/ y7CrH=^jc o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 d4zqLD$A j;']L}R o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 9fL48f$ :X6A9jmd o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 f}>S"fFI kdrya 5. 单击"关闭"(Close)。 ;ywQk| r %v(\;&@ 设置高级 PhotoRender 选项 &<sN(;%0R 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 "xV9$m> qrmJJSJ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 C}{$'#DV2
BK1Aq3*) 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 isP4*g&%x fX HNm$"n o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 D'823,-). {
+%S{=j o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 {6yiD 3[L)q2;}$N 设置 Photolux 选项 A,T3%TE 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 YbrsXp" wb
}W;C@ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 *?`:= X>#!s Lt 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 P:")Qb2 f}'E|:Z 7k 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 q)uq?sZe F_$ K+6 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 uz1t uX_ &r;4$7 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 WBA0!
g98 V}>0r+NL< 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: EK^ld!g( l }?'U o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 4V7{5:oa '~E&^K5hr o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 \DE`tkV8 b7/1] 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: $siiG|)C1 g=;c*{ o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 G!54 e }cll? 2 o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 $ #C$V> H5Rn.n( | o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 : /9@p J0}OmNTzD o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 a<[@p Ywf.,V 设置高级 Photolux 选项 .!
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1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 (d[)U< .( vS/ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 AR?J[e oUm"qt_ 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 /0 ,#c2aq
?R0sY
?u 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 `?Wak=]g 6P'
m0 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 GCx]VN3& oSt-w{! 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 8KD7t&H O1@xF9< 或者 +EcN[-~ LD WFc_ 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 N`/6
By 1dOVH7 o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 Ku_`F2Q L^VG?J
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 16 o3ER #zXkg[J6d 6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 POc<
G^ kzGD* 更改 PhotoRender 设置输出 VuFH
>8n 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 `I<*R0Qe (?&X<=|" 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 g!<@6\RB )5Kzq6. 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 B5!$5Qc A%u-6" 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 qU#Gz7/ iy8UrgG;l 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 9S.Uo[YY TC3xrE:U<m 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 J(S.iTD A[Juv]X 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 &&|*GAjJ OUe@U;l{Z 更改 PhotoRender 设置配置 ;|b
D@%@ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 7[:9vY K3TMT Y<p 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 DVRE ;+Jt H(!)]dO 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 )=;0 5FnWlFc 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 vj^vzFb K j|KZ HH%dc 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 v?)JM+ xe|o(!( 或者 %K
/=7 k#E D#']N 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 :sFP{rFx~ RT8xU;
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 kh 17 Ta%{Wa\U9z 7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 myFjw@ >.SU=HG; 8. 单击"关闭"(Close)。 :p(3Ap2TY b-@VR 更改 Photolux 设置配置 .3A66 O~zT 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 )wo'i]#2: I2qC,Nkk 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 W{At3Bfy 1-1x,U7w 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 \q(RqD 2r"-X 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 sbrU;X_S
Jt.dR6, 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 MSoLx' < t%n1TY, 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 0ho+Y@8 sYiegX`1c 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 VieC+Kk # h]m8 8. 单击"关闭"(Close)。 SY["dcx+ Ni'vz7j 关于配置 Pro/PHOTORENDER Ti!j 通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 ^*
^te+N .KGW#Qk8 Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: S`BLwnU`# xpKD 'O=T · 配置选项名称。 KO<Yc`Fs }L{en · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 -wy$ ?Ha .%h.b6^ · 描述配置选项的简单说明和注释。 .ZFs+8qU> gdRwh 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 X5cl'J(j9 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 K~5QL/=1 _y#t[|}w 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 [bIdhG :;t*:iG 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 29
L~SMf 0"(5\T 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 z[ B*sbS {j+w|;dZF 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 p)N= Aj#CB.y 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 E9;cd$}K 5*xk8* 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 V{p*N* r]sv50Fy 注意:并非必须设置 config.pro 选项 [nJ),9$z_ iv2did4 pro_colormap_path CDQ}C=4 有效路径 x1W<r)A )r -~~"}u 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 Q9H~B`\nQ Eg-3GkC 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 r9sW:cM:e ?1K|.lr photorender_preview_scale H-~V:OCB~ 0.5 QM=M<~<Voh <f &z~y= Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 $J>GCY !jL|HwlA 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 NDEltG( 3,+)3,N t&T0E.kh*X photorender_default_width +VkhM;'"C 1280 m{
.'55 Q0i.gEwe 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 :3M2zV
cf <RS@, photorender_default_height x+x6F 1024 z 0]K:YV_
AC@WhL 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 yT%"<m6Y*\ 9"O z-!Y4 yQ-&+16^ NBuibL pro_texture_library wWv")dk3i 有效路径 IugYlt ^I=c]D]); 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 #;sUAR?] \Z-T)7S 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: 19Xc0ez r!N)pt<g · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 CB{%~ YjN2 ,Xi · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 Dj}n!M`2I S
C7Tp4 · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 pXf!8X&y {</MC` · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 wegu1Ny 7p%W)=v · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 ^-?5=\`5 .}n, texture_search_path 2?9 FFlX 有效路径 83~
Gu[ c
Q:.V 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 ?muI8b M24FuS photorender_memory_usage Pj9n`LwM 256 Kk#g(YgNz Pz#D9.D0 设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 NSH20$A< gD E',)3Q, photorender_capability_warnings Rp$t;=SMD yes,no _9!*laR!2 NBHS
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 Rj 2N+59rg lc9aDt no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 T&Z%=L_Q tZ,vt7 blended_transparency VP[-BK[ yes, no ,_;+H*H>" 'zCJK~x`x yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 ,CqJ(( CBw/a0Uck 关于实时渲染 Ylbh_ d~BU 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 PkA_uDhw #RAez:BI 用户可以: 09z%y[z *)0bifw$& · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 VeK^hz
R^Z *fyC@fI> · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 EOJ k7 qj*IKS · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 > w:+nG/r 4/YEkD · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 \`?#V xz 8m,PsUp7 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 F7$x5h@ jO
xH'1I 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 _=W ^#z [0|g3K!A 实时渲染设置 [P,YW|:n 实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 "q@OMf o=i)s2 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: *>Sb4: G8xM]'y o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 f1GV6/| m xbJ@ z{ o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 {!5"Y(>X mD }&X7 o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 |Y'xtOMX V_Z ~$ 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: 86Q\G.h7 }G^Bc4@b o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 +C3IP v&g(6~b_> o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 ! K? o H P(?i>F7s o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 A*l(0`aWq ^]mwL)I} 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 |rJ1/T.9 9L3#aE]C 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: gQy{OU mq~rD)T o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 ,arFR'u> p x;X}Cd o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 :%GxU;<E{ 0Yz
&aH o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 b|U48j1A cgKK(-$ny 注意:实时渲染不支持模型反射。 ~F7 +R ,a_F[uK 注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 7{=<_ GRpS^%8i@ 设置模型的透明度 I"awvUP]a[ 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 I#(D.\P `jY*0{ 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 u@d`$]/>F $Yfm>4 3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 y- S]\tu /BC(O[P 4. 选取下列透明类型之一。 [
bv>(a_, 51.! S o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 R03V+t= {E!"^^0` o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 e-<fkU9^W =\s(v-8 5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 2^ 'X M7vc/E}]n 设置实时渲染 :CEhc7gU 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 M ,.++W\ z,XM|-"#<K 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 S9X~<!] k#k !AcC 3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 Zyqh .v[8ie 4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 C:/ca) 8.D$J 注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 \ ?['pB BBw]>* 5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 r.M8#YL T1m097 注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 `T $lTP $x;wnXXXM 6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 ;;BQuG ji{V# 7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 lPm'>,}Y $5nOi aQL 关于材料外观 K V^` 材料外观取决于以下信息: G`E%uyjG$j 3$+|nP:U · 颜色 ^!H8"CdC3 ,c_[`q\ · 照明效果 Bt|S!tEy u{=(]n · 映像 ewB&PR {>>ozB. · 反射 #:L|-_=a ~]?Q'ER · 透明度 sAS\-c'6 y|V/xm+Fp 可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 g<oSTAw 7QL>f5Q 可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 w'ZL'/d Q/4g)( ~J 外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: @u3K.}i:g 7)G- EAF · 载入一个保存的外观文件 1g{`1[.QO T#?KY · 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 MdT'xYomzQ 'wz*GMGWC · 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 c ;` C/%umazP9 关于外观编辑器 6grJoim| 外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: 20;M-Wx 95^w" [}4Q · 外观调色板 wG2lCv`d [qlq& ?" · "分配"(Assignment) 工具盒 6N\~0d>5m <||F$t · "属性"(Propertise) 工具盒
OM{-^ GEfX,9LF & 外观调色板 K)$.0S9d "外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 & PrV+Lv w(n&(5FzB< 分配工具盒 LlL\7?_; "分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: j,eeQ KH "QA CQ- · 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 z^I"{eT8 1 9a"@WB@ · 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 \ntmD?kA Ps Qq^/ · 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 pmB}a7 K+Al8L?K_ · 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 g"(
vl-Uw ,XCC#F(d1 属性工具盒 O[y.3>l[s "属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: q%
)Y h=YY>
x · 显示当前材料属性的外观球。 fGb(=l
:1eI"])( · 外观属性有以下三类: c>{X(Z=2 au}rS0)+ o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 b|n%l5
1 \bqNjlu o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 b*qkox;j qqQnL[`)C o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 lF5;Kc #>O,w0<qM 注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
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