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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 )X3
|[4R 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 }zIWagC6 MO?
}$j PhotoRender 设置输出选项 i|0!yID0@ 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: k(xB%>ns ~Rx`:kQ ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 !C(PfsrR/ - _~\d+>w ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 J\FLIw4 dGUiMix{N ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 4b+_|kYb mKoDy`s ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 ZENblh8fs WpOH1[8v ·Tiff - 标记图像文件格式。 /z(d!0_q|v ;X:Bh8tEV ·TGA - True Vision 图像格式。 HIUP
=/x EN__C$ ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 #%pY,AK:= zcuz @ ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 TEbIU8{Y oFhBq0@ ·JPEG - JPEG 图像格式。 ]z2x`P^oI b~{nS,_Rn ·RLA - Wavefront 格式。 Q[FDk63;w A8k $.E ·BMP - 位图图像格式。 M,cz7, ;Aheeq746 ·PNG - 可移植的网络图像格式。 qW /&. 3NdO3-~) ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 E&Zt<pRf;2 qiq=v) 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: s@g _F
'*EKi · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 >p`i6_P0P/ a@AIv"q ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 HG)$W n'?]_z< ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 WEoD?GLS8 a/3yn9`sQ ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 4;(W0RQa @1qdnU ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 lanU)+U. \w&R`;b8w ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 _n4_;0 $@w,9J\ ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 mRt/d />uE)R$ ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 e.Q'l/g l\!`ZhM, ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 Rl_1g`84 0g
Hd{H= ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 s#aane fhha-J 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: YS<KyTb" 5g;mc.Cvt ·DPI - 图像每英寸的点数。 uZ+"-Ig =L;g:hc< ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 >.H}(! &x4*YMh ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 >wR)p\UEb Q=Q&\.< ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 JdUI:( |h&okR+_, ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 *|cs_,3 DcC|oU[ 定制 PhotoRender 选项 L-m'
# 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 "*TP@X?@f {bC(>k|CQ 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 k4!p))ql '5A&c( 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 i?V:+0#q\] B`vC> 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: Zrew}0 Zeq^dV5y77 —"渲染设置"图标 %WqUZ+yy Fr<tk^~/ —"房间编辑器"图标
Xi~I<& #%/Jr 52< —"渲染控制工具栏"图标 zFY$^Oz"_ i&<@}:, —"实时渲染"图标 LaL{
^wP f:AfM f>m —"纹理"图标 Cd_H<8__ @Y ?p-& —"颜色"图标 qZlL6 	HV 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 DD6K[\ B"`86qc 6. 单击"确定"(OK)。 1M?Sl?+j zs'Jgm.v 设置渲染器 <W^>:!?w 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 n:}'f-
:T +O8}twt@ 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 &Gm3 YWDd[\4 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 l{\k\Q !4 _Om5wp=: 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 R$"> \SWuylE o PhotoRender—缺省渲染器。 '
R= O eH [L
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 D+h`Z]"| vtzbF1?O 设置质量选项 ,8DjQz0ZPo 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 \=(U tro xo(>nFjo 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 \}gITc).j ;9)=~) 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: )X6I#q8 MEtKFC|p o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 Nig)!4CG Lp+?5DjLT o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 )>pIAYCVP o KY0e&5 o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 461p 4) }9Q<<a 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: +1eb@bX o<g1; o 渲染分辨率 (Render Resolution) ei[, ug' C`aUitL} o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) "Fxw"I
< kvt^s0T8Q o 模型 (Model) =05jjR1 //#]CsFiP o 房间 (Room) ?~; q r LOk J 更改 PhotoRender 设置选项 c}2"X, 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 u}jC$T>2%6 q=k[]vD 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ZRUI';5x OuB[[L 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 ]/Cu,mX sw,p6T[ 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 qITd.<
k ,(kaC.Em 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: bhCAx W UJ&gm_M+kL o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 .b<wNUzP p8z"Jn2P o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 QhPpo#^ ^!K 8nW{* 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: (=tu~ ^ 1tH#QZIT o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 9|>5;Ej (9+N_dLx~P o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 Bh6lK}9 XK
yW o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 ZIaFvm&q7Z ,fyqa o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 a&gf0g;@I dg;E,'e_
p 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: V V Aw y6 H&0S o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 mz^[C7(q'( mtNB09E( o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 iBqIV
83:qIfF o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 kk/vgte-)e [Ny'vAHOj o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 =
8\'AU @C5%`{\ o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 %* @hS` 21\?FQrz o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 d6"B_,*b '59l. 5. 单击"关闭"(Close)。 4\2~wSr 2Zw]Uu`sb 设置高级 PhotoRender 选项 ~;nW+S$o
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 @%#!-wC-5 v0|"[qGb 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ]w9syz8X Td![Id 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 zuBfkW95+ BsN~Z!kd o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 }/Y)^ R]_fe4Y0 o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 A*3R@G*h p9iCrqi 设置 Photolux 选项 H3qL&xL 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 iTeFy-Ct JT 5+d , 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 p2o66t JPS<e*5 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 XBHv V05mv p:8]jD@}% 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 ij1g2^],4 0d=<^wLi^ 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 WFFpW{ r#K" d 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 69/qH_Y SQx:`{O 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: vghn+P8 }#U3vMx( o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 gc{5/U9H* `z3"zso o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 }sS1p6z g].hL 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: AkRZUj\ bLyG3~P;0 o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 Zu %oIk J*O$)K%Hx o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 ,<?M/'4}G j<*`?V^ o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 >@U
lhJtW yj{:%Km:` o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 &:)e VR0#" 设置高级 Photolux 选项 )d-{# 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 SvGs?nUU uu582%tiG 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 9CTvG zkw !#8=tO 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 4i o02qd
4 R!LKGiN 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 Dbo.N` ;M Z@2CO 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 CDM==Xa* `+0)dTA(g$ 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 >w=xGb7 C\dlQQ 或者 rfNt
vmXY}Ul 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 h/%Hk;|9 '%"#] o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 3
e9fziQ~ 7eg//mL"6 o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 %U)M?UNjw sIJ37;ZA 6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 yw;!KUKb| I:aG(8Bi)H 更改 PhotoRender 设置输出 oFRb+H(E 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 oos35xV. h&6x.ps@ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
" V`MNZ Ma3Hn 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 $0zH2W r8~U@$BBK 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 Up$vBE8i] f V.(v& 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 f6P5J|' G#4cWn' 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 Yg#)@L 1v&!`^G99j 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 U)p P^:| rLcQG 更改 PhotoRender 设置配置 $*H>n!& 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 FBPT@`~v KV0e^c; 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 JPk3T.qp G?/1
F1 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 O!uB|* T`=N^Ca1!` 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 2g^Kf,m g5to0 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 $sO}l d}',Bl+u{$ 或者 um&e.V)N bct&ge7YX 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 UgJ^NF2w qD#-q vn 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 ?xX`_l MnsnW{VGX 7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 DRVvW6s *.EtdcRo[ 8. 单击"关闭"(Close)。 Xb3vvHdI n@g[VR2t 更改 Photolux 设置配置 ^LT9t2 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 j>R7OGg' ~%Yh`c
EP 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 rsP-?oD8) gpr];lgS 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 =fi.*d?$7 lLtC9: 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 VkhK2 xyz-T1ib 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 :ykZ7X& h2aJa@;S 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 INzQ0z-z [dU/;Sk5 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 *vsOL4I% ^"+cJ) 8. 单击"关闭"(Close)。 /yrR
f;}<O dt3Vy*zL 关于配置 Pro/PHOTORENDER Punbw\9!d, 通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 OR"n i 2#W%-- Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: 9f,HjRP F<-Pbtw · 配置选项名称。 'Dk(jpYB gYzKUX@ · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 3y 3
U`Mo 7P|(j<JX6' · 描述配置选项的简单说明和注释。 ?QVD)JI*k ^QW%<X 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 "
31C8 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 A7b7IM [ `&9#!T. 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 R#\8jv v sCRBKCR? 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 )s=z i" Y@.JW 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 W+K=M*^D;c 053W2Si 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 @fE^w^K7 [Q 2t,tQx 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 bh7 1Zu ^*{xTB57 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 U5H o? `< o!\O) 注意:并非必须设置 config.pro 选项 E!Fy2h>[Z
0U/:Tpyr pro_colormap_path %] #;
~I% 有效路径 vCpi|a_eCu Y6D=tb 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 %74Ms s`
9zW, 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 `chf8 XIp9=jhSR photorender_preview_scale !w)Mm P Xb 0.5 >$Fc=~;Ba aF;TsB Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 ^c(PZ,/#JB R<U?)8g,h~ 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 zA"D0fr PO%]Jme /e7'5#v photorender_default_width n~)Y% xe[U 1280 MW4dPoa Zi[)(agAT 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 H|TzD"2N .y\HQ^j photorender_default_height e:,.-Kvzp` 1024 SY$%!!
@R =6W:O 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 q?^0
o\ n]$vCP -y\N 9 pJv? pro_texture_library ~F(+uJbO 有效路径 n7MS{` }DM2#E`_ 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 CMg83 7GIv3Dc 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: `?D_=Gw @"/}Al · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 g-:)}8d6 n5JB'F) · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 ?}]kIK}MC hL3,/^;E , · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 SQ
Fey~ sTA/2d · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 kCwTv:) y(]|jRo · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 m+m6"yE#_ GY",AL8f texture_search_path \=@r1[d 有效路径 Qr<%rU^{. N*SgP@Bt 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 1 IlR dq8 /^1P photorender_memory_usage b"Mq7&cf 256 |O)deiJRy y[zA[H: 设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 vW{cBy h/fCCfO, photorender_capability_warnings mWusRgj+8 yes,no `HM3YC ) ]%9Tgn yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 epR~Rlw>2 !U#++Zig% no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 PD}R7[".> Gtg)%` blended_transparency $&C(oh$: yes, no jccW8g~
~ ob] lCX) yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 [[e |GQ #c^Q<&B 关于实时渲染 ZmULy;{<) 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 w}.'Tebu ;/V@N |$n 用户可以: Vf?#W,5>= jOb[h=B" · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 qp W#!Vbx ' 4~5ez|: · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 2*citB{ 99 !{[gOv · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 >jX
UO VDTY<= Q · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 8`G{1lr4o W"kw>JEt 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 \ZFQ?e,d &'7"i~pC 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 }iSakq' LO]6Xd" 实时渲染设置 *|HZ&} 实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 eh(Q^E;* v\Y}(fD 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: 5FSv"= B/=q_.1F> o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 cU*lB! $a\Uv0:xRx o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 <M,H9^l3 yb{Q, Dz o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 R9l7CJM@ ,Us2UEWNv 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: u`pROd/ R5 uXLZtfu{ o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。
F4rKFMr *kQCW#y0 o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 9*KMbd^T ay(!H~q_U o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 $W$# CTM fcICFReyV 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 +oy&OKCa <{/;1Dru 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: lB!vF ~A& ~"0@u o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 h1XMx'}B KO|pJ3 o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 _E6}XNS _;:rkC fj o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 3u*hTT *sw-eyn( 注意:实时渲染不支持模型反射。 x48'1&m =#(0)p$EC 注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 XY{:tR_al :wU_-{>>2 设置模型的透明度
Znta#G0 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 zBt`L,^ D#7_TKX 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 jJVT_8J JA)o@[lF 3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 RxZm/:yuJ. 1s`)yu^`v 4. 选取下列透明类型之一。 JzMZB"Z? L}W1*L$;< o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 ^Cg^`n?@b vJRnBq+y o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 2vc\= &Vt2be* 5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 :)p)=c8% 3Q"F(uE v^ 设置实时渲染
4;C*Fa 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 )'5<6Q.] pp~3@_)b 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 hOPe^e" W|dpFh` 3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 yI8m%g% mz\NFC< 4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 8/3u/ 8xF)_UV 注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 r<*O %bP~wl~ 5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 #JA}LA"l zF5q=9 4$ 注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 o]Wz6L QsF4Dl 6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 QjA&IZEC
,+tPRkwA^ 7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 N = LM?(H V+lRi"m?| 关于材料外观 Q,.By& 材料外观取决于以下信息: o+<29o Ly9Q}dL · 颜色 k-"<{V nr OqH
· 照明效果 ]gu1# #{!O,`qD · 映像 !?nu? ?6i;)eIOI · 反射 P##Z[$IJ3 rA,CQypo · 透明度 SIq1X'7 Dg~
[#C- 可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 {j?7d; 'j |olNA*4 可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 q]^,vei .o}%~g <d 外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: ~r<p@k=.#0 !k,<|8(0 · 载入一个保存的外观文件 $uCiXDKCq 2"@Ft()] · 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 3DW3LYo{ j 1(T )T · 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 mDfwn7f w
NH9WG 关于外观编辑器 f=o4I2Y[ 外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: cC%j!8! 3 > |uF · 外观调色板 JA`H@qE x;j{}
% · "分配"(Assignment) 工具盒 xP{-19s1] 1}!L][( · "属性"(Propertise) 工具盒 :.$"kXm^
e_/x&a(i8 外观调色板 ?Ko|dmX "外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 QH~Jy*\+PX 'wZ_4XjD 分配工具盒 R}r~p?(M "分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: nUc;/ +I52EXo · 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 F$Q04Qw )11W)G`w · 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 B'}"AC" ,r=re!QI7 · 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 LkBZlh_ FXahZW~Ol · 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 o G_C?(7> _s+c+]bO 属性工具盒 (a.1M8v+Sg "属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: 5M:D?9E+ ^e%}[q[>| · 显示当前材料属性的外观球。 &[_ZXVva~ 5&!'^! · 外观属性有以下三类: #cU^U#;= r 1fFj:p./l_ o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 ,l HLH 40#9]=;} o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 51 b y ^.goO] o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 5~+XZA#2 xWE8Wm 注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
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