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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 1Mf tq4nq 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 Y<4%4>a ?5N7,|K) PhotoRender 设置输出选项 JE a~avyJ 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: #-]!;sY> 3 #8bG( ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 |ODi[~y V0rS^SAF ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 ^\ N@qL ,P%a0\ ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 n=z=%T6 !
sN~w ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 W>+/N4 $?HOke ·Tiff - 标记图像文件格式。 sjZ@}Vk3b ^=COgO]e ·TGA - True Vision 图像格式。 F*}.0SQ 0^0Q0A ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 }nsxo5WP lYF~CNvE ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 ajy+%sXf= 4x2
;@Pd ·JPEG - JPEG 图像格式。 /8Sr( r1jsw j%7 ·RLA - Wavefront 格式。 hxB`
hu- [P3].#"]M= ·BMP - 位图图像格式。 6>X9|w wN+3OPM ·PNG - 可移植的网络图像格式。 S [$Os7 `|rr<Tsy\ ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 g'%^-S ] <Z>p1S 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: #:)yh]MP r(VGdG · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 !wU~;sL8C3 tO@n3"O ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 fF|m~#y ,.K}uW ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 X!AD]sK [PhT
zXt ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 EOn[! "!AbH<M;@ ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 <hv {,1p-r smJ#.I6/L ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 A*a:#'"*N KE_GC ;bQ ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 K:JM*4W ju8DmC5 ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。
ds#om2) VQV%1f ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 ?r%kif) *}Cm/li/w ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 w vQ.9 rHMr8,J; 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: Cu`uP[# ch &x#3N=c# ·DPI - 图像每英寸的点数。 {
ML)F ]] /hC'-6:]^ ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 ukAE7O(W& .!^}sp,E ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 ]iHSUP xV+cX*4h ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 H7}@56 B']}n`g
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 3yXSv1 DZ*m"Bi 定制 PhotoRender 选项 U'Mxf'q 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 g4U`Qf3 rF:l+I] 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 ^*@D%U 9N*!C{VW 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 z<~yns`Y. r1R\cor 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: vkK8D#K f8vWN —"渲染设置"图标 SbX#$; ks~ k "Qr —"房间编辑器"图标 enB2-)<K G>?'b —"渲染控制工具栏"图标 }
>zl /@xL { —"实时渲染"图标 F./$nwb ig}H7U2q@ —"纹理"图标 tg#d.( xC^| S0B —"颜色"图标 :3p&h[M *3s,~<''% 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 eZ`x[g%1 F*{1, gb 6. 单击"确定"(OK)。 z.6I6IfL\L {K ,-fbE 设置渲染器 u[b0MNE~ 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 dkI(&/ kgGMA 7Jy 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 qV&ai {G: JXKo zy41 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 QKt+Orz f
J$>VN 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 M?I^Od'8 34s>hm=0. o PhotoRender—缺省渲染器。 }:9UI 88~lP7J o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 m`B.3 9Lp[y%{GP 设置质量选项 Q|&Wcxq2! 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 v#E RXIrf c3X8Wi7m 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 E*]%@6tH .N~YVul[a* 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: rG"QK!R5 MgG_D6tDM o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 :j[a X7Sq2 v3Xt<I=4y o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 %LZ-i?DL4Q (rB?@:zN o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 YM4njkI7 t#sw{RO 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: {q^?Rw )uxXG`,h o 渲染分辨率 (Render Resolution) 03^?+[C _;8+L\ o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) d_w^u|(K 6fcn(&Qk o 模型 (Model) 6,:`esl 3X]\p}]z o 房间 (Room) ^e4y:# Nu q A?j-H 更改 PhotoRender 设置选项 &Rxy]kBA 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 yMCd5%=M\ :^*9Eb 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 h&Q9 +:m'a5Dm 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 l!9G oNa*|CSE> 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 lL]8~3b &Dw8GU}1 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: w7Y>B`wm? Tt*n.HA o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 9_5tA'Q nd?R|._R o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 dX>l"))yR XF=GmkO 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: q[T='!Z\ *3r{s'm o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 n]]!:jFC ^d[s*,i? o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 ?iQA>P9B r-SQk>Y} o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 d/3
k3HdL ~e@pL*s o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 \/
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V|E <+2M,fq+ 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 8E9W\@\ tE>hj:p o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 ob3Z
I 2~BId&] o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 )s';m$ #7~i.8L o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 I];Hx'/<~ V3]"ROH o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 '5vgpmn E*_lT`Hzf o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 >kJEa8 !b+/zXp3I o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 |( =`l I!;LT+b 5. 单击"关闭"(Close)。 5I(gP d;kdw 设置高级 PhotoRender 选项 6 NJ5v+ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 c>*RQ4vE <Hq|<^_K 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 k_c8\::p# TLk=HGw 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 /o19/Pvwm f/:XIG o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 k^IC"pUc 7TC=$y , o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 }FTyRHD| ^|(w)Sy 设置 Photolux 选项 ^BruRgc+ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 U_UX *
5r:SBt|/ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 p6yC1\U!o W]UGo, 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 JKkR963 O LI&+5` 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 U0+Hk+ poqx
O 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 Xh,{/5m dfDz/sD* 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 P>dMET 'j)xryw 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: f@R j;R~Jp I]]3=?Y o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 eoS8e$} IQS:tL/ o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 }/yhwijg /hef3DV5I 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: n0T\dc~ Yd4J: o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 >C`b4xQ t&SC>8M< o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 pr8eRV!x <|M cE o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 Bf;dp`(/ k;w1y( o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 3hOiHO
; C|"h] 设置高级 Photolux 选项 5'/Ney9N 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 SSKn7` Uj)~ >V' 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 x.CNDG G SXe=? 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 )v-sde\ Tw< N 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 6uCa iPV h&+dIk\[3 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 9pKN^FX,76 J~6+zBF 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 fPf8hz> 9Xt5{\PJ 或者 1MH[-=[Q 8,p nm 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 oZxC.;xJ bwG2= o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 sv0)sL N<1u,[+ o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 2r2qZ#I} ab!,)^ 6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 `Ym7XF& D9M<>Xz) 更改 PhotoRender 设置输出 n*6Oa/JG7 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 tr6<89e(o 5A,@$yp+ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ^uIP =B g 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 hA.?19<Z V(mz||'* 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 bI
3o| 6]yYiz2Xn 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 v/{LC4BF n`Pwo& 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 nqNL[w6{ j:# wt70 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 +:3K?G- T u>5H` 更改 PhotoRender 设置配置 ?IR]y-r 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 YIv!\`^ \ 0b%"=J2/p. 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 G.Z:00x XdX1GH*C 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 hI.@!$~= xT7JGQ[| 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。
n4; v#1}(
hb 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 (3Hz=k_ dWbSrl 或者 ]n9o=^q/ DPCB=2E 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 EkotVzR5 6%bZZTP` 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 h>AK^fX 84v7g`lrR 7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 #9-qF9M %5#ts/f 8. 单击"关闭"(Close)。 \c1u$'| v bBwQ1,c$ 更改 Photolux 设置配置 77D>;90>? 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 {cmY`to S B2R 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 +XV7W= coa+@g,w7# 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 lrqu%:q 72uARF 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 = F*SAz DFDlp 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 @r7ekyO8) .SZ ZT0Z 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 >&pB&'A a X{cFqW7 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 J @eu]?h (QS4<J" 8. 单击"关闭"(Close)。 ^pgVU&-~]/ KrVP#|9%" 关于配置 Pro/PHOTORENDER M_
* KA 通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 {A<pb{<u {}gx;v) Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: N_jpCCG~ [;6,lI} · 配置选项名称。 \!`k:lusa <}Hfu-PLo · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 B^|^hZZ> {`RCh]W · 描述配置选项的简单说明和注释。 jEK{QOq0 Z`jc*jgy 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 .J=<E 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 SZ$~zT;c B \WIoz;' 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 V46=48K. i&K-|[3{g 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 wE*o1. $TU:iv1Fm 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 ''p7!V? {>EM=ZZfg 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 K/T4T\ lftT55Tki 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 XC*!=h* 76IjM4&a 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 P5?M"j0/^ yj<j>JtN 注意:并非必须设置 config.pro 选项 Nw3K@Ge &];:uYmMU pro_colormap_path @m`1Vq?O 有效路径 `8x.Mv @#u'z~a) 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 ,ma4bqRMc K>a@AXC 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 &$H7vdWNy K^6fg,& photorender_preview_scale @Z+(J:Grm5 0.5 z5tOsU ;rvZ!/ Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 =6YffXa_s Ung K9uB~ 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 6}/m~m ;NoD4* =w,cdU* photorender_default_width rCH? R 1280 jhx @6[ E9N.b.Q) 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 b<E0|VW }f;cA photorender_default_height (@(rz/H 1024 )O:T\{7+ h0c&}kM 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 x2M{=MExE. yN/Uyhq .ng:Z7 i_'u:P<t pro_texture_library K0 6 E: 有效路径 +Rq7m] 6
_n~E e 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 &Jf67\N `21$e 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: VT:m!<^
{8im{]8_ · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 GiS{=+=5 m&I5~kD · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 7nl >XU93 )CX · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 ^2<nn op Kc#42C;t/ · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 y&(R1Y75 >sZ207* · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 hcrx(oJ5 :/6gGU>pu texture_search_path k<.VR"I
p 有效路径 *#&s+h,^ ]/TqPOi: 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 UEh-k" }DzN-g<K photorender_memory_usage wPRs.(]_ 256 \?K>~{) cuUlr 设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 =7P(T`j >&DNxw photorender_capability_warnings 67b[T~92o yes,no
1}DUe.a H'2Un(#Al yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 ]>"q>XgnI \*x=q20 no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 YA'_Ba(v) %>)&QZig/ blended_transparency <cx,Z5W yes, no (U@uJ >^V3Z{; yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 3^%sz!jK+ lV)SOs$ 关于实时渲染 A_}%YHb 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 h 1`yW#% BdYl
sYp 用户可以: v>]^wH>/" eF%IX · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 5^GFN*poig (g
9G!I · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 7iM;X2=7} Z+J;nl · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 U<Z\jT[ wG2-,\: · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 AYLCdCoK.
?ybX&V 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 J`@#yHL PdNxuy 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 f8X/kz M~ ^ {S[o 实时渲染设置 9X[}ik0 实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 _Sxp|{H0 Me|+)}'p5h 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: ~!G&K`u /qalj\ud o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 4 fxD$%9 TV&4m5 o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 }^/;8cfLY .7EZB o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 ^68BxYUoD\ %M_5C4&6 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: g
:Z,
ab4 Z" !+p{u o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 FII>6c }{(|^s = o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 9&t!U+ hm5A@Z o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 UIl^s8/ :/
yR 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 >5|;8v-r
0Q_@2 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: >&kb|) w'b|*_Q4Q o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 2r]!$ hto ZdJer6:Z} o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 ?8LRd5LH yv!,iK9 o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 U.@j!UrZ 4gNF; 注意:实时渲染不支持模型反射。 fWBI}~e L'J Ekji" 注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 &2!F:L cP~?Iz8nD 设置模型的透明度 %Jr6pmc 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 W]v[Xm$q ,6%{9oW9Z: 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 vKX
$Nf 0*.>
>rI 3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 v$`AN4)} sDH|k@K 4. 选取下列透明类型之一。 AjQ^
{P zJfoU*G/B o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 I 2!0,1Q Q(}TN,N o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 fi[c^e+IX k_=~ObA$g 5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 h69: Tj! <Dr*^GX>? 设置实时渲染 V+()`>44 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 jnK8
[och USnKj_e 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 gJVakR& \kpk-[W*x{ 3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 d`|W6Do vYD>m~Qc^ 4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 COw]1R ;n*N9-|. 注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 bT@7& #pxc6W / 5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 ua['rOnU ><X!~by 注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 ,uD>.-> fuQ|[tpvQG 6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 g#V3u=I8~ =GQ?P*x|$ 7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 W
9Z.X!h DlR&Lnv 关于材料外观 V 'Gi2gNaP 材料外观取决于以下信息: *|x2"?d-F: 'nNw · 颜色 %8kbX _9Kdcoh · 照明效果 q4$R?q:^ FeS6>/ · 映像 >qn@E?Uf PZ-|W · 反射 .ukP)rGe =VlO53Hy{ · 透明度 @T1/S&F= /n7F]Ok'* 可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 Y#c11q Z Q=yQEh|Y 可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 PZO 7eEt8 !&C8y 外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: :H<u@% ~Gc+naE> · 载入一个保存的外观文件 bK%go
UJoWTx · 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 3Fh<%<= <27B*C M · 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 B4&@PX"'>, %|Vo Zx ^ 关于外观编辑器 DB_
x 外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: `NV =2T x#| P-^ · 外观调色板 bE^Z;q19 f9D7T|J?10 · "分配"(Assignment) 工具盒 x}1(okc 96vv85g · "属性"(Propertise) 工具盒 t9m:E 0(3t# 外观调色板 XFmnZpqXH "外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 ~MO'%'@ s.KJYP 分配工具盒 V:!fe+Er "分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: ,^|+n()O AUoi$DF(@ · 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 e?L$RY,7 8pDJz_F!{ · 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 U*k$pp6\b~ )TyL3Z\>( · 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 nH% / 'y}A3RqN · 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 WLNkO^zb Ec0Ee0%A] 属性工具盒 5.VA1 "属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: 9A3Q&@, ;'tsdsu} · 显示当前材料属性的外观球。 vD1jxk'fd KfWVz*DC! · 外观属性有以下三类: ,i*^fpF`F" ,X\z#B o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 5qG7LO. FL/y{; o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 $z@e19g T 9z_Gf]J~ o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 {(7.X4\x R) @k| 注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
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