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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 tf8xc vZ$E
[EG} 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 }-XZ1qr /Qef[$!( 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 g`C8ouy ]$^HGmP (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ;E.f% s] ;P< (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 N1.1 fB,eeT1v?h (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 !io1~GpKS 94t`&jZ&|u (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 /7p(%vr
6Bcr.` (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~ QohP`_ Ej6ho 0_ (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 }m5()@Q}a S+wT}_BQ (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 _JTK$\ :?FHqfN?_ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +c
C.
ZOS WwtVuc| Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; /cUu]#h BYhiP/^ X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 4(oU88z @V5i Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 H8dS]N~[Y Sj|tR[SAoD (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: En\q. 3
5 g"m9[R=]6 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; L$s ENOm 'r\RN\PT Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; |s(Ih_Zn UF }[%Sa X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; l Ib
d9F &.s.g\ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 r7R.dD/. mv~?1aIKD (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ONDO
xXs tu* uQ:Ipk 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; mD&I6F[s <-n^h~,4 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8Lx1XbwK 3"v>y]$U X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; S^==$TT w{k ^O7~ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 y06**f) qz3
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(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 B]() IvY3iRq6 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! { gs$pBu t0@AfO.'1 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Ml{
]{n Mlo,F1'?> 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. YwF&-~mp7n 19y,O0# _ 4、我对轴心方向的理解是 P2aFn=f Cj`~ntMN 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 fsw[R0B hwL`9.w 我自己感觉是对的 8Yf*vp>T/x jn(!6\n" curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 1i~q~O, 2\z|/
Q 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _Y]Oloo(' _Z9d.- 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ]adgOlM tvFe_*Ck 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! QKq4kAaJ! /^k%sG@? 7、我来做个总结: 6_u!{ _6r[msH" (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! %g@\SR. "JLE (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. c^pQitPv "a~r'+'< 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $%"hhju ,Zb 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Ay 4P_>^ z[<Na3] NORM TO ORIGIN TRAJ: 2YY4 XHQS @{_X@Wv4iV Z:原始轨迹的切线方向 *c/V('D/ ji\LC%U- X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 h^Yh~84T FGyrDRDwC Y:Z和X确定. S (xs;tZ "T^%HPif PILOT TO DIR: }[UH1+`L ]u$tKC Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) .xmB8 R Db*b"/] Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 fiA8W _/}$X"4 X:Y和Z确定 glU9A39qx? B;NK\5> NOR TO TRAJ: <a
-a~ ?6&G:Uz/ 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 J(/J;PW YLA(hg| Z:原始轨迹的切线方向 F*Hovxez I ZLCwaW Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) :{Z%dD !> +Lre@ X:由Y和Z决定 O|=?!|`o j?]+~ 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 C(B"@ VBDb K| Z:原始轨迹的切线方向 sn^ 3xAF DBcR1c&<H X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 XP}5i!}}7= dz/fSA Y:不说了吧. >yT1oD0+x SnXM`v, 大家都说一下 Gsy>"T{CY SIR2 Kc0 10.还有一点: ~'0n
]Fw z(^dwMw} 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 "a'I^B/ SC2LY 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 K8BlEF` >!" Sr3,L 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? rDoMz3[w 4f8XO"k7t= 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) <zvtQ^{] e@Ev'] 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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