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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Pi&fwGL X7XCZSh#A 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 "k\Ff50 (c|$+B^* 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ^F0k2pB Gx(K N57D (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7
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Rew (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Ak\D6eHcB /I`cS%U (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 k=h/i8i2z 7`u A (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 _H^^2#wc/ >j(I[_g (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 haEZp6Z d+YVyw.z (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 )RAv[U1 )E[
Q (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 %T&&x2p^=? nK?k< 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; fw(j6:p W G3mQ\k Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; y]QQvCJr3d 0]:*v? X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; C)&gL=O*$ d!}jdt5% Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 3%vx'1h[ GM9]>"#o\ (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Pjj;.c 7_j y0&V$uv/ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3IU$ 0btmao- Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; -tK;RQYax 32iWYN X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; xvdnEaWe$ <M=W)2D7 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 )<}VP&:X =XRgT1>e (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: tvj'{W QRg"/62WCD 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Y>dg10= %CsTB0Y7n, Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; T,xVQ4J? r0Y?X\l* X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; b]so9aCz ys.!S.k+ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 U"%8"G0) #/XK&(X (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 I).^,%>Z) P5
<85t 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! -+
IX[ uc"[ qT(X 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! rvoS52XG, eLt Cxe 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. tI!R5q;k R^u^y{ohr 4、我对轴心方向的理解是 gKm~cjCB`~ w=P<4bdT 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 -%/,j)VKD VtPoc(o4] 我自己感觉是对的 .U(SkZ`6 =DF@kR[CH" curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 AVevYbucB ++p&
x{ 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 C(%5,|6 ("P mB?20 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 w_z^5\u0 'bY|$\I 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ee d\0 )H37a 7、我来做个总结: R=Ly49 cnUU1Uz> (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ^kR^
QL$ H{tOCYyD (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. c&I,eds {</$ObK 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 k~9Ywf cwW~ *90# 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: nO.+&kA Ci#5@Q9#w NORM TO ORIGIN TRAJ: Kn9=a -b?, YT 03>!B Z:原始轨迹的切线方向 fPk9(X;G!p aab4c^Ms= X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ofrlTw&o U-]PWt?C{ Y:Z和X确定. /jL{JF>I . =foXN PILOT TO DIR: HI?~t|[y X)R]a]1A Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) PS<tS_. C2,cyhr Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Mp@(/ 3v3Va~fm` X:Y和Z确定 `zsk*W1GA (XIq?c1T NOR TO TRAJ: Sdu@!<?B W2.1xNWO 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 )
ImIPSL PM?Ri^55<L Z:原始轨迹的切线方向 {R8P $
2'^OtM, Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) BRok 89 (lck6v?h X:由Y和Z决定 #&8pp8wd,} md
+`#-D\O 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 fF]&{b~wk F-\8f(\ Z:原始轨迹的切线方向 z^HlDwsbm P;91C'T-x X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Qc<O; # jxOVH+?l% Y:不说了吧. ?}Ptb&Vk( 8JO\%DFJ 大家都说一下 vc1GmB A)a+LW'=u 10.还有一点: LYT<o FE- iC0,zk4 & 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 V'h z1roe UHl/AM>! 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 A(sx5Ynp 5Fm?,^ 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? nk,Mo5iqV &$Ip$"H 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) nPX'E`ut-V Ytnr$*5. 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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