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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 z>+CMH5L) JVg}XwR 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 k@fxs]Y_L $~q{MX&J 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 jA^yUd- 1?)h-aN (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 y=9fuGL6 0>m$e(Z (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 uLv R[j'<gd. (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 [|$C2Dhw= ih("`//nP (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 sz%]rN6$ @RB^m(> 5 (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 L|{v kkBo I5j|\ /Ht (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 !*DYdqQ/ w:I!{iX (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 -AL^ \|vo@E 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; w?_'sP{pd {y{O ze Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ?pQ0*
O0 LTx,oa:ma X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; A~{vja0? Z[!kEW Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Jl\U~i I7h v'3u (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 8fQfu'LyjY I<W<;A 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; BQ,749^S uCt?(E> Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Z9MU%*N BC#`S&R X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; M!hD`5.3 ~mHrgxQ- Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 q(46v`u AH#a+<;a (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Bvj }] 1C=~lC 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {qSMJja !t ?]*"S{Cq v Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; o]]tH x*j
eCD, X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; `p)U6J Qo]qs+ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 TrgKl2xfx b5~p:f-&4B (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Ii3F|Vb G giIPK& 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ]2&RN@
4F -<j! 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! r_8;aPL `Y!8,(5# 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. =yRv*C Q`O~ f<a 4、我对轴心方向的理解是 3*?W2;Zw$ 71IM`eL=ED 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Om;`"5 c<Ud[x. 我自己感觉是对的 %<|<%~l& mU[ curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 $E8}||d benqm ~{\ 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 F *U.cJ% ;i [;% 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 wrJ"(:VZ L6jwJwD 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! .Y!dO@$: 3 l
j^I 7、我来做个总结: PgP\v -. d|gfp:Z`a (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 4UPxV"H 0a!|*Z (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. BEAY}P(y3 T`u
,!S 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 N]ebKe GUJ?6; 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: "2tKh!?Q {XC[Ia6jtL NORM TO ORIGIN TRAJ: A&jR-%JG Fl(j,B6Z Z:原始轨迹的切线方向 p9MJa[}V E2=vLI] X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 +sq_fd ;'D qd'Z|'j Y:Z和X确定. (BK_A{5 m3(p7Z^Bq PILOT TO DIR: fCX8s(|F s?Gv/& Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) o>]z~^c !@arPN$ Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 r0pwKRE~t 5CfD/}{:#I X:Y和Z确定 LXth-j=] w xaMdA NOR TO TRAJ: L{XW2c$h +KTHZpp!c2 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 rzvKvGd#N _1YC9} Z:原始轨迹的切线方向 4`o<e)c3 Le/}xST@ Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) iMV=R2t 2 D'% O<.m X:由Y和Z决定 0xeY0!ux v@J[qpX 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 &2ty++gC CHCT
e Z:原始轨迹的切线方向 rz%^l1@- 2^r J|Ni X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 o?IrDQ2gmh \#N? Y:不说了吧. hL}ZPHA I;G(Wj 大家都说一下 |tse"A5Z T_9o0Q k 10.还有一点: V&Rwj_Y `UqX`MFz 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 [1z.JfC :S B;piO-hH 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 H_aG\
5;HCNwX 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? eYu 0") hR.vJ2oa 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) |goK@< +NiCt S 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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