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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 `V w9j,G EX>> -D7L 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 bFVz ; $.QnM 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 dY~3YD[ 7t\kof (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 )"m FlS<I 4.,e3 (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 >RHK6c 3SpDV'} (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 GLwL'C'591 nOkX:5 (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 x-nwo:OA Al3Hu-Hf;` (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Nk3]<#$ 7V 4iPx (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 +=$\7z> s [=Np.:Y% (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ]g IXG` N,(@k[uta 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S"|D!}@- 8hQ"rrj+ Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; g"2@E @IB8(TZ5I X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; r;y&Wa A{>]M@QC2 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Fy`VQ\%7t E-X-LR{CC (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 18}L89S> *gMuo6 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; E-*udQ pP{b!1 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; JGn@)!$+/ csRba;Z[ X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
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VY Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 >Eik>dQ a ?TMo6SU (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 0K 7-i+\# %T}{rU~X 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S&_ZQLiQ$ qf2{Te1 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; '(+l77G j[iJo
5 X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ^nkwT~Bya @F=ZGmq Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 aFyNm@a PM9HfQU? (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 RZOk.~[v d>@{!c- 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! A"vI6ud> `"GD'Oa 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! wLkHU"'
Sl:\5]'yJ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. `dEWP;#cp FE M_7M 4、我对轴心方向的理解是 $N,9e g0g/<Tv[ 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Y)BKRS~ u>k;PUH4 我自己感觉是对的 _32ltnBX dH?pQ
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 j|lg&kN (>WV) 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 p7.@ez ; y"t5%Iv 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 DgClN:Hw "Hgn2o.;5 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Bw{@YDO{ &+&^Hc 7、我来做个总结: S:Yo9~ E+E5`-V (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 8Yb/ c* H{yPi7 P (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Q=uwmg86 ;pAkdX&b | |