200833 |
2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 9%)& }KK| t#D\*:Xi 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 xt<,
(4u /J9T=N 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 0R%uVJG n4r( Vg1GS (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 BorfEv} SN )H37a (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Med"dHo7 C"m0"O> (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 fY\tvo% H{tOCYyD (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ]BS{,sI #35S7G^ @` (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 L&gEQDPgq| Vp-OGX[ (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 _I70qz8 OTFu4"]M (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 3xCA\* `bi_)i6Low 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~E6+2t* }yC,uEV Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; B43#9CK`o %Ty
{1'o X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; d[Fr j
n&9<"W Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;Q,).@<C JU%yqXO (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 4z3$ 7!yF5+_d 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Nxs%~wZ w-Q 6
- Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; +uGP(ONY #y9K-}u X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; zl8\jP Y X{ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 m"m;(T{ v R\Ynn^w
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: }Yl8Q>t ZwrYss 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [t=+$pf(- ORPl^n- Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,c %gwzU 0v)mgrl=, X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; fD}]Mi:V _TcQ12H 5< Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 om39;nk!} P :h4 (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Ly/~N/<\ iU+,Jeu 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! _nFvM'`< r_<i*l. 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! sL`D}_: M,U=zNPnk 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 2+Y`pz47W tZBE& :l 4、我对轴心方向的理解是 Glc4g aTL7"Myp 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 LUVJ218p 9v3Nba 我自己感觉是对的 ~map5@Kd R/FV'qy] curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 >;U%~yy}qc ,^[37/S 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 /%'7sx[p
K>JU/( 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ,ui'^8{gK MZMv.OeYt, 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ?B:wV?-` krY.Cc] 7、我来做个总结: =` >Nfa+, 7n/I'r (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! /*2W?ZM~H Y$5v3E\uc (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. &`y_R' ),FN29mZu 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7Ki7N{Kt f5XcBW9E 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: c)~|#v 7uH{UpslJ NORM TO ORIGIN TRAJ: %31K*i/] . ihn@eg Z:原始轨迹的切线方向 TbM*?\7 h0QQP X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 F9%VyQf yAkN2 Y:Z和X确定. XE%6c3s A^7Zy79 PILOT TO DIR: ?Og ;W9i e';c8WF3E Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) UsKn4Kh 5 :> Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 :WTvP$R wWswuhq< X:Y和Z确定 a m%{M7":7 *#9kFz- NOR TO TRAJ: I4ct``Di 3+PM_c)Y 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 bTKxv< y`Y}P1y* Z:原始轨迹的切线方向 45JLx?rN_ 4tKf Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) E&v-(0 #Jb$AA!z X:由Y和Z决定 %?wE/LU> O/@ [VPf 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Ki\jiflc7 88U Z:原始轨迹的切线方向 !9Xex?et ]c+'SJQ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 '*.};t~;"d 1 .k}gl0< Y:不说了吧. P3>2=qK"E( +}'K6x_ 大家都说一下 D]_\i[x %uMsXa 10.还有一点: ^jC0S[csw2 qA[}\8}h 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 P1jkoJ >r Glj 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Jc6 D ^= 0$
EJ4 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 4K% YS GQ8P}McA 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) =]Bm>67" H[oi? {L 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
|
|