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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 o{[qZc_% MpOc 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 5~S5F3 |1Z)E+q*: 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 BFt> 9x]T !ubD/KE (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 EhBKj |y .A|@?p[ (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 YchH~m| )YI(/*+] (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 DW3G -ze J#B)C (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 %]7d`/ e~(5%CO>#j (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 IvNT6]6 P (QiAisE (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 A<fG}q1# 6E}qL8'5x (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 o,wUc"CE T6kdS]4- 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,iwp,=h= /<BI46B\ Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; OB}Ib] EEL,^3KR X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; (Awm9|.{+ wS3'?PRX Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 D3K8F@d 3= ;<$+I6 (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: `wU!`\ %N_%JK\{@ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (uidNq NyuQMU Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; wUM0M?_p[ a-J.B.A$Z/ X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; k==h|\| ?Ss!e$jf Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 \lNN Msd& Z5]>pJFq, (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: QSf|nNT A+?`?pOm& 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; An/|+r\ t.C5+^+% Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Ssg&QI 9-m=*|p X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; pI<f) r _h1mF<\ X^ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _u9Jxw?F@Y is@?VklnB (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 |! "eWTJ 11;zNjD| 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! \z}
Ic%Tp )}O8?d` 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! +x}<IS8 8*a&Jl 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. LjHVJSC Q=yg8CQ 4、我对轴心方向的理解是 eb$#A _m DLNbo2C 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 eh#(eua0/ [z9Z5sLO 我自己感觉是对的 0+b1vhQ K!l5coM curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 2^yU ~`# 3"\l u?-E 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 8DaL,bi*. Q#zmf24W 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Pg7Yp2)Oli d m%8K6| 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ^pk7"l4Xm y4fdq7i~}9 7、我来做个总结: ufT`"i r",GC] (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! qJUK_6|3 ,$&&-p I] (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. GWip-wI VVOd]2{ 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 K",N!koj
M\Kx'N 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: UW
EV^ &"x Ooy7*W'; NORM TO ORIGIN TRAJ: v|2T%y_
u )53y
AyP Z:原始轨迹的切线方向 Mf``_=K bA->{OPkT X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 x-3\Ls[I lnR{jtWP Y:Z和X确定. sD wqH.L :9 ^*
^T PILOT TO DIR: Y:a]00&)#Y $E.I84UfX Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) VW4r{&rS HyWCMK6b Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 "'\$
g[k y'*K|aTG X:Y和Z确定 !C:$?oU 0lR5<^B NOR TO TRAJ: ~qOa\#x_ [cp+i^f 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 L;I]OC^J OI*Xt` Z:原始轨迹的切线方向 E?0%Z&1h 0"bcdG<} Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ?5
7Sk+ ,nm*q#R,0 X:由Y和Z决定 ~Jz6O U*z 8-77d^cprR 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 /t"3!Z?BOv 'q:`? nJ^ Z:原始轨迹的切线方向 y
h9*z3 ?(i{y~ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 emN*l]N ,\%c^,HLJ Y:不说了吧. 9-*uPK]m9 >\3V a 大家都说一下 ZzT9j~ p=}Nn( 10.还有一点: JcxThZP~ ,nDaqQ-C!! 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 #4 pB@_ V6reqEh 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 gSQJJxZ{? AkQ~k0i}b 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? hZ I&W=Q[m 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) w&T9;_/ @2 fg~2M1 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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