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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Jv_.itc nS_Ta 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Zg
-]sp] 0bMoUy*q 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ?S (im s?QVX~S" (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ~L-0~ w)+wj[6
E (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 yfmp$GO: $&cz$jyY (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 T>}0) s )y9 ;OA (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 "$XYIuT a}:A, t<6 (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 aWyUu/g<A` ;B&^yj&; (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 '3A+"k-}mh /b{o3, #.M (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 PG{i,xq_B{ "-w^D!C 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; xK(IS:HJ* O^5UB~ Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; T4mv%zzS \|CPR6I X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; DH
6q7"@ \+-zRR0 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 rwiw
Rh Vclr)}5 (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ~12_D'8D[ MkwU<ae AB 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; qAoAUDm PU W[e% Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; {Fbg]'FQ > 2#%$lX6 X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 93j{.0]X 5sCFzo<=vh Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !O|ql6^; XAe\s` (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: KU-'+k2s;p j&5G\6: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ((XE\V\}Z z
v>Oh# Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 7paUpQit dL-i)F
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; NUCiY\td jpRBER_X Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 W{
fZ[z F|>05>8 (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 lwc5S`" J!{Al 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ow$q7uf zJ+3g! 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! s=Df ` #)o7"PW: 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Z|G/^DK! iK#/w1` 4、我对轴心方向的理解是 AEY$@!8
9Hd;353Q 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 {^#2=`:)O B:<
]Hl$ 我自己感觉是对的 v?%LQKO 3GF2eS$$P curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 iib (luKn&826 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 rAb&I"\ZY 5{d\uE%'p 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 qj!eLA-aD c
pk^!@c 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! /)EY2Y' hN3u@P^ 7、我来做个总结: ib$nc2BPb {hQ6K)s (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! wG1l+^p er2cQS7R (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Dzl;-]S ~>Kq<]3~ 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 (u hd "
6?qDdVR~] 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ]E3<UR V5mlJml2( NORM TO ORIGIN TRAJ: wJeG(h ,lt8O.h-l Z:原始轨迹的切线方向 c3)C{9T]( %g3,qI X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 xyA-P& N ibpzeuUl Y:Z和X确定. >Kivuc ,+`HQdq PILOT TO DIR: kM/Te{< }7s>B24J Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ;
A,#;%j JWv{=_2w Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 e5?PkFV^a1 n6MM5h/#r X:Y和Z确定 uuNR?1fS WC,+Cn e NOR TO TRAJ: =JS;;PzX[ C/=XuKE-t 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 pI.+"Hz ;sPoUn
s' Z:原始轨迹的切线方向 #!2k<Q*5uT Zg~nlO2 Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ;eL9{eF *\uM.m0$ X:由Y和Z决定 B@y(. b'YE9E 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 \HZ9S= ?GA&f2]a Z:原始轨迹的切线方向 /9pM>Cd*Z 4|?{VQ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 N587(wZ CO:u1? Y:不说了吧. Bux [6O% V 9wI\0 大家都说一下 .w?(NZ2~ R\|lt)h 10.还有一点: Z8#Gwyinx )~J>X{hy 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Ih}1%Jq Lw1EWN6}_& 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ;`YkMS`=W OZY, @c 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? H*^\h?s N6OMYP1 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) l_tw<`Ep #H?t!DU 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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