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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 (~ro_WC/I x9Um4!/t 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 1"tyxAo\ TLbnG$VQS (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Em8q1P$tm> art
L (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 1;8=,& APY^A6^:j (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
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mY6d+ (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 @p`*MWU Wk<he F (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 LB9D6,*t *Rm"3S (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 *i LlBE K9-;-{qb (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 iM
\3~3' Vx'82CIC 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; VZveNz@]r l$[7pM[ Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; /Z3 Mlm{ f6/<lS oW X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 2Xw=kw u GgT 5'e;N Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 hHA!.u4& I:|<};mm (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 5:R$xgc bF2RP8?en 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *s JT\J$D[ -G'U\EXT Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; EKgY Aj{c s X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; $Wy(Wtrx| o}4~CN9} Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 N4HIQ\p NZb}n`: (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 2`'g
9R M&[bb $00j 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #"qP4S2 :kMF.9U: Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; "M;aNi^B c80Ffq X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; @?2ES@G+Ji JW},7Ox Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 BHu%x|d 9u;/l#?@T (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 8w$q4fg0 4aiI&, 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ffQm"s:P MW2{w<-]7 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! O)!S[5YI P~*'/!@ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. mb>8=hMg cN:dy# 4、我对轴心方向的理解是 ZY|$[>X! \beYb0(+ 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ||))gI`3a v?YxF} 我自己感觉是对的 u}.mJDL s o7.$]aV curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 7]_zWx,r 8+ ]'2{ 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 mqtYny' [a_o3 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 /E!N:g< 1ozb
tn 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! p<<dj% F!fsW9 7、我来做个总结: Ciy%7_~\ L&d.&,CNs' (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! A&A{Thz 6OB3%R'p (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. IL1iTRH f40OVT@g 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 pfs]pDjS: G)q;)n;*= 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: E
$P?%<o e<qfM&* NORM TO ORIGIN TRAJ: 0gGr/78
fv@< Z:原始轨迹的切线方向 K { FZ/ s7 sTY X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 UZs'H"K :[CEHRc7x Y:Z和X确定. , 6Jw hzU(XW PILOT TO DIR: 5fMlOP_ LlS~J K Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) D1$ER> !Qf*d;wxn( Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ( $>m]| mU~&oU X:Y和Z确定 X:I2wJDs\ ZHa>8x;Mjl NOR TO TRAJ: 1_#;+S vy 7/ 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 d6ef)mw P"l'? ` Z:原始轨迹的切线方向 oC*a;o g2m*Q% Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 11YJW-V vq^';<Wh. X:由Y和Z决定 M?UUT8, 86N,04 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 'QxJU$ L!zdrCM Z:原始轨迹的切线方向 .=TXi<8Brw Zfcf?&>< X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 aEvbGo 7/51_=%kR Y:不说了吧. .ex;4( -! h=gtuaR4 大家都说一下 HXSryjF? ?o?$HK 10.还有一点: 05T?c{ ; e4SS'0| 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 R|M]mwa^w rFpYlMct 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ; Z7!BU 0VtjVz*C7& 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? '~K]=JP ^AaE$G&: 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ,o%by5j"^N [YULvWAJ 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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