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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  AnBJ(h  
2BXy<BM @  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 t<iEj"5  
s@4nWe  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 e.d #wyeX  
w4,Ag{t>  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ~ Heb1tl ;  
h&&6r\4/|  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 DL^o_61  
xgu `Q`~  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 nuQ]8 -,  
68fiG  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 9p* gU[  
Elj_,z  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 x\e;+ubt}  
iSLGwTdLn  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ]  ]U<UJ  
`O?T.p)   
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; B;6]NCx D  
$lA V6I.  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; f_^1J  
`>(W"^  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; eDI= nSo  
D B526O* [  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 3\O|ii  
NH<gU_s8{9  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: N;oQ^B'  
aVs(EHF  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; RprKm'b8x`  
6DTTV66  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; L WoG4s?w  
R:-JkV>e:  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; A5:qKaAq  
N{SQ( %V  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 @:0ddb71  
4BYE1fUzd  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: s.Y4pWd5@  
%_-zWVJ  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Cb t{ H}I3  
)4U> !KrY  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; JG[o"&Sd  
/I5X"x  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; {#P `^g  
h}_~y'^!  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 mP38T{  
jxa D&4Fs8  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 3ya1'qUC  
#ge)2  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 0 S_':r   
'TC/vnM  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! V-I(WzR9y  
@$"J|s3M  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. p9U?!L!y  
)0vU k  
  4、我对轴心方向的理解是 5AS[\CB4  
5 8-e^.  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 PjT=$]  
a {}|Bf<  
  我自己感觉是对的 jc[_I&Oc_  
M2x["  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 l\AMl \  
SVlua@]ChU  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (BxJryXm  
aSuM2  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 .x`M<L#M(  
l+V,DCE  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 9 3+"D`  
;= j@, yu  
  7、我来做个总结: `-`qdda  
9odJr]  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! IEjP<pLe  
s]T""-He  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 8zLY6@  
9][(Iu]h7  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 fP tm0.r  
S-31-Zjw  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: -LDCBc"  
.6O"| Mqb  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: y-p70.'{U  
{U 'd}Q  
  Z:原始轨迹的切线方向 ZvYLL{>}w  
Q9d`zR]  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 8Y0"Cejq  
{mWui9 %M  
  Y:Z和X确定. Ftw;Yz  
}R3=fbe,\  
  PILOT TO DIR: EM7+VO(  
Q6o(']0  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) E^GHVt/.  
>@WX>0`ht  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 T5Q{{@Q  
@prG%vb"  
  X:Y和Z确定 <9=9b_z  
8ul&x~2;X  
  NOR TO TRAJ: BR'I+lQ  
j-CnT)W<  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 \;VhYvEH  
<APB11  
  Z:原始轨迹的切线方向 B!gGK|8  
t1VH doNN  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) i>EgG5iJ  
y%sroI('y  
  X:由Y和Z决定 `X,yM-(  
w;Q;[:y  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 !R*-R.%  
J--m[X  
  Z:原始轨迹的切线方向 -(`OcGM'L  
Qn ^bVhG+  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 mzQ`N}]T:  
&t5{J53  
  Y:不说了吧. $?,a[79  
s5RjIa0$7  
  大家都说一下 x^"E S%*  
K"<PGOF  
  10.还有一点: c}3W:}lW  
;"O&X<BX-  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ,>t69 Ad  
O62b+%~F  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 X2tk[Kr  
[^8n0{JiN  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? vP7K9K x  
e4~>G?rM_  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) tbnH,*  
%>gW9}kB  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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