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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 tot~\S >gs_Bzy] 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Q)y5'u qZ Zwz co (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ,2rfN"o u;]xAr1 (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Ch3MwM5] ?:M4GY"gV (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ML MetRP w[D]\>QHa (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Mvue>)g~> REgM (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 YF-A8gXS 0{uaSR (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
)#8g<]q xkw=os (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 r{t6Vv2J DRR)mQBb 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; jVLJqWP'! a|=^ Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ^<qi&* |:&O!36 X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; S 6_:\Q _~MX~M3MB Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 #qmsZHd}b J^ewG (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: cC>Svf[CzK ]jm:VF]4 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; yci} #,nb ,~&HL7v Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 7)Vbp--b# +t%2V? X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; $Hj;i/zD A6 .wXv, Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ,Pcg+^A \o/eF& (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: mNacLkh[ 0^dYu/i5 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z)$@1Q4P?1 H<n"[u^@E Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; q^sZP\i,*; UOf\pG X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; wBwTJCX *Cf!p\7! Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /5/gnpC dr}PjwW% (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 GF8wKx#J [:#K_EI5% 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! s[y.gR.( CYQ)'v 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 2nC,1%kxhq A9 g%> 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ]uypi#[ ni%)a 4、我对轴心方向的理解是 JffaT_"\ 0QW=2rs 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 j}",+Hv ZK'46lh 我自己感觉是对的 72"H#dy%U Q2- lHn^L: curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Tn1V+) Gj-nTN 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 1w(3!Ps+ AQ@)' 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 p> >H$t c+e?xXCEAz 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 5!fYTo|G> RPgz"- 7、我来做个总结: tx>7?e8E K&`1{, (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ^ex\S8j m<-!~ ew (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. $8UW^#Bpq iaEQF]*cC 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?@,EGY< 6{]F#ig= 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: @}g3\xLiK (~zu4^9w NORM TO ORIGIN TRAJ: ` qs}L >h;]rMD!| Z:原始轨迹的切线方向 `}#rcDK i$<['DY X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 s.
A}ydtt 2I }p X9 Y:Z和X确定. IJGw<cB]+ 15Mtlb PILOT TO DIR: ^ZQMRNP{r Z>g>OPu Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ApeqbD5g& >lUPOc Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Ld}?da Pj \Dq'~
d X:Y和Z确定 +`k30-<P *
&:_Vgu NOR TO TRAJ: )8W! | 8(\}\4G_ 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 GT<oYrjU XlU\D}zS Z:原始轨迹的切线方向 lxL.ztL F5
]<=i Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) .yZLC%} fF0i^E< X:由Y和Z决定 [A84R04_% ?<!qF:r: 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 +mVAmG@ OA3J(4!"W Z:原始轨迹的切线方向 CZ3oX#b yqq1 a
o X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 js81@WX!c Ldz]FB| Y:不说了吧. 3?*dv14 BeVDTk: 大家都说一下 +112{v=!i )C8^'*! 10.还有一点: c}qpmW F /\/^= j 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 *XhlIQ c{/R?< 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 '2r 3E|||3rf 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? _f%s] 4<#ItQ( 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) F0U %m R
xITMt 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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