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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 \gk.[={^P  
NS~;{d \  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 1|(Q|  
,-4NSli  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 <;6{R#Tuh  
pA ~} _  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 u3C_Xz  
M'PZ{6;  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 R7kkth  
RZzHlZ  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 du66a+@t  
+ cfEyiub  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 `8ac;b  
N)H "'#-  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ];OvV ,*  
)1uiY f&k  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 |QDoi[ *  
x9vSekV  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [OW <<6  
sD:o 2(G*  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; x#J9GP.  
#wI}93E  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  u]P|  
P.'.KZJ:WD  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %.Ma_4o Z  
#h5lz%2g  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: r3l1I}  
Nmj)TOEPW  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; dU$VRgP/  
:A8}x=K  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; v Y0bK-  
Vx h39eW  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; d:@+dS  
H<(F$7Q!\  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /MGapmqV9  
{^WK#$]  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: fF(2bVKP:  
eDJnzh83  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {]k#=a4  
jE\ G_>  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; R2,9%!iiX  
 g2vm]j  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; "do5@$p|  
BJj'91B[d  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^M'(/O1  
L  ;L:  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 [';o -c"!  
'J,UKK\5  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! L4>14D\  
1dQAo1  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! /)ZjI W"|  
g:o/^_  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. * Gg7(cnpw  
}r: "X<`  
  4、我对轴心方向的理解是 ;6G]~}>o  
6}^x#9\  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 f%]@e9dD  
ZISIW!  
  我自己感觉是对的 1bFZyD"  
Jt_=aMY:7  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 X+4Uh I  
Kxsd@^E  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 gP% <<yl  
:zHSy&i`  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 JtFq/&{i  
suN6(p(.  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! \.i7( J]  
D!`[fjs6A  
  7、我来做个总结: y\FQt];z)  
Z",0 $Gxu  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! /!]K+6>u  
~c EN=(Z~r  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Q9bnOvKe|  
f(Xin3#'  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 v;(cJ,l  
+~V%R{h  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 6tH}&#K  
[<@L`ki  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: OxJ HhF  
EXSH{P O+  
  Z:原始轨迹的切线方向 &lzY"Y*hA0  
If&))$7u  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 OLG)D#m(4/  
$O|Xq7dp  
  Y:Z和X确定. AROHe  
Ftyxz&-4$p  
  PILOT TO DIR: <aPZE6z  
{QEvc  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) L'wR$  
C6>_ wl]  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 4-bM90&1t  
t]B`>SL3W  
  X:Y和Z确定 w"v96%"Y  
qjRbsD>  
  NOR TO TRAJ: Ku'a,\7z  
zw3I(_d[  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 %p\ ~  
|E6Thvl$  
  Z:原始轨迹的切线方向 Y$OE[nGi%X  
%g?M?D8Ud3  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) *$cx7yJ  
R(}<W$(TV  
  X:由Y和Z决定 ^C K!=oO  
gPn0-)<  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 X}GX6qAdt  
P*k n}:  
  Z:原始轨迹的切线方向 e\}@w1  
Af\@J6viF7  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5B%KiE&p  
%0&,_jM/9  
  Y:不说了吧. Lq3<&$  
;-JF1p7;  
  大家都说一下 =o~mZ/ 7=M  
TTO8tT3[6}  
  10.还有一点: +184|nJ<2  
KEy8EB  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 K7s[Fa6J  
o5]-Kuw`  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 PC5$TJnj3  
fx>QP?Z  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? rrC\4#H[??  
2(uh7#Q  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) wKJ|;o4;L  
.8'c c8  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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