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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ;SY\U7B\  
.UQE{.?  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 rS7)6h7(7  
|gx ~ gG<  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 X!>eiYK)  
`XKVr  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 p*20-!{A  
j.%K_h?V5  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 vUesV%9hq  
++jAz<46  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 -oP'4QVb  
,R2U`EO;  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 KC#/Z2A|<  
%JyXbv3m,  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Y`BRh9Sa  
%IY``r)j  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 (Un_!)  
m@Rtlb  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Hy_;nN+e  
;j%BK(5  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; = 1.9/hW  
] )}]/Qw  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 8gy_Yj&{P  
[yS#O\$'e  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [eUftr9&0  
qfoD  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: %$5H!!~o  
&ldBv_  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; = ieag7!  
D5,P)[  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; x@Hd^xH`  
)#iq4@)|g  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; S* *oA 6  
N!2Rl  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 VQ#3#Hj  
O1'm@ q)  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: \Ae9\Jp8M  
hC <O`|lF  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9f+>ix,ek*  
uxaYCa?  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; wU\s; dK  
s?R2B)a  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ^ BQrbY  
n\z,/'d"  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 @&|l^ 1  
:GpDg  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 d5 7i)=  
A][fLlpr  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! %ru;;h  
MY#   
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! $-}e; VZb  
9o*,P,j'}  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. >K9#3 4hP  
b` Hz$8  
  4、我对轴心方向的理解是 G6@M&u5RT  
l>*"mh  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 OyV<u@[i  
kHw_ S-  
  我自己感觉是对的 R218(8S  
'R`tLN  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 w@JKl5  
4lhw3,5  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 W"^wnGa@a  
D%6;^^WyUx  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 )9l^O  
B(xN Gs  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! $`R6=\|  
J]f3CU,<N  
  7、我来做个总结: mKo C.J  
!aO` AC=5u  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! b4^`DHRu6  
;qHOOT  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. dT,o=8fg  
L|bwZ,M=}?  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 r{l(O,|e  
!,V{zTR  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: cuy1DDl  
Uf}\p~;  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: _uc hU=  
!uQPc   
  Z:原始轨迹的切线方向 p+)YTzzc  
B,,D7cQC  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 &gzCteS  
da)NK!  
  Y:Z和X确定. Aq3}Ng  
t%F0:SH  
  PILOT TO DIR: \=_{na_  
AU2i%Q!  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) J9~ g|5  
qucq,Yw  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 yj^+ G  
\hCH>*x<  
  X:Y和Z确定 GnvL'ESa@M  
q$=#A7H>3)  
  NOR TO TRAJ: 8#vc(04(  
_a1x\,R|DB  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 l ok=  
#8)*1?  
  Z:原始轨迹的切线方向 @')[FEdW  
Z?\>JM >;  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ,G)r=$XU  
z[Xd%mhjO  
  X:由Y和Z决定 '3uVkp 6tF  
AM!G1^c  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 thhwN A  
-\C!I  
  Z:原始轨迹的切线方向 6'FdGS  
E~6c-Lw  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 .0es 3Rj  
SJHr_bawd  
  Y:不说了吧. P'_H/r/#  
r(P(Rj2~  
  大家都说一下 kBffF@{  
@ta7"6p-i@  
  10.还有一点: t2)rUWg  
fZoHf\B]{  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ga`3 (  
sIy^m}02  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 pS:4CNI{  
R~PA 1wDZ  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? "yS _s  
B8}Nvz /  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) !4X f~P  
nR-YrR*k  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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