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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 e)sR$]i:v  
Dg&6@c|  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Sa g)}6+  
bZxN]6_  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 yGR{-YwU!  
"2mPWRItO  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 {/QVs?d  
/8GdCac  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 f.w",S^  
XIwJhsYZ'9  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 -,8LL@_  
o/N!l]r  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 =x<N+vjXY  
V k{;g  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 @R&d<^I&M  
%]+R>+  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 G)am ng/  
n&[CTOV  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5/"$ _7"{a  
Ty g>Xv  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ` aVp#  
$d*9]M4  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 8w5}9}xF  
]oP1c-GEk  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ? i _ACKpw  
o]1BWwtY&  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: NW1Jr/  
#RlZxtx.O  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ABCm2$<  
C:B7%<  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; !v}TRGX  
GRcPzneiz  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; R*r4)+gd  
= wz}yfdrC  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &5 "!  0  
i.mv`u Dm  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Yc[umn^K  
%jL^sA2;c+  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; yCxYFi  
E0ED[d,  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; gGrVpOzBj  
0he3[m}Nr  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; nXT`7  
Mq\=pxC@  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 H$%MIBz>$  
f"s_dR  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 b6-N2F1Fs  
Yc7 YNC.  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! A|ZT ;\  
-`faXFW'  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! |^Iox0A  
7${<u0((!  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. `G$>T#Dq  
W\l&wR  
  4、我对轴心方向的理解是 %0GwO%h},  
P<vl+&*  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 IAO5li3  
19$A!kH\  
  我自己感觉是对的 Xl4}S"a  
rg^\gE6_  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 c!\Gj|  
]?}>D?5  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 @_do<'a  
c5^HGIe1  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Jj=qC{]  
O h@z<1eYZ  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! f ./K/  
8"&!3_  
  7、我来做个总结: T]\1gs41  
GxhE5f;  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 'ma X  
&@lfr623  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Cfi4~&  
ZXx1S?u  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 0z/*JVka  
PaKa bPY  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: /#00'(oD  
:'T+`(  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: p4P=T@:  
LGhK)]:  
  Z:原始轨迹的切线方向 {]\7 M|9\  
h~#iGs  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 *tv&=  
OH/9<T?  
  Y:Z和X确定. 5{HF'1XgZ*  
2G8w&dtu  
  PILOT TO DIR: DWU=qD+  
dqB,i9--  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) E`j' <#V!  
<,:{Q75  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 :u7BCV|yr  
0BXr[%{`  
  X:Y和Z确定 N[cIr{XBGN  
z\eQB%aM  
  NOR TO TRAJ: ^;F/^ _  
neU=1socJ  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ykC3Z<pI.  
qU#A,%kcV  
  Z:原始轨迹的切线方向 w>B}w  
XHA|v^  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) $2W#'_K+  
J!om"h  
  X:由Y和Z决定 I7_8oq\3D  
G y[5'J`  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 [0Xuo  
?q`i MiN  
  Z:原始轨迹的切线方向 0m3hL~0(a  
/%cDX:7X  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5ih>x3S1/  
K#k/t"r  
  Y:不说了吧. H@-q NjM  
JLm3qIC  
  大家都说一下 \HB fM&  
:Fhk$?/r  
  10.还有一点: Zd-qBOB2L  
+Kgl/Wg%  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Y%/RGYKh  
waMV6w)<  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ]?]M5rP  
,esEh5=Ir  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 79 4UY  
0y|1@CS  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 5:r AWq  
z9 0JZA  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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