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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 M\O6~UFq!  
5[l9`Cn&A  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 0f~7n*XH  
8}9|hT;  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 q}gj.@Q"  
n!=%MgF'*p  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 EN6a? }5  
c&r8q]u  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 jY>|>]4X  
0!X;C!v;  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 pwo5Ij,~q  
WM$)T6M  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 &Fo)ea  
)D\cm7WX^[  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ^2Sa_.  
E +\?|q !T  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 k$ k /U  
B;Pws$J  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #U45H.Rz  
1,@-y#V_  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; *V+6409m  
HDqPqrWm  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; _=W ^#z  
[0|g3K !A  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bB^% O^:  
Hik8u!#P  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: +E8 \g  
/3|uU  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <SM{yMz  
*?jU$&Qpj*  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; P Z5BtDm  
XVwaX2=L  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; wn*<.s  
P|}~=2J  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 N)'oX3?x  
,4dES|)sP  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: MQ;c'?!5[!  
p&1IK8i"  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 'Okitq+O  
n{vp&  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; i! G^=N  
W\09h Z6  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; I)$`@.  
K07SbL7g!p  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 OiPE,sv  
BM bT:)%  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 GE4d=;5  
|k5uVhN  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 'G1~\CT  
oXw}K((|  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Ao%E]M  
:x e/7-  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Bi?.w5  
~doOt  
  4、我对轴心方向的理解是 `P;fD/I  
A#9@OWV5f  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 hpJ[VKe  
O[+![[N2  
  我自己感觉是对的 }W&hPC  
U" eP>HHp  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 $<^4G  
v5"5UPi-  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 3md yY\+&  
[\N,ow,n  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 1_vaSEov  
#"|Y"#@k  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! (1e;7sNG@  
>o{(f  
  7、我来做个总结: $LUNA.  
,ry2J,IT7  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! rg U$&O  
?_9cFo59:  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 7aTo! T  
5A]IiX4Z  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 #W<D~C[I _  
Alh"G6  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ;w1?EdaO  
x9r5 ;5TI  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: k,0RpE  
xM85^B'  
  Z:原始轨迹的切线方向 7NG^X"N{Ul  
w?kdM1T  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 :w_J/k5Zd  
=!3G,qV  
  Y:Z和X确定. e#`wshtN:  
GRz`fO  
  PILOT TO DIR: N>;"r]Rl"  
Qg  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ~X;r}l=k<  
>*%ySlZbs  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 +:w9K!31-  
2!/*I:  
  X:Y和Z确定 bG nBV7b  
V/i&8UMw  
  NOR TO TRAJ: 2&fIF}vk>m  
-[OGZP`8  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 !!f)w!wW  
"PGEiLY  
  Z:原始轨迹的切线方向 "^~f.N  
Bt|S!tEy  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) (_-<3)q4  
c>d+q9M  
  X:由Y和Z决定 }S'+Ytea  
m<00 5_Z0Q  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Z QND^a:  
&s_O6cqgh  
  Z:原始轨迹的切线方向 \>nPg5OT  
)ARfI)<1b  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 cF_`m  
P7d" E  
  Y:不说了吧. dUeM+(s1  
+g ovnx  
  大家都说一下 Q)yhpwrX  
 ~d_Z?Z  
  10.还有一点: }K9Vr!  
{y=H49  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 {6'5K U*RH  
: :8UVLX  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 nU%rSASu  
KZeRbq2 jJ  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? -tZ2 N  
t`03$&Cx7  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) iOm1U_S  
Wfkm'BnV  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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