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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 \gk.[={^P NS~;{d\ 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 1|(Q| ,-4NSli (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 <;6{R#Tuh pA~}_ (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 u3C_Xz M'PZ{6; (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 R7kkth RZzHlZ (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 du66a+@t +cfEyiub (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 `8ac;b N)H "'#- (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ];OvV ,* )1uiY
f&k (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 |QDoi[
* x9vSekV 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [OW <<6 sD:o
2(G* Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; x#J9GP. #wI}93E X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
u]P| P.'.KZJ:WD Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %.Ma_4o
Z #h5lz%2g (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: r3l1I} Nmj)TOEPW 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; dU$VRgP/ :A8}x=K Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; v Y0bK- Vxh39eW X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; d:@+dS H<(F$7Q!\ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
/MGapmqV9 {^WK#$] (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: fF(2bVKP: eDJnzh83 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {]k#=a4 jE\G_> Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; R2,9%!iiX g2vm]j X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; "do5@$p| BJj'91B[d Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^M'(/O1 L ;L: (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 [';o -c"! 'J,UKK\5 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! L4>14D\ 1dQAo1 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! /)ZjI
W"| g:o/^_ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. * Gg7(cnpw }r:"X<` 4、我对轴心方向的理解是 ;6G]~}>o 6}^x#9\ 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 f%]@e9dD ZISIW! 我自己感觉是对的 1bFZyD" Jt_=aMY:7 curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 X+4Uh
I Kxsd@^E 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 gP%<<yl :zHSy&i` 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 JtFq/&{i suN6(p(. 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! \.i7(J] D!`[fjs6A 7、我来做个总结: y\FQt];z) Z",0 $Gxu (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! /!]K+6>u ~c EN=(Z~r (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Q9bnOvKe| f(Xin3#' 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 v;(cJ,l + ~V%R{h 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 6tH}K [<@L`ki NORM TO ORIGIN TRAJ: OxJHhF EXSH{P O+ Z:原始轨迹的切线方向 &lzY"Y*hA0 If&))$7u X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 OLG)D#m(4/ $O |Xq7dp Y:Z和X确定. AROHe Ftyxz&-4$p PILOT TO DIR: <aPZE6z {QEvc Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) L'wR$ C6>_wl] Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 4-bM90&1t t]B`>SL3W X:Y和Z确定 w"v96%"Y qjRbsD> NOR TO TRAJ: Ku'a,\7z zw3I(_d[ 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 %p\~ |E6Thvl$ Z:原始轨迹的切线方向 Y$OE[nGi%X %g?M?D8Ud3 Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) *$cx7yJ R(}<W$(TV X:由Y和Z决定 ^C
K!=oO gPn0-)< 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 X}GX6qAdt P*k n}: Z:原始轨迹的切线方向 e\}@w1 Af\@J6viF7 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5B%KiE&p %0&,_jM/9 Y:不说了吧. Lq3<&$ ;-JF1p 7; 大家都说一下 =o~mZ/ 7=M TTO8tT3[6} 10.还有一点: +184|nJ<2 KEy8EB 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 K7s[Fa6J o5]-Kuw` 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 PC5$TJnj3 fx>QP?Z 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? rrC\4#H[?? 2(uh7#Q 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) wKJ|;o4;L .8'c
c8 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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