SYNOPSYS 光学设计软件课程十八:什么是好光瞳?
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qfgw^2aUa 镜头设计师已经知道两种常见的光瞳定义:一种是简单结构或者光阑位于系统的最前方。对于更复杂的系统,“光线瞄准”,用于模拟光阑在系统内部的情况。 Xcc i)",!
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Va^ 镜头通常在系统内部有一个“光阑”,如下例所示(可在X32.RLE中找到)。(对于这张图片,我们修改了镜头以显示正确的光瞳类型。你看到的是第二种光瞳类型。) >d^DN;p 这里是镜头文件:[attachment=117680] EnYEAjX
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[attachment=117659] BVxk}#d
l }]"X@&G 各个视场的光线充满了表面7的孔径,这被称为光阑。当你告诉程序追迹光线时,它首先必须知道瞄准光线的位置,以便知道到达光阑上的位置。例如,HBAR = 1且YEN = 1的光线(全视场边缘光线)应该在表面7的边缘处。它是如何知道瞄准目标的?这是光瞳定义的问题。 S1_):JvV 最常用的两个定义是近轴和真实光瞳。首先,让我们看一下使用简单的近轴光瞳得到的结果 1 o\COnt
[attachment=117660] _16r8r$V
U{8x.CJ] 可以使用输入在镜头文件中声明该光瞳定义 [attachment=117681] +qM2&M
$`"$ZI6[ 但是你会注意到这个定义有两个问题:主光线不会穿过表面7的中心,而边缘光线不会填满那个表面的孔径。让我们依次解决这些问题。首先,我们声明表面7是一个真正的光阑,用 &B} ,xcNO
[attachment=117682] LOe l6Ui
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